Decks d'évènement La Nouvelle Phyrexia - Magic the Gathering

Decks d'évènement La Nouvelle Phyrexia

Decks d'évènement La Nouvelle Phyrexia

Analyse détaillée des decks d'évènement La Nouvelle Phyrexia. Alors que la guerre sur Mirrodin était achevée, ces decks montrent au contraire une faction mirrane encore bien capable d'en découdre avec les horreurs phyrexianes.

  Connaisseur / Deck d'évènement / La nouvelle Phyrexia

Analyse détaillée des decks d'évènement La Nouvelle Phyrexia. Alors que la guerre sur Mirrodin était achevée, ces decks montrent au contraire une faction mirrane encore bien capable d'en découdre avec les horreurs phyrexianes.

  Connaisseur / Deck d'évènement / La nouvelle Phyrexia



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le , par Lord Rhesus
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Une fois de plus fournis par WotC (soit parce qu'ils aiment bien ce qu'on en fait, soit parce que nos sectateurs et sympathisants sur place parviennent décidément à détourner beaucoup de produits), voici la fournée de Decks d'évènement La Nouvelle Phyrexia. Alors que l'édition présentait la guerre sur Mirrodin comme quasiment achevée, ces Decks nous montrent au contraire une faction mirrane encore bien capable d'en découdre avec les horreurs phyrexianes.

Photos et présentation

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Qui, de l'elfe avec de jolis muscles dorés ou de la machine couverte de plaques acérées, fissurées et tachées, représente le camp des gentils ? Hmmm ? Perdu.


Etant en tout point comparable à celui des Decks d'événement de Mirrodin assiégé, je ne m'appesantirai pas sur le détail du packaging. Je rappelle juste que les decks sont fournis avec une assez belle boîte, en carton mais d'aspect plutôt solide, et divisée en deux compartiments (un grand pour le deck et le sideboard, un petit pour les dés et marqueurs). Sont également fournis un dé à 20 faces (pardon, un « compteur de points de vie exclusif SpinDown™ ») et un séparateur, orné de motifs abstraits et de flèches sur fond d'empreintes digitales. Soit.

Comme d'habitude, les cartes sont emballées dans leur scellé qui leur permet de conserver leur fraîcheur et leur goût unique. Les cartes des réserves sont emballées séparément, elles resteront donc croustillantes jusqu'à ce qu'on décide d'assaisonner son deck avec.

Analyse des listes

Une fois de plus, les listes proposées sont inspirées de decks représentatifs du metagame Standard : après MetalGob et Infection/Prolifération, c'est au tour de Caw Blade et de Turbo-poison d'être à l'honneur.

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Bon, Caw Blade, c'est assez vite dit. Pour rappel, Caw Blade est une version améliorée de Caw Go, un deck blanc-bleu aggro-contrôle obtenu à partir d'un blanc-bleu contrôle classique. La principale amélioration a été l'ajout de la Mystique forgepierre et des puissants équipements qui vont avec (principalement les Epées de Choses et d'Autres, d'où le nom de Blade), ainsi que des Faucon d'escadron pour ne pas manquer de bonnes créatures sur lesquelles les équiper.

Le deck Guerre d'attrition est en fait plus proche d'un Weenie White équipements classique que de Caw Blade, ce qui n'est pas plus mal sachant que l'archétype vient de prendre un sérieux coup avec le bannissement de Jace, le Sculpteur de l'esprit et de Mystique forgepierre du standard. Du coup, son principal argument de vente, à savoir la présence de deux Mystiques, perd beaucoup de son intérêt : elles sont uniquement jouables dans le deck si la liste n'a aucune modification. Or, il n'est pas suffisamment bon tel quel pour être vraiment performant en tournoi. On pourrait considérer qu'annoncer les bannissements juste quelque temps après la sortie des decks est à la limite de l'honnêteté de la part de WotC.

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Il n'en reste pas moins de bonnes cartes dans le deck : Paladin de puracier, Croisé mirran... Du côté des communes et uncos, il y a de quoi taper plutôt vite et fort. La plupart sont présentes en 4 exemplaires, ce qui devrait permettre des sorties assez stables. Dans l'ensemble, les cartes ont l'air à peu près à leur place, la seule anti-synergie étant probablement le Récoltos qui ne grossira pas beaucoup puisque tous les anti-créatures du deck exilent au lieu de mettre au cimetière. Le nombre d'équipements est un peu léger à mon goût pour activer l'art des métaux du Paladin de puracier, mais la Mystique permet d'en récupérer, alors pourquoi pas ?

