L'univers de Magic : Spirale temporelle

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par Tybalt, le , 59620 consultations , 16

  Connaisseur / L'univers de Magic



Or donc, après une longue absence (trois blocs : Mirrodin, Kamigawa et Ravnica), Magic se décide enfin à revenir voir sur Dominaria.
Le plan "natal" de Magic avait déjà eu droit à un petit rafraîchissement d'été avec Souffle glaciaire en juillet 2006, mais c'était un flashback destiné à "compléter" le bloc Ere glaciaire, laissé inachevé par la publication de Terres natales qui s'était glissée à la troisième place du bloc alors qu'elle n'avait rien à voir avec les deux extensions précédentes (enfin, O§a c'était l'argument commercial : en fait, l'ère glaciaire était tout ce qu'il y a de plus terminée à la fin d'Alliances, ce qui donnait paradoxalement à Souffle glaciaire un air de réchauffé - mais bon, c'était bien quand même, hein).
Avec Spirale temporelle, en revanche, nous revenons pour de bon dans le présent de Dominaria, que nous avions laissé en plan à la fin du bloc Carnage. En plus, comme les blocs Odyssée et Carnage restaient cantonnés sur Otaria, un petit continent inconnu des extensions précédentes, Spirale temporelle nous donne en fait le premier aperO§u global de Dominaria après l'apocalypse qui a mis fin à l'invasion phyrexiane.
Le moins qu'on puisse dire est que c'est un joyeux chaos. Et surtout, que du point de vue de l'histoire, c'est... compliqué. Trèèès compliqué.


Téfeiri, Mage de Zhalfir, par D. Alexander Gregory & Jeremy Jarvis.


O, temps, suspens ton vol...

Au cas où O§a ne se verrait pas, le bloc Spirale temporelle, composé de Spirale temporelle, Chaos planaire et Vision de l'avenir, a pour thème le temps, et plus exactement le temps détraqué. L'histoire, en deux mots, se résume ainsi : le monde de Dominaria a été profondément marqué par les multiples cataclysmes magiques survenus au cours de sa longue histoire ; ces cataclysmes ont peu à peu destabilisé la structure même de la réalité, au point que l'espace-temps menace de se disloquer complètement, mettant en danger la survie même de Dominaria, voire de tout le multivers. C'est à un nouveau groupe de héros, menés par l'Arpenteur Téfeiri, mage du Zhalfir, ancien élève d'Urza, de "réparer" la réalité afin de sauver le monde.
Conformément à sa logique narrative actuelle, Wizards of the Coast réserve aux romans les détails de l'histoire : les cartes ne racontent pas d'intrigue globale, elles se contentent de montrer l'état actuel de Dominaria et les multiples phénomènes temporels qui s'y produisent. Les personnages principaux de l'histoire, en revanche, sont disponibles en cartes...
...et pas seulement eux, d'ailleurs. Car Spirale temporelle est le bloc de la "nostalgie" : il s'adresse avant tout aux joueurs qui sont déjà familiers du jeu et ont connu les extensions précédentes, au moins quelques-unes. Du coup, les références aux extensions passées sont innombrables, aussi bien dans les mécanismes de règles que dans les noms, les illustrations, les textes d'ambiance... les cartes brassent une quantité énorme de noms, de personnages, de lieux, d'événements, et se permettent toutes sortes de clins d'oeil parfois très érudits, le principe étant que même si personne ne les voit tous, chacun y trouvera son compte. Les concepteurs se sont visiblement lâchés afin d'exploiter au maximum la richesse des histoires accumulées à propos de Dominaria depuis 1993. Je ne vous raconte pas le cauchemar quand il s'agit de mettre tout O§a à plat et de décortiquer les choses en restant compréhensible !

Passé, présent(s), futur(s)... et cartes spéciales

Mark Rosewater, "head designer" de Magic et commercial redoutable, a présenté le bloc ainsi : Spirale temporelle parle du passé, Chaos planaire du présent et Vision de l'avenir de... l'avenir. Le tout restant centré sur la "nostalgie", il reste à voir comment ce thème peut s'appliquer au présent et au futur.
Les choses sont en fait un peu plus compliquées. Les cartes des trois extensions décrivent toutes le Dominaria "actuel", mais - grande nouveauté dans Magic - chacune s'accompagne d'un certain nombre de cartes spéciales, nettement reconnaissables à l'intérieur de l'extension : les cartes timeshifted, "décalées dans le temps". Cela permet à chaque extension de se concentrer sur un aspect particulier des troubles temporels qui affectent le monde de Dominaria, le tout en fonction de principes fortement inspirés par... la science-fiction.

- Dans Spirale temporelle, les 121 cartes "timeshifted" sont des réimpressions de cartes d'anciennes extensions. Certaines de ces cartes ont été très puissantes et/ou très appréciées en leur temps (Akroma, ange de la colère, Pandemonium, Nicol Bolas) mais certaines sont un peu plus inattendues (Bibliothécaire orque, Huître géante). Cette disparité est volontaire et donne parfois lieu à des résonnances intéressantes entre les réimpressions timeshifted et les "vraies" nouvelles cartes de l'extension.

- Dans Chaos planaire, les problèmes temporels liés au présent prennent la forme de réalités alternatives qui coexistent avec la "vraie" réalité. Les 45 cartes timeshifted développent donc diverses possibilités narratives liés aux extensions précédentes, sur le principe du "et si O§a ne s'était pas passé comme O§a ?". Simultanément, la dislocation de la réalité est transposée sur le plan des règles par des entorses nombreuses aux principes qui présidaient jusque là à la conception des cartes et conféraient à chaque couleur ses forces et ses faiblesses dans le jeu. Ainsi on trouve des créatures vertes avec la Célérité, capacité typiquement rouge, ou avec le Vol, capacité typiquement bleue ou blanche. Les cartes timeshifted sont toutes inspirées d'une carte déjà réalisée... dans une autre couleur (on les appelle donc aussi des cartes colorshifted). Sur le plan des règles, le principe des réalités alternatives devient donc : "A quoi ressemblerait le jeu si les couleurs avaient été conO§ues différemment ?" ou "A quoi ressemblerait telle carte si on l'avait conO§ue dans une autre couleur ?".

- Dans Vision de l'avenir, il s'agit cette fois de montrer des éléments venus du futur qui apparaissent brièvement dans le présent. Or, il ne s'agit pas de montrer LE futur, puisqu'on ne peut pas le prévoir... mais LES futurs possibles, qui ne se réaliseront pas forcément. Les 81 cartes timeshifted (ou futureshifted) donnent donc un aperO§u de ce à quoi ressemblera peut-être telle ou telle future extension du jeu, le tout sans qu'il soit possible de savoir facilement ce qui se fera vraiment ou pas - ils ne sont pas fous, chez Wizards - ce qui laisse libre cours à toutes les hypothèses de la part des joueurs. Ce geste commercial d'une habileté redoutable est rendu possible par le fait que les extensions du jeu commencent à être développées très en avance par rapport à leur date de sortie effective. Tandis que les cartes "normales" montrent toujours un Dominaria post-apocalyptique où les survivants se battent pour le renouveau du monde, chaque carte futureshifted est en soi un petit univers clos, montrant ici et là une illustration, un nom, une nouvelle règle, un petit texte d'ambiance faisant allusion à toutes sortes d'événements dans des mondes mystérieux. Là encore, le potentiel des cartes est exploité à son maximum.



Chacun des trois lots de timeshifted est présenté dans un design légèrement différent, qui les rend nettement reconnaissables dans le set. Pour Spirale temporelle, les cartes ont été réimprimées dans leur ancien design (pré-Mirrodin) pour un effet "nostalgie" optimal, mais avec des textes de règles mis à jour pour plus de clarté. Dans le cas de Spirale temporelle, les timeshifted ont bénéficié d'un niveau de rareté spécial, reconnaissable à son symbole d'extension violet. Pour Chaos planaire, les timeshifted ont un design "alternatif", représentant ce à quoi aurait pu ressembler le nouveau design lors du changement de design au moment de Mirrodin : il est conO§u pour être proche du design actuel, mais suffisamment différent pour produire un effet de "décalage". Pour Vision de l'avenir, les timeshifted ont là encore un nouveau design, mais cette fois radicalement différent de tout ce qui s'est fait jusqu'à présent, et conO§u pour avoir l'air "futuriste". Dans les trois cas, ces modifications dans le design des cartes sont propres au bloc et ne devraient pas a priori donner lieu à de véritables changements à l'avenir.





Spirale temporelle est donc la première extension du bloc ; comme de juste, c'est une extension autonome et la plus importante en nombre de cartes : 301 "normales" plus 121 timeshifted, cela nous amène à pas moins de 422 cartes, soit bien plus qu'une extension autonome moyenne (pour comparaison, Ravnica comptait 306 cartes).

