[EDH] Jenara, asura de guerre
[EDH] Jenara, asura de guerre
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Description
ATTENTION :
Ce deck est prévu pour des parties en multijoueurs (plus de deux joueurs pour les petits malins), cette lite ne respecte donc pas la liste de bannissement de la FFMTG (faite pour du duel) mais conserve le côté fun recherché avec l'EDH en respectant . En effet, il est expliqué plus loin que, par exemple, la mine de morts-terrains ne sera utilisé que pour détruire un terrain gênant grandement la partie (comme maze of Ith, coffres de la coterie ou encore berceau de Gaïa).
... Plus !
ATTENTION :
Ce deck est prévu pour des parties en multijoueurs (plus de deux joueurs pour les petits malins), cette lite ne respecte donc pas la liste de bannissement de la FFMTG (faite pour du duel) mais conserve le côté fun recherché avec l'EDH en respectant . En effet, il est expliqué plus loin que, par exemple, la mine de morts-terrains ne sera utilisé que pour détruire un terrain gênant grandement la partie (comme maze of Ith, coffres de la coterie ou encore berceau de Gaïa).
Bonne lecture.
Évolution de mon EDH Rhys l'Affranchi où je trouvais dommage d'avoir autant de jetons créature sans pouvoir jouer opposition. J'ai donc cherché une créature légendaire avec une pointe de en plus des déjà existants. Jenara, asura de guerre, hormis la couleur bleue au deck , n'apporte rien dans le développement de jetons cependant c'est une créatures apportant un over kill non négligeable et qui se retrouve sur le champ de bataille le plus souvent au tour 3. J'ai donc opté pour cette dernière, nous développerons plus tard en détail le choix du général.
Passons au détail du deck.
Le choix des terrains :
37 au total c'est à mon sens le strict minimum dans un EDH. Les parties en death de mana sont rares mais elles sont présentes quand même.
Le mana pure et simple :
Bien entendu un deck trois couleur se doit de jouer tout les bilands et ravlans, on pourrait s'attarder plus sur le bosquet de solpétal et la forteresse glacière préféré à des terrains basiques car c'est souvent mieux d'avoir le choix. La présence du bassin réfléchissant fait aussi partie de cette optique de choix préférée au terrain basique.
A la recherche du mana pure et simple :
Ici également, même explication, c'est un deck trois couleurs qui se doit donc de nous ramener au plus vite les terrains nécessaires à sa progression. Tous les fetchlands allant chercher une ile, une plaine ou une forêt y sont donc présent, de Carnage à Zendikar. Ajoutez à ceux ci un Ouest de Tolaria, un très bon tuteur à terrain.
Les terrain utiles :
Les éditions de Magic ne nous ont pas apporté que de le production de mana en terrain, aussi quelques utilités qui sont toujours les bienvenues.
berceau de gaïa : se passe de commentaire dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Maze of Ith et Havre Kor : Deux terain pour se protéger d'éventuels départ un peu trop agressif de vos adversaires. Ces terrains restent inutile si un deck aggro vous a prit en grippe.
Hauts de ventabrupt et Pont de fangemousse : deux terrain cachette dont le coût requit pour lancer la capacité est relativement facile à obtenir.
Minamo, Ecole de la cascade : permanent très utile permettant de dégager un permanent légendaire, comme Berceau de Gaïa par exemple (ce n'est juste qu'un exemple hein ^^).
Mine des morts-terrains et Terres dévastées : Deux casse-terrains qui ne sont présent dans le deck que pour détruire une menace du genre Valakut, la cime en fusion, Maze of Ith ou tout autre terrains "cachette". En aucun cas ils ne sont utilisés pour détruire la courbe de mana adverse, pensez EDH donc pensez fun et gagner sur une death n'a rien de fun.
Ruines de l'académie : Qui a dit adieu à son artefact ? Ne lui dites plus qu'au-revoir maintenant.
Usine d'Urza et Vitu-Ghazi, la Citarborescence : Les deux terrains générateur de jetons créatures.
Tour du magistrat : L'anti épées ou équipement à la con par excellence.
Vesuva : un terrain tout à fait utile tant il peut copier n'importe quel terrain sur le champ de bataille.
Le choix des sorts :
Passons maintenant aux sorts du deck.
Les créatures :
Au nombre de 18, en comptant le général elles ont toutes une utilité permettant l'avancé du jeu ou sa défense.
Ange d'Emeria : Un générateur de jetons créatures avec le vol, le jeu jouant 9 fecthlands cette créature y est encore plus intéressante.
Araignée fouettesoie : Une grosse 4/7 avec la portée qui participe à la défense du deck lorsque celui ci est attaqué par un jeu composé essentiellement de créatures volantes passant au dessus de toute défense.
Chevalière du reliquaire : Le tuteur à terrain, c'est tout ...
Escorte intrépide : permet de résister à vos colère de Dieu ou à celles des autres.