Réserve

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Marcheur de feu kor et Epuration céleste permettent de faire face aux decks rouges (ou noirs pour l'Epuration), mais mettre 7 cartes de side juste contre un archétype qui ne domine pas exactement le format actuel, c'est peut-être beaucoup. Une Ligne ley de vertu aurait peut-être pu servir aussi. Les Révocation de l'existence sont vraiment les bienvenues contre tout deck jouant des artefacts ou des enchantements, qu'il s'agisse d'un match-miroir, d'un deck Metalcraft, de Jumeau par scission ou d'un quelconque Colosse de pestacier polymorphé en jeu, même si la liste de base contient déjà les Garde-relique léonin. Pour le reste, l'Arrestation peut faire gagner un peu de répit au deck face à aggro ou combo, et les autres cartes sont juste des exemplaires supplémentaires de cartes déjà présentes dans le deck.

On peut noter qu'il ne s'agit plus vraiment d'une liste mirrane, contrairement au deck A l'assaut. En effet, on y trouve des cartes avec le watermark phyrexian, comme les équipements et le Légionnaire de porcelaine. Bien sûr, ça ne dérangera pas la plupart des joueurs ; ceux qui privilégient l'ambiance de leur deck à son efficacité en tournoi pourront toujours imaginer que les résistants mirrans sont contraints de lutter avec tout ce qu'ils trouvent, peu importe son origine.

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Du côté du deck Pourriture interne, pas de grande surprise : le but est de poser rapidement une petite bestiole avec l'infection, et de tuer en une ou deux phases d'attaque à grands coups de boosts.

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Quelques cartes de valeur ici aussi, notamment le Zénith de Vertsoleil et le Nexus des encrimites. Le gros du deck semble toutefois composé de communes et d'uncos, la plupart des rares étant même un peu accessoires. Le fait qu'elles ne soient présentes qu'en un ou deux exemplaires fait qu'elles pourront aider de temps en temps, mais que ce sont principalement les cartes moins rares qui feront le boulot.

Le deck a l'air raisonnablement monté, même si certaines cartes semblent un peu lentes par rapport à la stratégie proposée. Par exemple, l'Appel aux charognards est un peu coûteux pour une carte qui crée deux jetons 1/1 infection, qui ne feront généralement rien avant le tour 5. De la même manière, les Rempart luxuriant, s'ils sont utiles pour arrêter des attaquants ou produire du mana bienvenu pour poser le Putréfax, pourraient peut-être être avantageusement remplacés par des créatures à infection. Et en début de partie, comme on n'a pas énormément de forêts (l'un des terrains pouvant être un Nexus des encrimites), les Cri primordial auraient peut-être pu être remplacés par des Croissance gigantesque (ou Croissance titanesque, puisque la gigantesque sortira bientôt du format).

Réserve

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On y trouve des Corrupteur viridian supplémentaires, ce qui est une bonne idée vu le nombre de decks jouant des artefacts en standart, Caw Blade en tête. Ils vont sans doute pouvoir rentrer souvent, et même sans cible ils restent des créatures solides.
Des Vignes de Vastebois. J'avoue ne pas comprendre pourquoi elles ne sont pas main deck. Un deck poison bicolore aurait peut-être du mal avec le double mana vert, mais en mono-vert, pourquoi se priver d'une carte aussi polyvalente ? Elles devraient même être présentes en 4 exemplaires.
Cycle alimentaire surnaturel : La carte est assez mauvaise (rendez-moi mes Fétiche de vitalité ou ma Frappe du prédateur !) dans l'absolu, mais le piétinement peut vraiment faire la différence, notamment contre les decks capables d'aligner plein de bloqueurs. Un bonus de +2/+2 aurait quand même été appréciable.
Melira, proscrite sylvoke : Mais qu'est-ce qu'une jolie rousse comme ça vient donc faire ici, au milieu de toutes les abominations phyrexianes ? Hérésie pour les Vorthos, mais elle peut servir dans deux rôles principaux : soit en match miroir (au sens large, c'est-à-dire contre un autre deck poison), où elle pourra nous protéger complètement, ou au moins attirer un anti-bête ; soit contre les Melira d'en face. En effet, comme elle est légendaire, il suffit de la poser ou de la chercher au Zénith de Vertsoleil pour tuer celle de l'adversaire. Ceci dit, en un seul exemplaire et avec un seul Zénith, elle risque de ne pas venir souvent.
Pour le reste, les Boucle de contagion pourraient sans doute être présentes en main deck en au moins deux exemplaires, tant pour leur marqueur que pour proliférer une fois ou deux si l'attaque surboostée n'a pas suffi à tuer. Je ne vois vraiment pas l'intérêt des Baloth tenace, qui représentent deux rares du deck mais ne seront quasiment jamais joués, puisqu'ils n'ont pas l'infection. Les Trigone d'infestation sont également plutôt lents. A la rigueur, un Trigone de rage serait plus utile pour fournir du boost.

Tests

L'un contre l'autre

Contrairement à des Duel Decks, ils ne sont pas particulièrement faits pour être joués l'un contre l'autre, mais si on imagine un petit tournoi du style FNM où plusieurs joueurs sont venus avec des Event Decks, ils s'affronteront forcément. Voyons donc un peu ce que ça donne. Une fois de plus, serezine a été mise à contribution, et chargée de mener la résistance de Mirrodin face à mes ignobles petits phyrexians verts.

