Victoires conditionnelles - Magic the Gathering

Victoires conditionnelles



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falcon_crest, le , 35147 consultations , 14

Au-delà des 4 manières traditionnelles de gagner à Magic the Gathering (perte de points de vie, meule, marqueur poison ou abandon) certaines cartes ont le pouvoir de faire basculer directement le sort de la partie.

  Connaisseur

Je me rend bien compte que le titre de cet article est très étrange. Après tout, soit on gagne, soit on perd, soit, à la rigueur, on fait un match nul, non?

Comme vous le savez, il y a quatre manières de perdre à Magic the Gathering :
1) A la perte totale de points de vie. Ceci peut être dû à des dégâts infligés par des sorts ou des créatures ou à une perte de points de vie aussi causées par ces sorts ou créatures.
2) A la meule (ceci étant un terme vulgaire inspiré de la carte meule). Cette manière consiste à ne plus avoir de cartes dans la bibliothèque au moment de piocher.
3) Aux marqueurs « poison ». Celle-ci consiste tout simplement à avoir dix marqueurs « poison » sur soi.
4) En concédant la partie pour une raison ou une autre. Celle-ci est la plus simple des quatre mais bizarrement n'arrive pas si souvent que ça.


Comment Gagner?

Mais ce n'est pas tout. Il y a une cinquième façon de gagner ou de perdre à Magic. C'est une manière que j'ai personnellement choisi de nommer la victoire conditionnelle. Certaines cartes font tout simplement gagner ou perdre la partie. Je ne parle pas ici de victoires indirectes dues à des spoilers comme le Colosse de sombracier, le Progenitus, Emrakul, Déchirure des Éons et autres monstres énormes et innommables (bon, admettons qu'ils soient nommables... Ils restent énormes et surpuissants), bien que lesdites cartes ont tendance à faire gagner les parties relativement souvent. Enfin, passons, je ne vous parle pas de ce genre de cartes mais de cartes qui ont dans leur capacité « vous gagnez la partie » ou, à la rigueur, « ce joueur perd la partie ».

Il y en a actuellement 18. Elles sont réparties sur :
-3 artefacts
-2 noires
-2 vertes
-1 rouge
-2 bleues
-Euh, probablement à peu près 6 blanches, je crois...
-Et 2 multicolores

Chacune de ces cartes font gagner la partie de manières très différentes (sauf dans le cas de certaines cartes blanches, mais ça sera expliqué). Nous allons donc dresser leur liste, expliquant quelles sont leurs « conditions », et donner une combo potable pour chacune d'elles et surtout, à quelles cartes il faut faire très attention.
Je précise à l'avance, afin de ne pas avoir à me répéter, que ce sont quasiment tous des artefacts ou des enchantements et peuvent donc être neutralisé par une naturalisation ou un désenchantement de même que les créatures peuvent toutes être neutralisées par une terminaison, un défaire, ou n'importe quel autre anti-créature pouvant affecter la carte, et elles peuvent toutes se faire avoir par un contresort ou n'importe quel autre contre.

Artefacts :

Amulette saugrenue : Carte bannie de tous les formats car elle se joue uniquement sous condition d'avoir une mise. Soit l'adversaire ciblé rajoute la première carte de sa bibliothèque à sa « mise », en d'autres termes, augmente les risques du pari, soit les deux joueurs jouent à pile ou face. La conclusion étant que le perdant de ce pile ou face perd la partie.
Comme combo, ou synergie, on peut rajouter le pouce de krark qui augmente nos chances de victoire et par conséquent baisse celles de l'adversaire.
On peut aussi imaginer la jouer avec l'ange de platine faisant que si on perd au pile ou face, on ne perd pas la partie, mais si on gagne ce pile ou face, on gagne la partie.
C'est une « défaite conditionnelle » peu intéressante car elle ne repose que sur un coup de chance sur un seul tour et ne demande aucune préparation pour la causer.


Porte sur le néant : Une carte du bloc Mirrodin, donc évidemment bizarre. A savoir, en payant deux manas de chaque couleur et en l'engageant, le joueur ciblé perd la partie.
Comme combo ou synergie on peut la mettre avec de quoi produire 10 manas et deux Carrière de cristal de façon à avoir le mana coloré qu'il nous faut pour l'activer.
Attention, si quelqu'un joue un Détour, c'est perdu... au sens propre du terme.
Elle est plus intéressante que la dernière car les conditions à réunir son plus difficiles, mais elle reste encore trop banale car il suffit de payer du mana.