Indrik hurlepiaffe : Voué à disparaître avec l'arrivée des échardes d'aura elles reste quand même utile avec un tuteur de créature ou un scintillement momentané.
Kamahl, la Poigne de la Krosia : Une grosse créature qui vous permettra de faire soit un envahissement soit de torturer psychologiquement l'adversaire voulant faire une sorte de colère de Dieu en menaçant de transformer ses terrain en pauvre 1/1. Bon en général on évite l'Armageddon mais on détruit les terrains chiants en l'utilisant comme une Terres dévastées.
La Genèse : Tant qu'on ne touche pas à votre cimetière cette carte reste tout à fait utile.
Maître de la vénérie sauvage : un générateur de jetons créatures doublé d'un tueur sur pattes,ya bon !
Méloku le Miroir voilé : très bon protecteur de terrain et générateur de jetons créatures volants, utilisé aussi pour doubler le mana du berceau de Gaïa.
Muse née des graines : terminé l'époque ou il vous fallait attendre votre tour pour réutiliser vos capacité. Couplée avec Opposition cette carte fait un malheur.
Mycoloth : Générateur de jetons créatures utile quoi qu'un peu lent, il permet également de faire mourir notre recteur de l'académie bien aimé.
Oracle de Mul Daya : une fois sur table c'est le mana ramp assuré, enfin pour moi uniquement ^^.
Recteur de l'académie : Un excellent tuteur à enchantement qui se passe de commentaires.
Reine des fourmis : un excellent générateur de jetons créatures servant au développement du jeu.
Rhys l'affranchi : quoi de mieux de de doubler ses jetons créatures dans un jeu fonctionnant sur ces derniers ?
Témoin éternel : La carte à inclure dans tout EDH jouant . Se passe de commentaire.
Vengeur de Zendikar : Le thon du paquet, un gros avec ses petits qui très vite deviennent aussi gros voir plus gros que lui.
Les Planeswalkers :
Garruk Languebestion : Toutes ses capacité sont utiles pour le jeu, soit il met un jeton créature, soit il dégage du mana, soit il fait envahissement.
Venser le Séjourneur : Il fait ici partit de l'overkill du deck, avec sa deuxième capacité qui rend imblocable touts les créatures il est plus qu'utile. J'ai rarement utilisé la première capacité ou eu un emblème avec ce planeswalker, c'est le moins utile de tous et le plus apte à quitter le jeu.
Elspeth, chevalière errante : Le planeswalker le plus monstrueux, l'emblème est toujours obtenu (merci à saison de dédoublement) ce qui vous fait devenir la cible privilégié de vos adversaires.
Ajani Crinièredor : Un très bon planeswalker qui vous permet de booster vos petites créatures et obtenir une attaque "gratuite".
Les artefacts :
Pierre de l'oubli : une bonne carte de gestion couplé avec Ruines de l'académie elle fait des ravages récursifs.
Pincecrâne : un piocheur monstre surtout dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Toupie de divination du senseï : une réorganisation de la bibliothèque utile, à rentrer dans tout EDH multijoueur.
Mémorial d'Akroma et Monument eldrazi : de la protection de créature pour un overkill assuré, le sacrifice de créature n'est pas un problème pour ce jeu qui en pose en moyenne 3 par tour.
Cuve de mimétisme : Une nouvelle trouvaille qui permet de "ressusciter" vos créatures comme le Vengeur de Zendikar ou l'Escorte intrépide.
Lanterne de reito : très utile pour récupérer ses sorts, ou même se protéger d'un gravehate ou d'un jeu meule.
Les enchantements :
Opposition et Eblouissement de subjugation : ces deux enchantements se passent de commentaires, le jeu à été construit autour de ces derniers. C'est la grosse partie contrôle du jeu.
Échardes d'aura : l'anti artefact et anti enchantement par excellence, surtout dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Eveil du Mirari : quoi de plus jouissif que de doubler ses manas et de booster ses créatures en même temps ?
Saison de dédoublement : la carte overkill du jeu, outre le fat de doubler les jetons créatures, elle double les marqueurs loyauté des planeswalkers, ce qui les rends encore plus agressifs.
Mesa sacrée : un enchantement de moins en moins utile voué à disparaitre, mais qui a le bénéfice de donner des jetons de créatures avec une belle capacité d'évasion.
Empreintes de sabot du cerf : voué à être remplacé par ascension du luminarque je suis encore trop nostalgique pour la quitter. Vous l'aurez compris, ici il s'agit de mettre du jeton créature en jeu, en plus ils ont le vol ! L'ascension à quand même l'inconvénient d'attirer les foudres de vos adversaires.
Les éphémères :
Retour au pays, Chemin vers l'exil et Condamnation : carte de kill ayant déjà prouvé leur efficacité, le plus souvent joué contre un général pour retarder l'apparition de ce dernier.