Partie 1 :

Mains de départ :
Rhesus : Elfe luisant, Lame de fond, Forêt, Putréfax, Forêt, Croissance mutagénique, Appel aux charognards
Serezine : Avant-garde d'élite, Plaine, Hache de sombracier, Plaine, Plaine, Voyage vers le néant, Croisé mirran

Tour 1 :
Ayant gagné le toss, j'ai commencé en posant une forêt et un Elfe luisant, probablement le meilleur départ possible pour le deck en-dehors d'un Nexus des encrimites.

Tour 2 :
Serezine a pioché un Légionnaire de porcelaine, et immédiatement riposté en posant une plaine et une Avant-garde d'élite, soit un départ tout aussi agressif que le mien.

Tour 3 :
Ayant besoin de piocher un boost ou une créature agressive pour mettre la pression, je fus ravi de piocher un... Rempart luxuriant. Cool. Bon, il servirait peut-être pour poser le Putréfax. En attendant, j'ai posé une Forêt et attaqué avec l'Elfe luisant. Ne sachant pas particulièrement comment fonctionne le deck, Serezine a laissé passer. J'ai profité de l'occasion et joué coup sur coup Lame de fond et Croissance mutagénique, transformant l'Elfe en 7/7 et mettant 7 marqueurs poison sur Serezine.

Tour 4 :
Serezine a pioché un Récoltos, posé une deuxième Plaine, puis profité de ce que je n'attaquais pas ses points de vie pour jouer un Légionnaire de porcelaine en payant le mana phyrexian avec de la vie. Et histoire de rétablir l'égalité, elle a attaqué avec l'Avant-garde.

Tour 5 :
J'ai pioché une Forêt, et comme le Putréfax semblait le meilleur plan pour finir la partie, j'ai posé la Forêt puis le Rempart luxuriant, qui serait aussi en mesure de m'éviter les attaques suivantes.

Tour 6 :
Serezine a pioché une Plaine, qu'elle a immédiatement posé, puis elle a attaqué avec ses deux créatures. J'ai bloqué avec le Légionnaire avec le Rempart, et l'Avant-garde m'a descendu à 16 PV. Serezine a ensuite posé son Croisé mirran.

Tour 7 :
J'ai pioché Cri primordial, mais face au Croisé mirran, impossible d'attaquer. J'ai donc passé la main tout de suite en attendant mon cinquième mana.

Tour 8 :
Serezine a pioché une Carapace écorcheuse, posé une Plaine puis une Hache de sombracier, qu'elle a équipé sur le Croisé. Elle a ensuite attaqué avec les trois. Comme au tour précédent, j'ai bloqué le Légionnaire avec le Rempart, mais j'ai pris 10 blessures, ce qui m'a descendu à 6 PV. A la fin du tour, j'ai joué Appel aux charognards en utilisant le mana du Rempart.

Tour 9 :
Au tour suivant, j'ai pioché le Nexus des encrimites, malheureusement un peu tard pour être utile. J'ai toutefois pu l'utiliser pour du mana, pour poser Putréfax et attaquer avec, ainsi qu'avec les deux jetons. Serezine n'avait que la Carapace écorcheuse pour bloquer, et face au piétinement du Putréfax, ça n'a pas suffi.

Une première victoire pour moi, après une partie assez serrée. Il était temps d'essayer d'améliorer les decks en rentrant des cartes de side. Autant essayer d'avoir plus de créatures avec l'infection et de boosts.

De mon côté :
+ 1 Corrupteur viridian
+ 2 Vignes de Vastebois
+ 3 Boucle de contagion
- 4 Appel aux charognards
- 2 Rempart luxuriant

Du côté de Serezine : pas de changements.

Partie 2 :

Mains de départ :
Rhesus : Forêt, Forêt, Forêt, Mamba du fléau,Cri primordial, Zénith de vertsoleil, Lame de fond
Serezine, par contre, a pioché une main assez mauvaise, avec uniquement des cartes coûtant {W} {W} et deux Statuaire de l'effroi comme terrains. Se souvenant de la partie précédente, elle a mulligané pour avoir une sortie plus rapide :
Plaine, Plaine, Bénédiction de l'apôtre, Mystique forgepierre, Chasseciel léonin, Garde-relique léonin

Ayant perdu la partie précédente, elle a choisi de commencer, en posant une Plaine. Faute de tour 1, elle a ensuite cédé la main.

Tour 2 :
J'ai pioché un Loup putride, puis posé une Forêt, et conclu là mon premier tour, aussi explosif que celui de mon adversaire.

Tour 3 :
Serezine a pioché une Plaine, qu'elle a immédiatement posée puis utilisée pour jouer une Mystique forgepierre. Elle a alors cherché l'équipement le plus impressionnant à disposition, à savoir une Epée de la vengeance.

