Nouveautés et changements de règles dans Theros - Magic the Gathering


Nouveautés et changements de règles dans Theros

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par Esplin, le , 15216 consultations , 8

  Analyse d'édition / Connaisseur / Theros / Règles

Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Theros, comme la grâce, l'héroïque, et la monstruosité.

     

Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Theros, comme la grâce, l'héroïque, et la monstruosité.

I/ Nouveautés


Créatures-enchantements et Artefact-enchantement



Les créatures-enchantements sont tout simplement des créatures qui sont aussi des enchantements. De même, un artefact-enchantement est un artefact qui est aussi un enchantement. De telles cartes sont affectées par tout ce qui affecte un de leur type.

Par exemple, la Lance d'Héliode peut être détruite par un Rayon de scission ou par Fracasser.

Dans Theros, de nombreux effets peuvent faire perdre le type Créature à un permanent. Si un effet dit qu'un permanent n'est plus une créature, il ne peut plus avoir de sous-types de créature (Héliode, dieu du Soleil, par exemple, ne sera plus un dieu), mais il garde ses autres types et ses sur-types (Héliode sera toujours légendaire et sera toujours un enchantement). Il garde également ses marqueurs même s'ils n'ont plus de signification pour lui.

Les effets qui affectent une créature ne cessent pas si un permanent cesse d'être une créature. Par exemple, si Héliode est devenu un vampire à cause de Olivia Voldaren, il ne sera plus un vampire s'il cesse d'être une créature, mais il le redeviendra quand il redeviendra une créature.

Si une créature attaquante ou bloqueuse cesse d'être une créature, elle est retirée du combat. Si une créature qui a des blessures marquées sur elle cesse d'être une créature, les blessures restent marquées sur elle.

Capacité à mot-clef : Grâce



La Grâce est une capacité des cartes de permanent, qui permet au joueur de lancer la carte en tant qu'aura au lieu de créature, moyennant le paiement d'un coût alternatif appelé coût de grâce. Elle permet au sort d'aura ainsi lancé de se résoudre même si sa cible est invalide. Elle permet également à l'aura de revenir à son état initial si elle enchante un objet ou joueur illégal ou si elle n'enchante plus rien.

Pour le moment, la Grâce n'est présente que sur des créatures-enchantement, mais elle fonctionne en théorie avec tous les types de permanents non-terrain.

Le coût de grâce peut être payé même si la carte est lancée depuis ailleurs que la main. Par contre, il ne peut pas être payé si la carte est lancée via un autre coût alternatif (« sans payer le coût de mana » est un coût alternatif), ou si la carte arrive sur le champ de bataille sans avoir été lancée. Par exemple, si un joueur contrôle Karador, chef de clan fantôme, il lui est possible de payer le coût de grâce du Satyre de faveur en le lançant depuis le cimetière. Par contre, cela n'est pas possible avec Sagacité, qui impose de lancer la carte sans payer son coût de mana.

Le fonctionnement de la grâce quand le sort est sur la pile est le suivant : dès que le joueur choisit de payer le coût de grâce, la carte devient un « enchantement : aura » avec « enchanter : créature ». Notez que comme la règle ne précise pas « en plus de ses autres types », la carte ne conserve que ses sur-types (« légendaire », par exemple). Sinon, elle est juste un « enchantement : aura ». Le joueur doit choisir une cible valide pour l'aura que la carte est devenue. Il ne peut pas utiliser la grâce s'il n'y a aucune cibles disponible. Les capacités qui se déclenchent quand un sort d'aura ou d'enchantement est lancé se déclenchent. Celles qui se déclenchent quand un sort de créature est lancé ne se déclenchent pas.

Pour savoir si vous pouvez lancer un sort avec la grâce, ne tenez pas compte des effets de la grâce. Par exemple, si vous contrôlez Yeva, héraut de la nature, vous pouvez lancer le Satyre de faveur durant le tour de l'adversaire, y compris en utilisant la grâce. Par contre, si vous contrôlez le Surveillant de la grille vous ne pourrez pas lancer le Satyre, même en utilisant la grâce.

