L'Avant-Première Gatecrash - Magic the Gathering

L'Avant-Première Gatecrash

L'Avant-Première Gatecrash

Analyse des cartes et des guildes de Gatecrash afin de faciliter le choix des joueurs débutants dans le format du limité, et aider les autres, même habitués du format, à passer moins de temps sur les cartes et prévoir plus vite leurs stratégies.

  Analyse d'édition / Insurrection

Analyse des cartes et des guildes de Gatecrash afin de faciliter le choix des joueurs débutants dans le format du limité, et aider les autres, même habitués du format, à passer moins de temps sur les cartes et prévoir plus vite leurs stratégies.

  Analyse d'édition / Insurrection



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le , par Scipion
12826 | Louanges 6







Sun Tzeu a dit : la chance n'est qu'un mot inventé par les incompétents pour excuser leur manque de clairvoyance.

Comme il a été fait pour l'AP de Return to Ravnica, je vais essayer d'analyser les cartes et guildes de Gatecrash afin de faciliter le choix des joueurs débutants dans le format du limité, et aider les autres, même habitués du format, à passer moins de temps sur les cartes et prévoir plus vite leurs stratégies.

Pour les néophytes : le limité se compose d'une ouverture de booster et d'une improvisation du deck avec ce que l'on trouve. Autant dire que les communes en sont le nerf. Ici, nous traiterons de l'Avant Première de Gatcrash. Dans ce cas, chaque joueur recevra 5 boosters Gatecrash et un booster semi-aléatoire. Celui-ci contiendra la porte de votre guilde qui remplacera votre terrain de base, votre carte promo que vous aurez exceptionnellement le droit de jouer, et une sélection de carte (10 communes, 3 unco et une rare) pouvant être jouée dans votre guilde, donc soit disposant de la marque, soit possédant au moins une couleur, soit un artefact. La rare peut être remplacée par votre chef de guilde.

Afin de vous aider à choisir votre guilde, je vais décortiquer chacune d'elle en montrant les cartes les plus utiles. Chaque carte sera accompagnée de mentions indiquant sa valeur en limité et d'un bref descriptif entre parenthèses. J'indiquerai également les splashs possibles pour chaque guilde.

Les mentions utilisées sont les suivantes :
Victoire : carte qui pourrait vous faire carrément gagner
Auto-incluse : si c'est vos couleurs, jouez-la
Agro : carte destinée à l'offensive et mettre la pression
Contrôle : carte entrant dans des stratégies moins basées sur l'offensive
Polyvalente : carte utile autant dans une stratégie offensive que défensive
Meule : carte employée afin de détruire le deck de votre adversaire
Bataillon : carte synergique avec la capacité de Boros
Cryptage : carte dotée du cryptage ou utile avec le cryptage
Evolution : carte utilisée pour déclencher l'évolution ou synergique avec
Réserve : mettez cette carte de côté, elle pourrait s'avérer utile contre certains adversaires qui seront indiqués entre parenthèses
Bouche-trou : s'il vous manque une carte
Déchet : s'il vous manque une carte, mettez plutôt un terrain, et utilisez cette carte pour caler la table de jeu

Chacun de ces termes peut être nuancé par + ou - afin de souligner son utilité

Boros-
Communes :
Airjek audacieux : agro +, bataillon + (3/1 pour 2, son potentiel se révèle quand elle attaque avec d'autres créatures, 3 de force et le vol en limité c'est toujours bon)
Commandos de l'escouade Nav : agro -, bataillon - (un peu cher pour du boros, mais ils pourront défendre)
Corps de bombardiers : bataillon (ils peuvent toujours tuer un bloqueur potentiel, mais reste passable offensivement)
Poing-de-foudre imposant : bouche-trou + (lent à poser pour un boros, rien à dire de plus)
Infanterie du Génie de guerre : bataillon (si elle attaque accompagnée, elle peut faire très mal)
Légionnaire chevalier céleste : auto-incluse, agro +, bataillon+ (ça vol, ça n'a pas le mal d'invoc, et ça tape, du tout bon à prendre en limité)





Gloire martiale : polyvalente (bon boost qui se transformera souvent en croissance gigantesque)
Hallebardiers wojek : auto-incluse, agro +, bataillon + (non mais c'est une commune ça ? même sans capacité ça restait une bonne carte de limité)
Coup fracassant : contrôle -, réserve (runeclé gênante) (détruisez la runeclé de l'adversaire pour l'ennuyer, mais utilité variable selon qui est en face)

Unco :
Elite de Boros : agro +, bataillon+ (1/1 pour qui devient 3/3 en attaque quand la partie avance)
Frappeur poingdefeu : agro +, bataillon - (capacité utile qui peut toujours vous débarrasser d'un deathtouch ou d'un bloqueur gênant)
Charme de boros :auto-incluse (protection totale un tour, finir un adversaire ou faire taper plus fort une créature, un couteau suisse en cristal)
Cyclope de forteresse : polyvalente (bon attaquant et bloqueur en limité, mais trop cher pour Boros)
Vétéran ordruun : agro +, bataillon + (attaquez avec 2 créatures plus lui, et regardez le carnage)
Ghildmage de Solcastel : auto-incluse (une 2/2 pour 2 c'est toujours bon en limité, sa première capacité est toujours utile pour coller les derniers points)
Paladin de feuréal : auto-incluse, agro +, bataillon (entre son coût de mana, ces capacités activées et sa vigilance, vous trouverez toujours quoi faire de cet ours dopé)
Flèches de la justice : contrôle + (anti-créature toujours pratique pour virer un thon gruul qui va se booster ou une petite créature ayant un cryptage)
Runeclé de Boros : polyvalente (stabilisation couplée à une bonne créature, comme toute les runeclés)




La prochaine fois j'apprends à lancer la boule de feu !!!!


Rares :
Carabin du front : auto-incluse, bataillon+, contrôle- (3/3 pour 3 en limité c'est toujours bien, sa capacité à contrer est un plus utile)
Loyaliste de la Légion : bataillon+, agro + (peut vite plier la partie en Boros, monstrueux dans un Gruul lancé, mais plutôt situationnel, il risque de n'attaquer qu'une seule fois)
Rassemblez la Légion ! : bataillon+, contrôle+ (peut faire un excellent kill end game)
Vengeresse crinefeu : auto-incluse (3/3 vol avec une hélice d'éclair si elle attaque accompagnée, juste monstrueux en limité)
Champion de la fonderie :polyvalent (en partant du principe qu'on joue pas mal de créature il grille un bloqueur en arrivant, sinon juste un thon qui a tout de même le bon goût de rentabiliser le mana end-game en grossissant sa force et son endurance au besoin pour attaquer ou bloquer)
votre carte AP




Troupier d'étincelles : bataillon +, agro + (sa célérité sera utile pour déclencher le bataillon, et lancé au bon moment il pourrait faire un gros trou dans les points de vie adverse)
Héliaste de Boros : auto-incluse (sa capacité le rend ennuyeux pour l'adversaire en attaque comme en défense, et puis 3/3 pour 3)


Mythiques :





Aurelia, la meneuse de guerre : victoire (le genre carte bien bourrine jouable en construit, et qui fait des merveilles en limité, mention spéciale pour la célérité qui lui permet de coller 6 le premier tour)
Furie d'Aurelia : auto-incluse, contrôle +, agro (une partie qui dure pour Boros est mauvais signe, cette carte vous permettra de bloquer un adversaire un tour ou lui tuer quelques créatures, ou de les empêcher de bloquer)

La mécanique de Boros est "bataillon". C'est une Capacité déclenchée qui s'active quand la créature la possédant attaque avec 2 créatures ou plus, et dont l'effet dépend de la carte. Il s'agit bien sur d'une mécanique adapté aux jeux agros.

idée de scellé :
la mécanique de la guilde étant plutôt orienté agro, il est évident que boros utilisera majoritairement des créatures avec CCM bas et pouvant frapper vite (légionnaire chevalier céleste est le parfait exemple). Le tout sera bien sur appuyé par des cartes à CCM plus élevé en guise de finisseur.
Le Ghildmage va dans l'idée de sa guilde sur une stratégie agressive. Privilégiez plutôt les créature rapide pour mettre la pression d'entré de jeu (Elite de Boros) qui devront être le coeur de votre deck, appuyer par une poignée de blast et d'anti-créature. Rajoutez éventuellement quelques grosses créatures pour éviter que votre deck ne s'essouffle si votre adversaire a encaissé vos attaques.