Tour 4 :
J'ai pioché un Elfe luisant, arrivant bien évidemment un tour trop tard. J'ai plutôt joué une Forêt, puis un Mamba du fléau, un peu plus durable que l'Elfe.

Tour 5 :
Serezine a pioché un Duelliste kor, qu'elle a posé, puis elle a joué une Plaine. Elle a cédé la main en gardant deux mana open.

Tour 6 :
J'ai pioché un Putréfax, puis posé une Forêt. J'ai ensuite entamé les hostilités en attaquant avec le Mamba, qui a été bloqué par la Mystique. Je l'ai régénéré, et j'ai profité du mana restant pour poser l'Elfe luisant. A la fin du tour, Serezine a utilisé les deux mana disponibles pour activer la capacité de la Mystique, afin de mettre son Epée de la vengeance en jeu.

Tour 7 :
Elle a ensuite pioché une Tranchefaucille, puis équipé son Epée sur le Duelliste kor, qui n'attendait que ça pour attaquer. J'ai donc pris 6 blessures, n'ayant pas envie de sacrifier mon Elfe pour trash-bloquer.

Tour 8 :
J'ai ensuite pioché un autre Loup putride, que j'ai posé. Le Duelliste étant resté dégagé grâce à la vigilance, toute attaque était suicidaire. J'ai donc cédé la main une fois de plus.

Tour 9 :
Serezine a pioché un Légionnaire de porcelaine, puis à nouveau attaqué au Duelliste, me descendant à 8 avant de céder la main.

Tour 10 :
J'ai pioché une Forêt, et hésité entre jouer le Zénith de vertsoleil pour chercher un Corrupteur viridian capable de détruire l'équipement, ou d'attaquer enfin Serezine avec l'Elfe luisant, le Mamba du fléau et le Loup putride. J'ai finalement choisi d'attaquer pour essayer d'éliminer un maximum de ses créatures. En réponse, elle a posé la Tranchefaucille avec sa Mystique, et décidé de bloquer le Loup putride avec son Duelliste kor et l'Elfe luisant avec sa Tranchefaucille. J'ai joué un Cri primordial sur le Loup putride, le rendant 6/6, puis une Lame de fond sur le Mamba du fléau, devenant ainsi 5/5. Mais Serezine a joué Bénédiction de l'apôtre sur son Duelliste, lui donnant la protection contre le vert et rendant ainsi inutile le boost sur le Loup. Celui-ci mourut, de même que l'Elfe. Le jeton Germe devint 1/1 au lieu de 2/2, et Serezine reçut 5 marqueurs poison.
J'ai hésité à jouer mon Zénith de vertsoleil pour chercher un autre Elfe luisant, seule créature disponible pour ce coût converti de mana, ce qui me permettrait de faire un bloqueur face au Duelliste, mais son piétinement rendrait un bloqueur quasiment inutile. J'ai donc choisi d'attendre le tour suivant pour chercher un Corrupteur viridian, en espérant que Serezine ne pioche pas de terrain pour équiper la Tranchefaucille sur le Duelliste.

Tour 11 :
Serezine a pioché Statuaire de l'effroi, qu'elle a immédiatement posé et utilisé pour payer le coût d'équipement de la Tranchefaucille sur le Duelliste. Le jeton Germe -1/-1 n'y survécut pas, mais l'attaque qui a suivi, avec une 5/3 double initiative (entre autres) fut suffisante pour m'enlever mes 8 points de vie restants. Victoire de Serezine pour cette deuxième manche.

Je n'ai, de mon côté, pas fait d'autres changements avec le side, même si j'ai regretté de ne pas avoir davantage vu les cartes que j'avais rentrées. De son côté, par contre, Serezine a opéré les changements suivants :

- 4 Garde-relique léonin
+ 2 Arrestation
+ 1 Duelliste kor
+ 1 Bénédiction de l'apôtre

Partie 3

Mains de départ :
Rhesus : Croissance mutagénique, Croissance mutagénique, Nexus des encrimites, Forêt, Myr sanigriffe, Boucle de contagion, Lame de fond
Serezine : Duelliste kor ,Avant-garde d'élite ,Hache de sombracier, Plaine, Plaine, Plaine, Kemba, kha régente

Tour 1 :
Ayant perdu, j'ai choisi de commencer, ce qui m'arrangeait bien avec la superbe main que j'avais. J'ai donc commencé par poser le terrain qui devrait être dans chaque main de départ du deck, le Nexus des encrimites.

Tour 2 :
Serezine a pioché son Paladin de puracier, puis posé une Plaine, immédiatement utilisée pour jouer l'Avant-garde d'élite.

Tour 3 :
J'ai pioché une Forêt, que j'ai posée, et j'ai hésité entre animer tout de suite le Nexus ou me développer un peu. Vu le reste de ma main, j'ai préféré poser une Boucle de contagion (enfin !) pour tuer l'Avant-garde d'élite.

Tour 4
Serezine a beaucoup râlé pour la perte de sa créature, puis pioché un Légionnaire de porcelaine, posé une Plaine et joué son Paladin de puracier.