Préceptrice éclairée, Préceptrice mystique et Corde d'adjuration : des tuteurs basique avec une utilité plus remarqué pour la convocation, normal dans ce genre de jeu.
Chavirage : un très bon sort avec un coût de rappel d'autant plus intéressant que le plus souvent on est blindé de mana.
Essaim de bourgeon : la carte à rentrer dans tout les jeux basés sur des jetons de créatures.
Scintillement momentané : une utilité partagée pour soit protéger une de ses créatures soit rajouter plus de jetons plantes.
Zénith de bleusoleil : le piocheur "récursif" qui a remplacé les Jaces et compagnie.
Poigne krosiane : avis partagé sur cette carte comme pour l'hindrik hurlepiaffe depuis que échardes d'aura à fait son apparition. Ca reste quand même utile sur un Jitte d'Umezawa par exemple.
Les rituels :
Décret de justice, Rite de duplication et Portrait craché : du générateur de jetons créatures, avec une petite appréciation supplémentaire pour le pistage.
Dent et ongle et Zénith de vertsoleil : du gros tuteur de créatures, l'inconvénient de la couleur verte du zénith est négligeable car le jeu ne présente que trois créature non verte.
Culture, Portée du kodama et Regard sylvestre : du tuteur à terrain, les deux premiers sont voués à disparaitre car le jeu ne présente que 6 terrain non base.
Heure du jugement, Colère de Dieu, Coup d'état militaire et Jour de condamnation : de l'anti-bête de masse avec une utilité supplémentaire pour le coup d'état militaire, sa se prend !
Vie du terreau : une interaction tout à fait utile que ce soit pour récupérer un terrain utile ou un fetch ou même pour le pistage. Toutefois, il ne sera jamais utilisé à des fins de mine des morts-terrains récursive.
Vague de genèse : La carte à rentrer dans chaque EDH . Pour ce deck vous ferez quand même attention à ne pas la jouer si vous avez visiblement pioché trop de permanent. C'est la clef de voute de l'overkill.
Les absents :
Certaines carte s on effleuré mon esprit ou se sont retrouvé un jour dans le deck. Pourquoi n'y sont elles pas ou plus ? Explication !
Jace Beleren, Jace, le sculpteur de l'esprit et Jace, expert en mémoire : tout d'abord si Jace il doit y avoir je n'en mettrai que deux et les deux premier me semble bien plus utile. Ensuite, pour rester dans le côté fun de l'EDH je ne fait que piocher avec eux, et je trouve que le Zénith de bleusoleil est bien mieux pour ça.
Fable du loup et du hibou : un enchantement beaucoup trop lent pour un effet pas si génial.
Inconscient collectif : plus faible que le zénith et l'inconvénient du rituel.
Elspeth Tirel : absente pour la simple et bonne raison qu'elle détruit les permanents non jeton et non juste les créatures non jeton.
Le cycle d'épées ou du moins celles protégeant les 5 couleurs : pour être tombé dessus je trouve ça trop lourd et chiant. Je préfère les détruire ou jouer avec ma tour du magistrat.
survie du plus apte : carte qui a prouvée maintes fois son efficacité en tournois est ici peu utilisable. Le faible nombre de créatures ainsi que les interactions limités avec cette dernière ne la rend pas utile.
N'hésitez pas à ajoutez vos commentaires pour la proposition de certaines cartes je me ferais un plaisir de commenter avec vous.
Interactions sympa :
Voici une petite liste des interactions sympa afin que vous pensiez à les utiliser et à en abuser surtout ^^.
Ruines de l'académie et Pierre de l'oubli : un rase table récursif histoire de calmer certains adversaires avide d'attaque.
Berceau de Gaïa et Minamo, école de la cascade : du mana à foison.
Berceau de Gaïa et Meloku le miroir voilé : du ma na à foison, quoi ? J'ai déjà dit ? Et ben on y rajoute un oracle de mul daya alors !
Opposition et Muse née des graines : ou comment locker tous vos adversaires.
portrait craché et vie du terreau : pour récupérer vos terrains pour le pistage.
saison de dédoublement et Elspeth, chevalière errante (par exemple) : une fois l'enchantement en jeu vos planeswalkers arriveront en jeu avec le double de leur marqueur loyauté ainsi vos adversaires ne pourront répondre qu' au déclenchement de votre emblème d'indestructibilité.
J'en passe des bonnes et des meilleures.
Passage du jeu en mode duel :
Le mode duel homologué par la FFMTG reste quand même tout à fait intéressant, et il m'arrive d'avoir envi de me mesurer à un adversaire unique. Pour ceux qui seraient dans le même besoin que moi voici la liste des cartes à retirer et mon choix de remplaçants.
mine des morts-terrains sera remplacé par quartier fantôme. Ce choix conserve le côté casse terrain utile. Préféré à la frontière tectonique car cette dernière possède trop d'inconvénient, mana et condition.
toupie de divination du senseï sera remplacé par bibliothèque sylvestre très utile avec empreintes de sabot du cerf.