Une autre stratégie viable consiste à gérer une curve montant assez haut en variant créatures polyvalentes et gestions, voir même une majorité de gestion (champion de la fonderie, flèche de la justice) et vaincre avec quelques attaques violentes après avoir gérer des bloqueurs potentiels.

contre les autres guildes

Boros contre Boros :

Le poids du nombre ne sera pas d'un grand secours face à un ennemi qui utilise la même tactique vous. La seule solution : l'initiative, en effet, beaucoup (trop) de Boros ont une endurance faible. Il faudra donc frapper plus vite que l'adversaire, ne négligez pas la force d'un Hallebardiers wojek ou d'une Manœuvre aérienne.

Boros contre Orzhov :

Vous êtes le pire cauchemars des Orzhov, ils peuvent certes arrêter ou bloquer un ou deux de vos fantassins, mais ils ne pourrons certainement pas arrêter toute votre armée. Les cartes qui créent des jetons sont une des clés de votre victoire. Essayez également d'éliminer toute les créatures avec l'extorsion, afin d'empêcher totalement votre adversaire d'avoir une emprise sur la partie. Un Édit angélique pourrait achever votre adversaire en le privant d'un de ses vitaux enchantement. Une Enquête pour meurtre ou un Défoncecrâne achèvera de le démoraliser.

Boros contre Dimir :

La rapidité est la clé de la victoire, pendant que leurs espions et leurs mages tentent de piéger votre quartier général, chargez sans aucune retenue afin de réduire ses points de vie à néant, car si vous n'y arrivez pas rapidement, la partie risque de prendre une tournure assez désagréable pour vous. Pour éviter ça, les corps des bombardier et l'Élite de Boros seront vos amis. Si la partie s'éternise, n'oubliez pas qu'un Acte de trahison pourrait déclencher le cryptage à votre avantage.

Boros contre Gruul :

Vous avez un léger avantage sur ces sauvages hurlants, le nombre. Car si votre ennemi pose assez de créatures pour vous tenir en respect, il ne pourra pas utiliser ses coups de sang. Vous êtes tout les deux dédiés à l'attaque, hors alors que votre attaque augmente de façon prévisible, celle de votre adversaire dépend des cartes qu'il a en main. Mon conseil. Cessez de réfléchir et chargez, une Gloire martiale vous permettra des coups de maître en attaque comme en défense et vos Légionnaire chevalier céleste voleront vers une victoire rapide.

Boros contre Simic :

Ce sera un match assez difficile et imprévisible. Les Simic peuvent en même temps créer de puissantes créatures et gérer les votre. Appuyez-vous sur votre coté rouge, L'homme à abattre, Raid impressionnant ou même Flèches de la justice. Souvenez-vous que s'il vous accule à la défensive, votre défaite sera inévitable.


Idée de splash :
en orzhov:
Ces usuriers peuvent s'avérer très utiles à votre légion. Leur bête de charité peut être un choix intéressant grâce à sa force élevé et son coût de mana assez faible. Le lien de vie ne vous gênera pas vu que vous ne ferez pratiquement qu'attaquer.
en gruul :
Les anarchistes de Gruul vous offriront de gros finisher au cas où vous n'en auriez pas eu dans vos boosters pour Boros. Votre deck étant offensif (en temps normal) le coup de sang d'une Carcasse de gravois bien placé peut vous donner l'avantage au combat et augmenter encore la pression (Saccageur du clan Ghor).

Meilleurs cartes de scellé :
Légionnaire chevalier céleste (commune)
Elite de Boros (unco)
Hallebardiers wojek (commune)


Orzhov-
Communes :
Gardes de la basilique : contrôle + (défenseur raisonnable grâce à une endurance élevée mais dont la force est trop basse pour arrêter les créatures "définitivement" , l'extorsion est un bon plus)
Srâne obéissant : agro -, contrôle + (une chumpbloqueur qui pourrait bien vous sauver end-game)
syndic des dîmes : auto-incluse, contrôle (la carte qui devrait être le nerf de tout scellé Orzhov, 2/2 pour 2 c'est raisonnable, l'extorsion deviendra vite non une épine, mais un baobab dans le pied de votre adversaire si joué aussi tôt)




Chez Orzhov, on demande les impôts avec une masse

Crisseur de la basilique : contrôle +, cryptage (vol et CCM de 2, en limité c'est toujours pratique)
Argousin du syndicat : contrôle -, agro - (limite une carte bouche-trou, pas de capacité spéciale et CCM élevé)
Revers de l'éxécuteur : contrôle + (anti-créature pas cher pouvant finir un attaquant ou un bloqueur un peu trop endurant)
Familier du caïd : agro +, contrôle + (bonne bête volante pour un coût raisonnable, l'extorsion et une illustration marrante en plus)
épuration des profanes : contrôle (un peu cher, mais si vous n'avez rien d'autre cette carte vous donnera un avantage non négligeable)
Mander l'apparition : contrôle +, agro +, cryptage, bataillon (bonne réédition qui recyclera une de vos carte envoyée au cimetière en 1/1 vol flash pour 1, tout le monde adore)

Uncos :
Chevalier d'obligation : contrôle + (vigilance et 4 d'endurance, mais il est un peu cher pour ce qu'il fait, l'extorsion est toujours pratique par contre)
Parasite srâne : contrôle + ("que" bonne car en début de partie vous aurez peu de mana en trop, jouer une carte pas cher comme elle en end-game permettra de déclencher plusieurs extorsions)
Aristocrate du cartel : polyvalente, cryptage (un ours pouvant acquérir des protections afin de passer une attaque ou se protéger, mais le coût de sa capacité peut rebuter)
Mille coups de fouet : contrôle + (paralyser une créature et laisser l'adversaire mourir lentement, toujours bien en limité)
Charme d'Orzhov : auto-incluse, contrôle + (un très bon charme pouvant sauver une bête ou en tuer une en face pour un coût très raisonnable)
Confesseur de Vizkopa : bouche-trou, réserve - (Dimir, Gruul), contrôle (un effet un peu aléatoire pour le limité, mais qui peut s'avérer utile pour évacuer un thon avant qu'il ne soit joué, l'extorsion permettant de récupérer les points de vie payés)
Ghildmage de vizkopa : auto-incluse, aggro-, contrôle - (un ghildmage bien dans l'idée de sa guilde, visant à creuser l'écart de points de vie)
Don d'Orzhova : polyvalente (capacité d'évasion, lien de vie et boost, du tout bon en limité)
Runeclé d'orzhov : auto-incluse (un bon mur qui temporisera bien grâce au lifelink)






Rares:
Obéissance aveugle : auto-incluse, contrôle + (perte de tempo pour votre adversaire, empêche ses nouvelles créatures de bloquer et extorsion pour un CCM de 2)
Blême des cryptes : contrôle + (en limité ce rajout de mana est d'une utilité relative, mais couplé à l'extorsion c'est très pratique, top-deck douteux si la partie est déjà lancée, génial en mid-game)
Bête de charité : auto-incluse, aggro+, bataillon- (parce que 6/6 pour un CCM de 4, le défaut peut facilement être contourné avec l'extorsion ou quelques patates qui passent what else ? )
Grand prêtre de la pénitence : auto-incluse, contrôle +, bataillon - (pas cher, et peut même gérer un arpenteur)
Expulsion impitoyable : auto-incluse, contrôle + (wizard a dû se dire que les destructions de masse étaient dépassées, alors voici un exil de masse modulable)
Srâne de la trésorerie : aggro -, contrôle (tape bien et possède une capacité sympa qui dépannera souvent son détenteur lors même de sa première attaque, l'extorsion est un bon plus qui peut servir à coller les derniers points)
Votre carte AP