Les mécanismes

Spirale temporelle met en oeuvre trois nouvelles capacités :
- la Suspension () (Suspend) permet de jouer un sort sans payer son coût de mana, mais en "retardant" son déclenchement pendant un certain nombre de tours, à l'aide de marqueurs temps que l'on enlève peu à peu pendant la phase d'entretien.
- la Fraction de seconde () (Split second) interdit aux autres joueurs de jouer des sorts ou des capacités (hors production de mana) dès lors que le sort a été mis sur la pile - autrement dit, le sort est à peu près impossible à contrecarrer via Contresort ou autres.
- le Flash () (Flash), nouveau mot-clé pour une capacité existante, signifie que le sort peut être joué à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Outre ces nouveautés, on retrouve aussi d'anciennes capacités déjà connues, mais bien plus nombreuses : Débordement (), Déluge (), Déphasage (), Distorsion (), Echo (), Folie (), Flashback (), Morph (), Rappel (), Recyclage (), Regroupement () et Seuil (). Quand on sait que certaines de ces capacités ont subi un petit lifting au passage pour rendre les cartes plus intéressantes (les créatures possédant l'Echo, par exemple, ont parfois un coût d'écho différent de leur coût de mana normal, ce qui n'était pas le cas à l'apparition de la capacité dans L'Epopée d'Urza où l'écho consistait simplement à payer une deuxième fois le coût de la créature pendant la phase d'entretien suivante), et que Vision de l'avenir introduit de son côté de nombreuses capacités entièrement nouvelles et présentes parfois sur une seule carte (sans parler des nouvelles capacités de Chaos planaire, heureusement pas trop compliquées), on se rend compte que le bloc Spirale temporelle est probablement le plus complexe en termes de règles depuis très longtemps...

Note : Les nouveaux mécanismes du bloc Spirale temporelle ont presque tous une "identité graphique" bien définie. Les cartes possédant la Suspension, par exemple, représentent souvent des créatures traversant un voile bleuté au moment d'apparaître, un peu comme si elles surgissaient d'une distorsion temporelle. Exemple : Géant d'ivoire. Les sorts ayant la Fraction de seconde ont une image coupée en deux, représentant la... fraction de la seconde en question (quelque chose du genre : le sort est tellement rapide qu'on le représente à la fois pas encore lancé et déjà fini). Exemple : Déliquescence soudaine. Dans Chaos planaire, les créatures ayant l'Evanescence semblent consumées par des sortes de flammèches rouges (exemple : Calciderme). L'usage de "codes graphiques" de ce genre pour renforcer la cohérence des cartes et faciliter la vie aux joueurs n'est pas nouveau, mais il est particulièrement spectaculaire dans ce bloc.

Nostalgie et érudition

Spirale temporelle est une extension où les clins d'oeil aux anciennes cartes sont nombreux. Non, vous ne comprenez pas, je veux dire : nombreux. Non, plus nombreux que O§a. Vous ne pouvez pas imaginer... même en dehors des timeshifted, *chaque* carte de l'extension contient une référence à au moins une ancienne carte. Si je prends la liste des cartes au début sur la page correspondante de la SMF : Assemblée divine est une allusion au nom de l'Assemblée des fidèles (excellente carte dans un jeu vie en multijoueur, au passage), Boucle spirituelle calque son illustration sur celle de Liaison psychique (voyez la version initiale dans Legends, mais cela vaut aussi pour la version 10ème édition, qui reprend le même geste du bras et l'animal qui part vers l'avant), la Cavalerie bénaliane complète l'armée de Bénalia qui ne comptait encore que de l'infanterie tout en reprenant le profil des créatures 2/2 Débordement très répandu sur les cartes de cavalerie de Mirage (Chevalier zhalfirin, Commandant zhalfirin, Chevalier vaillant, Chevalier des brumes...), le Cavalier en-Kor opère de même avec l'armée des humains en-Kor de Forteresse et en reprend la capacité, très connue à l'époque, de redirection de blessure (exemple : Nomades en-Kor) ; le cavalier soufflecape reprend le cycle des créatures blanches "soufflecape" de Carnage (exemple : Coureur soufflecape) ; les Chercheurs amrous sont une allusion à l'Amrou sangami, le tout premier sangami de Magic ; le nom et la capacité du Chevalier du Halo sacré reprennent ceux du Clergy of the Holy Nimbus de Legends ; l'illustration et la capacité du Chronosavant s'inspirent de celles du Nécrosavant de Visions... ce serait trop long de continuer, mais vous voyez ce que je veux dire ?

L'histoire

Nous retrouvons donc Dominaria, 300 ans après l'Apocalypse et 200 ans après la fin du bloc Carnage. Nous le retrouvons en même temps que l'Arpenteur des Plans Téfeiri, qui avait "déphasé" son royaume de Zhalfir et l'île volcanique de Shiv au début d'Invasion pour les mettre à l'abri des Phyrexians (Réponse selon Téfeiri). Alors que ces pays sont "hors phase", quelque part dans le multivers (difficile de préciser où exactement), Téfeiri, mage de Zhalfir remarque à un moment donné que des phénomènes magiques curieux sont à l'oeuvre : les deux pays sont en train de commencer à rentrer en phase tout seuls, et menacent d'entrer en collision avec la réalité de Dominaria. En effet, depuis le temps qu'ils sont partis, leur "emplacement" resté vide ne correspond plus à leur forme.
Pour éviter une collision cataclysmique susceptible de faire voler en éclats le plan entier, il faut recourir à une magie subtile... que Téfeiri, faute d'avoir déjà accompli la manoeuvre, ne connaît tout simplement pas ! Il décide donc de s'adresser à l'Arpenteuse Freyalise (visible notamment sur la carte Faveur selon l'Arpenteur), qui, pendant l'Invasion, a été capable de transporter toute la forêt de Linciel depuis le plan de Rajh jusque sur Dominaria, sans dommage apparent. Téfeiri décide donc de retourner sur Dominaria en compagnie de son amie Djoïra et d'une petite troupe de guerriers et de magiciens shivâns, comprenant des nomades ghitûks et des viashinos.
Lorsqu'ils arrivent sur Dominaria, le spectacle qui s'offre à eux est une vision de désolation post-apocalyptique. Mais même l'Apocalypse n'a pas pu provoquer des dommages aussi durables : quelque chose d'autre doit pouvoir l'expliquer...
Ainsi commence le roman Spirale temporelle. Puisqu'il en existe à présent une traduction franO§aise, je n'en dirai pas plus, à l'exception des grandes lignes nécessaires pour comprendre les deux extensions suivantes, que je vais donner un peu plus bas, et que je vous engage à ne pas lire si vous avec l'intention de lire les romans.
Mais en attendant, concentrons-nous sur les cartes, et sur l'état de Dominaria dans Spirale temporelle.



Dominaria en ruines

Un simple coup d'oeil aux terrains de base Spirale temporelle donne la chair de poule : ils ressemblent tous à des marais ! On n'avait jamais vu des plaines aussi sombres, des îles aussi tourmentées, des montagnes aussi décrépies, des forêts aussi pleines d'arbres morts. Que s'est-il donc passé pour que nous retrouvions Dominaria dans cet état ?

La magie est une menace pour l'environnement !

Dominaria a simplement été trop éprouvé par les puissants sortilèges que les mages du passé ancien ou récent ont imprudemment lancé à diverses occasions. Ces sortilèges ont créé des brèches dans le continuum spatio-temporel de Dominaria. Peu à peu, le mana du plan a commencé à s'échapper par ces brèches, affaiblissant le lien entre les terrains et leur mana un peu partout dans le monde. Chaque nouveau cataclysme a créé une nouvelle brèche et élargi les autres... Après les graves dommages subis par Dominaria pendant l'Invasion phyrexiane, le monde n'a pas été capable de régénérer correctement ses ressources naturelles et magiques, et a commencé un lent processus de dégénérescence dont le résultat est un monde à l'agonie, dont les dernières ressources en mana sont en train de s'effilocher, et qui est au bord de l'effondrement...