Ce deck est prévu pour des parties en multijoueurs (plus de deux joueurs pour les petits malins), cette lite ne respecte donc pas la liste de bannissement de la FFMTG (faite pour du duel) mais conserve le côté fun recherché avec l'EDH en respectant . En effet, il est expliqué plus loin que, par exemple, la mine de morts-terrains ne sera utilisé que pour détruire un terrain gênant grandement la partie (comme maze of Ith, coffres de la coterie ou encore berceau de Gaïa).
Bonne lecture.
Évolution de mon EDH Rhys l'Affranchi où je trouvais dommage d'avoir autant de jetons créature sans pouvoir jouer opposition. J'ai donc cherché une créature légendaire avec une pointe de en plus des déjà existants. Jenara, asura de guerre, hormis la couleur bleue au deck , n'apporte rien dans le développement de jetons cependant c'est une créatures apportant un over kill non négligeable et qui se retrouve sur le champ de bataille le plus souvent au tour 3. J'ai donc opté pour cette dernière, nous développerons plus tard en détail le choix du général.
Passons au détail du deck.
Le choix des terrains :
37 au total c'est à mon sens le strict minimum dans un EDH. Les parties en death de mana sont rares mais elles sont présentes quand même.
Le mana pure et simple :
Bien entendu un deck trois couleur se doit de jouer tout les bilands et ravlans, on pourrait s'attarder plus sur le bosquet de solpétal et la forteresse glacière préféré à des terrains basiques car c'est souvent mieux d'avoir le choix. La présence du bassin réfléchissant fait aussi partie de cette optique de choix préférée au terrain basique.
A la recherche du mana pure et simple :
Ici également, même explication, c'est un deck trois couleurs qui se doit donc de nous ramener au plus vite les terrains nécessaires à sa progression. Tous les fetchlands allant chercher une ile, une plaine ou une forêt y sont donc présent, de Carnage à Zendikar. Ajoutez à ceux ci un Ouest de Tolaria, un très bon tuteur à terrain.
Les terrain utiles :
Les éditions de Magic ne nous ont pas apporté que de le production de mana en terrain, aussi quelques utilités qui sont toujours les bienvenues.
berceau de gaïa : se passe de commentaire dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Maze of Ith et Havre Kor : Deux terain pour se protéger d'éventuels départ un peu trop agressif de vos adversaires. Ces terrains restent inutile si un deck aggro vous a prit en grippe.
Hauts de ventabrupt et Pont de fangemousse : deux terrain cachette dont le coût requit pour lancer la capacité est relativement facile à obtenir.
Minamo, Ecole de la cascade : permanent très utile permettant de dégager un permanent légendaire, comme Berceau de Gaïa par exemple (ce n'est juste qu'un exemple hein ^^).
Mine des morts-terrains et Terres dévastées : Deux casse-terrains qui ne sont présent dans le deck que pour détruire une menace du genre Valakut, la cime en fusion, Maze of Ith ou tout autre terrains "cachette". En aucun cas ils ne sont utilisés pour détruire la courbe de mana adverse, pensez EDH donc pensez fun et gagner sur une death n'a rien de fun.
Ruines de l'académie : Qui a dit adieu à son artefact ? Ne lui dites plus qu'au-revoir maintenant.
Usine d'Urza et Vitu-Ghazi, la Citarborescence : Les deux terrains générateur de jetons créatures.
Tour du magistrat : L'anti épées ou équipement à la con par excellence.
Vesuva : un terrain tout à fait utile tant il peut copier n'importe quel terrain sur le champ de bataille.
Le choix des sorts :
Passons maintenant aux sorts du deck.
Les créatures :
Au nombre de 18, en comptant le général elles ont toutes une utilité permettant l'avancé du jeu ou sa défense.
Ange d'Emeria : Un générateur de jetons créatures avec le vol, le jeu jouant 9 fecthlands cette créature y est encore plus intéressante.
Araignée fouettesoie : Une grosse 4/7 avec la portée qui participe à la défense du deck lorsque celui ci est attaqué par un jeu composé essentiellement de créatures volantes passant au dessus de toute défense.
Chevalière du reliquaire : Le tuteur à terrain, c'est tout ...
Escorte intrépide : permet de résister à vos colère de Dieu ou à celles des autres.
Indrik hurlepiaffe : Voué à disparaître avec l'arrivée des échardes d'aura elles reste quand même utile avec un tuteur de créature ou un scintillement momentané.
Kamahl, la Poigne de la Krosia : Une grosse créature qui vous permettra de faire soit un envahissement soit de torturer psychologiquement l'adversaire voulant faire une sorte de colère de Dieu en menaçant de transformer ses terrain en pauvre 1/1. Bon en général on évite l'Armageddon mais on détruit les terrains chiants en l'utilisant comme une Terres dévastées.