Servitude immortelle : contrôle - (cher payé pour renvoyer deux ou trois créatures, mais peut s'avérer utile si votre scellé le permet)

Mythiques:





Ange du pacte de mort : victoire (le clerc manque de célérité, mais là cette carte reste très violente, bon courage pour s'en débarrasser définitivement)
Obzedat, conseil fantôme : victoire (5/5 pour 5 qui vole 2 PVs par tour et qui peut être intuable au rituel si on sacrifie la possibilité de bloquer)

La mécanique d'Orzhov est l'extorsion. Comme pour Boros il s'agit d'une Capacité déclenchée. Celle ci permet de payer supplémentaire une fois par sort lancé et par occurrence d'extorsion. Pour chaque coût payé, CHAQUE adversaire perd 1 point de vie, et le joueur contrôlant l'extorsion en regagne autant.

idée de scellé :
L'extorsion d'Orzhov est plus orientée contrôle. Il convient donc de jouer des petites cartes avec l'extorsion pour grignoter peu à peu. Le "vol" de point de vie est une orientation d'Orzhov, ce qui privilégie l'usage de stratégie défensive, appuyée par de gros finisseurs (Ange du pacte de mort, Bête de charité).
La principale stratégie d'orzhov consiste à creuser l'écart de PVs via extorsion et lien de vie et ainsi faire durer la partie aussi longtemps que possible.

contre les autres guildes

Orzhov contre Boros :

Vous aurez du mal face à eux. Ces fanatiques sont trop nombreux pour que vous les arrêtiez tous, votre seule arme est qu'il ne frappent pas très fort... la plupart du temps. Détruisez le plus de créatures que vous pouvez et servez-vous de l'extorsion pour tenir face aux autres. L'empêcher de mettre en branle ses bataillons est primordial. Pour cela, Sinistre spectacle ou Mille coups de fouet seront de bons atouts.

Orzhov contre Orzhov :

Attention, une stratégie utilisant les auras risque très fort d'échouer. Contentez-vous de valeurs sûres, comme le Srâne obéissant ou un Nécrophage de la Sixième circonscription. Ne perdez surtout pas votre sang froid car cette partie durera longtemps.

Orzhov contre Dimir :

Dimir utilise la même stratégie que vous avec un petit point en plus, le temps est plus son allié que le vôtre, car vous piocherez inévitablement une carte chaque tour, alors que votre extorsion n'agira pas tout le temps. Foncez dès le début de partie avec un Syndic des dîmes ou un Ruffian de la rue d'Ardoise . N'hésitez pas à sacrifier des créatures si ça lui en fait perdre tout autant. Puis une fois ses points de vie entamés, passez à une stratégie plus défensive et laissez l'extorsion lui ronger lentement ses points de vie.

Orzhov contre Gruul :

Jouez sereinement, ces sauvages ne devraient pas entrer dans vos pures églises ou toucher à vos coffres-forts. Il suffit simplement d'attendre son coup de sang pour détruire sa créature à ce moment là, par tous les moyens possibles. Ensuite, l'extorsion fera son travail, pendant qu'il s'essouffle. Ce n'est pas une raison pour ne pas attaquer quand il n'y a aucun défenseur, même s'ils s'épuisent vite, les Gruul peuvent se relever également beaucoup trop vite. Essayez de garder une petite Barricade de cadavres dans ces cas-là, ça peut servir. N'oubliez pas aussi que si vous jouez votre Dévorer la chair ou votre Charme d'Orzhov en réponse à son coup de sang, ni l'endurance, ni la force de la victime n'aura augmentée.

Orzhov contre Simic :

Encore un match défavorable, vous les collectionnez. Les aberrations Simic grossissent lentement, mais elles le font, ce qui peut être un gros problème. Il faudra que votre Parasite srâne fasse des heures supplémentaires. Et si on vous attaque, Frappez plus fort encore.

idée de splash :
En Boros :
La légion Boros peut offrir à Orzhov des finisseurs ou des créatures offensives dont vos usuriers ont besoin pour grignoter les points de vie de l'adversaire avant l'extorsion. La Vengeresse crinefeu pourrait vous être d'une grande aide si vous avez opter pour une stratégie offensive
En Dimir :
Les créatures difficiles à bloquer de Dimir pourraient s'avérer d'une grande aide, de même que leur cryptage. Un (ou deux) Enjambeur mortus fera durer la partie très longtemps en bloquant en boucle des créatures gênantes, et en étant relancé, déclenchant ainsi les extorsions.

Meilleurs cartes de scellé :
Syndic des dîmes (commune)
Crisseur de la basilique (commune)
Familier du caïd (commune)

Dimir-
Communes :
Mains d'emprisonnement : contrôle +, cryptage + (bloquer une créature pendant un tour adverse, et 2 des nôtres, c'est toujours sympa, le cryptage apporte une re-jouabilité à la carte, y compris le tour où la carte est jouée)
Dernières pensées : contrôle -; cryptage (une curiosité trop cher, mais toujours sympa avec un peu d'évasion)
Horreur de la sombreur : agro -, contrôle - (un peu cher, mais 3/4 hexproof en limité ça peut vite faire mal)
Récupération de minuit : contrôle -, cryptage - (sort atrocement cher en mana, mais peut s'avérer pratique sur le long terme)
Tranche d'ombre : cryptage, agro (un peu cher mais peut faire perdre pas mal de points de vie à l'adversaire sur une créature évasive)
Enjambeur mortus : contrôle + (un chump-bloqueur increvable, superbe défense)
Désillusions paranoïaques : meule+, cryptage+ (-3 cartes par touche, sur une créature dure à bloquer cela va faire des ravages)
Frappe psychique : meule, contrôle + (pour 3 mana seulement, vous virez le kill/thon/kenny adverse, et en prime vous le meulez, à ne jouer que si votre deck est orienté meule)
Gredin morteculte : agro +, cryptage + (pas cher avec une super capacité d'évasion, du pain béni pour cryptage)




"Regardez !! C'est Batman !! " -Cadet impatient, dernières paroles-


Uncos:
Marchenéant : contrôle -, cryptage (vous débarrassera d'un bloqueur puis ne fera plus rien à moins d'avoirs des créatures avec effet d'arrivé en jeu)
Vapeurs mentales : bouche-trou, contrôle -, cryptage - (coût de mana trop élevé pour l'effet, même avec le cryptage)
Courtière de la ruelle du Poison : contrôle + (trier sa main est toujours utile, surtout que là vous pouvez "stocker" des cartes de votre main)
Appel de l'ailenuit : cryptage -, contrôle (un coût de mana élevé mais la créature a le bon goût d'avoir le vol, si lancé deux ou trois fois cela peut être très pratique)
Ghildmage de Manteaubrune : meule - (peut servir à finir un adversaire amoché, dommage que les capacités soient aussi chères)
Charme de Dimir : contrôle +, meule - (un soupçon de contrôle peut toujours créer la surprise, mais ses effets manquent d'impact)
Horreur de Dinrova : agro -, contrôle + (créature solide qui se transforme en anti-créature en fin de partie, mais un peu onéreuse en mana)
Confession sous la contrainte : Meule +, contrôle - (avec un peu de chance elle remplira votre main, sinon un bon coup de meule)
Runeclé de Dimir : auto-incluse, cryptage +, agro +(stabilise et devient 2/2 imblocable, géniale avec le cryptage)







Rares :
Vol d'identité : contrôle +, cryptage + (copier une carte d'artefact ou de créature c'est bon, avec le cryptage c'est encore mieux, surtout si l'adversaire a un bon gros tonkitache)
Peste de la Citerraine : cryptage, contrôle(son coût élevé la limitera aux scellés avec des créatures à capacités d'évasion, utile surtout si votre adversaire n'a qu'un thon en main)
Aberration dévorante : auto-incluse, meule +, agro (dans un format avec beaucoup de terrains dans chaque deck, elle meulera rarement plus de 2 ou 3 cartes, toutefois elle n'a pas besoin d'attaquer pour être utile, et sa capacité s'active avec le cryptage)
Votre carte AP