Réacteur de sombracier : Artefact indestructible. A chaque entretien il gagne un marqueur charge et, quand il en a 20, on gagne la partie. Certains decks sont basés sur cette carte, ils se jouent avec des Noyaupompe pour gagner des marqueurs plus vite.
Une combo à été postée et consiste à jouer démembrement dessus. La carte étant indestructible elle ne meurt pas mais on peut doubler ses marqueurs.
La carte étant indestructible, il n'y a pas grand chose à craindre, mais si on vous lance un Coup d'Æther, bien que la partie ne soit pas perdue pour autant, toutes les combos que vous aviez mises au point pour gagner grâce au réacteur sont réduites à néant.
Celle-ci est plus intéressante car, en théorie, elle prend 20 tours avant d'être activée. On doit donc l'exploiter autant que possible pour l'activer plus vite.


Blanc

Les manières de gagner en blanc ne sont pas très diverses, d'où mon hésitation quant à leur nombre durant la présentation.

The cheese stands alone / Gloire stérile : La carte était sensée être une plaisanterie à la base, (quand la carte était encore, The cheese stands alone qui est unglued) mais apparemment, la R&D a décidé qu'elle pouvait être utilisée et l'a donc rééditée en « vision de l'avenir ».
Il y a une combo assez célèbre qui permet de remplir sa condition, à savoir : Décret d'annihilation qui retire tous les permanents non-enchantements de la partie. Donc tout, sauf la gloire stérile.
Elle n'a rien de bien particulier. Sa condition est dure à remplir et ce n'est pas si intéressant de le faire.


Convergence céleste: Arrive avec 7 marqueurs. On en enlève un par entretien. Quand le dernier est enlevé, le joueur au plus haut total de points de vie gagne la partie.
Pour gagner, on peut tout simplement exploiter les cartes rapportant des points de vie. Ou, si l'on veut gérer ça le plus vite possible, parce que 7 tours, c'est long et qu'on a pas de temps à perdre, on peut combiner Flambeau de l'immortalité pour gagner beaucoup de points de vie et Coup d'Æther pour virer tous les marqueurs.
Seule elle est inutile (attendre 7 tours, c'est looong), mais elle peut être marrante en combo.


Souverain félidar / Test d'endurance : Les conditions sont infimement différentes entre le souverain et le test, mais je les ai mis ensemble car l'idée générale est la même. Arrivé à un certain nombre de points de vie (40 pour le Félidar et 50 pour le Test) la victoire est acquise.
Bien que cela soit plus une synergie qu'une combo, je trouve qu'enchanter une divinité de la fierté avec un manteau céleste règle largement les problèmes: On attaque avec une 6/6 vol, lien de vie, donc on inflige 6, ce qui nous fait gagner 6 points de vie, après quoi on double nos points de vie. Si ce n'était pas encore suffisant, après un deuxième assaut (avec notre divinité maintenant une 10/10), que ce soit le Félidar avec ses 40 points de vie ou le Test avec ses 50, la condition est largement remplie.
Il faut voir ici que, que ce soit 40 ou 50, le nombre de points de vie est supérieur à 20. Il faut donc gagner des points de vie pour réussir à gagner avec ces cartes. En d'autres termes, toutes les cartes ayant pour effet de nous empêcher de gagner des points de vie, comme le flagellateur stigmatique ou le vortex sulfureux contrecarrent la capacité de cette carte.
C'est extrêmement amusant de les jouer dans les decks appropriés, c'est à dire « points de vie » mais inutile autre part (comment aurait on autant de points de vie autre part?)


Expérience de mort imminente : La condition est de se retrouver avec un seul et unique point de vie à notre entretien pour gagner. C'est peu et risqué.
Une combo (concoctée par moi) est de la jouer avec une adoration et une monstruosité volcanique. La monstruosité nous collera ce qu'il faut pour descendre à 1 et l'adoration nous protégera jusqu'à notre prochain entretien.
C'est une carte jouable n'importe où, mais il faut en avoir de la chance pour tomber à 1, surtout que maintenant la règle de la brûlure de mana a disparu...


