Maro (Maro) - Magic the Gathering

Maro

Maro

Elfes de Llanowar
Puissance des chênaies

Indice de popularité :

0.5

euros
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Nom :

Maro

Coût :

CCM : 4

Type / sous-type :
Créature : élémental
Rareté :

Rare

Texte :
La force et l'endurance de Maro sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main.

Chacun voit un maro différent.

Force / Endurance: */*

Illustrateur :  Stuart Griffin

Numéro de collection : 9ED 254/359

Date de sortie : 29/08/2005

Liens externes :  

Edition

9ème édition

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Autorisations en tournois :

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CMD
 
DCM
 
PAU

Maro

Creature — Elemental

Maro's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.

No two see the same Maro.

Cette carte a été nommée par allusion à MArk ROsewater, créateur prolifique de cartes Magic devenu "head designer" de Magic.

Nom :
Les maros, ou maro-sorciers, sont les esprits gardiens des forêts. Plusieurs maros de Dominaria ont leur propre carte en tant que créatures légendaires et ont joué un rôle important dans l'histoire : Multani, maro-sorcier, Molimo, maro-sorcier, Titania ou encore Thriss, primus nantuko. Certains maros sont les serviteurs de Gaia, la divinité de la nature de Dominaria. Il est possible qu'il existe des maros en dehors de Dominaria, par exemple Saule l'Automne sur les Terres Natales.
Kamigawa comporte un cycle d'esprits légendaires dont le nom se termine par -maro : Kiyomaro, premier à tenir, Soramaro, premier à rêver, Kagemaro, premier à souffrir, Adamaro, premier à désirer et Masumaro, premier à vivre. Bien que cette terminaison sont classique pour des noms japonais, c'est aussi une référence au Maro d'origine, dont ils tirent leurs capacités.

Mirage - 01/09/1996

7ème Edition - 02/04/2001

8ème Edition - 28/07/2003


Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :


Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas effectuer de choix ni de décisions pour ce joueur qui ne sont pas liées aux règles et aux objets du jeu. Le contrôleur ne peut pas non plus effectuer de choix ni de décisions pour ce joueur qui seraient liées aux règles du tournoi. Par exemple, le joueur dont le tour est contrôlé choisit toujours s'il quitte la salle pour la salle de repos, échange une carte avec quelqu'un d'autre, demande une intentionnellement une égalité ou appelle un juge quant à une erreur ou infraction.

—Les bonnes paroles des designers, Esclavagiste d'âmes

Proposé par Drark Onogard le 25/01/2020

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