Les couches

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par Esplin, le , 18557 consultations , 8

  Expert / Découverte et apprentissage de Magic / Règles



I/ Généralités


Les couches ?

Oui, les couches. Il s'agit du système qu'utilise Magic pour gérer les différents effets qui s'appliquent à vos cartes (la plupart du temps, il s'agit des objets sur le champ de bataille), aux joueurs et aux règles. De tels effets sont appelés effets continus.

Le système de couches nous indique dans quel ordre tous ces effets doivent être appliqués. Cet ordre est très rarement l'ordre dans lequel les effets ont été créés. Même si la pile se résout selon un ordre « dernier entré, premier sorti », ce n'est pas le cas des effets continus.

Les effets continus sont appliqués... en continu. Toute modification est instantanée. Les capacités déclenchées tiennent compte des effets continus.


Le tampon horaire



Bien entendu, l'ordre dans lequel les effets ont été créés peut avoir son importance. À l'intérieur de chacune des couches que nous allons voir, si plusieurs effets doivent s'appliquer en même temps, ils s'appliquent 99 % du temps dans l'ordre dans lequel ils ont été créés. On appelle cet ordre le « tampon horaire », ou le « dernier arrivé gagne ».

Pour un effet continu généré par une capacité statique comme celle d'Honneur des purs, le tampon horaire est créé au moment où l'objet qui a cette capacité arrive sur le champ de bataille, et les objets que l'effet affecte varient en continu.

Pour un effet continu généré par un sort ou une capacité comme Croissance gigantesque, le tampon horaire est créé au moment de la résolution, et les objets que l'effet affecte sont déterminés et fixés à la résolution.

Pour un effet continu généré par une Aura, un Equipement ou une Fortification, le tampon horaire est réinitialisé à chaque fois qu'il ou elle devient attaché à un nouvel objet.

Il faut bien comprendre ici que le tampon horaire est lié à l'effet, et non pas aux objets qu'il affecte. Changer le nombre d'objets auquel un effet s'applique ou « l'écraser » avec un effet plus récent ne réinitialise pas son tampon horaire. Un effet actif, mais qui n'affecte aucun objet garde son tampon horaire.

Si plusieurs effets devaient recevoir un tampon horaire au même moment, le joueur actif (= celui dont c'est le tour) choisit l'ordre.


Cas où le tampon horaire ne s'applique pas

J'ai dit que le tampon horaire résolvait 99 % des collisions intra-couche, mais les 1 % restant nécessitent des règles particulières. Sinon, le jeu risque de s'effondrer sur lui-même 1 % du temps ! En fait, quand un cas de ce type se présente, les règles qui suivent supplantent celles du tampon horaire, qui ne s'appliquent que quand aucune autre règle ne s'applique.

Regardez la liste ci-dessous

1/ Copie
2/ Contrôle
3/ Texte
4/ Type
5/ Couleur
6/ Capacité (objets)

7a/ Fixation de la F/E par les capacités de définition de caractéristique
7b/ Autres fixation de la F/E
7c/ Modifications de la F/E par des sorts ou des capacités
7d/ Modifications de la F/E par des marqueurs
7e/ F/E -> E/F

8/ Capacités (joueurs)
9/ Règles

Chaque ligne représente une couche (même si les couches 8 et 9 ne sont pas des couches au sens strict, elles sont soumises à des règles identiques). Notez que la couche 7 est divisée en 5 sous-couches. Les règles sont exactement les mêmes pour une sous-couche que pour une couche.

Quand vous entrez dans une couche, déterminez d'abord quels effets sont issus d'une capacité de définition de caractéristique (CDC). Une CDC est une capacité qu'un objet possède « nativement » (= qui n'est pas octroyée par un effet autre qu'un effet de copie, un effet créant un jeton ou un effet de changement de texte) et qui fixe une ou plusieurs de ses caractéristiques de manière inconditionnelle, sans toucher aux caractéristiques d'autres objets. Les CDC sont actives partout, même en dehors de la partie. Par exemple, le Chroniqueur d'éons a une CDC, mais pas l'Entité aquamorphe dont la F/E est conditionnée par le choix d'un joueur.

La capacité Changelin est une CDC mot-clé.