Broyeur d'esprit : meule +, contrôle -(mais à ne jouer que si vous avez des boosts de mana comme Blême des crypte ou d'autres cartes de meule, médiocre sans ça)
Rançon de l'âme : auto-incluse, contrôle + (au "pire" vous piocherez 2 cartes et votre adversaire se défaussera de 2, soit un CA de 3, voilà qui donne envie de splasher un srane de trésorerie)
Folie susurrante : cryptage, meule -, réserve (contrôle) (peut servir à pourrir la main adverse en y enlevant un thon qu'il attendrait de jouer, ou à le meuler, attention quand même si votre main vous plait)
Spectre voilenuit : auto-incluse(2/3 avec une capacité d'évasion c'est super, avec sa capacité c'est encore mieux)

Mythiques :





Voyant de manteaubrune : auto-incluse (surtout utile si votre courbe est basse, ses stats de 4/4 vol sont toujours utiles pour frapper et prendre l'avantage à la course aux PVs)
Lazav, érudit de Dimir : auto-incluse, agro, contrôle-(3/3 défense talismanique c'est toujours super, il fera des merveilles contre les decks agressifs)

La mécanique de Dimir est le cryptage. Il s'agit d'une Capacité statique réservée aux rituels qui permet d'exiler une carte PENDANT SA RÉSOLUTION, mettant en place une Capacité déclenchée permettant de lancer gratuitement une copie de la carte exilée chaque fois que la créature ayant reçu la carte cryptée inflige des blessures de combat à un joueur.

idée de scellé :
Le cryptage est une capacité de rituel, mais nécessitant des créatures. Il faudra dons miser sur de petites créatures dotées de capacités d'évasion afin de pouvoir les ré-utiliser souvent.

Points de règles spéciaux:
-le cryptage déclenche la seconde capacité de l'Aberration dévorante
-si une carte est crypté sur une runeclé, ELLE LE RESTE UNE FOIS LA CLEF REDEVENUE UN ARTEFACT

Dimir opte plutôt pour une stratégie de destruction de deck et contrôle (Désillusions paranoïaques). Privilégiez les créatures dotées de capacités d'évasion (Vol, Traversée des terrains, Imblocable) qui vous serviront à faire passer vos sorts cryptés sur elles. En end game, le ghildmage pourra grignoter les points de vie ennemies ou bien envoyer au cimetière des cartes de son deck.
Une autre stratégie viable consiste en un deck agro-contrôle, utilisant des créatures évasives (gredin morteculte) dopées pour grignoter les points de vie, épaulées par des cartes de gestion (Dévorer la chair).

contres les autres guildes :

Dimir contre Boros :

Vous aurez besoin de toutes vos défenses pour vous débarrasser de ces innombrables chevaliers de l'ordre. Il faudra tenir les premiers tour, quitte à sacrifier des créatures pour cela (dans ce rôle, l'Enjambeur mortus[carte]est parfait.). Votre [carte]Gredin morteculte passera assez facilement, cryptez donc vos cartes sur lui. Oh, une dernière chose, sur les Mains d'emprisonnement figure un Boros, ce n'est pas pour rien.

Dimir contre Orzhov :

Il va falloir contrôler le terrain de l'adversaire plus vite qu'il ne contrôle le vôtre, ce qui n'est pas exactement gagné. Heureusement, vous avez pris des cartes pour vider la bibliothèque adverse comme la [/carte]Désillusions paranoïaques[/carte] n'est-ce pas ? Vous perdrez certainement des créatures cryptées, vengez-vous sur ses créatures enchantées. Une fois que vous aurez commencé à lancer des sorts dans le genre de la Tranche d'ombre, attaquez sans aucune pitié. pour balayer ses défenses.

Dimir contre Dimir :

Étrangement, ce sera le match ou il faudra jouer à celui qui a la plus grosse. Entre espion, mort-vivant et horreur, celui qui a la plus forte puissance gagne. Concentrez-vous sur un seul point a attaquer, les points de vie, le terrain et la main adverse ou les cartes dans sa bibliothèque et ne visez que cela. Dans tout les cas, un regard tueur ou un Arc de dispersion pourront s'avérer utiles.

Dimir contre Gruul :

Un match où vous avez un léger avantage... mais que vous redoutez quand même. Si ça vous tombe dessus, il faudra jouer pendant le tour de l'adversaire, lui faire dévorer la chair ou se débrouiller pour qu'il soit Complètement perdu lui sera extrêmement douloureux en réponse à un coup de sang. Ensuite une fois que le Gruul sera essoufflé, déchaînez toute votre puissance dessus. De préférence très vite, il ne faudrait pas qu'il pioche trop de cartes.

Dimir contre Simic :

Aïe. Préparez-vous à être débordé par ses créatures trop puissantes pour les vôtres. Pour le ralentir, n'hésitez pas à utiliser une tactique de Terre contaminée et essayez d'accélérer votre jeu avec une Courtière de la ruelle du Poison. L'Appel de l'ailenuit peut être une solution afin de parer si ses créatures ne piétinent pas. N'essayez pas de temporiser, détruisez-le avant qu'il ne vous détruise, car ça arrivera vite.

idée de splash :
En Orzhov :
Le syndicat d'Orzhov peut s'avérer utile pour nos ombres, il vous offrira l'ange du pacte de mort qui vous aidera à traverser la défense adverse pour le cryptage, ou juste lui retirer des points de vie. Un grand prêtre de la pénitence corrompu pourrait vous aider à gérer un arpenteur ou un kill gênant en face.
En Simic :
Les chercheurs de Simic produisent des prédateurs très efficaces (Krasis ailedrakôn, krasis insaisissable), n'hésitez pas à les dompter et les détourner de leurs labos pour traverser les rangs adverses. Modifiez vous même ces monstres de bestialité qu'ils créent avec un cryptage.

Meilleurs cartes de scellé :
Mains d'emprisonnement (commune)
Désillusion paranoïaque (commune)
Gredin Morteculte (commune)


Gruul-
Communes :
Marcheur incendiaire: agro + (très bon boost, créature passable)
Gobelin à peau guillochée : agro - (boost passable et créature en dessous d'un ours, rien à rajouter)
Disciple des traditions : Agro + (un ours pouvant avoir l'initiative, pratique avec la capacité gruul)
Batailleuse du clan Psora : agro, contrôle - (bon bloqueur, coup de sang permettant de sauver un attaquant)
Massacorne : auto-incluse, aggro+ (une grosse créature c'est bien, une croissance gigantesque aussi, là vous avez presque les deux)




"Halte !!! On ne passe pas" -Cadet impatient, dernières paroles-

Visite primordiale : bouche-trou -,agro + (la célérité est anecdotique, il y a peu de chance que vous puissiez jouer un sort aussi cher en même temps qu'une créature)
Guivre de ruine : agro (un thon cher, rien de plus)
Cochon de Zhur-Taa : auto-incluse, aggro + (une commune qui fera des ravages, pas tant pour son ratio F/E-coût que pour l'excellent coup de sang)
Combat dans la fosse : auto-incluse, contrôle (un anti-créature de gruul, il sera insuffisant en cas de thon trop gros, mais vous débarrassera de bien des soucis)

Uncos :
Queue-angon viashino : agro + (3/1 init c'est toujours bon à prendre, le coup de sang va surement permettre de bonnes blagues)
Vipère des terres dévastées : auto-incluse (un gros bloqueur ennuyeux ? Tuez le pour 1, ce serpent joué normalement en défense en dissuadera plus d'un)
Labourage désordonné : contrôle - (cher pour son effet, mais peut toujours être utile pour la rampe)
Saccageur du clan Ghor : auto-incluse, agro +, bataillon, évolution - (en tant que créature, le piétinement lui donne un bon appui, son coup de sang est juste superbe)
Assaut terrestre : polyvalente (un superbe anti-créature dans un format où on joue beaucoup de terrains)
Charme de gruul : contrôle +, agro (carte anti-vol par excellence)
Ghildmage de skarrg : auto-incluse, agro + (2/2 pour 2, qui donne le piétinement à toutes vos créatures et peut vous donner un finisseur)
Emissaire de Brûle-Arbre : agro - (2/2 "gratuite", c'est tout)
Runeclé de Gruul : auto-incluse, agro + (stabilise et en plus elle a le bon goût de piétiner pour le coup de sang)