Les effets de la grâce sont des effets continus : à partir du moment où le joueur à utilisé la grâce pour lancer son sort, ces effets continuent de s'appliquer même si l'aura venait à perdre ses capacités.

Au moment où un sort d'aura affecté par les effets de la grâce doit se résoudre, sa cible est vérifiée. Si elle est devenue illégale ou si elle n'existe plus, l'aura n'est pas contrecarrée. Au lieu de cela, les effets de la grâce cessent et le sort continue de se résoudre sans cible. Le permanent qu'il devient arrive sur le champ de bataille en tant que permanent non-aura.

Si un sort d'aura affecté par les effets de la grâce se résout avec une cible valide, il continue d'être affecté par ces effets jusqu'à ce qu'il n'enchante plus rien (= devienne détaché) ou jusqu'à ce qu'il enchante un objet illégal. La fin des effets est immédiate, ce qui signifie qu'au moment où les abe sont vérifiées, le permanent n'est déjà plus une aura.

Si une aura affectée par la grâce est déplacée d'un objet à un autre (à l'aide de Finesse d'aura par exemple), les effets de la grâce ne cessent pas : l'aura reste une aura.

Les effets de la grâce ne sont pas copiables : si une copie d'enchantement arrive sur le champ de bataille en tant que copie d'un Satyre de faveur, la copie sera une créature-enchantement même si l'original est une aura.

En dehors du champ de bataille et de la pile, les cartes avec la grâce ne sont pas des auras. Il n'est donc pas possible d'aller chercher une Naïade des nimbus avec Trois rêves.

Mot de capacité : Héroïque



Héroïque est un mot de capacité utilisé sur les cartes de créatures. Il sert à repérer les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort qui cible une créature qu'il contrôle et qui a cette capacité.

La formulation d'une telle capacité est : « à chaque fois que vous lancez un sort qui cible [truc], [effet] ». Il en découle que la capacité ne se déclenche qu'une fois par sort, quel que soit le nombre de fois que le sort cible. Par exemple, si un joueur lance Graines de force en ciblant 3 fois son Maître des batailles centaure, la capacité du maître ne se déclenche qu'une seule fois.

La capacité ne se déclenche pas si le permanent devient la cible d'un sort suite à une redirection (Détournement) ou s'il devient la cible d'une copie (Réverbérer), sauf si la copie a été lancée (Sceptre isochronique).

Action mot-clef : Monstruosité



Monstruosité est une action mot-clef. « Monstruosité N » signifie « Si ce permanent n'est pas monstrueux, mettez N marqueurs +1/+1 sur lui et il devient monstrueux. »

Le fait de devenir ou de rester monstrueux n'est pas lié aux marqueurs +1/+1.

Le terme « monstrueux » désigne un état du permanent auquel d'autres effets ou capacités peuvent se référer. Ce n'est pas une capacité du permanent (une créature monstrueuse affectée par une Forme du serpent reste monstrueuse). Un permanent qui est monstrueux ne peut pas devenir monstrueux.

Terme de jeu : Dévotion



La dévotion est un nouveau terme de jeu lié aux symboles de mana colorés dans les coûts de mana des permanents qu'un joueur contrôle. Le Coût de mana est le plus souvent imprimé en haut à droite de la carte.

La dévotion d'un joueur à une couleur est le nombre total de symboles de mana de cette couleur dans les coûts de mana des permanents qu'il contrôle. Il n'y pas de dévotion à l'incolore.

Un symbole de mana hybride bicolore compte pour les deux couleurs. Par exemple, une Divinité de la Fierté ajoute 5 à votre dévotion au blanc, et 5 à votre dévotion au noir, ce qui suffit à contenter à la fois Héliode, dieu du Soleil et Érébos, dieu des Morts.

Un symboles de mana hybride monochrome compte pour une seule couleur. Par exemple, le Roi faucheur ajoute 1 à votre dévotion à chaque couleur.

Un symbole de mana phyrexian compte pour une seule couleur. Par exemple, la Panthère balafreuse ajoute 1 à votre dévotion au rouge.