La Genèse : Tant qu'on ne touche pas à votre cimetière cette carte reste tout à fait utile.
Maître de la vénérie sauvage : un générateur de jetons créatures doublé d'un tueur sur pattes,ya bon !
Méloku le Miroir voilé : très bon protecteur de terrain et générateur de jetons créatures volants, utilisé aussi pour doubler le mana du berceau de Gaïa.
Muse née des graines : terminé l'époque ou il vous fallait attendre votre tour pour réutiliser vos capacité. Couplée avec Opposition cette carte fait un malheur.
Mycoloth : Générateur de jetons créatures utile quoi qu'un peu lent, il permet également de faire mourir notre recteur de l'académie bien aimé.
Oracle de Mul Daya : une fois sur table c'est le mana ramp assuré, enfin pour moi uniquement ^^.
Recteur de l'académie : Un excellent tuteur à enchantement qui se passe de commentaires.
Reine des fourmis : un excellent générateur de jetons créatures servant au développement du jeu.
Rhys l'affranchi : quoi de mieux de de doubler ses jetons créatures dans un jeu fonctionnant sur ces derniers ?
Témoin éternel : La carte à inclure dans tout EDH jouant . Se passe de commentaire.
Vengeur de Zendikar : Le thon du paquet, un gros avec ses petits qui très vite deviennent aussi gros voir plus gros que lui.
Les Planeswalkers :
Garruk Languebestion : Toutes ses capacité sont utiles pour le jeu, soit il met un jeton créature, soit il dégage du mana, soit il fait envahissement.
Venser le Séjourneur : Il fait ici partit de l'overkill du deck, avec sa deuxième capacité qui rend imblocable touts les créatures il est plus qu'utile. J'ai rarement utilisé la première capacité ou eu un emblème avec ce planeswalker, c'est le moins utile de tous et le plus apte à quitter le jeu.
Elspeth, chevalière errante : Le planeswalker le plus monstrueux, l'emblème est toujours obtenu (merci à saison de dédoublement) ce qui vous fait devenir la cible privilégié de vos adversaires.
Ajani Crinièredor : Un très bon planeswalker qui vous permet de booster vos petites créatures et obtenir une attaque "gratuite".
Les artefacts :
Pierre de l'oubli : une bonne carte de gestion couplé avec Ruines de l'académie elle fait des ravages récursifs.
Pincecrâne : un piocheur monstre surtout dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Toupie de divination du senseï : une réorganisation de la bibliothèque utile, à rentrer dans tout EDH multijoueur.
Mémorial d'Akroma et Monument eldrazi : de la protection de créature pour un overkill assuré, le sacrifice de créature n'est pas un problème pour ce jeu qui en pose en moyenne 3 par tour.
Cuve de mimétisme : Une nouvelle trouvaille qui permet de "ressusciter" vos créatures comme le Vengeur de Zendikar ou l'Escorte intrépide.
Lanterne de reito : très utile pour récupérer ses sorts, ou même se protéger d'un gravehate ou d'un jeu meule.
Les enchantements :
Opposition et Eblouissement de subjugation : ces deux enchantements se passent de commentaires, le jeu à été construit autour de ces derniers. C'est la grosse partie contrôle du jeu.
Échardes d'aura : l'anti artefact et anti enchantement par excellence, surtout dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Eveil du Mirari : quoi de plus jouissif que de doubler ses manas et de booster ses créatures en même temps ?
Saison de dédoublement : la carte overkill du jeu, outre le fat de doubler les jetons créatures, elle double les marqueurs loyauté des planeswalkers, ce qui les rends encore plus agressifs.
Mesa sacrée : un enchantement de moins en moins utile voué à disparaitre, mais qui a le bénéfice de donner des jetons de créatures avec une belle capacité d'évasion.
Empreintes de sabot du cerf : voué à être remplacé par ascension du luminarque je suis encore trop nostalgique pour la quitter. Vous l'aurez compris, ici il s'agit de mettre du jeton créature en jeu, en plus ils ont le vol ! L'ascension à quand même l'inconvénient d'attirer les foudres de vos adversaires.
Les éphémères :
Retour au pays, Chemin vers l'exil et Condamnation : carte de kill ayant déjà prouvé leur efficacité, le plus souvent joué contre un général pour retarder l'apparition de ce dernier.
Préceptrice éclairée, Préceptrice mystique et Corde d'adjuration : des tuteurs basique avec une utilité plus remarqué pour la convocation, normal dans ce genre de jeu.
Chavirage : un très bon sort avec un coût de rappel d'autant plus intéressant que le plus souvent on est blindé de mana.
Essaim de bourgeon : la carte à rentrer dans tout les jeux basés sur des jetons de créatures.