Bleu

Jeu d'esprits : La condition est euh... simple? Compliquée? Enfin, passons, elle est d'avoir 200 cartes dans sa bibliothèque à l'entretien.
Il n'y a aucune combo possible et imaginable pour cette condition. C'est tout simplement une carte pour laquelle on créé un deck de plus de 250 cartes.
La défaite est très simple ici, face à un jeu meule, la carte est foutue.
C'est une des plus bizarres du lot et je pense personnellement que le type de la R&D qui a eu l'idée de faire cette carte avait probablement bu un verre de trop. Elle est ce qu'on qualifie de « fun », mais n'est pas vraiment une carte qui fait gagner une partie.


Now I Know My ABC's : Cette carte est une unhinged. On ne peut donc pas s'attendre à quelque chose de sérieux. La condition est de, et je cite, « contrôler des permanents dont les noms incluent les vingt six lettres de l'alphabet français » (traduction française officielle).
Il y a bien une combo qui a été postée... Mais elle se compose avec deux autres cartes « unhinged » ; Il s'agit de _____ qui, à cause d'un stupide errata, ne peut que avoir le nom d'une carte existante et de R&D's Secret Lair qui fait disparaître cet errata.
C'est une carte amusante, la condition est probablement possible à remplir, mais elle n'assurera jamais la victoire car c'est une carte interdite. Pas grave, je l'aime bien, moi.


Noir

Combat mortel : La condition de victoire est, ici, d'avoir 20 créatures ou plus dans son cimetière à son entretien. La difficulté repose évidemment à les mettre dedans.
Une combo a été postée là-dessus. Elle consiste à utiliser un deck esprit. On y jouerait Iname, aspect de la mort et on enverrait tous nos esprits au cimetière. Si ça ne suffit pas, on peut toujours rajouter une damnation derrière pour remplir notre cimetière avec les toutes dernières cartes manquantes.
Ici le problème est simplement que le cimetière est une zone fragile. Entre la Crypte de tormod, le Misérable loqueteux et les Griffes racleuses pour ne citer que ces trois là car il y en a beaucoup d'autres, on a très peu de chances d'avoir nos 20 créatures dans le cimetière.
Encore une fois, cette carte à condition est intéressante car il faut bien exploiter les possibilités d'un deck noir pour pouvoir remplir notre cimetière et avoir les 20 créatures.


Phage l'intouchable : Si elle inflige des blessures de combat à un joueur, il perd. C'est tout.
Le terme « combo » serait ici un peu exagéré. Il suffit de la rendre imblocable avec, par exemple, une cape de fremisoie.
Elle a comme contrepartie de nous faire perdre si elle vient d'autre part que la main alors que ce soit glissement astral, clignotement ou encore voloscille, en revenant elle vous fera perdre.
La condition est carrément ennuyeuse, c'est juste un question d'infliger des blessures.


Rouge

Rencontre au hasard : Probablement une de mes préférées. La condition est de gagner dix fois au pile ou face.
Il n'y a pas, à ce que je sache, de combo l'exploitant directement en un coup. Je ne peux donc que proposer une synergie. Si on la couple avec un Minotaure karpluséan et un pouce de krark on arrive à jouer souvent au pile ou face et les probabilités de gagner sont de notre côté grâce au pouce.
Encore une fois, la condition consiste à avoir 10 marqueurs
Elle mérite bien son nom. Le « hasard » est omniprésent. Elle ne peut être jouée que dans un deck « pile ou face », mais sa condition n'est ni facile à remplir (rien ne permet de la remplir immédiatement) ni trop dure (il suffit de gagner au pile ou face).


Vert

Lutte épique : La condition est d'avoir 20 créatures en jeu.
Toute combo permettant d'avoir des jetons à l'infini ou, du moins, en avoir un grand nombre, permet de l'activer. Pour n'en citer qu'un Présence de gond avec Signal d'alarme permet d'avoir une infinité de jetons 1/1 elfe, donc à l'entretien suivant, la « condition » a été remplie et on gagne.
vent de peste, damnation et autres colère de dieu, en gérant toutes les créatures sur le terrain seront là pour vous empêcher de gagner la partie tranquille. Alors faites attention.
La condition est relativement simple à remplir mais elle reste intéressante tout de même ce qui en fait une carte assez amusante.