Rares :
Ogre ravageur : agro + (créature raisonnable même si un peu cher, son coup de sang est super)
Goliath de Skarrg : auto-incluse, agro + (9/9 piétinement et le coup de sang, la carte qui fait prier pour qu'il y ai de bon anti-créature pour le limité, même s'il reste abominablement dur à lancer sans accélérateur)
Défiance du clan : auto-incluse, contrôle + (détruire 2 créatures et finir un joueur, besoin de quoi d'autre ? )
Ragebête de gruul : agro +, contrôle - (vous permettra de tuer une créature en arrivant et transformera chacune de vos créatures en anti-bête, de quoi faire bien mal)
Carcasse de gravois : agro + (vu qu'en limité on joue plein de terrains, se sera surement toujours un thon très gros au moins 6/6 sur la table, le coup de sang peut le rentabiliser si pioché tard dans la partie et qu'une créature est non bloquée)
Votre carte AP





Signal aux clans : bouche-trou, contrôle - (les tuteurs en limité sont utiles, mais là la créature choisie est aléatoire parmi 3)
Pillards des éboulis : auto-incluse, agro +, bataillon + (si vous jouez Gruul, vous aurez surement quelques créatures quand elle attaquera, et ses boosts sont permanents, si elle attaque 2 ou 3 fois elle risque de faire très mal)

Mythiques :





Borborygmos enragé : agro +, contrôle (il est gros, il tape très fort, il piétine et recycle les terrains end-game mais coûte cher en mana, peut être utile contre des decks lents comme Orzhov)
Domri Rade : auto-incluse, contrôle, agro - (permet d'augmenter sa main s'il y a une créature au dessus du deck, sa seconde capacité est un super anti-créature)

La mécanique de Gruul est le Coup de sang. C'est une Capacité activée permettant en se défaussant d'une carte de créature en disposant (et en payant un coût) de "donner" à une créature attaquante des bonus correspondants à la carte défaussée (ajout en force endurance égaux à ceux de la carte défaussée, et même ses capacités comme l'initiative)

idée de scellé :
En un mot : BASTOOOOOOOONN. Gruul devra miser sur des créatures avant tout (piétinement en tête de liste des capacités utiles), misant sur sa capacité pour prendre l'avantage tôt (Cochon de Zhur-Taa est une excellente commune pour cela).
Mettez en avant une poignée de créatures pas chères en mana et servez vous en pour coller les premiers points, puis sortez le coup de sang pour un effet de surprise fracassant et allumer un bloqueur ennuyeux ou creuser l'écart de points de vie.

contre les autres guildes

Gruul contre Boros :

Cette légion de fanatiques utilise la même tactique que vous, vous devez donc frapper encore plus fort qu'eux. N'oubliez pas s'il y a trop de défenseurs de faire appel à l'Autorité de l'alpha. Et que l'Éclair chercheur à été fait pour détruire les embêtant jetons Boros.

Gruul contre Orzhov :

Contre eux, le coup de sang ne servira pas à grand chose. Il vaut mieux poser plus de créature que de tout mettre dans le même panier. L'homme à abattre servira ainsi à faire passer plus facilement vos créatures. Une naturalisation sera puissante car les Orzhov se reposent trop sur leurs enchantements. Une fois vos hordes en jeu, sa frêle extorsion risque de ne pas faire le poids.

Gruul contre Dimir :

Votre stratégie est la aussi mis en échec, pour la même raison, de plus les Dimir ont des moyens plus importants de gérer vos créatures, ce qui veut dire que vous allez encore devoir réfléchir. Un combat dans la fosse permettra de se débarrasser des créatures gênantes qui ne peuvent être bloquées Défense de tour vous permettra également de surprendre ses créatures volantes.

Gruul contre Gruul :

En deux mots, soyez bourrin. Votre stratégie, taper sur la tête de l'adversaire jusqu'à ce qu'il tombe. Misez sur le Gobelin à peau guillochée ou un Massacorne sur lequel vous enchaînerez rapidement les coups de sang. N'essayez pas de faire subtil, dans votre horde, cela sera suspect.

Gruul contre Simic :

Il faudra taper encore plus vite et plus fort, les Simic ont les moyens de vous arrêter, mais pas assez pour représenter un réel problème. L'homme à abattre et le combat dans la fosse seront à nouveau utiles pour éliminer les créatures avant qu'elles n'évoluent. Attention tout de même la stratégie Simic est semblable à une boule de neige, le laisser l'amorcer, c'est risquer gros.

idée de splash
En Boros :
La légion de Boros met à votre service ses créatures pour augmenter votre frappe ou bien des créatures rapides pouvant bénéficier de vos coups de sang. L'exemple parfait est la vengeresse crinefeu. Qui aurait cru que ces soldats lobotomisé pourrait vous aider? Et puis, ces chevaliers ont du charme
En Simic :
Les créatures Simic sont plus faibles que les vôtres de base et manquent de la bestialité du milieu sauvage. Mais leur évolution leur permettra de pallier cela. Un Krasis insaisissable deviendra vite énorme à vos côtés et son attaque, alliée au coup de sang, pourrait bien faire de gros trous dans les points de vie.


Meilleurs cartes de scellé
Cochon de Zhur-Taa (commune)
Saccageur du clan Ghor (unco)
Massacorne (commune)

Simic-
Communes :
Anémones tenaces : évolution, contrôle (bon bloqueur qui a de grandes chances de faire évoluer en arrivant en jeu)
Raptor nuageoire : auto-incluse, agro +, évolution + (capacité d'évasion, une force qui augmente avec le temps, tour un et commune, que demande le peuple ? )
Oculus à jabots : polyvalente (sa capacité à grossir est toujours pratique en début de partie, son 3 d'endurance aide à l'évolution)
Claquegueule évolutif : agro, évolution + (6 de force, donc évolution garantie à l'arrivée, et 2 d'endurance, donc facile à faire évoluer)
Crocanura : évolution +, contrôle - (la portée est toujours pratique, l'évolution aussi, sa force faible vous assure une évolution constante et son 3 d'endurance risque bien d'en déclencher en arrivant en jeu)
Krasis ailedrakôn : auto-incluse, aggro +, évolution - (mais pourquoi cette carte n'est pas unco ? en limité ça va faire des ravages)
Hydroforme : agro -, réserve (ennemi volant) (transformer un terrain en 3/3 VOL, très bon en limité, même pour un tour)
Cancesquale : évolution +, contrôle - (il peut faire un bon bloqueur surprise, mais sa faible force/endurance fait qu'il ne fera évoluer personne ou presque)




Simic recrute dans Pirates des Caraïbes

Biochangement : bouche-trou, évolution - (peut utile sauf dans certains rares cas comme booster un bloqueur surprise)

Uncos :
Fluxmage de simic : évolution +, contrôle - (l'évolution est une bonne capacité, sa seconde capacité va à merveille avec l'évolution)
Expérience Un : auto-incluse, agro +, évolution + (dans un format où on joue une majorité de créatures l'évolution sera simple à activer, la régénération est un gros plus)
Krasis insaisissable : agro, évolution +, cryptage +, contrôle + (avec 0 de force l'évolution sera facile à activer, en plus 4 d'endu de base et imblocable, merveilleuse carte en limité)
Nageur des nimbus : contrôle, évolution - (avec un peu de mana, il active les évolutions et tape bien fort)
Charme de Simic : polyvalent (booster pour une attaque final, protégez vous des antibêtes, tempo ou réactivez un effet, au choix)
Evolution urbaine : contrôle + (mobilisera beaucoup de mana en rituel afin de piocher des cartes que vous ne pourrez peut-être pas jouer, beaucoup préféreront une carte agressive à ce stade de la partie)
Ghildmage de Zameck : auto-incluse, agro, contrôle +(capacités utiles synergiques avec sa guilde, il rentabilise les petites créatures piochées end-game)
Ondin des profondeurs : contrôle -, évolution - (extrêmement cher pour ses stats, mais toujours utile pour un bloqueur surprise)
Runeclé de Simic : auto-incluse, contrôle + (stabilisation de mana, mais en plus elle vous donne une créature très solide)