Scintillement momentané : une utilité partagée pour soit protéger une de ses créatures soit rajouter plus de jetons plantes.
Zénith de bleusoleil : le piocheur "récursif" qui a remplacé les Jaces et compagnie.
Poigne krosiane : avis partagé sur cette carte comme pour l'hindrik hurlepiaffe depuis que échardes d'aura à fait son apparition. Ca reste quand même utile sur un Jitte d'Umezawa par exemple.
Les rituels :
Décret de justice, Rite de duplication et Portrait craché : du générateur de jetons créatures, avec une petite appréciation supplémentaire pour le pistage.
Dent et ongle et Zénith de vertsoleil : du gros tuteur de créatures, l'inconvénient de la couleur verte du zénith est négligeable car le jeu ne présente que trois créature non verte.
Culture, Portée du kodama et Regard sylvestre : du tuteur à terrain, les deux premiers sont voués à disparaitre car le jeu ne présente que 6 terrain non base.
Heure du jugement, Colère de Dieu, Coup d'état militaire et Jour de condamnation : de l'anti-bête de masse avec une utilité supplémentaire pour le coup d'état militaire, sa se prend !
Vie du terreau : une interaction tout à fait utile que ce soit pour récupérer un terrain utile ou un fetch ou même pour le pistage. Toutefois, il ne sera jamais utilisé à des fins de mine des morts-terrains récursive.
Vague de genèse : La carte à rentrer dans chaque EDH . Pour ce deck vous ferez quand même attention à ne pas la jouer si vous avez visiblement pioché trop de permanent. C'est la clef de voute de l'overkill.
Les absents :
Certaines carte s on effleuré mon esprit ou se sont retrouvé un jour dans le deck. Pourquoi n'y sont elles pas ou plus ? Explication !
Jace Beleren, Jace, le sculpteur de l'esprit et Jace, expert en mémoire : tout d'abord si Jace il doit y avoir je n'en mettrai que deux et les deux premier me semble bien plus utile. Ensuite, pour rester dans le côté fun de l'EDH je ne fait que piocher avec eux, et je trouve que le Zénith de bleusoleil est bien mieux pour ça.
Fable du loup et du hibou : un enchantement beaucoup trop lent pour un effet pas si génial.
Inconscient collectif : plus faible que le zénith et l'inconvénient du rituel.
Elspeth Tirel : absente pour la simple et bonne raison qu'elle détruit les permanents non jeton et non juste les créatures non jeton.
Le cycle d'épées ou du moins celles protégeant les 5 couleurs : pour être tombé dessus je trouve ça trop lourd et chiant. Je préfère les détruire ou jouer avec ma tour du magistrat.
survie du plus apte : carte qui a prouvée maintes fois son efficacité en tournois est ici peu utilisable. Le faible nombre de créatures ainsi que les interactions limités avec cette dernière ne la rend pas utile.
N'hésitez pas à ajoutez vos commentaires pour la proposition de certaines cartes je me ferais un plaisir de commenter avec vous.
Interactions sympa :
Voici une petite liste des interactions sympa afin que vous pensiez à les utiliser et à en abuser surtout ^^.
Ruines de l'académie et Pierre de l'oubli : un rase table récursif histoire de calmer certains adversaires avide d'attaque.
Berceau de Gaïa et Minamo, école de la cascade : du mana à foison.
Berceau de Gaïa et Meloku le miroir voilé : du ma na à foison, quoi ? J'ai déjà dit ? Et ben on y rajoute un oracle de mul daya alors !
Opposition et Muse née des graines : ou comment locker tous vos adversaires.
portrait craché et vie du terreau : pour récupérer vos terrains pour le pistage.
saison de dédoublement et Elspeth, chevalière errante (par exemple) : une fois l'enchantement en jeu vos planeswalkers arriveront en jeu avec le double de leur marqueur loyauté ainsi vos adversaires ne pourront répondre qu' au déclenchement de votre emblème d'indestructibilité.
J'en passe des bonnes et des meilleures.
Passage du jeu en mode duel :
Le mode duel homologué par la FFMTG reste quand même tout à fait intéressant, et il m'arrive d'avoir envi de me mesurer à un adversaire unique. Pour ceux qui seraient dans le même besoin que moi voici la liste des cartes à retirer et mon choix de remplaçants.
mine des morts-terrains sera remplacé par quartier fantôme. Ce choix conserve le côté casse terrain utile. Préféré à la frontière tectonique car cette dernière possède trop d'inconvénient, mana et condition.
toupie de divination du senseï sera remplacé par bibliothèque sylvestre très utile avec empreintes de sabot du cerf.