Les huit failles dans la réalité

Voici un bref rappel des principales catastrophes magiques survenues au cours de la longue histoire de Dominaria :
- Il y a des millénaires, dans le royaume de Madara, ancien fief du dragon Nicol Bolas, eut lieu le premier duel entre Arpenteurs des Plans, qui mit aux prises Nicol Bolas et un Arpenteur inconnu qui était un Léviathan. La puissance formidable déployée au cours de ce duel créa une faille dans la réalité... dont la marque magique balafre encore l'espace-temps en vue des côtes de Madara des milliers d'années après. Quelque temps plus tard, le héros Tetsuo Umezawa (cf. les romans de la trilogie Legends II) parvint à chasser Nicol Bolas de Dominaria à l'aide d'un puissant sortilège, qui n'améliora pas les choses au niveau de la faille.
- A la fin de la Guerre Fratricide entre Urza et Mishra, en 60 A.R. (cf. L'Epopée d'Urza), Urza anéantit l'armée de Mishra à l'aide d'un artefact, le Golgothian Sylex. La scène se passait dans la forêt d'Argoth, dont les restes se reformèrent pour devenir la forêt de la Yavimaya.
- L'île de Tolaria fut le lieu des expériences temporelles d'Urza (cf. L'Epopée d'Urza), qui devaient permettre au golem Karn, son invention et cobaye, de remonter le temps. L'explosion accidentelle du portail temporel ouvert par Urza déchaîna sur l'île des quantités colossales d'énergie magique incontrôlée (cf. Disjonction). Tolaria resta en proie à des distorsions temporelles locales pendant des siècles. Par la suite, pendant l'Invasion, Barrin, maître sorcier livra un dernier affrontement aux armées phyrexianes sur l'île de Tolaria. Son ultime sortilège engloutit toute l'île dans l'océan (cf. Oblitération), aggravant encore la faille créée par la disjonction temporelle.
- Au début de l'Invasion phyrexiane (cf. Invasion), l'Arpenteur Téfeiri "déphasa" son royaume natal, le Zhalfir, originellement situé sur le continent de Djamuraa. Toute une partie du continent disparut en un clin d'oeil et se retrouva projetée "quelque part".
- Au même moment, Téfeiri déphasait également la plus grande partie du continent de Shiv. (cf. Réponse selon Téfeiri)
- Peu de temps après survient le Basculement planaire (cf. Planeshift), durant lequel la Forteresse de Wöhlrajh est arrachée au plan de Rajh et apparaît sur Dominaria, dans le pays marécageux d'Urborg (cf. Recouvrement des plans, Domaine luxuriant).
- Au même moment, l'Arpenteuse Freyalise déplace la Forêt de Linciel et l'arrache au monde de Rajh pour la faire réapparaître dans les contrées montagneuses de Keld (cf. Bénédiction de Linciel).
- Cent ans plus tard, sur le continent d'Otaria, la fusion entre Akroma, ange de la colère et de Phage l'Intouchable , accidentellement provoquée par Kamahl, la poigne de la Krosia et la puissance du Mirari, crée un être contre-nature et tout-puissant, Karona, fausse divinité, qui concentre en elle toute la magie de Dominaria (cf. Fléau). Quelque temps après, la mort de Karona rend brutalement au monde la magie qu'elle avait absorbée, créant une dernière brèche dans la réalité du monde.
Chacun de ces événements a profondément affecté la réalité à l'endroit où il a eu lieu, et laissé sur place une faille dans l'espace-temps.

La magie des failles

Au moment des événements de Spirale temporelle, le processus de fuite du mana et d'altération de la réalité enclenché par les failles a atteint un stade critique, provoquant des phénomènes temporels incontrôlés partout dans le monde. Des êtres et des choses venus des siècles passés apparaissent brutalement dans le présent avant d'être de nouveau avalés dans le passé quelques heures ou quelques jours plus tard : ce sont les cartes "timeshifted" de Spirale temporelle. Des réalités alternatives menacent de supplanter le présent, en le remplaO§ant par ce qu'il aurait pu être si l'histoire de Dominaria avait pris un autre cours : ce sont les cartes "colorshifted" de Chaos planaire. Des bribes de multiples avenirs possibles, parfois même venus d'autres plans du Multivers, se laissent entrevoir ici et là : ce sont les cartes "futureshifted" de Vision de l'avenir. Dans le même temps, outre les énormes failles provoquées par les grandes catastrophes magiques du passé, de multiples failles plus petites s'ouvrent un peu partout, menaO§ant d'engloutir qui a le malheur de s'y retrouver pris (Médaillon des hiers envolés).


A la recherche de demain, par Randy Gallegos


Et pourtant... malgré ce monde devenu insupportable, où la survie est à peine possible, les Dominariens persistent et s'adaptent. Et, parmi eux, bien sûr, les magiciens, qui apprennent peu à peu à tirer parti des troubles temporels, et à les retourner à leur avantage. En témoignent les nouvelles capacités de Spirale temporelle, le Flash, la Fraction de seconde et la Suspension : la magie du temps, la plus difficile de toutes, sur laquelle même Urza s'était cassé les dents, se trouve à présent à la portée du premier mage astucieux venu. Oh, il ne s'agit pas encore de se déplacer dans le temps soi-même, simplement d'affecter légèrement son écoulement au moment du lancement d'un sort : l'accélérer, pour prendre les adversaires par surprise et leur ôter le temps de réagir, ou au contraire lancer un sort au ralenti, pour une dépense de mana moindre mais avec tous les effets d'une bombe à retardement. Certains mages ont même acquis le pouvoir d'attirer des fragments de réalités alternatives dans la "vraie" réalité, comme c'est le cas sur la Mort soudaine : d'après le texte d'ambiance, le sort consiste à aller chercher, parmi les multiples présents alternatifs possibles, une trame temporelle dans laquelle la future victime subit un destin atroce, et à l'importer dans le "vrai" présent pour la faire mourir tout de suite (le texte d'ambiance en VO est le plus clair : "Some mages tapped into the time rifts, forcing upon others alternate timelines in which unimaginable horrors befall them." C'est-à-dire : "Certains mages puisaient dans les failles temporelles, projetant sur leurs victimes des destins alternatifs dans lesquels elles subissaient des horreurs inimaginables.")
La faune dominarienne s'adapte elle aussi : certains animaux deviennent capables d'exploiter les failles temporelles pour trouver leur nourriture ou au contraire pour échapper à leurs prédateurs. Voyez par exemple l'Ours à fourrure cendrée : Les ours s'aventurent dans les failles temporelles pour se nourrir. Ils ne craignent pas les tempêtes, et ils sont assez rapides pour s'emparer des proies qui surgissent du temps. L'aboutissement de cette adaptation étonnante n'est autre que l'élémental des failles, qui, à en croire Téfeiri, n'est autre qu'une faille temporelle devenue vivante !
Les mages de Dominaria n'utilisent pas seulement la magie des failles : le Dominaria post-apocalyptique de Spirale temporelle est extrêmement divers. On y trouve par exemple des magies "importées" d'autres plans au moment de l'Invasion : la magie manipulant la fluipierre (Canaliseur de fluipierre), initialement réservée aux incarmals de Rajh mais redécouverte par les sorciers dominariens après l'introduction de la fluipierre sur Dominaria pendant le Recouvrement planaire ; la magie de la distorsion (Zélateur il-Vec), introduite par les tribus humaines de Rajh à leur arrivée sur Dominaria, et dont on voit un exemple dans le roman Chaos planaire en la personne d'un assassin.
On trouve aussi d'étranges cultes magiques menés par des sorciers qui redécouvrent d'anciens et puissants artefacts, qui correspondent à autant de cartes très connues de l'histoire de Magic, changées en reliques sacrées : le Mage du Disque (Disque de Nevinyrral), le Mage de la Jarre (Jarre-mémoire), le Mage du Miroir (Mirror Universe), le Mage du Parchemin (Parchemin maudit) et le Mage du Candélabre (Candelabra of Tawnos). Bref, il y a de tout, et l'ensemble compose un tableau éclectique voire disparate, typique d'un univers post-apocalyptique où surnagent toutes sortes de débris du passé.

Et pendant ce temps, les slivoïdes...

...les slivoïdes sont de retour ! Ou plutôt, ils sont toujours là, car ils étaient présents à la fin de Fléau, la dernière extension à se dérouler sur Dominaria ; mais le dénouement de l'histoire laissait un doute sur leur survie ou non aux ultimes cataclysmes magiques du Mirari. Non seulement ils ont survécu, mais ils se sont répandus à travers tout Dominaria, et côtoient à présent les dragons au sommet de la chaîne alimentaire (O§a me fait penser qu'on n'a pas encore de Slivoïde dragon... mais qu'est-ce qu'ils attendent ? ^_^). Je ne parlerai pas beaucoup des slivoïdes dans cet article (qui est déjà bien assez chargé comme O§a !), j'ai préféré mettre à jour celui que je leur avais consacré : vous trouverez donc tous les détails de leur retour dans Spirale temporelle sur cette page.

Tableau d'un monde en déclin

Voyons à présent de plus près comment Dominaria est représenté sur les cartes des différentes couleurs.