Rares :
Manipulateur de Simic : auto-incluse, contrôle +, évolution (pour peu que votre deck inclut quelques créatures, il volera vite de nombreuses créatures : contre simic gérez le vite car l'effet ne s'arrête pas à la fin du tour)
Sage de la spirale : auto-incluse (rentable dès la première évolution, elle peut très vite être une perle pour vous faire accélérer)
Biovisionnaire : bouche-trou (pas médiocre car après tout ça reste une 2/3 pour 3)
Mage des grands fonds : évolution, contrôle + (alors là ça dépend vraiment du deck, top-deck juste abominable en end game, elle est très synergique avec le fluxmage et le ghildmage de zameck qui lui permettent de rajouter des marqueurs, ou en retirer contre de la pioche, permettant d'alimenter sa capacité d'évolution)
Votre carte AP





Genèse mystique : contrôle +, aggro, évolution - (les cartes promotionnelles ayant toutes un coût de mana assez élevé, ce ne sera plus ou moins jamais une carte morte, à retirer contre un boros misant sur le blitz)
Résultats inattendus : contrôle + (effet aléatoire, mais qui dans tous les cas vous sera utile en end-game ou début de partie si votre deck est lourd)
Mutation de biomasse : victoire (bien placé, pour peu que vous ayez un peu de mana, cette carte peut vous faire la game)

Mythiques:





Maître biomancien : victoire (posez le avant 2-3 créatures, et regardez le massacre, il renforce et aide à activer l'évolution, très puissant)
Première oratrice Zegana : auto-incluse, contrôle +, aggro +, évolution + (elle vous assure une évolution et vous fera piocher une blinde de cartes)


La mécanique de Simic est l'évolution. C'est une Capacité déclenchée qui permet à la créature la possédant d'acquérir un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'une créature avec une force ou une endurance plus élevée arrive en jeu sous votre contrôle.

idée de scellé :
Simic devra miser sur une construction impeccable du deck afin de ne pas perdre de temps, l'idéal étant de pouvoir "évoluer" à chaque tour jusqu'à avoir des créatures à 3 de force (qui a dit Krasis ailedrakôn ?). Prenez l'avantage sur la table avec des créatures évolutives et des sorts de gestion puis attaquez en force.
La courbe de votre deck devra être soignée au poil de cul afin d'optimiser vos chances de piocher des créatures toujours plus fortes pour renforcer toute votre armée en même temps et ce sans tarder. Le risque étant que vos créatures "stagnent".

contre les autres guildes :

Simic contre Boros :

Gardez précieusement votre Ætherisation et n'oubliez pas d'avoir un sourire sadique en l'utilisant. Vos Anémones tenaces ou votre Crocanura seront également utiles pour gérer ses petites créatures. Sauvegardez le plus possible vos troupes, les Boros sont puissants en attaque, mais ensuite leurs défense est moins efficace.

Simic contre Orzhov :

Temporisez. En ce seul mot vous avez vaincu votre adversaire, laissez vos mutant grossir jusqu'à surpasser ses créatures et réduisez-le en miettes. S'il a des objection, une Rupture de sort ou des Barrelianes devraient le réduire au silence.

Simic contre Dimir :

Attention, ce match semble facile, mais vous aurez besoin de temps pour gagner. Or un Dimir peut parfaitement utiliser ce temps à son avantage. Une explosion de force bien placé peut surprendre une créature cryptée, ne la gaspillez pas pour un maigre marqueur si cela ne vous sert à rien. Si vous avez besoin d'un tour ou deux, la Relation de prédateurs peut vous les offrir. Attention tout de même à la stratégie de destruction de bibliothèque Dimir.

Simic contre Gruul :

Votre ennemi. Il faut absolument amorcer rapidement votre évolution, quitte à devoir sacrifier quelques créatures dans l'intervalle. Le coup de sang est votre grand ennemi, n'hésitez pas à bloquer ses créatures attaquantes dans un embouteillage. Un Biochangement sera également une carte utile pour contrer ses attaques. Une fois le Gruul sans défense après ses attaques, lancez la vôtre, de préférence dans les airs.

Simic contre Simic :

Combat difficile qui vous attend. N'hésitez pas à lorgner du coté des Dimir pour récupérer un marchenéant qui permettra de réactiver l'évolution. Et regardez aussi le Cératok couronné ou le Drakôn de saphir tous les moyens sont bons pour gagner un petit avantage gratuit.

idée de splash
En Dimir :
La voie des ombres de Dimir vous est toute ouverte. En effet, leur cryptage pourrait s'avérer dévastateur sur vos prédateurs et vous permettra de lancer des sort gratuits. Une Folie susurrante bien placée pourrait vous refaire une main et pourrir celle de votre adversaire.
En Gruul :
Ces barbares sans éducation pourraient vous être de précieux alliés. Une carcasse de gravois en coup de sang pourrait appuyer un de vos prédateurs, tandis qu'une défiance du clan vous aidera à virer un fou qui tenterait d'en chasser un. Même leur shamane Domri Rade s'avérera un excellent allié en vous faisant piocher une créature, ou en lançant votre super-prédateur contre une proie sans défense en face de vous.


Meilleurs cartes de scellé
Raptor nuagenoire (commune)
Krasis ailedrakôn (commune)
Crocanura (commune)

