The Hunger, un autre jeu de Richard Garfield - Magic the Gathering

The Hunger, un autre jeu de Richard Garfield

The Hunger, un autre jeu de Richard Garfield

Il n'y a pas que Magic dans la vie ! Il y a d'autres jeux de Richard Garfield aussi. Voici le test de Deiv sur The Hunger

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Il n'y a pas que Magic dans la vie ! Il y a d'autres jeux de Richard Garfield aussi. Voici le test de Deiv sur The Hunger

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le , par Deiv
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The Hunger, un autre jeu de notre Richard Garfield bien aimé


Note : Cette critique ne vous expliquera pas les règles en détail, elle se contentera de dire en quoi le jeu est bon ou mauvais.

Introduction


Quand on voit pour la première fois The Hunger, il y a deux types de réactions : « Oh un jeu avec des vampires ! » et « Nom de pieux de bordel d'oignon ! C'est écrit Richard Garfield ! ».

Quand on connaît Magic The Gathering, le nom du créateur du plus grand JCJ/JCC n'est pas anodin. Une simple curiosité pour le jeu The Hunger devient immédiatement une excitante attente.
Qu'a bien pu nous confectionner le dieu de l'assemblée ?

- Du deckbuilding. Intéressant, c'est une mécanique efficace pour la rejouabilité et plaisante à jouer.
- Un thème sur les vampires, mais avec des illustrations colorées et caricaturales. Parfait pour donner une ambiance unique.
- Une course pour se nourrir de nuit avant l'aurore et ainsi rentrer au château repu, loin de la lumière du jour. Fun !

Bref, sur le papier, ça sonne bien. Voyons un peu ce que cela donne en jeu...

Mécaniques


Le but est simple. Nous avons toute la nuit, soit 15 tours, pour sortir du château et descendre au village se repaître avant que le soleil ne se lève. Nous pourrons ainsi traverser la plaine, puis aller jusqu'à une forêt pour potentiellement se saisir d'une rose qui nous apportera plus de points en fin de partie. Attention toutefois à ne pas être trop gourmand, car ne pas réussir à rentrer avant la fin signera notre arrêt de mort. Il est bon de savoir aussi que la chasse est plus efficace à mesure qu'on s'avance de plus en plus loin. Tout le jeu réside donc dans ce dilemme, il faut avancer, mais pas trop pour pouvoir revenir sain et sauf.
Alors est-ce que cela fonctionne ?

Hélas non. Toute l'essence du deckbuilding est gâchée par ce qui fait l'originalité du titre. Lorsque l'on consomme un humain, il intègre notre deck sans lui donner aucun avantage. Certains humains se verront même nous donner un malus en les piochant. Il nous faut donc ne pas trop nous goinfrer. Si l'idée n'est pas mauvaise, la réalisation est décevante, car notre deck devient de moins en moins efficace et peu agréable à jouer. Loin, la forge d'un deck efficace qui nous rend fier ! Ici, construire son deck, c'est se saboter. Cela dit, il y a une mécanique de digestion qui nous permet de retirer de notre deck les humains les plus handicapants. Cela aurait pu être efficace si cette mécanique n'était pas sous-exploitée... Quand on connaît un peu le deckbuilding, on comprend vite que la force du jeu se trouve dans l'épuration du deck ; supprimer les mauvaises cartes pour ne conserver que les meilleures. La digestion est tellement isolée qu'il est impossible d'en profiter réellement. Quel dommage, elle qui semblait si importante...

Le plaisir de jeu n'est donc pas particulièrement présent, il va nous arriver plusieurs fois par partie de ne rien pouvoir faire du tout car les cartes piochées sont des humains que nous avons précédemment chassés. C'en est frustrant.
D'ailleurs, le jeu ne permet de piocher que 3 cartes par tour. Cela annihile tout le potentiel de combo du deckbuilding. Piocher des cartes qui fonctionnent bien ensembles relève uniquement de la chance. Parfois, on en a, parfois pas. Il n'y a pas d'impression de maîtrise du jeu.

Interactions


Il y a deux interactions majeures. La première étant que les vampires peuvent se bousculer pour éloigner ou rapprocher leurs congénères du château quand ils sont sur la même case. Une mécanique très fun (et injuste, mais très fun !) qui pourra réduire en cendres les projets de nos camarades. La seconde interaction principale est en lien avec la piste de chasse, les cartes disponibles à l'achat, ici donc principalement des humains à croquer. Prendre des cartes revient à empêcher nos adversaires de s'en saisir. Chasser des humains peut d'ailleurs rapporter une très grande quantité de points. On préférera parfois saloper notre deck en chassant de nombreux humains d'un seul coup pour éviter qu'un collègue ne fasse de même, mettant en danger notre retour au chateau.
Cette piste de chasse est d'ailleurs assez originale puisque les cartes ont un coût d'achat (de chasse) indépendant de leur puissance, le coût varie en fonction de la position de la carte sur la piste. Ainsi, une carte aura un coût de 3 en apparaissant, de 2 au tour suivant, puis 1 ensuite. Sachant que les cartes à 1 forme un unique paquet qui s'achète pour un unique coût de 1. Une mécanique étrange qui donne plus de poids au hasard de l'apparition des cartes puisqu'une bonne carte pourra coûter tout autant qu'une mauvaise.