Tour 5 :
J'ai pioché une Forêt, que j'ai posée, et j'ai payé pour transformer le Nexus en créature. J'ai attaqué avec, et joué une Lame de fond ainsi que deux Croissance mutagénique en les payant avec le mana phyrexian, passant à 16 points de vie et plaçant 9 marqueurs poison sur Serezine. Si j'avais attaqué au tour précédent, j'aurais déjà gagné.

Tour 6 :
Serezine a pioché un Chasseciel léonin, joué une Plaine puis le Chasseciel, pensant ainsi être à l'abri de mes assauts volants. Elle a ensuite joué une Hache de sombracier et attaqué avec son Paladin du même métal (ou presque), me descendant à 14 points de vie.

Tour 7 :
J'ai pioché des Vignes de vastebois, joué une Forêt et tout simplement utilisé mes 4 mana disponibles pour proliférer avec la Boucle de contagion, mettant l'ultime marqueur sur Serezine.

Les résultats confirment plutôt mes premières impressions :

  • Les decks sont assez bien construits, agréables à jouer, avec des sorties régulières, mais il y a quelques cartes sub-optimales, et donc largement de la place pour s'améliorer. Comme avec les autres Event Decks, n'espérez pas remporter de tournoi sérieux sans un minimum de modifications.
  • La réussite du deck vert dépend beaucoup des mains de départ. Avec un petit attaquant et pas de bloqueurs en face, il est possible de faire une sortie de fou et de tuer au tour 2, plus souvent 3. Le deck conserve ses chances pendant quelques tours ensuite, mais comme il manque cruellement d'anti-créatures et de capacités d'évasion, il est nécessaire de tuer chaque bloqueur en combat, ce qui est souvent coûteux en créatures ou en sorts de boost. Les Putréfax lui donnent un bon second souffle, à condition de les piocher, mais après les tours 5 ou 6 la partie est plutôt mal engagée. Si on ne peut pas placer les derniers marqueurs en proliférant avec une Boucle de contagion à ce stade, c'est perdu.
  • En comparaison, le deck blanc est plutôt stable, avec pas mal de créatures qui peuvent remplir la même fonction agressive, et les rares donnent un vrai coup de main quand elles arrivent. Le Croisé mirran, par exemple, n'est gérable que par les Boucle de contagion, et la synergie entre Mystique forgepierre et Paladin de puracier est excellente. Par contre, il manque vraiment de solutions en éphémère pour lutter contre un deck vert qui partirait trop rapidement, et d'une manière générale, il est plus lent. Les équipements ne sont pas mauvais, en particulier les Carapace écorcheuse qui servent de bloqueurs contre les Elfe luisant tôt dans la partie avant d'être équipées sur des créatures qui en profiteront ensuite, mais par rapport à ceux joués dans Caw Blade, ils sont quand même un peu faibles.

Dans l'ensemble, j'ai trouvé le deck vert un peu plus performant, mais c'est en partie dû à la chance des mains de départ et à quelques erreurs de Serezine en jouant le deck blanc. De leur côté, Thorgor et Théodule m'ont signalé avoir de meilleurs résultats avec le deck blanc (Ils n'ont pas pu s'empêcher de le tester aussi...).

Contre les autres Event Decks

Guerre d'attrition vs. A l'assaut

Il s'agit d'un match-up plutôt difficile pour le deck blanc, qui n'est pas prévu pour gérer les hordes de petites créatures agressives (on y ajouterait volontier des Échardes de moelle pour combler cette lacune). Pour peu que le rouge fasse une sortie correcte, on va vite se retrouver débordé à moins d'avoir une main de départ exceptionnellement adaptée (les cartes rares du deck peuvent aider).
En effet, la meilleure chance du deck blanc réside dans ses créatures avec l'initiative / la double initiative qui sont quasiment les seules à pouvoir détruire les créatures attaquantes sans mourir en retour. Le problème c'est qu'elles ne sortent pas facilement, (on aura probablement essuyé une ou deux attaques avant de monter une défense efficace), et qu'elles peuvent se faire dégager par n'importe lequel des blasts d'en face. Cependant, si on parvient à se stabiliser avant d'être descendu en dessous de 5 PVs, c'est probablement gagné puisque le rouge aura alors grillé la plupart de ses cartouches (mais on n'est jamais à l'abri d'une foudre ou deux)
Enfin, ça c'est pour la première manche : les marcheurs de feu de la réserve du deck blanc risquent de poser un réel problème au rouge pour les suivantes.