Les plaines de Dominaria n'ont plus rien à voir avec les grasses prairies et les champs de blé dorés des époques précédentes. Dépérissant faute de mana, elles se sont asséchées et sont devenues de stériles plaines de sel. Des vents de sel terribles (Salve de sel) balaient ces étendues désertiques à la terre craquelée, et ont tôt fait de ronger la peau des malheureux qui s'y aventurent sans protection. C'est pourquoi les humains qui les parcourent s'emmaillotent dans de longues bandes de tissus qui les recouvrent entièrement, pour laisser à l'air aussi peu de peau que possible. De là l'allure maladive des nomades des cartes blanches, qui ont l'air couverts de bandages et ressemblent plus à des momies ou à des lépreux qu'aux fiers chevaliers en armure auxquels nous nous étions habitués. Voyez des cartes comme les conte-destins errants, le maître de cavalerie ou le paladin pentarque, très représentatifs du costume des nomades des plaines salines.
Les peuples des cartes blanches de Spirale temporelle regroupent, comme toutes les autres couleurs, les nations les plus "classiques" de Dominaria, sans limite de continent. Nous retrouvons ainsi Bénalia, qui, sans grande surprise, a survécu aux assauts phyrexians de l'Invasion (Cavalerie bénaliane), ainsi que la tradition des héros de Bénalia (cf. Héroïne bénaliane) et la lignée des Capashen, puisqu'on trouve des citations d'un certain Adom Capashen, héros bénalian (Slivoïde à aiguilles). De même pour l''île d'Avenant autrefois renommée pour ses archères (Guérisseuse d'Avenant), la contrée de Foriys, dont les soldats toujours aussi ambidextres affrontent les géants de l'ancien temps surgis des failles (Intercepteur foriysian), le village de Sursi (mentionné sur le texte d'ambiance du Pégase de Mesa et allusionné par la Chevalière de Sursi), l'empire disparu d'Icatia de Fallen Empires avec la Crieuse icatiane (et, en "timeshifted", les Javeliniers icatians) ainsi que l'ancienne ville de Trokair en ruines depuis des siècles et à présent hantée (Ombre de Trokair, voyez aussi les Dalles de Trokair), les martyrs de Korlis plus endurcis que jamais (Enfants de Korlis), ainsi que, parmi les "timeshifted", le royaume de Zhalfir, qui a disparu du plan après que Téfeiri l'a "déphasé" au moment de l'Invasion (le commandant zhalfirin doit donc se sentir bien seul), le seul vrai Zhalfirin de l'époque présente sur Dominaria n'étant autre que Téfeiri, mage de Zhalfir en personne. Outre les humains, on trouve des sangamis (Chercheurs amrous) - car les tout premiers sangamis datent de bien avant Lorwyn, et ils sont apparus sur Dominaria, dans Legends avec l'Amrou sangami - contraints au nomadisme par la destruction de leur patrie, le Sanctuaire d'Amrou. On trouve aussi des anges (Vengeresse de Serra : n'oublions pas que quelques rescapés du Royaume de Serra ont été ramenés sur Dominaria par Urza dans L'Héritage d'Urza), des avemains (Rapaces du château, Avemain gardefaille), et, plus surprenant, des guerriers-chats (Grognards de Jedit, en référence à Jedit Ojanen de Legends).
Les plaines salines sont survolés par la crécerelle chasse-nuages et d'autres oiseaux comme le faucon pèlerin crépusculaire, mais sont aussi habitées par des créatures plus grosses, pas toujours dangereuses,comme l'élémental de poussière ; bien plus redoutable en revanche, le glissesel est une énorme guivre dont le corps plat la camoufle parfaitement pendant qu'elle glisse au sommet des dunes de sel.


Ile, par Jeremy Jarvis

Les îles de Dominaria ont été rongées par les pluies acides (oui, il y a des pluies acides, priez pour qu'il n'y ait pas de marcheur des marées aussi), et leur roche a été minée par le manque de mana, d'où leur aspect creux et contourné. A l'époque de Spirale temporelle, aucune grande école de magie ne domine : il y a surtout des diseurs d'avenir solitaires, des voyants et des mages du temps qui essaient d'exploiter le potentiel magique des failles : Les mediums de Dominaria étaient rendus fous par les images issues des failles temporelles de plus en plus nombreuses, tandis que d'autres recevaient le don de voir l'avenir (Sage d'Epityr). Un type de sorcier revient cependant sur les cartes : les videmages, déjà aperO§us dans Carnage (Prodige videmage), et qui arborent ici de grands casques à la forme caractéristique : videmage silencieuse, prévision, Sentinelle tolariane, As de rêvasion, Pensées mélancoliques...
Outre la mention d'Epityr (Sage d'Epityr), dont on ne sait pas grand-chose (le nom n'est apparu qu'une seule fois auparavant, sur la carte Tablette d'Epityr), on retrouve une autre école de magie bien mieux connue : celle de Tolaria. Une seconde, me direz-vous : Tolaria a été engloutie dans la mer par l'Oblitération de Barrin pendant l'Invasion phyrexiane ! Très juste : l'académie tolariane a disparu pour toujours, et les ruines de l'académie se trouvent sous la mer. Lles nouveaux sorciers se sont en fait installés dans les petites îles proches de l'ancien emplacement de Tolaria, et c'est à l'ouest de Tolaria que sera construite la nouvelle école de magie. La sentinelle tolariane nous explique son rôle : "Ce n'est pas uniquement notre peuple que je veux sauver. C'est notre culture, et l'espoir de retrouver notre splendeur passée." Un espoir partagé par les peuples de toutes les anciennes nations de Dominaria, dans un monde qui ne parvient pas à se relever de ses ruines. On trouve sur les cartes les citations d'un certain Ettovard, archiviste tolarian, un savant parmi d'autres en quête des secrets du passé (Réfléchir à deux fois, Bougies de Leng).
A l'écart des autres pays, Vesuva, la patrie d'origine des changeformes de Dominaria, a également survécu à tous les cataclysmes (Changeforme vésuvéen).


Marais, par Craig Mullins

Les marais de Dominaria sont plus glauques et fétides encore que par le passé, si tant est que ce soit possible. Nombre d'entre eux, en particulier dans le pays d'Urborg, tombe de Yaugzebul, sont encore remplis des carcasses des vaisseaux de la flotte d'invasion phyrexiane, dont les formes rappellent celles du Prédateur (Le prédateur, navire amiral). Au coeur d'Urborg s'élèvent toujours les ruines de la Forteresse (Forteresse de Wöhlrajh), à demi emmurée sous la lave de son volcan. Malgré la disparition des incarmals et des agents phyrexians, l'endroit sert toujours de repaire à des monstruosités sans nom et de point de ralliement aux nécromanciens (Siphonmage d'Urborg) et aux bandits en tout genre (Anéantir les espoirs mentionne un "racketteur de la Forteresse"). Des créatures terribles hantent les ruines de la Forteresse, beaucoup emprisonnées entre Dominaria et Rajh au moment du Basculement planaire et condamnées depuis lors à errer entre les deux mondes, d'où leur capacité de distorsion. Le brigadier de la Forteresse, malgré sa puissance redoutable, n'est guère qu'un démon isolé privé des armées innombrables auxquelles commandaient les anciens incarmals. Dans les parages errent aussi les survivants des tribus humaines asservies par Wöhlrajh, les anciens habitants de la Cité des traîtres, victimes du même sort que les monstres qu'ils côtoient à présent : à l'épicentre du recouvrement rajhi, la Cité des traîtres ne s'alignait pas avec le reste de Dominaria. Beaucoup de ses habitants étaient coincés entre les deux mondes (Intrus il-Vec).
Fort heureusement pour les habitants d'Urborg, le seigneur homme-chat Vent des Vertus, l'un des rares Arpenteurs ayant survécu à l'Invasion, a décidé de rester dans son pays natal pour le préserver des sorciers, des humains déformés par la distorsion, et d'autres horreurs errantes telles que l'Oeil maléfique d'Urborg (lointain cousin, sans doute, de l'Oeil maléfique d'Orms-par-Gore). Il veille à combattre l'influence néfaste que le maléfique Yaugzebul, le maître de Phyrexia, a laissé durablement dans la région après sa venue en personne sur Dominaria à cet endroit précis (Urborg, tombe de Yaugzebul). Vent des Vertus tient à distance les bandes de slivoïdes qui dévastent l'ensemble du monde, et a interdit l'usage des artefacts, de peur qu'un artificier ne réactive par mégarde certaines des milliers de machines phyrexianes englouties dans les marais. Venser, forgeur savant, inventeur du Slivoïde de Venser et d'une machine de télétransport, en fera les frais...
Plus généralement, les marécages sont le refuge de toutes sortes de créatures parasites, qui n'aident guère Dominaria à émerger de son état de ruine : l'écumeur de mana, par exemple, aspire les maigres ressources magiques restantes dans les terrains qu'il survole. Les failles temporelles crachent d'anciennes créatures venues du passé, comme les srânes de Fallen Empires (illustration de Percesprit). Les nécromanciens jubilent dans cet univers où la mort et la décrépitude sont omniprésentes. Un nouvel ordre voué à la magie noire a émergé sur Dominaria : les Druides des Heures Sombres, que l'on retrouve sur plusieurs textes d'ambiance (Enterrement prématuré, Vrilles de corruption). Ailleurs, la Fosse servant de repaire au puissant démon qu'était le Seigneur de l'abîme, et où vit à présent un lointain descendant, le Lige de la fosse, a trouvé un nouveau maître en la personne du Gardien de la fosse. Les vampires sengiens venus des Terres Natales (ils tirent leur nom du Baron Sengir) ont également survécu, comme le montre le Nosferatu sengien : décidément, ce ne sont pas toujours les meilleurs qui restent !