Pinacle de l'hélice : on met 1 marqueur « tour » en payant {1} et, quand on a 100 marqueurs tours, on gagne.
Une combo de mana infini est ici suffisante. Mais même si le mana n'est pas infini, en vert et artefact (donc jouable en vert) on a tous les producteurs de mana permanents jouables, on peut facilement monter son nombre de marqueurs très vite.
Puisque ce n'est qu'une question de marqueurs, Coup d'Æther s'occupera de la carte.
Elle est assez ennuyeuse, car, au final, c'est juste une question de mana. Autant cramer la tronche de l'adversaire avec une bonne vieille boule de feu, c'est plus classique, mais on a au moins l'impression d'avoir fait quelque chose.


Multicolore

Aria de Mayael : Ma préférée de cet article. C'est la seule qui sert à quelque chose sans que la condition soit remplie... Mais ce n'est pas le sujet de l'article. Cet article parle de sa condition. Au début de notre entretien, on booste nos créatures d'un marqueur +1/+1, et si, après ce boost on a une créature au moins 20/20, on gagne la partie.
On peut l'utiliser en combo avec le troll de moussepont qui deviendra alors une 20/20 et qui remportera la victoire.
Elle n'a pas à proprement parler de défauts. Il est impossible de la rendre inutile car elle ne marche pas avec des marqueurs sur elle mais avec les créatures autour.
C'est donc une excellente carte de victoire conditionnelle, bien que la condition soit assez dure à remplir, elle a d'autres utilités derrière.


Victoire de la coalition : Il faut un terrain de chaque type de terrain de base et une créature de chaque couleur.
On peut difficilement parler de combo avec cette carte. C'est une condition à remplir, voilà tout. Mais disons qu'on peut contourner la règle en mettant des créatures multicolores et en jouant avec des bilands Ravnica qui ont les types de « terrains de base »
Une carte dont la seule condition est d'avoir des terrains de base et des créatures multicolores pour gagner n'est pas à mon goût très intéressante.


Voilà, les cartes de victoire ou de défaite conditionnelles ont toutes étés citées... J'espère que cet article vous aura apporté un éclaircissement sur comment gagner à Magic et qu'il vous aura appris cette leçon importante : Gagner, c'est bien, mais ce qui est important c'est de le faire avec classe.



Comment Perdre?

Cet article aurait pu se terminer ici, mais il y a, certaines cartes que je n'ai pas cité car ce sont des cartes qui font, en échange d'un certain bonus, et donc sous certaines « conditions », perdre leur contrôleur.
Ce ne sont pas tout à fait les mêmes qu'avant, mais la défaite suit une certaine condition imposée par la carte, on peut donc les ranger dans une catégorie à part de cartes à défaites « conditionnelles »

Il y en a actuellement 14 reparties sur:
-2 artefacts
-4 noires
-2 vertes
-3 rouges
-1 bleue
-Et 2 blanches


Il n'y aura ici pas de combo pour les cartes. Disons que dans chaque cas on rajoute l'ange de platine pour éviter de subir le contrecoup de la carte, à savoir, la défaite. Nous donnerons simplement les conditions de défaite de la carte et si elle est rentable par rapport à son pouvoir ou non.


Artefact

Amulette saugrenue : Oui, je sais, elle était dans les cartes à victoire conditionnelle. Mais rappelons nous que celui qui perdait au pile ou face devait perdre la partie. Donc si la condition de victoire était de remporter le pile ou face, la condition de défaite est celle de perdre à ce pile ou face.
Déjà explicité auparavant, la carte n'est pas marrante. De toute façon, rentable ou non, la question ne se pose pas car elle est interdite, alors personne ne vas la jouer.


Étreinte de l'immortalité : C'est un piocheur qui prévient les blessures en retirant les cartes du cimetière pour chaque blessure prévenue. Et, quand la dernière carte est retirée... On perd.
Pas rentable: les dégâts se font généralement infliger assez vite pour vider le cimetière qui n'est pas, admettons le, de manière générale un endroit très peuplé.