Suggestions de side :
Guerre d'attrition : +4 marcheur de feu kor +3 épuration céleste -1 Aile de peau -1 Epee de la vengeance -1 Bénédiction de l'apôtre -4 Avant-garde d'élite
A l'assaut ! : +2 Vers le noyau +4 Brasier calcinant -1 Myr de fer -1 Doyen pointecoup -2 Hache de sombracier -2 Recrutement dévastateur

Guerre d'attrition vs. Infection et profanation

Le deck blanc ressemble à un adversaire idéal pour Infection et Profanation : il n'est pas trop rapide, ce qui devrait permettre au deck contrôle de réagir à son rythme, toutes ses créatures peuvent être tuées via lame du destin ou étouffer, et un bon nombre d'entre elles n'ont qu'une endurance de 1, ce qui fait l'affaire du nécropède et de la boucle de contagion.
Finalement, il s'avère que les deux decks sont plutôt équilibrés : Guerre d'Attrition dispose de bons sorts de gestion de créatures et d'artefacts, ce qui ralentit encore plus Infection et Profanation, et ce dernier peine à gérer les équipements, qu'il ne peut ni détruire ni voler durablement (d'autant que les germes échappent à la lame du destin). Au final, on obtient des parties plutôt longues et épiques, qui se termineront à coups de prolifération ou de spoilers (un énorme Récoltos ou une Kemba, kha régente sur-équipée d'un côté, contre des cuvemère phyrexiane de l'autre)

Suggestions de side :
Guerre d'attrition : +2 Révocation de l'existence +2 Arrestation -1 Bénédiction de l'apôtre -1 Aile de peau -1 Epee de la vengeance -1 Avant-garde d'élite
Infection et profanation : +2 Etouffer +2 Droit à la gorge +3 Mortemarque -1 Lame du destin -2 privation -2 Conscience corrompue -2 Prévision

Pourriture interne vs. A l'assaut

Ces deux decks ont en commun de compter sur un départ fulgurant et de se jouer quasiment en goldfish, sans plan à long terme puisque la partie devra être finie avant. Là où le rouge compte sur le nombre des attaquants, le vert en aligne beaucoup moins, mais a la capacité de les booster beaucoup plus.

Sans surprise, la partie dépend beaucoup des mains de départ et de qui joue en premier. Le rouge a le gros avantage de disposer de nombreuses créatures, et peut donc en sacrifier pour bloquer sans trop de problèmes. De plus, les nombreux blasts peuvent facilement tuer une créature avec l'infection sans boost, ou en réponse. Il est du coup intéressant de jouer la plupart des blasts en rituel, pour forcer l'adversaire à gaspiller une carte de boost pendant notre tour ou à perdre sa créature. Le résultat est simple : le rouge peut gérer le vert sans dévier de sa stratégie, alors que le vert perd des cartes pour résister.

Le vert, de son côté, ne peut quasiment rien faire pour gêner la Renaissance de Kuldotha (les anti-artefacts du deck ayant un coût de 3, ils arrivent bien trop tard). Les Rempart luxuriant peuvent certes arrêter quelques jetons, mais il y en a beaucoup qui passent quand même.

C'est donc un match-up assez difficile, en l'absence de vrais anti-créatures (de préférence de masse) comme par exemple le Fulgurofouet, ou de contresorts. Ni l'un ni l'autre ne seront disponibles en mono-vert. De son côté, le deck rouge profitera sans doute de Magic 2012 pour rentrer Grenade gobeline, ce qui ne facilitera pas les choses.

Suggestions de side :
Pourriture interne : +2 Vignes de vastebois +3 Boucle de contagion +1 Corrupteur viridian -4 Appel aux charognards -2 Cri primordial
A l'assaut ! : +4 Brasier calcinant -1 Myr de fer -1 Doyen pointecoup -2 Hache de sombracier

Pourriture interne vs. Infection et profanation

Cette fois, les deux decks sont basés sur le poison, mais avec des stratégies bien différentes. Pourriture interne a tendance à prendre l'avantage, posant rapidement une ou deux menaces et forçant ainsi Infection et profanation à rester sur la défensive, en gardant du mana pour les contresorts. Par contre, les anti-créatures noirs sont bien plus efficaces que les blasts contre un deck qui joue autant de boosts ; seules les Vignes de Vastebois du side peuvent protéger une créature en lui donnant la... gargl. La... je vais y arriver. La défense talismanique. Pfiou.

Certaines cartes, comme la Cuvemère phyrexiane, et les éventuels Rats de sanie, peuvent s'avérer dangereuses pour le deck noir, en facilitant la tâche de leur adversaire.

Suggestions de side :
Pourriture interne : +2 Vignes de vastebois +1 Melira, proscrite sylvoke +1 Corrupteur viridian +1 boucle de contagion -1 Mamba du fléau -4 Rempart luxuriant
Infection et profanation : +2 Etouffer + 3 Gel immédiat +2 lame du destin + 1 Droit à la gorge +3 Mortemarque -2 Privation -4 Prévision -4 Conscience corrompue -1 Cabot des cadavres

Contre eux-mêmes

Que donnent ces decks contre eux-mêmes ? Là, les résultats sont parlants : en match miroir, le deck Guerre d'attrition a remporté l'impressionnant score de 100% de victoires, et il en va de même pour le deck Pourriture interne. On peut donc raisonnablement dire que chacun est aussi bien conçu que lui-même.