Les montagnes de Dominaria sont sans doute les paysages qui ont le plus souffert du manque de mana dont souffre le plan. Privés de leur énergie, les majestueux monts se sont amaigris peu à peu, au point de ne plus laisser que de gigantesques squelettes rocheux en forme d'obélisques, semblables à de pitoyables trognons de fruits (oui, O§a fait tout de suite beaucoup moins majestueux comme comparaison). De là leur aspect étrange sur les cartes.
Là encore, nous avons droit à un tableau d'ensemble de Dominaria. La dévastation a sévi partout au même point. La région de Keld, devenue désertique, abrite encore quelques représentants de sa faune traditionnelle comme le Grand gargadon, et surtout les derniers descendants des fiers barbares keldes (Hallebardier kelde). Mais ces derniers doivent faire face au retour de leurs anciens ennemis, les monstrueux gathans, des Keldes génétiquement modifiés (quand on vous dit que c'est terrible) par Gathan, un savant renégat de l'académie tolariane, à l'époque de L'Héritage d'Urza, et qui sont revenus grâce aux failles temporelles : Pillards gathans. Le seul espoir de la région repose sur Radha, une jeune barbare intrépide moitié elfe et moitié humaine, qui deviendra finalement Radha, héritière de Keld pour prendre en main le destin du pays de ses ancêtres. La région du Bogardân abrite les derniers grands volcans actifs et les derniers représentants de la faune volcanique de Dominaria (Escouflenfer du Bogardân, Furie du Bogardân). Sur ce qui reste de Shiv, les viashinos survivent encore et prennent bravement leur parti de la difficulté des temps (Eclaireur aux lames viashino, Mage des sables shivân). A Castel Kher, enfin, survit encore une très ancienne peuplade de kobolds (voyez Kobolds of Kher Keep).
Sur Djamùraa, dans les montagnes du centre du continent, les guerriers du passé réapparaissent et restent consternés devant la désolation présente : "Ce ne peut pas être Djamuraa. Nous n'aurions pas pu lui faillir de la sorte..." (Askari de la lame brûlante). Sur Otaria, enfin, dans les monts de Pardia, les barbares de la tribu de Kamahl ont disparu depuis longtemps (Fielleux tectonique), mais un ordre de druides kamahlites, que l'on retrouve sur les cartes rouges et vertes du bloc, perpétue les enseignements du héros d'Odyssée et de Carnage. Les failles temporelles et les dysfonctionnements magiques de Dominaria amènent parfois des résurgences de la magie du Mirari (Réitération).


Forêt, par Craig Mullins

Des grands arbres des forêts dominariennes ne restent que d'immenses souches et des troncs brisés, sur lesquelles des plantes plus petites luttent pour la survie. Les fongus forment la nouvelle espèce dominante, ainsi que leurs cousins doués de vie, surgis des failles et devenus omniprésents dans ce monde dévasté : les thallidés venus de Fallen Empires (par exemple le Thallidé encoquillé), d'ailleurs les seuls véritables concurrents naturels à la domination écrasante des slivoïdes sur la chaîne alimentaire. Dans ces forêts post-apocalyptiques, les elfes survivent péniblement dans quelques endroits préservés grâce aux chercheuses de verdure, des sortisans ("artisans mages") voués à la recherche et à la préservation des forêts. La Yavimaya a été ravagée par les slivoïdes, contraignant les elfes qui y vivaient encore à se réfugier dans le seul havre de paix relative, la forêt de Linciel, où réside encore l'arpenteuse Freyalise qui est restée sur Dominaria après l'Invasion ("Ils sont là, et ils sont affamés. Et tout ce qu'ils ne dévorent pas, ils le brûlent. La Yavimaya est perdue. Nous devons partir pour Linciel." - Ehdalis, chercheuse de verdure - Slivoïde houachefeu) Ces derniers elfes, rendus décharnés par trois siècles de privations, n'ont guère plus que la peau sur les os et offrent un triste spectacle sur les illustrations (Frisson de la chasse, Nettoyeur de failles). C'est pourtant à Linciel, sous la garde de Freyalise et du chef des rangers Llanach, que grandit Radha la demi-elfe, future chef de guerre kelde. Pendelhavre est un autre refuge précaire pour les elfes et les êtres faibles (en d'autres termes, c'est le paradis des 1/1), grâce à des esprits protecteurs comme la force spectrale. La Doyenne de Pendelhavre est l'héritière d'une tradition initiée du temps de Legends par Jacques le Vert (en franO§ais in the text - voyez aussi Pendelhavre). Dans la forêt de la Krosia, enfin, sur Otaria, les druides kamahlites (Poigne krosiane, Moisir) tirent parti de la puissance de l'ancienne Krosia pour survivre.
Comme ailleurs, le manque de mana et les temps difficiles sont une occasion pour les mages de s'adapter à leur environnement. Le mageforce primordial a mis au point une magie qui utilise, à défaut de mana dans les terrains, la force vitale de ses compagnons. L'hermite thélonite, de son côté, tire son nom de Thélon de Havrebois, créateur des thallidés au temps de Fallen Empires ; plus prudent que son illustre prédécesseur, il contrôle les Saprobiontes qui prospèrent grâce aux thallidés et à la volonté de survie de Gaia, l'esprit des forces vitales de Dominaria (Bourgeonnement). Gaia suscite également l'apparition de nouveaux kavrus (Prédateur kavru) pour contrecarrer le dépérissement de la vie animale, et peut-être pour lutter contre la domination contre-nature des slivoïdes et des thallidés. Il arrive même que les restes de forêts entières s'animent pour se déplacer à la surface des continents en quête d'endroits plus favorables à la vie (Survivre à la force des bras).



Les animaux, de leur côté, s'adaptent également de leur mieux. On a vu comment les ours (Ours à fourrure cendrée) utilisent les failles pour se nourrir. Comme d'habitude, seul le plus fort survit aux phénomènes temporels (Guivre d'Havrebois) mais pas toujours, car l'union fait la force. La faO§on dont les diverses espèces changent sous l'effet de leurs nouvelles conditions de vie se retrouve sur des cartes comme le Gnarr de troupeau ou les Abeilles de l'Ounyaro (sur Djamùraa). On retrouve aussi des espèces venues de Rajh, comme les épix, qui vivaient autrefois dans les Jardins de Wöhlrajh dans la Forteresse et ont apparemment été amenés sur Dominaria en même temps qu'elle (Epix laboureur).

Les légendes du passé

Un nombre non négligeable de cartes de Spirale temporelle mettent en scène, voire représentent directement, des personnages légendaires venus d'anciennes extensions de Magic, mais qui n'ont rien à voir avec l'histoire de Spirale temporelle proprement dite. L'idée consiste en fait surtout à prendre prétexte des failles temporelles pour éditer en cartes des personnages souvent très appréciés des joueurs, mais qui n'avaient jamais eu leur propre carte jusque là. On considère que tous ces personnages ont à un moment donné fait un saut temporaire dans le futur de Dominaria via une faille temporelle : ces bonds dans le temps sont parfois mentionnés sur les textes d'ambiance des cartes, et donnent lieu encore une fois à des références aux histoires des anciennes extensions, comme Mangara de Corondor libéré pour un moment de la prison d'ambre où il reste enfermé par Kaervek pendant la majeure partie de l'intrigue de Mirage et de Visions, mais pour se retrouver projeté dans un futur qui n'a rien d'enviable. Tant que j'y suis, les choses se sont bien goupillées, puisque KO¦rvek l'impitoyable est également édité en carte (avec une capacité aussi destructrice qu'il l'est dans l'histoire, d'ailleurs), que Téfeiri, mage de Zhalfir est également édité en carte, et que Jolrael, impératrice des bêtes, déjà édité dans Prophécie, fait l'objet d'une réédition en "timeshifted", ce qui fait que les quatre principaux protagonistes de l'histoire de Mirage se trouvent réunis dans Spirale temporelle. Apparemment ce n'était pas spécialement prévu, mais O§a tombe plutôt bien.
Revenons à nos moutons, et disons un mot sur ces légendes anciennes enfin pourvues de leur propre carte :
Mangara de Corondor : je viens d'en parler, justement : c'est l'un des trois mages attirés sur Djamùraa par la disparition de l'île de Téfeiri au début de Mirage, et qui s'allient au départ pour réguler la diplomatie entre les trois royaumes du continent, menacés par la guerre. KO¦rvek, assoiffé de pouvoir, persuade Jolrael que Mangara cherche à devenir maître de Djamùraa, ce qui la convainc de s'allier avec lui pour emprisonner Mangara dans une prison d'ambre au coeur d'un des palais que Jolrael s'est construits dans la jungle. Hélas, ce n'est qu'une manoeuvre visant à laisser le champ libre à KO¦rvek lui-même, qui ne tarde pas à lâcher sur Djamùraa des hordes de créatures de cauchemar. Mangara n'est libéré qu'à la fin de Visions, par un équipage de héros djamùriens ayant traversé la jungle à bord du vaisseau Brise légère, futur Aquilon, et guidés par une certaine Sissay...
Tivadar de Thorn : on en sait assez peu sur lui, en dehors du fait que c'était un grand chef de guerre au temps de The Dark. Il fut le grand héros des Guerres gobelines, et repoussa les gobelins hors des empires de Terisiare (Tivadar's Crusade). Il raconta ses hauts faits dans l'Histoire des guerres gobelines. Son armure est inspirée de celle des Knights of Thorn.
Téfeiri, mage de Zhalfir : il y a beaucoup trop à dire sur cet illustre personnage de l'histoire de Magic, élève d'Urza à l'académie tolariane, grand diplomate de Djamùraa et combattant de l'Invasion, pour que je raconte sa vie en détail ici : je vous renvoie donc à mes articles précédents (aux blocs Urza, Mirage et Invasion en particulier) pour plus d'informations sur son passé. Au demeurant, il est le personnage principal de l'intrigue de ce bloc, que je raconterai plus bas.