Non alignées-
Communes :
Manœuvre aérienne : agro + (pratique aussi bien en attaque pour sauver un attaquant qu'en défense, bonne carte de limité)
Édit angélique : contrôle - (cher, mais cela fait toujours un anti-créature en plus)
Griffon d'assaut : agro +, bataillon - (bonne volante de limité en commune)
Habitante de la rue du tribunal : agro -, contrôle - (sa capacité peut toujours vous débarrasser d'un bloqueur gênant, ou d'un attaquant si vous arrivez à poser une créature en éphémère)
Rune de garde morgueguilde : contrôle -, agro + (votre créature aura de grande chance d'être presque imblocable)
Passage préservé : bouche trou, contrôle (une bonne carte qui sauvera une de vos créature surprise au combat, mais peu utile sinon)
Frappe : contrôle (presque auto-incluse, les anti-créatures comme ça sont toujours utiles)
Tigre de Zarichi : contrôle - (en limité, bonne carte pour la course aux points de vie)
Gredin maître des clés : agro -, cryptage +, évolution + (bien pour dimir avec sa capacité d'évasion, utile pour l'évolution, une bonne carte de limité)
Fantôme des lignes ley : bouche-trou, agro -, contrôle -, évolution (son coût élevé ajouté au fait qu'elle remonte dans la main la rend dur à jouer, Simic peut la jouer pour déclencher en boucle les évolutions attention)
Farfadette de métropole : agro +, cryptage + (force modulable, vol et coût de mana peu élevé, une bonne commune)
Habitant du rang du Sage : meule (il mettra un petit coup de meule à chaque créature joué, pratique si vous visez cette stratégie)
Arc de dispersion : bouche-trou, contrôle (mauvais contre, pensez à le retirer contre gruul)
Jeux célestes : agro +, cryptage + (dommage que ce ne soit qu'en rituel, mais le vol est toujours pratique)
Rupture de sort : contrôle - (sympa pour Simic avec l'évolution, moins avec Dimir)
Complètement perdu : contrôle + (bonne carte de tempo qui peut vite faire pleurer votre adversaire grâce à un mot : éphémère)
La voie du voleur : agro, cryptage + (bonne commune de limité si vous avez une porte ; ce qui sera forcement le cas)
Espion de balustrade : meule -, agro - (un peu cher, mais le vol et sa capacité en limité en font une commune potable)
Terre contaminée : bouche trou, contrôle - (n'espérez pas que votre adversaire engage beaucoup son terrain)
Barricade de cadavres : contrôle (coût de mana élevé, mais un excellent bloqueur qui peut "recycler" un autre bloqueur voué à mourir)
Approche de la mort : contrôle, meule + (pratique si vous meulez, elle tuera toujours une petite créature gênante, ou affaiblira un attaquant énervant)
Dévorer la chair : contrôle (sur l'adversaire pour lui tuer une créa, ou sur vous pour recycler un bloqueur ou attaquant voué à mourir et gagner quelques PVs, anti créa sans point faible dans meule, passable en end game)
Sinistre spectacle : contrôle +, meule + (anti-créature + meule, contre gruul cela peut être très drôle)
Indolent des égouts : agro - (un ours noir, rien de plus)
Habitante de la ruelle des ombres : agro +, cryptage + (y'a presque écrit "Dimir, jouez moi, je ferais passer vos cryptages" dessus)
Ruffian de la rue d'Ardoise : agro, contrôle (sa capacité est presque une capacité d'évasion, très pratique en début de partie)
Acte de trahison : contrôle -, agro + (les vols comme ça sont toujours bon en limité)
Bête d'ambre : agro -, bataillon (carte passable dans la ligné des "je ne peux pas attaquer seule", mais elle tape fort et en limité c'est bon)
Habitant de la rue de la Fonderie : agro - (toujours une 1/1 à capacité pour 1, mais reste passable)
Résistance furieuse : contrôle - (effet de surprise garanti, tuer un attaquant et sauver votre bloqueur)
Talents de tête brulée : agro + (ou comment empêcher le chump-bloque, le boost en force est bienvenue)
Raid impressionnant : contrôle - (très bon blast pour un boros rapide, passable sinon)
Molestation : contrôle, agro (dommage que ce ne soit qu'à une créature, mais toujours bon pour tuer un bloqueur, ou l'empêcher d'agir un tour et coller les derniers points)
Effondrement structurel : déchet, contrôle - (beaucoup trop cher pour être bien)
Marché de la rue d'étain : bouche-trou, contrôle - (coût élevé certes, mais certains decks pourraient avoir besoin d'échanger des cartes)
Explosion de force : polyvalent - (un petit boost permanent, toujours bon à prendre, surtout pour Simic, ou un bloqueur surprise)
Adaptation forcée : agro +, évolution (une bonne commune qui booste bien, sur certain mage simic ça peut être très marrant)
Gardien de la verdure : contrôle -, agro - (si vous avez les portes qu'ils vous faut, il stabilisera bien votre deck, très bien même)
Habitant de l'allée du Lierre : agro, évolution + (transforme chaque créature en boost et fait office de pseudo-évolution)
Naturalisation : contrôle -, réserve (le retour d'une carte emblématique, à sider si votre adversaire à quelques enchantements)
Relation de prédateurs : contrôle - (un éphémère sympathique tant en gruul qu'en simic, de quoi gagner vite 10 points de vie ou plus)
Traceuse des tours : agro + (excellent tour 1 en limité, presque obligatoire si vous jouez gruul)
Havre verdoyant : agro , contrôle (stabilise bien votre mana et donne 2 points de vie, tout bon en limité)
Renaissance du bois sauvage : contrôle -, réserve (dimir) (récupérer un thon ou transformer la meule de dimir en pioche ? )
Transport blindé : bouche-trou, agro, bataillon (2/1 increvable en attaque, pratique sans faire rêver, presque écrit "bataillon" sur les flanc)
Gargouille millénaire : agro , cryptage - (2/2 avec une capacité d'évasion, utile si vous manquez de vol/portée dans votre scellé, comme argile primordial)
Prisme prophétique : contrôle (stabilise et se remplace en main quand joué, utile en limité, vitale à partir de 3 couleurs)
Fouet à pointes de rasoir : bouche-trou, contrôle - (trop cher sur le long terme pour être vraiment utile)
attirail anti-émeute : contrôle, agro - (beaucoup trop cher pour son effet, contrôle pourra toujours s'en servir pour booster ses créatures)
bâton éblouisseur de ciel : agro -, cryptage - (rend les créatures plus dur à bloquer, super avec des vols car les rend imblocables, sauf portée)

Unco:
Chaire du consignataire : bouche-trou, contrôle - (au pire, elle empêchera une créature d'attaquer, mais elle coûte trop cher à jouer)
Vigile des sans porte : contrôle, agro - (la barrière qui vous protégera de horde lors d'une attaque, et pourra finir l'adversaire avec son 3 de force et son vol)
Défendez les portes ! : bouche trou (à part si vous avez beaucoup de portes, cette carte sera rarement bien utile sauf pour la vigilance)
manteau sacré : auto-incluse, agro + (+2/+2 et imblocable, j'ai besoin de développer plus ? Ok, alors increvable en défense aussi)
Veilleurs chevaliers : agro -, contrôle -, bataillon - (pas une mauvaise carte les chevaliers ayant la vigilance, mais on regrettera un mot "rituel")
Enquête pour meurtre : bataillon - (peut être marrante sur une créature de force élevée, mais elle fait rien seule ni tant que la créature vit, et les chances de trouver des moteurs de sacrifice sont faibles, sert a activer le bataillon de Boros)
Charge des justes : agro - (en éphémère cette carte aurait été très bonne, mais elle est rituel)
Protecteur de l'Urbis : agro +, bataillon - (pas une mauvaise carte de limité qui vous donne une créature solide, sauf si vous arrivez à le "blinker" où il sera vite très drôle)
Ætherisation : contrôle + (excellente carte de tempo pour dimir et simic, presque une auto-incluse)
Agoraphobie : contrôle, évolution (bloque bien une créature, et en plus peut remonter dans la main, utile pour baisser la force d'une évolution et la faire évoluer de nouveau)
Embouteillage : contrôle + (tempo, peut aider à laisser passer une dernière attaque, et fait bien chier l'adversaire dans tous les cas)
Spécialiste de l'incursion : agro -, cryptage -, contrôle + (si vous avez une bonne curve c'est une 3/3 imblocable, sinon juste un bloqueur)
Drakôn cérébrœil: contrôle -,meule - (un peu cher, mais bon vol, meule et endurance élevé, du tout bon)
Hybridation rapide : polyvalente + (un bloqueur surprise, une menace en moins, une évolution activée, une créature "échangée" à la place de détruite par l'adversaire, les utilisations sont nombreuses)
Drakôn de saphir : agro, évolution (extrêmement cher, mais il fera voler toutes les bêtes de simic)
Souhait défunt : contrôle - (sauf si vous la mettez sur une créature avec beaucoup de force, cette carte sera peu utile en limité)
Maladie dans les rangs : contrôle -, réserve (elle se serait pas trompée d'édition ? future carte de side)
regard tueur : contrôle (attention à ne pas essayer d'en tuer un trop gros)
Indic de la Citerraine : meule +, contrôle - (on peut la lire comme: "si vous contrôlez plus de créatures que votre adversaire n'a de terrain dans son deck, gagnez")
Ombre de portail : agro - (sa seconde capacité, bien qu'anecdotique, peut s'utiliser même sans mana noir, bon ratio F/E- coût)
élémental de smog : agro -, contrôle -, cryptage -, reserve (elle tapera fort et vous donnera le ciel, mais elle coûte un peu cher)
Nécrophage de la sixième circonscription : meule, agro - (après quelques coups de meule, il peut devenir très gros)
élémental de scories : contrôle - (créature un peu cher mais qui peut faire office de boule de feu et finir un joueur)
Périmètre crépitant : bouche-trou (à moins d'avoir beaucoup de portes, vous trouverez toujours mieux)
Goblin godailleur : bouche-trou, agro -, bataillon (pratique pour prendre de vitesse, mais il vous empêchera quand même de bloquer)
éclair chercheur : contrôle, réserve (il se limitera souvent à 4 blessures pour 4, mais parfois les joueurs peuvent avoir plusieurs créatures avec le même nom)
l'homme à abattre : agro +, contrôle - (si vous avez 3-4 créatures un peu grosses, ça vous donne la game)
Prédateur taillécaille : agro + (il peut vite devenir très dangereux, pas mauvais avec la capacité de gruul)
Défoncecrâne : bouche-trou, réserve - (orzhov) (à part en side contre Orzhov qui a priori peut gagner des points de vie, et hélas impossible de cibler les créatures)
Autorité de l'alpha : agro + (défense talismanique et pseudo capacité d'évasion, superbe carte de limité)
Boue mimique : agro -, évolution + (très sympathique pour l'évolution, et vous donnera toujours un deuxième thon, éventuellement sans les défauts du premier)
Cératok couronné : agro +, évolution + (pourquoi il est pas Simic avec une capacité pareil ? un vrai gros monstre de limité)
Barrelianes : contrôle-, agro -, évolution - (un brouillard qui transforme une phase de combat en massacre pour simic)
Remembrance sereine : déchet, réserve - (Dimir) (à part en side contre Dimir, cette carte ne servira presque à rien)
Scarabée de rouille : agro -, contrôle -, évolution -, réserve (stats élevées assurant l'évolution, mais très cher, sa capacité pourrait vous aider mais cela restera rare)
Défense de tour : agro -,contrôle (excellente carte de limité pour se défendre ou sauver vos attaquants, rien d'autre à dire)