Dépendance



La dépendance peut rendre malade les joueurs les plus aguerris.


Après avoir déterminé quels effets de la couche concernée sont issus d'une CDC, vous devez vous assurer qu'aucun effet ne soit dépendant d'un autre.

La première chose à savoir est que si un effet est issu d'une CDC et qu'un autre n'est pas issu d'une CDC, aucun ne peut dépendre de l'autre.

L'Effet A dépend de l'Effet B si au moins l'une de ces trois affirmations est vraie :

1/ Appliquer l'Effet B en premier rend l'Effet A inexistant.
2/ Appliquer l'Effet B en premier change le nombre d'objets auxquels l'Effet A s'applique.
3/ Appliquer l'Effet B en premier change la manière dont l'Effet A s'applique à ce qu'il s'applique.

Si A dépend de B, appliquez B en premier, puis A ensuite.

Si A dépend de B et de C, et que B et C sont indépendants, appliquez B et C dans l'ordre du tampon horaire, puis A ensuite.

Si une série d'effets ne comprend aucun effet indépendant de tous les autres (par exemple, A dépend de B, qui dépend de C, qui dépend de A), ignorez la dépendance.

Une fois qu'une chaîne de dépendance a été rangée dans le bon ordre, elle est intégrée dans l'ordre du tampon horaire en utilisant le tampon horaire le plus récent parmi les effets indépendants de la chaîne.

Exemple : Il y a Lune de sang et Urborg, tombe de Yaugzebul sur le champ de bataille. Les deux effets s'appliquent en couche 4. Appliquer Lune de Sang en premier change Urborg en Montagne, ce qui le prive de sa capacité... et rend donc son effet inexistant. C'est exactement le cas 1/ ci-dessus. On en déduit que l'effet d'Urborg dépend de celui de la Lune de Sang, et donc que l'effet de la Lune de sang s'applique toujours en premier, rendant caduc celui d'Urborg.

Vous vous demandez pourquoi ces règles sont si compliquées. En fait, c'est pour donner des résultats intuitifs. Cela veut dire que, même sans connaître les règles par cœur, il est possible de deviner le résultat en faisant preuve de logique.


Diviser pour mieux régner

CDC, dépendance et tampon horaire forment la colonne vertébrale du système de couches. Mais regardez Acte de trahison. Son effet peut s'appliquer dans deux couches (la 2 et la 6) ! Du calme, séparez cet effet en deux composantes, et appliquez ces composantes dans les couches appropriées. Elles suivent les même règles que les autres effets, à ceci près qu'une fois qu'une composante d'un effet a été appliquée, toutes les composantes de cet effet dans les couches suivantes doivent être appliquées, même si l'effet a entre-temps cessé d'exister. Il n'y a pas de demi-mesures avec les composantes d'un effet : soit elles s'appliquent toutes, soit aucune ne s'applique.



II/ Détail des couches


Couche 1 : Effets de copie



C'est dans cette couche que s'appliquent les effets qui disent « X devient une copie de Y », « Copiez Y », « X arrive sur le champ de bataille en tant que copie de Y », « Au moment où X arrive sur le champ de bataille, il devient Y ». En règle générale, les effets de copie durent indéfiniment (= jusqu'à ce que l'objet affecté change de zone).

Les exceptions ou modifications au processus normal de copie font partie intégrante d'un effet de copie.

Après avoir appliqué les effets de cette couche, le statut face-cachée change le permanent concerné en une créature 2/2 (sans autre caractéristique).

Une fois tous ces effets appliqués, les valeurs copiables des objets sont fixées. Tout objet A qui devient une copie de l'objet B utilise les valeurs copiables de A pour ses propres valeurs copiables.

Le fait de transformer ou d'inverser un permanent ne génère aucun effet continu.

Les capacités du Clone, de l'Essence de la nature, du Pucca de cimetière et de l'Argile primordiale appartiennent à cette catégorie d'effet.

Exemple : Un Métamorphe phyrexian arrive sur le champ de bataille en tant que copie d'une créature face-cachée. Le métamorphe est maintenant une créature-artefact 2/2 face-visible (les statuts ne sont pas copiés). Un clone arrive ensuite sur le champ de bataille en tant que copie du métamorphe. Ce clone est maintenant une créature-artefact 2/2 face-visible (rappelez-vous : les effets de copies fixent les valeurs copiables, et le « excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. » fait partie intégrante de l'effet de copie du métamorphe.)