Endrek Sahr, maître reproducteur : membre de l'Ordre de la main d'Ebên dans Fallen Empires, il est le créateur des srânes, créatures modelées pour servir les projets de ces nécromanciens adorateurs de Tourach. Des citations de lui apparaissent sur plusieurs cartes, par exemple le Dérelor (texte d'ambiance de l'édition originale et de la 6e édition). Les srânes finirent par se révolter contre leurs maîtres et par les submerger sous leur nombre ; la capacité d'Endrek Sahr s'inspire de cette histoire.
Lim-Dûl, le Nécromancien : c'est le grand méchant du bloc Ere glaciaire, maître de la forteresse de Tresserhorn, adorateur des Arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat. Vaincu par l'alliance du Kjeldor et de Balduvia dans Alliances, il fut récupéré par ses maîtres et transporté sur le plan de Shandalar, où il connut d'autres aventures ensuite. Remarquez l'aspect très "lovecraftien" de l'illustration de Matt Cavotta.
Ib MicÅ“ur, tacticien gobelin : autre personnage du bloc Ere glaciaire, Ib Micoeur ne joue aucun rôle de premier plan dans l'histoire du bloc, mais ses nombreuses citations sur les cartes l'avaient rendu très sympathique aux joueurs (voyez par exemple Butin de guerre et Patrouille gobeline à ski).
Jaya Ballard, mage de force : autre personnage de second plan rendu très populaire par ses citations sur les textes d'ambiance de sorts rouges bourrins (par exemple Consomption, Fonte, Explosion de lave...), Jaya Ballard a été reprise par Jeff Grubb dans la trilogie des romans consacrés à ce bloc, où elle devient Arpenteuse à un moment donné. D'ailleurs, l'une des premières arpenteuses du nouveau type de carte apparu dans Lorwyn, Chandra Nalaar, est une référence à Jaya Ballard, par son nom et par son style de magie subtile (il est probable qu'elle a même été son élève).
Norin le circonspect : ce personnage méconnu est un voyageur qui apparaît sur plusieurs cartes dès les premières éditions de base. Il est toujours mis en scène comme un voyageur craintif confronté à toutes sortes de pièges (Jade Statue premières éditions, Animation de mur premières éditions, Goblin Shrine, etc.). Sa capacité en fait sans doute la légende la plus drôle de Magic... tant qu'on n'essaie pas d'en faire quelque chose en tournoi. (Un conseil pour qu'il vous serve enfin à quelque chose ? Essayez Pandémonium.)



Thélon de Havrebois : dans Fallen Empires, c'est le créateur des thallidés, ces champignons vivants utilisés par les elfes comme serviteurs pour leurs cultures, et qui finissent par se révolter contre leurs maîtres et par causer leur perte, comme le font les srânes à peu près à la même époque. Voyez Thelonite Monk, Thelonite Druid, Thelon's Chant, Thelon's Curse.
Dralnu, seigneur liche : ce seigneur mort-vivant participa à la Coalition dominarienne contre les Phyrexians lors de l'Invasion, mais trouva le moyen de trahir ses alliés métathrans pour servir ses propres intérêts (non ? si), ce qui coûta la vie au général métathran Agnate (Maladie exotique). Dralnu était jusque là représenté par une carte non légendaire, Seigneur des mort-vivants.
Fronderosh, héros de la Krosia : Fronderosh est un personnage mineur des romans du bloc Carnage, où il combat aux côtés de Kamahl, et fait un temps partie des légions d'Akroma. Il est originaire de la forêt de la Krosia.
Ith, grand arcaniste : Ith est un puissant sorcier de l'époque de The Dark, qui apparaît sur certaines cartes de l'extension, la plus connue étant le Maze of Ith, et dans le roman de Jeff Grubb The Gathering Dark. Emprisonné par le prétendant Mairsil dans la Cage de Barl, il en est libéré par le magicien Jodah, et soutient Tivadar de Thorn pendant les Guerres gobelines.
KO¦rvek l'impitoyable : C'est le grand méchant de Mirage et de Visions. Il complote pour prendre le pouvoir sur Djamùraa et utilise Jolrael, impératrice des bêtes pour emprisonner Mangara de Corondor. Son nom et des citations de lui apparaissent sur de nombreuses cartes de ces deux extensions, dont la fameuse Torche selon Kaervek, Règne du chaos, Offrande divine (Mirage) ou encore l'Epuration selon Kaervek, dont ont été tirées les quelques rares indications graphiques à l'origine de l'apparence de Kaervek sur sa carte.
Mishra, prodige artificier : frère jumeau d'Urza, né un jour après lui et dépourvu de l'étincelle d'Arpenteur : Mishra est le prototype du fère ennemi dans Magic. Il affronte son frère au cours de la fameuse Guerre fratricide dépeinte dans Antiquities, et dont le tragique dénouement est rappelé au début de L'Epopée d'Urza (Revanche). Victime de son ambition, il vend son âme à Phyrexia en échange de toujours plus d'armes et de machines contre son frère, et finit par laisser son humanité au milieu des implants contre-nature. Il perd la vie dans l'explosion du Golgothian sylex activé par Urza. Mishra (ou une illusion le représentant) réapparaît brièvement dans Apocalypse au moment où Urza, attiré par Yaugzebul au coeur de Phyrexia, croit y retrouver son frère (Culpabilité d'Urza), mais choisit de le sacrifier pour prouver sa nouvelle allégeance au Père des Machines...
Saffi Eriksdotter : personnage relativement méconnu et sans rôle particulier dans l'histoire de Magic, Saffi Eriksdotter est en revanche l'auteur d'un des textes d'ambiance les plus célèbres du jeu, les fameuses dernières paroles qu'elle prononce : "Ach ! Hans, cours ! C'est le lhurgoyf !" sur la carte du même nom.



Scion de l'Ur-Dragon : encore une légende malheureusement peu réussie au niveau de l'ambiance, de même que Fronderosh : on ne sait presque rien de ce scion de l'Ur-Dragon. Je peux vous dire en revanche que "scion" est un synonyme de "rejeton, descendant", que "ur" est une particule utilisée dans l'univers de Magic pour signaler une extrême ancienneté (on la retrouve chez les Ur-Golems de Mirrodin, cf. la série des quatre Tours comme Tour des Fortunes et Tour des murmures, et Oeil de l'Ur-Golem) et que l'Ur-Dragon est mentionné sur les textes d'ambiance du cycle des cinq Serviteurs des dragons d'Invasion (Serviteur de Crosis, Serviteur de Darigaaz, Serviteur de Dromar, Serviteur de Riss, Serviteur de Treva). L'Ur-Dragon semble être la personnification de l'essence même de ce qu'est un dragon, peut-être l'ancêtre de tous les dragons existants. Il existe également une légende de Legends appelée Ur-Drago, mais comme vous le voyez il ressemble à tout sauf à un dragon,donc je ne sais pas si c'est censé être lui (et au vu de ses capacités faraminébouriffextraordinaires, je pense qu'il vaut mieux l'oublier).





Deuxième extension du bloc Spirale temporelle, Chaos planaire sort en février 2007 et compte 165 cartes. Terminées les réimpressions d'anciennes cartes : là où Spirale temporelle s'intéressait au passé, Chaos planaire se concentre sur le présent, et en particulier sur les réalités alternatives. Terminées, les réimpressions ? Oui et non, puisque les cartes "timeshifted" sont remplacées cette fois par 45 cartes "colorshifted" (parfois appelées "planeshifted" ; on n'en trouve que dans les 5 couleurs de base, à raison de 9 par couleur), reconnaissables à leur design "proche mais différent" du design normal, entre autres avec le nom et le type en blanc sur fond foncé. Ces cartes reprennent des sorts déjà disponibles, mais en les transposant dans une couleur différente, ce qui ouvre toutes sortes de nouveaux horizons au jeu : des contresorts et des blasts en blanc, des créatures avec le vol et des sorts de pioche en vert, des changeformes en rouge... le tout pour accompagner l'effilochement de la réalité sur Dominaria : non seulement d'autres mondes sont possibles, mais ils surgissent de nulle part pour usurper la Vraie Réalité ! les amateurs d'Hystoire de fou s'en réjouiront... Chaos planaire semble d'ailleurs avoir reO§u un fort bon accueil des joueurs à sa sortie, en bonne partie grâce à ces cartes "colorshifted", dont on peut citer, parmi les plus fameuses, le Calciderme, la Damnation, la Pyrohépathite et le Torchelin.