Rares :
Assaillante angélique : agro +, bataillon +(capacité d'évasion, force non négligeable et une capacité très utile, surtout avec boros)
Primordial illumineur : contrôle +, aggro -, bataillon - (7 d'endurance + vigilance + anti-créature, à peu de chose près la définition d'un spoiler, lui manque juste 1 de force)
Primordial diluvien : meule-, contrôle -, agro -, évolution -, cryptage (5/5 vol qui tape avec un effet qui peut s'avérer utile selon le deck adverse)
Forgeroyaume : bouche-trou, contrôle - (peut toujours vous servir à stabiliser votre deck si vous manquez de bi-lands, mais en end game se sera un top-deck à pleurer)
Seigneur ogre de quartier insalubre : contrôle +, agro - (recycle TOUTES LES CREATURES qui meurent en 1/1 deathtouch de votre côté, sympa bien qu'un peu cher)
Primordial sépulcral : meule-, agro, contrôle +, cryptage (il tape fort, capacité d'évasion et en prime ressuscite une créature d'un adversaire chez vous)
Incendie d'alerte cinq : agro +, contrôle - (peut toujours coller quelques points à l'adversaire vu que la cible des blessures importe peu, réservé aux decks avec beaucoup de petites créatures)
Primordial en fusion : victoire, agro + (célérité, 6 de force et "emprunt" d'une bête, toujours pratique en limité)
Flux de limon : évolution (la même chose pour moins cher, ici vous affaiblirez vos créatures pour des bloqueurs presque surprises, peut toujours servir avec evolve au pire)
Primordial sylvestre : auto-incluse, agro +, contrôle, évolution (il est gros, il tape fort, il casse un land ou un arpenteur et en 6/8 l'évolution est presque sur, que demander de plus ? )
Projecteur scrutateur : réserve, contrôle -, agro (toujours sympa pour gérer une défense talismanique ennuyeuse, au pire transforme vos créatures en pisteur invisible un tour, très amusant si vous jouez gruul)
Bracelets de l'illusionniste : contrôle - (peut être drôle avec un scellé adapté, mais sera plus ou moins toujours aussi utile qu'un parpaing à un morpion)
scène de théatre : bouche-trou (peut toujours servir à stabiliser votre deck au pire)

Mythiques :
Gideon, champion de la justice : agro +, contrôle +, bataillon + (comme beaucoup d'arpenteurs agressifs il volera des games, en "non affilié" car il n'a qu'une couleur et pas de marque)
Descente dans l'infini : déchet (j'ai vraiment besoin de m'expliquer là ? )
Lord of the void : auto-incluse, agro +, meule +, cryptage -, contrôle (7/7 vol pour 7 ça tape, son effet peut vite transformer une partie en massacre avec un peu de chance)
Escouflenfer tyran : auto-incluse, agro + (parce que 6/5 vol piétinement pour 6, en limité ça suffit)
Adephage géant : victoire (7/7 pietos pour 7 qui crée des copies à chaque blessure, copies qui peuvent se copier aussi, si votre adversaire n'a pas d'anti-créature il va pleurer)

Alors c'était comment ?

6 Louange(s) chantée(s) en coeur



7 points
Toftaky
Le 28/01/2013

Et bien pour ma part, 2 APs jouées.

La première avec un deck Simic quasiment sans rare (la seule qui était dans mon paquet c'était Sage de la spirale, pas fou du tout, et la seule autre rare que j'ai ouverte dans mes couleurs c'était...Biovisionnaire, que je n'ai évidemment pas joué...). Sinon un bon pool de communes et d'uncos qui m'ont permis de faire un 3-2 qui aurait pu se terminer en 4-1 si je n'avais pas joué de malchance sur la dernière game, mais bon c'est aussi ça Magic !...

La deuxième jouée avec un deck Boros splash Orzhov. En rares : Carabin du front (bien évidemment monstrueux dans Boros), Servitude immortelle (pareil, dans Boros ça signifie souvent le jouer pour 5 ou 6 et ramener 3 créas du cimetière !) et Obzedat, Conseil fantôme (pas besoin de commenter la puissance de la carte hein, je dirai simplement que...je ne l'ai pas eu en main de toute l'AP, elle est restée planquée au fond de mon deck toute l'aprèm, les boules...).
Ce qui a fait surtout fait la différence, c'est un deck bien curvé (6 créas à 2 de CCM, 6 créas à 3 de CCM, ...) et quelques cartes avec extorsion pour rajouter quelques points de dégâts supplémentaires et gagner la course contre les autres Boros.
Au final, un 4-1 bien senti où d'ailleurs je n'ai pas perdu une seule manche sauf lors de ma défaite, contre un deck Orzhov, cette dernière guilde, contrairement à ce qui était annoncé dans l'analyse de l'extension étant le cauchemar de Boros plutôt que l'inverse...

Au final, très bonne extension pour le limité, très agréable à jouer car les guildes étaient finalement plutôt équilibrées, contrairement à ce que je pensais à l'origine.
2 APs qui me permettent de repartir avec 12 boosters de lot, et vu que j'avais le choix de l'extension j'ai pris des boosters Retour à Ravnica car pour le construit il n'y a pas à tortiller, Insurrection c'est quand même très très moyen (surtout comparé à Retour à Ravnica)...


1 points
Zelastratike
Le 25/01/2013

je voulais choisir boros, et grâce à cette analyse et bien je vais prendre... Boros ^^ merci beaucoup pour cette analyse!


61 points
alliora
Le 25/01/2013

Superbe analyse, vraiment très pratique, évite un peu les mauvais choix à l'ouverture des boost.
Et ça permet aux indécis de faire un choix.
Perso, j'étais déjà arrêté sur une guilde, mais il m'en restait 2 à choisir, grâce à cette analyse, c'est chose faite !


137 points
Mécékoisa
Le 25/01/2013

Merci pour cette superbe analyse, je participe demain à l'avant-première, et cela m'a aidé à y voir un peu plus clair !

Maintenant je me fais une petite idée des decks éventuels que je vais pouvoir monter.


2742 points
gaborzak
Le 25/01/2013

Superbe analyse !! Bravo!!
ça m'a donné envie de faire un tournois paquet scellé ce week end pour la sortie, mais bon, je ne peux vraiment pas... C'est cruel !! Bouh....
Merci tout de même!


106 points
surena
Le 25/01/2013

Un travail extrêmement détaillé et faisant preuve d'une analyse concise et pourtant précise! Merci, cela fait effectivement gagner un temps précieux pour le décorticage de l'extension!

Toi aussi, loue son œuvre !


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L'auteur

Scipion
mdo

Disciple | Puy-de-Dôme
Lang-Zi says: go back to work!!!

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Le Dark Mogwaï

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Je ne cible personne, suivez mon retard enjôleur. Oh, oups.

Tefeiri, mage de zhalfir

Proposé par Methos the great le 06/09/2012

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Que des petites frappes à Croisetonnerre. Quel·le hors-la-loi aurait dû trainer ses bottes là-bas ?

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