Blanc

Pacte d'intervention : Perso, je l'aime bien. Elle permet de se sauver d'une mauvaise situation et de gagner des points de vie tant qu'on y est (Merci Colosse de sombracier, grâce à toi j'ai pu activer mon Souverain félidar et gagner la partie). Sa contrepartie est de payer {2}{W} au début du prochain entretien. Pour un truc qui nous sauve d'un thon, je trouve que ce n'est pas si cher payé que ça quand même.
Moi, je la trouve rentable, mais ce n'est pas une carte surpuissante qui peut réellement nous sauver. Comme je disais, moi, je l'apprécie, mais ça ne tient qu'à moi


Transcendance : Cette carte a une double face : D'un côté elle empêche de perdre et de l'autre elle provoque la défaite. On ne peut pas perdre en descendant à zéro ou moins. En plus, à chaque fois que l'on perd des point de vie, on en regagne le double. (si je n'ai pas été clair, voici un exemple : je suis à 3 PV, mon adversaire m'attaque au Colosse de sombracier, je perd 11 PV et passe à -8. J'ai moins de 0, je devrais perdre, mais la transcendance m'empêche de perdre en allant en dessous de 0. je regagne alors le double des points de vie perdu, j'arrive donc à 14). La contrepartie étant que si j'ai 20 points de vie ou plus, je perd.
Ça permet de survivre quelques tours, voir même être utilisé dans des combos qui nous empêchent d'aller à 20 (vortex sulfureux, par exemple...) Donc on peut la qualifier de rentable dans certains cas.


Bleu

Pacte de négation : Probablement le meilleur des pactes. Il peut contrecarrer un sort. Oh, bien sur, il faut payer beaucoup, à savoir, {3}{U}{U}, mais contrecarrer un sort immonde est innomma- (bon, d'accord, nommables mais surpuissant, ça vous va ? ) pour {0} en vaut bien la peine. Surtout qu'en général son utilité est de protéger une combo (Après avoir lancé 19 sorts, si quelqu'un prévient les blessures de notre mitraille, on a bien envie de contrer ce sort, non?)
Conclusion: très rentable, rien de plus à dire


Noir

Crypte interdite : A chaque fois qu'on pioche, on renvoie une carte de notre cimetière dans notre main. A chaque fois qu'une carte va au cimetière, on retire cette carte de la partie à la place... Quand on ne peut plus renvoyer de cartes en main... On perd.
Si l'on n'essaie pas de faire de la pioche supplémentaire, on peut, en théorie, survivre autant de tours que de cartes dans notre cimetière. Encore une fois, le cimetière n'est pas un endroit très peuplé, mais la carte peut permettre de gagner si l'on prévoit d'utiliser certains spoilers du cimetière. Elle est donc rentable si l'on prévoit de tuer dans les trois ou quatre tours qui suivent.


Liche infâme : Elle prévient les blessures infligées en échange de retirer des cartes du cimetière. La différence est qu'on pioche au lieu de gagner des points de vie. Elle ressemble énormément (pour ne pas dire qu'elle est quasi-identique) à l'Étreinte de l'immortalité. Sauf qu'ici il y a une deuxième manière de perdre, à savoir, si la liche quitte le jeu.
C'est un meilleur piocheur, mais elle est plus risquée. Elle n'est pas, à mon goût, suffisamment rentable.


Pacte de tuerie : Je vais donner une description relativement détaillée de ce pacte, car il y en a 4 autres (un pour chaque couleur) qui ont toutes une « contrepartie » identique.
L'avantage de cette carte est quelle coûte {0}. Et sa contrepartie est de perdre au prochain entretien si l'on ne paie pas un coût de {2}{B} .
Si on est face à une Akroma, ange de la fureur surboostée, et que l'on ne peut pas produire de mana noir, on est bien content de pouvoir lancer cette carte à 0, quitte à payer {1} de plus que la lame du destin au prochain entretien.
On peut donc déduire que son effet est rentable.