Plus sérieusement, en match miroir, le deck blanc ne manque pas de solutions pour gérer les artefacts, surtout après side des Révocation de l'existence. Par contre, il est bien plus difficile de gérer les créatures. Et contre un véritable Caw Blade, le card advantage est beaucoup plus faible, et le deck reste assez vulnérables aux contresorts.

Et contre un autre turbo-poison, le deck vert a toujours la possibilité d'utiliser les Vignes de vastebois non kickées sur un attaquant adverse pour faire fizzler les boosts joués dessus. Par contre, l'absence de réels anti-bêtes et de bloqueurs sérieux font que les parties vont beaucoup dépendre de qui commence et des mains de départ.

Par ailleurs, j'ai testé rapidement contre quelques autres archétypes du format. Contre Twin Exarch Combo, le deck blanc peine à tuer avant que la combo sorte. Heureusement, les Garde-relique et surtout les Révocation de l'existence facilitent le travail après side, mais ça reste un match-up difficile, surtout en présence de contresorts. Par contre, le deck vert peut vraiment profiter de sa vitesse, et même si un boost est contré, il s'en sort plutôt bien, même avec cette liste de préconstruit.
Contre Red Deck Wins, les deux decks ont du mal, un peu comme contre Kuldotha Raid : les nombreux blasts tuent facilement les créatures-clé du deck, et comme RDW joue peu de créatures, des cartes comme Fulgurofouet, Tempête de scories, ou plus rarement Réaction en chaîne empêchent vraiment de s'installer. Le deck blanc dispose heureusement d'un side bien fourni contre le rouge, mais le deck vert est quasiment condamné d'avance.

Pistes d'amélioration

Pour le deck blanc : comme Caw Blade touche à sa fin, essayons plutôt de partir sur un deck blanc avec des équipements. C'est dommage pour les mystiques, mais comme elles sont bannies, la seule carte du format capable de chercher des équipements est la Quête de la relique sacrée, qui nécessite de jouer beaucoup de créatures. Puisque la liste de base contient pas mal de chevaliers, on peut même imaginer baser la liste dessus.

4 Paladin de puracier
4 Croisé mirran
4 Archétype de chevalier
4 Garde-relique léonin
4 Faucon d'escadron
2 Kemba, kha régente
4 Carapace écorcheuse
2 Mortiépode
1 Collier de basilic
1 Epée de guerre et de paix
1 Epée de festin et de famine
1 Battecrâne
2 Braver les éléments
4 Quête de la relique sacrée
4 Steppes de Seijiri
18 Plaine

Bien entendu, on perd beaucoup en tempo et en flexibilité sans les Mystique, mais on obtient du coup un deck aggro assez efficace et bien renforcé par les Archétype de chevalier. D'ailleurs, contre un deck qui ne jouerait pas d'artefacts ou d'enchantements, il serait possible de sortir les Garde-relique pour rentrer des Chasseciel léonin, qui ont l'avantage de voler et d'avoir le type Chevalier. Les assez nombreux équipements permettent de rentabiliser les Paladin de puracier tout en accélérant la sortie, et les Faucon d'escadron fournissent suffisamment de créatures en main pour activer assez rapidement les quêtes, qui pourront chercher un équipement approprié à un moment décisif.

Du côté du deck poison, il semble à peu près obligatoire de passer à 4 Nexus des encrimites et 4 Myr sanigriffe. Ensuite, si la liste verte tourne assez bien, on pourrait imaginer splasher — voire franchement passer en bicolore — pour améliorer ça.

Vert-bleu :
4 Elfe luisant
4 Agent gangrené
4 Myr sanigriffe
4 Vengeance de la proie
4 Lame de fond
4 Croissance mutagénique
2 Fouet sous tension
3 Boucle de contagion
4 Prédestination
4 Sonde gitaxienne
4 Nexus des encrimites
4 Forêt pluviale embrumée
8 Forêt
7 Île

Dans cette version, on oublie quasiment l'idée de gérer le champ de bataille et on mise avant tous sur les capacités d'évasion de nos créatures et les multiples boosts pour tuer l'adversaire en quelques assauts imblocables. Le fouet sous tension et les boucles de contagion permettent en dernier recours de gérer une petite bête pénible, ou de fournir les derniers marqueurs poison d'une façon indirecte. Quelques sorts bleus permettent de piocher pour pas cher et donc d'accélérer les sorties. Cette version peine particulièrement face à des adversaires qui jouent beaucoup d'anti-créatures et risque de se trouver handicapée par sa base de mana peu stable.