Un symbole de mana générique ne compte pour aucune dévotion.

Le coût de mana est une valeur copiable. Si un permanent devient une copie d'un autre permanent, il acquiert le coût de mana du permanent copié (et perd l'ancien).

La plupart des jetons et des terrains n'ont pas de coût de mana, sauf ceux qui sont devenus une copie ou sont arrivés en tant que copie. Par exemple, un jeton produit par Héliode n'augmente aucune dévotion.

La dévotion évolue de manière continue, y compris durant la résolution d'un sort ou d'une capacité. Combiné à la capacité des dieux comme Héliode, dieu du Soleil, cela peut faire qu'un permanent devienne une cible illégale d'un sort au beau milieu de la résolution de celui-ci. Dans ce cas, le changement de légalité est ignoré, et la résolution se poursuit sans en tenir compte.

Exemple : L'adversaire lance Repli. La première cible est une Divinité de la Fierté, la seconde est Héliode, dieu du Soleil. Au début de la résolution du Repli, les deux cibles sont légales, mais une fois que la première cible a été renvoyée, Héliode est devenu un simple enchantement, ce qui en ferait une cible illégale. Toutefois, le sort n'en tient pas compte : si le joueur ne paye pas, Héliode sera renvoyé.


II/ Changements de règles

Termes « équipé », « enchanté » et « fortifié »



Avant Theros, le terme « créature équipée » sur un permanent qui n'est pas un équipement ne se référait à aucune créature. Même chose avec « enchanté » et les auras, et « fortifié » avec les fortifications.

Dorénavant, ces termes deviennent synonyme de « objet auquel ce permanent est attaché ». Par exemple, « créature enchantée » signifie « objet auquel ce permanent est attaché ». Cela signifie que même si le permanent ou l'objet auquel il est attaché n'est pas du bon type, la capacité qui se réfère au « [truc] enchanté, équipé ou fortifié » fonctionne quand même.

Exemple : Le joueur contrôle un Myr soudeur et un Ours runegriffe. Le Myr soudeur a exilé un Litique transfigurateur et un Anneau de l'île d'Evos. Il a donc la capacité activée du Litique transfigurateur et celle de l'Anneau de l'île d'Evos. Le joueur active la capacité venant du Litique pour attacher le Myr (devenu une aura) à son Ours runegriffe. Ensuite, il active la capacité venant de l'Anneau de l'île d'Evos. Avec la nouvelle règle, même si le Myr n'est pas un équipement, l'Ours runegriffe aura la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.

Nouveaux types de créature



Il y bien entendu les dieux, mais aussi les nymphes et les zibelines.

III/ Erratas qui changent le fonctionnement des cartes


Orateur de sang : Le « mélangez ensuite votre bibliothèque » a été intégré à la phrase précédente, de manière à ce que le joueur ne mélange sa bibliothèque que s'il décide de sacrifier l'Orateur.

Dryades de Shanod : Originellement imprimée comme une Nymphe, elle était devenue une Dryade à la suite de la disparition du sous-type Nymphe. Maintenant que ce sous-type est de nouveau disponible, elle a les deux sous-types, Dryade et Nymphe.

Edité 1 fois, dernière édition par ylloh le 27/01/2014



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8 Louanges



Khelevra
Le 02/07/2014

Merci pour cet article instructif.

Je me suis permis de reposer ma question sur cet article, m'apercevant trop tard en le publiant dans les louanges du lexique (désolé :hum

Une question me vient : imaginons que je joue une carte d'éphémère ciblant une carte créature avec l'effet "Héroïque" mais celui ci ne fait pas d'effet (par exemple, je joue une "rancune de Mogis" ( - " inflige un nombre de blessure à la créature ciblée égal au nombre de carte d'éphémère et de rituel dans mon cimetière-) alors qu'il n'y a pas de carte de ce type dans mon cimetière.

Est-ce que cibler ma créature suffit à déclencher l'effet "Héroïque" ou faut-il obligatoirement un effet escompté au sort lancé tel que d'infliger des dégâts ?