Les cartes (100)
Planeswalker(s) (4)
1 | Garruk Languebestion | 3 | Planeswalker légendaire : Garruk | ||
1 | Ajani Crinièredor | 4 | Planeswalker légendaire : Ajani | ||
1 | Elspeth, chevalière errante | 4 | Planeswalker légendaire : Elspeth | ||
1 | Venser le Séjourneur | 3 | Planeswalker légendaire : Venser |
Créature(s) (18)
1 | Araignée fouettesoie | 2/7 | Créature : araignée | ||
1 | Indrik hurlepiaffe | 4/4 | Créature : bête | ||
1 | Kamahl, la Poigne de la Krosia | 4/3 | Créature légendaire : humain et druide | ||
1 | La Genèse | 4/4 | Créature : incarnation | ||
1 | Maître de la vénerie sauvage | 3/3 | Créature : humain et shamane | ||
1 | Muse née des graines | 2/4 | Créature : esprit | ||
1 | Mycoloth | 4/4 | Créature : fongus | ||
1 | Oracle de Mul Daya | 2/2 | Créature : elfe et shamane | ||
1 | Reine des fourmis | 5/5 | Créature : insecte | ||
1 | Témoin éternel | 2/1 | Créature : humain et shamane | ||
1 | Vengeur de Zendikar | 5/5 | Créature : élémental | ||
1 | Meloku le Miroir voilé | 2/4 | Créature légendaire : lunaréen et sorcier | ||
1 | Ange d'Éméria | 3/3 | Créature : ange | ||
1 | Recteur de l'académie | 1/2 | Créature : humain et clerc | ||
1 | Chevalière du Reliquaire | 2/2 | Créature : humain et chevalier | ||
1 | Escorte intrépide | 3/3 | Créature : rhinocéros et soldat | ||
1 | Jenara, asura de guerre | 3/3 | Créature légendaire : ange | ||
1 | Rhys l'Affranchi | 1/1 | Créature légendaire : elfe et guerrier |
Rituel(s) (15)
1 | Culture | Rituel | |||
1 | Dent et ongle | Rituel | |||
1 | Portée du kodama | Rituel : arcane | |||
1 | Regard sylvestre | Rituel | |||
1 | Vague de genèse | Rituel | |||
1 | Vie du terreau | Rituel | |||
1 | Zénith de Vertsoleil | Rituel | |||
1 | Rite de duplication | Rituel | |||
1 | Colère de Dieu | Rituel | |||
1 | Coup d'état militaire | Rituel | |||
1 | Décret de justice | Rituel | |||
1 | Heure du jugement | Rituel | |||
1 | Jour de condamnation | Rituel | |||
1 | Précepteur idyllique | Rituel | |||
1 | Portrait craché | Rituel |
Éphémère(s) (11)
1 | Corde d'adjuration | Éphémère | |||
1 | Essaim de bourgeons | Éphémère | |||
1 | Poigne krosiane | Éphémère | |||
1 | Chavirage | Éphémère | |||
1 | Préceptrice mystique | Éphémère | |||
1 | Zénith de Bleusoleil | Éphémère | |||
1 | Chemin vers l'exil | Éphémère | |||
1 | Condamnation | Éphémère | |||
1 | Préceptrice éclairée | Éphémère | |||
1 | Retour au pays | Éphémère | |||
1 | Scintillement momentané | Éphémère |
Enchantement(s) (8)
1 | Saison de dédoublement | Enchantement | |||
1 | Opposition | Enchantement | |||
1 | Empreintes de sabot du cerf | Enchantement tribal : élémental | |||
1 | Incorporation | Enchantement | |||
1 | Mesa sacrée | Enchantement | |||
1 | Éblouissement de subjugation | Enchantement | |||
1 | Échardes d'aura | Enchantement | |||
1 | Éveil du Mirari | Enchantement |
Artefact(s) (7)
1 | Cuve de mimétisme | Artefact | |||
1 | Lanterne de Reito | Artefact | |||
1 | Mémorial d'Akroma | Artefact légendaire | |||
1 | Monument eldrazi | Artefact | |||
1 | Pierre de l'oubli | Artefact | |||
1 | Pincecrâne | Artefact : équipement | |||
1 | Toupie de divination du sensei | Artefact |
Terrain(s) (37)
Planeswalker(s) (4)
Créature(s) (18)
Rituel(s) (15)
Éphémère(s) (11)
1 | Corde d'adjuration | |||
1 | Essaim de bourgeons | |||
1 | Poigne krosiane | |||
1 | Chavirage | |||
1 | Préceptrice mystique | |||
1 | Zénith de Bleusoleil | |||
1 | Chemin vers l'exil | |||
1 | Condamnation | |||
1 | Préceptrice éclairée | |||
1 | Retour au pays | |||
1 | Scintillement momentané |
Enchantement(s) (8)
1 | Saison de dédoublement | |||
1 | Opposition | |||
1 | Empreintes de sabot du cerf | |||
1 | Incorporation | |||
1 | Mesa sacrée | |||
1 | Éblouissement de subjugation | |||
1 | Échardes d'aura | |||
1 | Éveil du Mirari |
Artefact(s) (7)
1 | Cuve de mimétisme | |||
1 | Lanterne de Reito | |||
1 | Mémorial d'Akroma | |||
1 | Monument eldrazi | |||
1 | Pierre de l'oubli | |||
1 | Pincecrâne | |||
1 | Toupie de divination du sensei |
Terrain(s) (37)
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Alors, c'était comment ?