Vert-rouge :
4 Elfe luisant
4 Myr sanigriffe
3 Nécropède
3 Corrupteur viridian
4 Lame de fond
4 Croissance mutagénique
4 Croissance gigantesque
4 Assaut stroboscopique
3 Charge à voltage
2 Fulgurofouet
3 Bombe à sortilèges de panique
4 Gorge de lignecuivre
4 Nexus des encrimites
4 Pics vacillants
2 Cimes fumantes
8 Forêt

L'idée est d'utiliser les bonus de force du rouge et les blasts pour dégager facilement un chemin à nos créatures. Par rapport à la version vert-bleu, celle-ci est probablement encore plus dépendante de la main de départ, mais elle peut faire des sorties encore plus fulgurantes, avec quand même quelques possibilités pour gérer des problèmes ou obstacles en face. Il faudrait mettre quelques Fulgurofouet supplémentaires en side au cas où, et bien gérer ses créatures pour éviter de tuer nos propres bêtes non-artefacts avec.

Conclusion

En conclusion, je dirais que les decks sont à peu près du même calibre que la fournée précédente : indéniablement de très bons préconstruits, avec un contenu solide tant en termes d'efficacité sur la table que d'investissement financier, mais toujours pas suffisants pour espérer remporter des tournois avec. Quelques choix de cartes sont contestables, et leur remplacement coûtera probablement encore assez cher. En sachant ça, c'est presque un sans-faute... à l'exception du bannissement des Mystiques, qui fait perdre pas mal de son intérêt au deck blanc.



Fou Pas fou
On en a pour son argent
Immédiatement prêt à jouer (pour un FNM, par exemple)
Les Mystiques sont bannies en Standard
Le deck blanc est basé sur un archétype en voie d'extinction

Alors c'était comment ?

6 Louange(s) chantée(s) en coeur


Bison-Sama Le 23/06/2013

Très bonne analyse. Le seul bémol que j'aurais à noter : revoke existence et le léonin qui exile des artos/enchants sont complètement inutiles contre splinter twin, car elles sont les deux en rituel, or le fonctionnement de la combo avec splinter twin, c'est : à ton étape de fin, je pose mon exarc, à mon tour, je joue splinter twin sur l'exarc, je pars en combo et t'as perdu. En aucun cas tu as le temps de poser un de tes anti-enchant pour casser sa combo (sauf avec un effet blink sur le léonin, éventuellement). Spellskite et dismember sont de bien meilleures solutions.
Bon, je sais que les decks datent, mais bon, splinter twin est joué en modern, donc cette précision peut être utile malgré tout...
Sinon, très bon article, très instructif, bien construit, et expliquant bien l'intérêt des différents jeux proposés. Merci

Thorgor Le 01/08/2011

lXdie :
Lequel est le meilleur, selon vous?

ça dépend ce que tu veux en faire. Si c'est pour le jouer tel qu'il sort de la boîte sans rien toucher, je te conseillerais plutôt le blanc, qui compte beaucoup moins sur la chance et est donc moins frustrant à jouer.

Si c'est pour le modifier et faire des tournois avec le résultat, alors le blanc ne va pas puisque ses meilleures cartes y sont bannies.

Pour le moment, je crois que mon Event Deck préféré toutes éditions confondues (en terme d'efficacité) reste le rouge de Mirrodin Assiégé (en tout cas, c'est lui qui gagne les matchs en général, lorsqu'il est confronté aux autres Event Decks)

Tu peux aussi éventuellement te réserver pour un des deux Event Decks de Magic 2012 (dont les listes ont été dévoilées ce matin)

lXdie Le 01/08/2011

Belle analyse, merci, mais celà ne m'as toujours pas décidé quant à quel deck acheter. Lequel est le meilleur, selon vous?

Note : 10/10

ced22 Le 29/07/2011

Rien que pour le fait que dans le deck Blanc tu as deux Mystiques forgepierre( dont la côte est égale au prix du deck quasiment ) cet article est génial , je l'attendais aussi pour voir ce que les gens allaient en dire , franchement , le deck est excellent je m'en suis fait un blanc equipement que j'ai récemment transformé en Caw-blade , franchement il n'y a rien à dire pour ce prix avoir deux cartes à 20e l'unité c'est magnifique .
Je sais pas ce que vont donner ceux de 2012 mais avec ceux de Mirrodin Besieged avec 2 Guide Gobelin et là 2 Mystiques c'est juste enorme !

Lord Rhesus Le 29/07/2011

Hé ho, faudrait pas oublier que Thorgor a aussi bien bossé sur cet article, ce serait injuste de ne pas le créditer...

Sinon, c'est publié un peu longtemps après la sortie des decks, mais comme tout le monde est en vacances ou, en tous cas, peu motivé pour bosser, on est moins productifs en été. J'espère que ça servira quand même pour ceux qui ne s'étaient pas encore décidés !

dagzdag Le 28/07/2011

Ne présentant pas de carte de terrain unique ne pouvant se trouver que dans ce packaging, ces decks ne m'ont pas intéressé. Cependant je suis tout à fait heureux de pouvoir y trouver une analyse complète et du playtest entre les deux decks.
Merci.

Note : 10/10

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Lord Rhesus
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