Couche 2 : Effets de changement de contrôleur




Cette couche est très simple. Elle regroupe les effets qui changent (ou fixent) le contrôle d'un objet (généralement, un permanent), comme Contrôle mental. Aucune difficulté ici.



Couche 3 : Effets de changement de texte



Cette couche regroupe les effets qui changent (ou fixent) le texte d'une carte. Ajouter ou retirer une capacité n'a aucune influence sur un texte : un texte peut générer une capacité, mais une capacité ne génère aucun texte.

Le « texte complet » d'une carte est constitué de son nom, son coût de mana, sa ligne de type, son indicateur de couleur, son symbole d'extension, sa force et son endurance.

Les effets du Changeforme de Wöhlrajh et du Ploiement mental appartiennent à cette catégorie d'effets (voir le texte du Changeforme sur le gatherer). Remarquez que ces cartes font toutes référence au « texte » : c'est la clef pour appartenir à cette catégorie.



Couche 4 : Effets de changement de type



Cette couche pourrait être simple. Elle groupe les effets qui changent (ou fixent) le Sur-type, le Type ou le Sous-type d'une carte. Le problème est que c'est dans cette couche que se concentrent la plupart des problèmes de dépendance.

N'oubliez pas que la capacité Changelin est une CDC, et donc s'applique avant les effets qui ne sont pas issus d'une CDC.

Exemple : Il y a une Chanson de Titania et une Treille de Mycosynthèse sur le champ de bataille. S'il y a des permanents non-créature, non-artefacts sur le champ de bataille, appliquer l'effet de la Treille en premier change le nombre d'objets auxquels le Chant s'applique, donc l'effet de la Treille est toujours appliqué en premier. C'est un cas 2/ de dépendance. S'il n'y a que des créatures et/ou des créatures-artefacts sur le champ de bataille, il n'y pas de dépendance et les deux effets s'appliquent dans l'ordre du tampon horaire.



Couche 5 : Effets de changement de couleur



Cette couche est très simple. Elle regroupe les effets qui changent (ou fixent) la couleur d'un objet, comme celui du Servant du peintre. Elle concerne aussi les effets qui rendent un objet incolore.



Couche 6 : Effets qui octroient ou retirent une capacité à un objet



Nous y voilà ! La couche la plus peuplée, et celle qui dépend le plus des effets appliqués dans les couches précédentes. J'ai nommé, la couche où les objets acquièrent et perdent les capacités.

Signalons que si un objet perd une capacité mot-clé (comme le Vol), elle perd toutes les occurrences de cette capacité.

Exemple : Joueur A contrôle Opalescence et Humilité car il aime faire suer les arbitres. L'effet de Opalescence doit être divisé en deux composantes : une pour la couche 4, une autre pour la couche 7b. L'effet de Humilité doit lui aussi être divisé en deux composantes : une pour la couche 6, une pour la couche 7b. On applique d'abord la composante en couche 4 : Humilité devient une créature-enchantement. Ensuite, on passe à la couche 6 : maintenant que Humilité est une créature, la composante de son effet est applicable. Elle perd donc sa capacité. Mais la composante de l'effet en couche 7b sera toujours applicable, puisque on a appliqué la première avec succès. Justement, en couche 7b, on a deux effets indépendants à appliquer. On les applique dans l'ordre du tampon horaire : Humilité est donc une créature-enchantement 1/1 ou 4/4 sans capacité.



Couche 7a : Effets issus d'une CDC qui fixent la F/E



Rappelez-vous que les CDC fonctionnent partout, même en dehors de la partie.

Exemple : Joueur A fait entrer sur le champ de bataille une Goule suturée en exilant Maro. Il reste 3 cartes dans sa main. Appliquer la CDC de Maro en premier change la manière dont la CDC de la Goule s'applique (elle est 3/3 car Maro est 3/3, au lieu de 0/0 car la F/E de Maro est indéfinie). Il s'agit-là d'un cas 3/ de dépendance. La CDC de Maro s'applique toujours en premier, et la Goule sera toujours 3/3.