Le nombre de cartes disponibles est proportionnel au nombre de joueur. Sur cette image, la piste de chasse est prête pour une partie à 3 joueurs.

Immersion


Les illustrations de grande qualité (nous y reviendrons plus tard) sont un plaisir pour les yeux et grandissent le plaisir de jeu. Chaque carte d'humain a sa propre illustration, quand on chasse, on ne suce pas le sang de X ou Y, on chasse Roxanne, Diego ou ce petit enfoiré de prince Godfrey (cette insulte est absolument gratuite et uniquement basée sur la tronche du personnage). Mécaniquement, cette volonté de donner un nom à chaque personnage ne sert (presque) à rien, mais aide joliment l'immersion. Les cimetières présents un peu partout sur la map proposent des défis à relever pendant la partie pour gagner plus de point en fin de jeu. Ils permettent de diriger la construction de notre deck dans un sens ou un autre.

L'immersion souffre toutefois d'un design qui n'a pas particulièrement de sens, toujours en lien avec la piste de chasse. Pourquoi est-il plus facile de chasser plusieurs humains au fur et à mesure que le temps passe (et donc que les cartes s'accumulent) ? Si la mécanique a du sens au niveau du gameplay, elle n'en a aucun dans la diégèse du jeu.

Rejouabilité


Les parties sont assez courtes, les tours de jeu s'enchaînent à toute vitesse. Notamment quand on ne peut rien faire du tout et juste passer son tour. Si le jeu est rapide, invitant donc facilement à faire une autre partie. Il ne propose pas mille et une façon de jouer. On pourra rusher pour aller chercher une rose ou prendre un peu plus son temps dans la plaine sans se préoccuper de la précieuse fleur. Les humains ne faisant que détruire l'efficacité de notre deck, il n'y a pas vraiment de combo à créer. Toujours à cause de ces 3 seules cartes qu'on peut piocher chaque tour. En somme, le jeu est rapide, mais ne donne pas les outils pour se créer un deck varié.

Cela est aussi dû à l'unique ressource du jeu qui peut être utilisée pour la chasse et/ou pour les déplacements selon notre convenance. Il n'est donc pas possible de se spécialiser. Le jeu étant difficile, cette unique ressource est peut-être un mal pour un bien.

Esthétique


Le point fort du jeu. Le matériel est vraiment très beau. Les cartes sont de bonne qualité et chaque carte humain possède une illustration unique, colorée et caricaturale. Les jetons sont d'excellente facture. Le plateau est beau. Bref, rien à redire. Seule la piste de chasse est quelconque, mais comment aurait-elle pu être plus jolie ?

Franchement, une fois dépunché, le jeu donne vraiment envie de s'y lancer dans des courses endiablées entre collègues sanguinaires.

L'avis de Deiv


Mais quelle déception ! J'ai l'impression de me retrouver devant un jeu non terminé. Le pitch de départ est excellent, mais la réalisation est bancale. On a aucun plaisir à monter son deck puisque les humains ne font que lui retirer son efficacité. Mes attentes en matière deckbuilding sont totalement annihilées. Cela aurait été bien mieux si cette nouvelle façon de faire du deckbuilding était satisfaisante, mais non, c'est tout l'inverse. Le jeu enchaîne ainsi les originalités sans faire de même avec le plaisir de jeu. C'est neuf, mais c'est nul.
Je reviens sur cette idée de donner des coûts aux cartes en fonction de leur position dans la piste de chasse. Ça ne marche pas, un adversaire pourra acheter une carte valant beaucoup de point alors qu'un autre n'aura pas cette chance. Généralement, plus une carte est chère, plus elle est efficace, c'est la base. Ici ce système ne fait qu'accroître les injustices.
D'ailleurs, ces 3 foutues cartes chaque tour, c'est tout sauf amusant. C'est bien trop peu pour pouvoir comboter un minimum. Et quand des cartes qui fonctionnent ensemble sortent en même temps, j'ai bien plus envie de remercier le hasard que la construction réfléchie de mon deck.

Je suis vraiment déçu, un grand nom (même écrit dans le titre du jeu !) n'est pas gage de qualité. Mon impression a été de jouer à un jeu pas fini auquel il manque moultes finitions.
Bref, je ne me suis pas amusé, je retourne jouer à Clank! pour avoir du deckbuilding satisfaisant.

Alors c'était comment ?

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L'auteur

Deiv
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—Les enquêtes de Sherh l'orque, Blast from the Past

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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