Phage l'intouchable : Ici aussi c'est une carte qui était dans les cartes à victoire conditionnelle. Mais, comme cela a déjà été dit, il suffit qu'elle vienne d'autre part que la main pour perdre la partie.
Il est trop facile de la virer du terrain jusqu'à la fin du tour, ce qui en fait un pouvoir très « autodestructeur », donc bien trop risqué.


Rouge

Dernière chance : Elle donne un tour supplémentaire en échange d'une défaite à la fin dudit tour.
Ça ne vous est jamais arrivé, à vous, de dire : « Si j'avais eu juste un seul tour en plus, j'aurais gagné la partie !!! » ? Je suis sûr que vous l'avez dit au moins deux ou trois fois et pensé au moins vingt ou trente fois...
En d'autres termes, comme son nom l'indique très clairement, elle donne une dernière chance de gagner ce qui peut être très intéressant si notre adversaire a une horde de créature en face et qu'il nous fallait juste un tour pour jouer une Infiltration sur notre Phage l'intouchable.
Elle est très rentable à condition de savoir quand l'utiliser et de ne pas être un imbécile qui la jouerait à tout bout de champ.


Pacte du titan : Troisième pacte de vision de l'avenir. Celui-ci permet de mettre un jeton 4/4 géant. Et il faut payer {4}{R} au début de l'entretien.
Le prix est celui d'un géant tout ce qu'il y a de plus traditionnel. Disons que son utilité vient plus du fait que l'on pose une 4/4 en éphémère que du géant lui-même. Il peut servir de bloqueur surprise et bloquer une créature que l'adversaire pensait ne pas être bloqué. Il reste, à mon (pas très) humble avis le plus mauvais des pactes. Cela n'en fait pas pour autant une mauvaise carte...


Rocket-Powered Turbo Slug : Elle a la super célérité. Ce qui est un vrai charabia mais peut se résumer à ceci : pendant la phase d'attaque on la met en jeu engagé et attaquante sans payer son coût. En revanche, on perd la partie à la fin du tour suivant si l'on ne paie pas son coût à un moment ou un autre de ce tour.
Elle est comme un pacte et est, en fait, une 3/1 pour {2}{R} avec célérité. Donc son bonus qui est de la poser en jeu sans payer son coût le tour même ne vaut pas le détour. Elle n'est pas franchement intéressante.


Vert

Form of the squirrel : C'est une unhinged. Elle nous donne le linceul et on ne peut pas être attaqué, ainsi qu'un écureuil 1/1. On ne peut en revanche plus jouer de sorts et la condition de défaite est que cette carte quitte le jeu.
Il est trop facile de la détruire et de toute façon, une fois qu'on l'a posée on ne peut quasiment plus rien faire. Elle n'est pas rentable... Mais qu'est-ce que je fais à vous expliquer ça ? Elle est unhinged, on ne peut pas la jouer de toute façon...


pacte de l'invocateur : Deuxième pacte de visions de l'avenir. Même avantage, même inconvénient, et elle permet de chercher une créature dans sa bibliothèque et de la mettre en main.
Comme la première, elle vaut la peine d'être jouée.


J'aurais pu terminer l'article ici mais... Eh, ben si, là, il est vraiment terminé. Je vous ai bien eu, non ? Oui, maintenant, l'article est vraiment terminé et on a vu qu'il n'est pas nécessaire d'infliger 20 blessures ou de meuler 50 cartes pour gagner. Il suffit de remplir certaines conditions.
Et bien sûr, n'oublions pas l'important ici: Que l'on gagne ou que l'on perde... Il faut au moins essayer d'être un peu original...
Sur ce, je vous souhaite une bonne partie, et, qui, sait, une bonne victoire conditionnelle, aussi...

Alors, c'était comment ?

Complétement fou !

  13

Abscon, abjecte, inadmissible !

  1

14 Louange(s) chantée(s) en coeur


diddos888, Le 15/04/2013

y a le maniaque du laboratoire en combo avec le lisseur. J'ai essayé de monter un deck avec combat mortel avec des orbes mesmériques des enterrés vivants mais ca marche rarement car, à force de mettre ses créatures au cimetiière, on perd au PV

Lecrapo, Le 11/03/2013

J'aime beaucoup cet article. Il serait intéressant de le mettre à jour car depuis d'autres cartes sont apparues qui permettent de gagner la partie en remplissant certaines conditions...

jarad, Le 29/11/2012

Avec aria de mayael on peut aussi utiliser hydre primordiale ca va assez vite .