Les mécanismes

Chaos planaire apporte relativement peu de nouvelles capacités. Ce n'est pas si gênant, puisque les cartes "colorshifted" sont déjà une nouveauté importante, et c'est même plutôt salutaire si on considère que les joueurs sortaient à peine des multiples résurgences d'anciens mots-clés dans Spirale temporelle et s'apprêtaient à plonger dans un océan de capacités inconnues quelques mois après avec Vision de l'avenir...
Outre les 45 cartes "colorshifted", on trouve donc dans Chaos planaire :
- une nouvelle capacité, la disparition : assez semblable à l'évanescence de Némésis, la disparition limite la durée de vie d'une créature à un certain nombre de tours. La créature arrive en jeu avec un nombre donné de marqueurs "temps" sur elle ; son contrôleur en enlève un au début de chaque phase d'entretien, et sacrifie la créature quand elle n'en a plus.
- le retour d'une ancienne capacité, l'écho (apparue dans L'Epopée d'Urza). L'écho est un coût de mana supplémentaire que le contrôleur d'une créature doit payer au tour qui suit celui où la créature a été invoquée ; s'il ne le paie pas, il doit sacrifier la créature. Dans L'Epopée d'Urza, le coût d'écho était toujours identique au coût d'invocation de départ ; dans Chaos planaire, les coûts d'écho deviennent différents. L'écho, comme la disparition, a l'avantage de permettre d'invoquer des créatures assez puissantes pour un coût de mana peu élevé.
On trouve également des sorts dits "d'extorsion", qui peuvent être contrés par un adversaire moyennant certaines conditions (peu avantageuses pour l'adversaire en question, exemple : Extorsion temporelle), ainsi que des cartes dites de "sauvetage" qui renvoient un permanent dans la main au moment où elles sont jouées (par exemple le Lion à crinière blanche).


Horreur turbide, par John Avon.


Quand les présents sont plusieurs

Le brouillage des couleurs : le jeu dans le jeu

Les cartes de Chaos planaire poursuivent l'exploration de Dominaria, en la poussant dans des directions différentes. La reprise des grands classiques de Dominaria est toujours de mise, avec des cartes comme le Commandant bénalian ou le Météore shivân, et avec le cycle des mages "adorateurs d'anciennes cartes", à présent liés à des terrains (le Mage du Tabernacle se référant à The Tabernacle at Pendrell Vale - tant que j'y suis, c'est de cet endroit que viennent aussi les Brumes de Peindrell, le Flux de Peindrell etc. - le Mage du bazar au Bazaar of Baghdad, le Mage des Coffres aux Coffres de la Coterie, le Mage de l'arène à l'Arène et le Mage de la bibliothèque à la Library of Alexandria). Les allusions à la storyline "normale" ne manquent pas non plus, par exemple En mémoire des héros où l'on aperO§oit sur l'illustration le mémorial de l'Invasion vu dans Apocalypse sur la tombe des martyres. Mais le maître-mot de Chaos planaire est "le bizarre dans le familier", en particulier dans le jeu sur les couleurs. En blanc apparaissent des thallidés avec le Mycoderme blême (et le Mycologue), alors que la plupart jusqu'à présent étaient verts ; mais il est bien plus surprenant de se rendre compte que l'Ombre de Trokair, sans être une "colorshifted", n'est pourtant rien d'autre qu'une Ombre glaciale avec la suspension, et le chevalier marqué par les failles ne rassure guère à ce sujet : voici un parfait chevalier blanc qui se dédouble en chevalier noir au moment d'arriver en jeu ! Toujours en dehors des "colorshifted", Repousser la malfaisance nous montre un prêtre de Korlis en train d'apprendre à ses élèves à lancer... un contresort. Décidément, rien ne va plus dans les attributions respectives des couleurs !
Les étrangetés et les décalages sont légion dans Chaos planaire, et ils sont directement liés à l'état pitoyable de Dominaria. Le principe est que plus la réalité se disloque et s'effiloche, plus les couleurs de mana se mêlent les unes aux autres, menaO§ant de semer le chaos (eh oui) dans le Multivers, et dans les mécanismes du jeu par la même occasion. Cette impression que les choses ne vont vraiment plus est renforcée par le "décalage" de grandes créatures représentatives de leur couleur vers des couleurs différentes : outre l'ombre glaciale changée en créature blanche, on observe que les araignées géantes, jusque là créatures typiquement vertes, réapparaissent en rouge : "Rien ne témoigne plus de la dévastation des forêts que la présence d'araignées géantes parmi les pics désolés de Dominaria." —Aznaph, chercheur de verdure (Araignée des aiguilles rocheuses) Inversement (et pour la plus grande joie des joueurs de decks verts) les forêts sont envahies de créatures avec le vol, comme le Drakôn de l'Ouktabi ou la Guêpe de poussière géante.



Ces "jeux dans le jeu" rappellent aux joueurs que les attributs habituels des couleurs en termes de jeu (de "gameplay") ne vont pas de soi, mais sont le résultat d'un certain nombre de choix opérés par Richard Garfield puis l'équipe de Wizards of the Coast pendant les toutes premières années de Magic, choix qui ont guidé la construction de ce qu'on appelle la "roue des couleurs" - la structure même du jeu - mais qui auraient pu être différents - tout comme, dans Chaos planaire, le présent est sur le point de céder sous la poussée des multiples autres présents possibles. Bref, ces modifications ponctuelles dans les attributions habituelles des couleurs, ainsi que les changements qu'ils entraînent dans la stratégie du jeu, sont utilisés comme indices narratifs pour installer une ambiance d'étrangeté dans l'histoire. Il faut admettre que le procédé est assez virtuose.
De bizarreries, on en trouve aussi de plus manifestes, avec toute une série de créatures d'aspect franchement peu ordinaire : le Chronozoa ("animal du temps"), le Parasite forgeur ou encore le Phantasmagorien semblent sortis tout droit des cauchemars d'un étudiant en biologie. Mais cette bizarrerie prend aussi des aspects plus comiques, avec quelques cartes à la fois utiles et amusantes telles que la très pratchettienne Pongidification et la warcraftienne Ovinisation (un beau retour de l'humour sur les cartes Magic, après une période où, malgré l'existence des Un-sets, les "vraies" cartes semblaient condamnées à un mortel esprit de sérieux - Lorwyn saura aussi y remédier avec des choses comme Et pan dans la tronche ! et le génialissime Biquenappeur... mais c'est une autre histoire). Dans un registre intermédiaire, le bleu semble traversé par l'obsession de la polyvalence et de l'instabilité, avec de nombreuses créatures "à choix multiples" comme l'entité aquamorphe, la doublure, le Vengeur de Jodah et le Plasma primordial, ainsi que des "métamorphoseurs" comme le Thaumaturge ondin et le Sorcier de Serendib (qui s'ajoutent à l'Ovinomancien timeshifté dans l'extension précédente). Ce sont des types de cartes que l'on retrouve régulièrement, mais vu leur nombre, ce thème a manifestement été accentué dans l'extension.

Les cartes "décalées dans les couleurs" : histoires alternatives

Les 45 cartes "colorshifted" de Chaos planaire sont chacune une réédition d'une ancienne carte dans une couleur différente. Les noms, illustrations et textes d'ambiance, en revanche, ne sont pas les mêmes, ce qui est parfois (pas systématiquement) l'occasion de découvrir des versions alternatives d'histoires connues ou moins connues du monde de Magic. Le Sphinx de Serra en est un excellent exemple : dans la réalité alternative qu'il représente, la célèbre Arpenteuse n'a jamais inventé l'ange de Serra (dont le Sphinx de Serra est la version décalée vers le bleu), et n'a peut-être même jamais utilisé la magie blanche : son royaume est consacré au mana bleu, et ses créations sont des sphinx (très précisément des sphinges, à en juger par leur tour de poitrine). Le texte d'ambiance du Plasma primordial offre une variante tout aussi radicale : il montre Tocasia, la professeure d'Urza et Mishra, en train de les dissuader du métier d'artificier et de leur apprendre la magie élémentaliste - inutile de dire que la future carrière d'Urza et l'existence même de l'Héritage en sortent probablement bouleversés ! La Profusion d'annulations montre un Wöhlrajh révolté contre son destin : va-t-il refuser d'entrer au service de Yaugzebul, ou refuser la défaite qu'il subit normalement de la main de Crovax, cela n'est pas dit. La lance solaire, de son côté, nous fait découvrir une Orime bien différente de l'Orime, guérisseuse sanctive que nous connaissons : dans ce présent alternatif, Orime est une inquisitrice sanctive, probablement beaucoup moins sensible et attentionnée que sa "vraie" version...