Couche 7b : Autres effets qui fixent la F/E



Les effets qui sont dans cette couche finissent de fixer la F/E d'une créature.

Les effets de la Divinité de respect et de l'Arbre de la rédemption appartiennent à cette catégorie d'effet.



Couche 7c : Effets qui augmentent ou diminuent la F/E



Cette couche regroupe les effets issus de sorts ou de capacités qui modifient la F/E sans la fixer.

Les effets de la Croissance gigantesque et de Honneur des purs appartiennent à cette catégorie d'effet.



Couche 7d : Effets sur la F/E issus de marqueurs



C'est dans cette couche que s'appliquent les marqueurs +1/+1 et -1/-1 et d'autres.

Un tel marqueur peut exister en dehors du champ de bataille grâce à Crânebruyère, la Tombe ambulante. Dans ce cas, son effet sur la F/E s'applique également.



Couche 7e : Effets qui échangent la F/E



Cette couche regroupe les effets qui échangent la force et l'endurance d'une même créature.

Exemple : Joueur A décide d'échanger la F/E de son Pucca de cordillère. Joueur B lance ensuite Poussière de torpeur ciblant le Pucca. L'effet de la Poussière s'applique en couche 7c et celui du Pucca en couche 7e, c'est donc l'effet de la Poussière qui s'applique en premier : le Pucca devient -1/4, puis 4/-1 et meurt donc.



« Couche » 8 : Effets qui octroient ou retirent une capacité à un joueur



Cette catégorie regroupe les effets comme celui de l'Orbe fléau des envoûteuses.



« Couche » 9 : Effets qui changent les règles



Cette catégorie regroupe les effets qui rendent une créature imblocable, ou un permanent indestructible. Les effets comme celui de la Galerie aux miroirs, de la Tour du Reliquaire ou de l'Ange de platine en font également partie.

Des mot-clé comme Défenseur, Vigilance ou Piétinement génèrent également de tels effets.



En résumé

Le système des couches permet de trier les effets continus qui s'appliquent aux objets et/ou aux joueurs. Si vous n'êtes pas familier avec les règles, il vous faudra sans doute relire cet article plusieurs fois pour l'appliquer à une situation donnée.

1/ Ordonnez d'abord les effets continus actifs selon l'ordre des couches.

2/ Dans chaque couche, séparez les effets issus d'une CDC des autres. Notez que les sous-couches 7b à 7e ne contiennent aucune CDC, puisqu'elles sont toutes en 7a.

3/ S'il y a des conflits, appliquez la règle de la dépendance à chaque chaîne de dépendance.

4/ S'il y a toujours des conflits, ordonnez les effets indépendants et ceux qui ignorent la règle de la dépendance selon l'ordre du tampon horaire, en y insérant les chaînes d'effets dépendants selon le tampon horaire le plus récent parmi les effets indépendants de la chaîne (et en ignorant les effets déjà appliqués).

5/ Appliquez le premier effet de la liste en tenant compte de tous les effets précédemment appliqués.

6/ Après application du premier effet de la liste, vérifiez que tous les effets restants existent encore, qu'ils sont inchangés, que l'ordre est toujours bon. Ne revenez jamais sur un effet qui a déjà été appliqué.

7/ Un effet actif dans une couche est actif dans toutes les couches suivantes auxquelles il pourrait s'appliquer. Un effet inactif dans une couche est inactif dans toutes les couches suivantes auxquelles il pourrait s'appliquer.

L'ordre des couches est le suivant :

1/ Copie
2/ Contrôle
3/ Texte
4/ Type
5/ Couleur
6/ Capacité (objets)

7a/ Fixation de la F/E par les capacités de définition de caractéristique
7b/ Autres fixation de la F/E
7c/ Modifications de la F/E par des sorts ou des capacités
7d/ Modifications de la F/E par des marqueurs
7e/ F/E -> E/F

8/ Capacités (joueurs)
9/ Règles

Edité 2 fois, dernière édition par ylloh le 27/01/2014

8 Louanges

Shala-pitou, le 27/10/2013

Bonjour
Merci pour cet excellent article.