J'espère que vous pourrez m'éclaircir sur la question et que je la pose à l'endroit adapté pour ce site.

Bonne soirée !


Esplin
Le 03/07/2014

Bonjour,

Tout ce qui compte pour l'Héroïque, c'est que le sort soit lancé, et qu'il cible la créature avec l'Héroïque. Il ne se préoccupe pas de ce qui arrive au sort après son lancement ou de ce que le sort fera à sa résolution.

Répondre

Thorgor
Le 02/10/2013

Vognar a dit :
Strictement parlant, effectivement, ce n'est pas une nouvelle capacité. C'est un nouveau Mot de capacité.

Nan, c'est juste un terme de règle, comme force ou endurance. Chromatique, ça, c'était un mot de capacité. Ils pourraient très bien reformuler les capacités chromatique pour utiliser le terme dévotion, d'ailleurs.

Vognar
Le 02/10/2013

falcon_crest a dit :
non, non et re-NON!
la Dévotion n'est PAS une nouvelle capacité! C'est une copie quasi-conforme du Chromatique sorti en coucheciel!

Strictement parlant, effectivement, ce n'est pas une nouvelle capacité. C'est un nouveau Mot de capacité. Aussi peu innovant soit-il en termes de fonctionnement, force est de reconnaître que c'est la première fois qu'il apparaît.

falcon_crest
Le 02/10/2013

non, non et re-NON!
la Dévotion n'est PAS une nouvelle capacité! C'est une copie quasi-conforme du Chromatique sorti en coucheciel!

Lecrapo
Le 30/09/2013

Esplin a dit :
Pour savoir si vous pouvez lancer un sort avec la grâce, ne tenez pas compte des effets de la grâce. Par exemple, si vous contrôlez Yeva, héraut de la nature, vous pouvez lancer le Satyre de faveur durant le tour de l'adversaire, y compris en utilisant la grâce. Par contre, si vous contrôlez le Surveillant de la grille vous ne pourrez pas lancer le Satyre, même en utilisant la grâce.


Hm en fait cela marche aussi sans Yeva, héraut de la nature puisque le Satyre de faveur a le flash... Le commentaire reste pertinent en ce qui concerne le mécanisme



Edité 3 fois, dernière édition par Lecrapo le 30/09/2013

Roldaïce
Le 30/09/2013

Merci Esplin pour cet article effectivement très instructif.
La Grâce est vraiment intéressante si le sort se résout même lorsque la créature ciblée devient invalide !
En passant, la trad française donne quelque chose d'assez amusant avec "coût de grâce" (même si l'orthographe est bien sûr différente).
J'ai hâte d'avoir des cartes Theros et de les tester !

Thorgor
Le 30/09/2013

Merci pour cet article, c'est toujours aussi instructif.
J'ai mis à jour le lexique pour ajouter les nouveautés (Grâce, Héroïque, Monstruosité, Dévotion, etc.) Il manque encore quelques trucs (faut ajouter les nouveaux types de créature au bestiaire notamment) mais l'essentiel est là.

Un truc qui me chagrine (même si je comprends bien pourquoi ça fonctionne comme ça), c'est cette partie :

Citation :
Pour savoir si vous pouvez lancer un sort avec la grâce, ne tenez pas compte des effets de la grâce. Par exemple, si vous contrôlez Yeva, héraut de la nature, vous pouvez lancer le Satyre de faveur durant le tour de l'adversaire, y compris en utilisant la Grâce. Par contre, si vous contrôlez le Surveillant de la grille vous ne pourrez pas lancer le Satyre, même en utilisant la grâce.

Ce qui m'embête là-dedans, c'est que ça fonctionne exactement à l'inverse de la Mue (si je ne m'abuse, une carte avec la mue devient une carte de créature 2/2 incolore sans nom sans coût avant qu'on commence à la lancer (sinon, on serait obligé de la révéler), alors qu'ici la transformation se fait pendant le processus de lancement.) Je ne pense pas à avoir à expliquer trop souvent la différence, mais je trouve que ce n'est pas "grokable".

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