9 Louange(s) chantée(s) en coeur
Toi aussi, loue son œuvre !
Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.
541 points
Le 14/11/2011
- décret de justice
+ zénith de blancsoleil
Bien que le zénith soit contrecarrable (mwé en multijoueur ... les jeux contres ça cours pas les rues), il a le même prix qu'un recyclage de décret (car ce dernier n'est joué qu'en recyclage) même pour les 3 car en général on le joue alors qu'on est bien gavé de mana et au lieu de mettre des 1/1 il met des 2/2 toujours en éphémère.
541 points
Le 08/11/2011
Changements dans le jeu :
-Indrik Hurlepiaffe
+ Bergère annulmage
Récursivité du disenchant + tutorisable en éphémère !
- portée du kodama
+ titan primitif
Fait la même chose mais avec une grosse 6/6 tutorisable et peut être récursive !
541 points
Le 19/09/2011
@ Ktitepuce :
Les contresorts ne sont pas vraiment une optique du deck donc j'ai évité commandement cryptique et serpent mystique, bien que le premier donne vraiment plus de possibilité il bloque néanmoins 3 pour faire quoi si l'adversaire ne joue pas de sort intéressant à contrer ? Je préfère les garder pour mon zenith. Enfin le deck est posté pour du multijoueur, contrer 2 sort en multi c'est pas terrible, de plus l'expérience du multi me fait dire qu'un jeu pur contre ne fonctionne pasen multi !
Repousser les intru n'est pas à mon sens une bonne carte dans le sens où elle ne met qu'une fois deux jetons ! Soit j'en met une tonne avec décret de justice soit j'ai un sort récursif, mais pas juste 2.
Je ne joue pas jitte car le jeu en général tue en une seule grosse attaque donc pas besoin ici. Je vais réfléchir à rentrer charme de bant effectivement.
@ lus :
Araignée fouettesoie est ici vraiment pour défendre des deck basé uniquement sur le vol. Elle n'est pas vraiment anti synergique avec mon général dans le sens où mon général se boost vraiment à fond !
394 points
Le 18/09/2011
Le seul truc qui me semble bizarre est que tu joues Araignée fouettesoie qui est un peu anti-synergique avec ton général, si il n'est par encore trop bourré de marqueurs.
Sinon pourquoi ne pas jouer avec Garruk V2? il est vraiment énorme dans un jeu qui joue sur les jetons, bien que les trois manas verts puissent être embetants.
6379 points
Le 17/09/2011
Bon, sinon, pour parler un peu du deck : j'ai bien compris que tu avais rajouté le bleu après mais il y a certaines cartes qui auraient peut être leur place dans ton jeu comme les contres juste incontournables tellement ils sont bons tel:
-Commandement cryptique
-Serpent mystique
-Repoussement des intrus (plutôt sympa ici non ?)
Charme de bant me semble bien plus fort que Poigne krosiane dans tes couleurs même si effectivement, face à Jitte, c'est un poil moins fort. Jitte que d'ailleurs, malgré le nombre de producteur de jetons que tu as, tu ne joue pas ???
373 points
Le 17/09/2011
oui, oui, j'ai compris, j'ai fait une boulette, excusez moi ...
6379 points
Le 17/09/2011
Ah tu l'as finalement posté Ca serait cool de s'affronter à Montigny dans une semaine si tu es présent. J'ai cassé mon Gaddock mais j'ai quelques nouveaux jeux sous la main
J'ai expliqué à nameless par mp le soucis qu'il a à propos de l'incorporation de certaines hybrides dans son deck EDH. J'espère qu'il aura compris. Il n'y a effectivement ici aucun problème de règle (cf: ici pour l'historique)
541 points
Le 16/09/2011
De quel mana hybride tu parle ? A moins que je ne me sois trompé je n'ai que portrait craché et rhys en mana hybride qui reste dans les couleur de Jenara, donc aucun problème de règle ! C'est vrai que le taux de rare reste élevé mais c'est un deck basé sur une certaine compétitivité et malgré cela il reste très difficile de gagner en multijoueur et un duel le problème de death ou de full reste quand même très présent !
373 points
Le 16/09/2011
61 rares !!!!
Par contre, il n'y a pas le droit a toutes les cartes au mana hybride en commander, j'ai eu le même problème, c'est parce que le mana hybride n'est pas compris dans le cout du général, si j'ai bien compris l'explication de ktitepuce.
Sinon, deck sympa qui doit être fun a jouer.