Petite question pour l'exemple de la couche 4 avec la chanson de titania et la treille de mycosynthese :


Vous dites "s'il n'y a que des créatures ou des créatures-artefacts sur le champs de bataille" mais c'est impossible car il y a forcement au moins 1 enchantement (la chanson de titania).

Donc on ne passe jamais au timestamp ?


Merci de m'expliquer si j'ai oublié quelque chose pour que je comprenne mieux ^^.

À bientôt !



Edité 1 fois, dernière édition par Shala-pitou le 28/10/2013

Esplin, le 29/10/2013

Bonjour,

La Chanson de Titania a une clause qui dit "Si la Chanson de Titania quitte le champ de bataille, cet effet dure jusqu'à la fin du tour." Il est donc possible que l'on passe au timestamp pour peu que, en l'absence de la chanson, il ne reste que des créatures ou créatures-artefacts.

Répondre

Esplin, le 29/05/2013

Bonjour,

Juste pour signaler que, avec les changements de règles M14, les effets qui rendent un permanent indestructibles seront appliqués en couche 6, et non en "couche 9".

Esplin, le 04/08/2012

@Mavsk : Le fait de mettre une créature dans le cimetière de son propriétaire car elle a 0 d'endurance (ou moins) est une action basée sur un l'état (abe). Les actions basées tiennent compte uniquement du résultat final, après application de tous les effets continus.

Mavsk, le 04/08/2012

Salut, merci pour cet article mais une question me chiffonne :

que ce passe t-il si par exemple en jeu il y a un honneur des purs et une créature 1/1 blanche sous le même contrôleur et que quelqu'un pose Malédiction de l'étreinte de la mort qui enchante le contrôleur de l'honneur des purs) ?

D'un point de vue couche, l'honneur des purs et la malédiction sont tous les deux dans la même couche ( 7c ) donc on applique le tampon horaire. la malédiction venant d'arriver devient donc le premier à s'appliquer sur la créature puis vient le tour de l'honneur des purs. Mais si on regarde la créature prends d'abord -1 / -1 et deviens 0 / 0 , donc est ce qu'on doit résoudre le fait que l'endurance passe à 0 et donc mettre la créature au cimetière ou est ce qu'on doit forcément "résoudre" tous les effets et donc ici l'effet de l'honneur des purs pour repasser la créature 1 / 1 ?

Esplin, le 02/08/2012

En effet il faut lire : "Tout objet A qui devient une copie de l'objet B utilise les valeurs copiables de B pour ses propres valeurs copiables.

On sépare les CDC des non-CDC parce que :
1/ Il faut appliquer les CDC en premier
2/ Il ne peut pas exister de dépendance entre un effet CDC et un effet non-CDC.

Pour le 3/, cela signifie que si dans une même couche il y a plusieurs effets issus d'une CDC (ou plusieurs non-issus d'une CDC), on regarde d'abord s'il y des effets dépendants dans chaque catégorie.

Pour le 4/, cela signifie que si, une fois le règle de la dépendance appliquée, il y des effets auxquels la règle de la dépendance ne s'applique pas (parcequ'ils sont indépendants et/ou font partie d'une dépendance circulaire), on applique la règle du tampon horaire à ces effets.

Bébert, le 02/08/2012

Très intéressant... un article qui va permettre de résoudre pas mal de situations étranges. Quelques relectures supplémentaires ne seront pas de trop pour en comprendre toutes les subtilités. Bon boulot.

Note : 9/10

paco369, le 02/08/2012

balaise !
c'est vrai que ette partie des règles mérite d'être détaillée. merci

Personne :Tout objet A qui devient une copie de l'objet B utilise les valeurs copiables de A pour ses propres valeurs copiables.

il n'y pas une faute de frappe ?

séparer les effets issus d'une CDC des autres c'est parce que les conflits à repérer sont uniquement ceux entre 2 effets de "type" différent (CDC et non CDC) ?

par le mot conflits dans "3/ S'il y a des conflits" doit on comptrendre dépendance d'un effet à un autre antérieur dans le tampon horaire ? ou dépendance tout court ?

par le mot conflits dans "4/ S'il y a toujours des conflits" doit on comprendre dépendance circulaire ?

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