Edité 1 fois, dernière édition par jarad le 29/11/2012

falcon_crest, Le 30/11/2010

@Daisuke:
Oui, c'est vrai... mais l'article ne portait pas sur les cartes faisant un match nul, ùmais celles provoquant une victoire ou une defaite.

@Tylert:
Si, si... gloire sterile (barren glory en anglais) a été mis. Il a été placé en même temps que the cheese stands alone, car, venons en au faits, c'est la même carte

Tylert, Le 29/11/2010

Je viens de voir un oubli dans les cartes blanches: Barren Glory.

Permet de gagner si c'est le seul permanent en jeu sous ton cotrole a l'entretien!!

Daisuke, Le 13/10/2010

Un petit absent rigolo qui rentre dans aucune des deux catégories: Divine intervention . Quand j'ai vu cette carte, je me suis dis, c'est une blague! Mais non...

falcon_crest, Le 13/10/2010

Autant pour moi, ça fait donc une combo auto-win pour la rencontre. Je n'avais pas pensé à l'utiliser comme ça. Bon, je vais de se pas me repenter devant le Dak Mogwai (que sa gloire soit eternelle) en commentant la combo

Thorgor, Le 13/10/2010

falcon_crest : la capacité ne coûte rien à activer et s'active en éphémère, donc oui, on peut en empiler (et donc un résoudre) autant qu'on veut avant de perdre l'efrit (d'une façon ou d'une autre, quel que soit le nombre d'activations on a 1 chance sur 2, et de toute façon ça n'a aucune importance puisqu'on gagne à l'entretien suivant sauf anti-enchantement / anti-marqueurs en éphémère).

La combo est postée et fonctionne sans soucis. (voir mon premier commentaire dessus.)

falcon_crest, Le 13/10/2010

une chance sur deux de perdre l'efrit à chaque fois que je lance mon dé, j'appelle pas ça "ad vitam eternam". Si on pouvait faire que l'efrit ne crevait pas, par contre, là, ça serait bon. Mais ya pas grand chose qui protège du sacrifice...

maspalio, Le 12/10/2010

désolé de te contredire, mais il existe une carte qui permet une combo en un coup avec la rencontre au hasard il s'agit de l'efrit frenetique qui a une capa pour 0 qui permet de jouer à pile ou face "ad vitam" (j'ai posté la combo ya 2mn, j'espère qu'elle sera acceptée)
sinon l'article est fun et bien construit

Note : 8/10

Y2Death, Le 09/10/2010

Joli petit article. Je suis assez d'accord sur le fait que les cartes de victoire dépendant d'une quantité de mana soient pas franchement drôles. Néanmoins, pour ma part, j'aime beaucoup l'idée de laVictoire de la coalition. Ca a un esprit d'union des forces qui me plaît bien.

Et hier, je pensais à monter un jeu fun (essayez de faire un jeu compétitif, juste pour voir) autour du Jeu d'esprits. Juste la gueule de l'adversaire qui te vois arriver avec 250-300 cartes, voir plus, ça doit être énorme. =D

Néanmoins, pour moi, la plus fun reste Rencontre au hasard.

Note : 9/10

falcon_crest, Le 09/10/2010

@Tylert:
Petit oubli de ma part sur le linceul.
En revanche, j'ai mis expérience de mort imminente (dernière carte blanche de la catégorie Comment Gagner)

Tylert, Le 09/10/2010

Pinnacle de l'helix a linceul!!

Et il te manque Experience de mort imminente qui est interressante de part sa condition de victoire: avoir 1 point de vie au début de ton entretien...

Gochat, Le 09/10/2010

Pour le réacteur : une alternative (ou une symbiose) au démembrement : la Saison de dédoublement .

Hum le Jeu d'esprits peut aller assez bien si ton deck est truffé de cartes comme le Précepteur démoniaque.

Sinon pour la Convergence celeste, il est possible d'utiliser la Brume de paradoxe pour avoir plus d'entretiens.

Sinon super article, vraiment :D

Note : 9/10

Toi aussi, loue son œuvre !


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