Mais l'histoire alternative la plus développée de Chaos planaire est sans aucun doute la fin alternative proposée à l'histoire de Crovax. Je l'ai détaillée dans une mise à jour de mon article consacré à Crovax et à Sélénia, mais j'en redis ici les principaux jalons : Sens à vif reprend l'histoire de Crovax dans Exode, au moment de son affrontement avec Mirri, dépeint sur la carte Tuerie. Mais on y voit un Crovax encore humain, tandis que c'est Mirri qui subit la transformation en vampire que la malédiction de Sélénia réservait normalement à Crovax (voyez le texte d'ambiance de Botte mortelle) ; et contrairement à l'issue normale du combat dans Exode, où le personnage "vampirifié" tuait l'autre, ici le combat s'achève par la fuite de Crovax, qui abandonne Mirri sur Rajh. Celle-ci y reste donc en tant qu'ennemie de Wöhlrajh, non en tant que membre d'équipage de l'Aquilon mais en tant que concurrente au service du mal : l'hymne funèbre kor laisse entendre qu'elle finit par remplacer Wöhlrajh en tant qu'incarmal de Rajh.



Ce sont là les présents alternatifs les plus marquants de Chaos planaire. Beaucoup d'autres cartes "décalées dans les couleurs" offrent des textes d'ambiance qui s'accordent parfaitement avec l'histoire que nous connaissons déjà, et se contentent d'en reprendre des personnages plus ou moins anciens (par exemple EladO¤mri, seigneur des frondaisons sur la Garde d'essence ou Hakim, le tisseur de légendes sur le Phantasme arachnéen) ou de faire allusion à des lieux ou à des événements de l'histoire (la Chapardeuse du projet Jusant se glisse près des rivages de l'île qui abrite - ou a abrité - les sorciers coupables d'avoir ressuscité les slivoïdes sur Dominaria ; la Guivre téméraire s'est échappée du Grand Colisée). D'autres encore proposent des histoires nouvelles, comme le Malach de l'aube qui ne répond à rien de déjà connu, ou des ajouts à des cycles anciens (le Sceau de primordium fait allusion au cycle des Sceaux de Némésis en même temps qu'il reprend en vert le Sceau de nettoiement).

Légendes alternatives et légendes nouvelles

Chaos planaire a l'originalité de présenter des versions alternatives de légendes existantes - non seulement "décalées dans les couleurs", mais parfois entièrement différentes, allant de pair avec les présents alternatifs dont elles sont censées surgir.
Les plus frappantes sont bien sûr Mirri la maudite et Crovax, héros en devenir, issus de la fin alternative à l'histoire d'Exode. Ces deux cartes font écho aux deux cartes qui représentaient Crovax au fil de son évolution dans la "vraie" histoire : Crovax le maudit et Incarmal en devenir. Mirri endosse la malédiction destinée normalement à Crovax et devient vampire, tandis que Crovax, étant resté bénéfique et n'ayant jamais été remodelé par les chirurgiens phyrexians, devient l'exact opposé de l'incarmal en devenir qu'il était devenu dans Némésis. Là encore, pour tous les détails de ces deux cartes, voyez mon article consacré à l'histoire de Crovax.
D'autres légendes récentes ou moins récentes sont également repensées. Nattes, experte en conjuration est une version bleue, presque "bénéfique", de Nattes, séide de la Coterie, l'un des piliers du terrible ordre de nécromanciens d'Otaria coupable de la création de Phage l'intouchable dans le bloc Carnage.



Akroma, ange de la fureur est une version rouge d'Akroma, ange de la colère en provenance d'une trame temporelle où, heu, Ixidor était un mage encore plus bourrin... bon, elle vient plutôt du demi-plan du marketing, en fait (mais Akroma sert aussi de "fil rouge" aux trois extensions, avec sa réédition en timeshifted dans Spirale temporelle, puis cette version alternative dans Chaos planaire, et enfin le Mémorial d'Akroma dans Vision de l'avenir).
Jedit Ojanen of Efrava est une version alternative de Jedit Ojanen (au départ blanc et bleu) qui imagine une version de son histoire où, contrairement à ses "vraies" aventures, Jedit n'a pas quitté ses forêts et sa tribu natales pour courir le monde, mais y est resté pour les défendre farouchement. Notez que Jedit n'est pas la moins connue des légendes de Legends, puisque le lectorat américain, qui avait déjà eu droit à un comic pré-révisionniste, avait redécouvert ses aventures dans la première trilogie des romans Legends de Clayton Emery ; Jedit apparaissait déjà dans Spirale temporelle sur la carte Grognards de Jedit.
En même temps que ces versions alternatives, de nouvelles légendes du "vrai" présent de Dominaria apparaissent. La seule correspondant à un personnage déjà connu est Radha, héritière de Keld, l'un des personnages principaux des romans, dont les capacités reflètent la magie hybride rouge et verte qu'elle utilise au combat. Egalement vu dans les romans, Urborg, tombe de Yaugzebul, dont le nom a suscité des débats passionnés parmi les fans de l'ancien Grand Méchant de Magic, dont certains s'acharnent encore à penser qu'il reviendra un jour à la tête des nouveaux Phyrexians...



Mais les nouvelles légendes les plus remarquées de Chaos planaire ont sans aucun doute été les cinq nouveaux dragons tricolores, qui prennent la succession des dragons d'Invasion, mais cette fois avec des couleurs ennemies. Malheureusement, Oros, le vengeur, Intet, le rêveur, Teneb, le moissonneur, Numot, le dévastateur et Vorosh, le chasseur sont de parfaits inconnus en dehors de leurs cartes : on ne sait même pas si ce sont des descendants des Primevals, d'autres Primevals réveillés plus tard, ou bien simplement des dragons particulièrement puissants de cette nouvelle époque.





Troisième et dernière extension du bloc Spirale temporelle, Vision de l'avenir paraît en avril 2007 et compte 180 cartes. Elle consacre l'esprit du bloc tout entier : complexe, truffé d'allusions érudites à des détails de l'univers et en reprises d'anciennes extensions, mais aussi inhabituellement riche en innovations dans les règles (plus d'une dizaine de nouvelles capacités à mots-clés, sans compter des utilisations nouvelles de capacités déjà connues) et en bizarreries (un terrain-enchantement, un terrain-créature, un sort rouge mais incolore, etc.)... jamais une extension n'avait à ce point mérité le petit logo "Expert level" figurant sur les boosters et les préconstruits. Mais Vision de l'avenir est aussi une extension que l'on n'a pas fini de regarder encore et encore, avec ses cartes "futureshifted" qui annoncent peut-être des cartes d'extensions à venir, et ont été conO§ues pour entretenir espoirs et spéculations pendant plusieurs années.


Le Drakôn sangléchine par Eric Fortune. L'image complète permet devoir les petites îles qui flottent dans le ciel à l'arrière-plan.

Les mécanismes

Vision de l'avenir est de loin l'extension la plus complexe du bloc en termes de règles. Comme dans les deux précédentes, on voit réapparaître d'anciennes capacités, anciennes ou récentes (plusieurs appartiennent au bloc précédent, Ravnica, comme la Greffe, l'Acharnement, le Dragage ou la Convocation), la plupart combinées d'une faO§on nouvelle (l'Essaim de bourgeons combine de faO§on intéressante le Rappel et la Convocation) ou utilisées sur de nouveaux types de cartes (la Zoetic Cavern est le premier terrain doté de la Mue). Mais surtout, Vision de l'avenir est exceptionnellement féconde en nouvelles capacités à mots-clés : pas moins de quatorze, beaucoup n'apparaissant que sur une ou deux cartes au maximum ! Je me suis toujours dit que cette extension avait dû être un cauchemar pour les arbitres de tournoi...
Certes, plusieurs de ces capacités ne sont que des mises en mot-clé de capacités déjà très répandues sur les cartes : "Cette créature ne peut être la cible de sorts ou de capacités" (connue au moins depuis l'aura d'antimagie) devient le Linceul, "Cette créature peut bloquer comme si elle avait le vol" (capacité célébrissime de l'araignée géante et de ses consoeurs à toile) devient la Portée, "A chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie" (apparu sur la fameuse Liaison psychique) devient le Lien de vie, "à chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée" devient le Contact mortel ; on trouve également la reprise des anciennes capacités des créatures infligeant des marqueurs "poison" sous la forme de l'Empoisonnement X (Slivoïde virulent). Mais après ces quatre là, il y en a encore huit : l'Absorption X (Slivoïde lymphatique), le Destin X (Tissage de mythe), le Déluge de cimetière (Amer calvaire), l'Echange d'aura (Ailes d'arcanum), la Frénésie X (Slivoïde frénétique), la Fouille (Pisteur des tombes), la Majesté (toutes les "légendes du futur", dont Korlash, héritier de lamenoire) et la Transfiguration (Tordeur de chair).
Ajoutez à cela des innovations étonnantes (le Volute tisse-sort enchante une carte d'éphémère dans un cimetière, la Luminide transparente est une créature-enchantement) voire particulièrement osées (un artefact à coût de mana coloré avec le Myr sarcomite, un terrain-créature avec la Charmille dryade), ajoutez-y l'insertion discrète dans les "rappels de règles" de nouveaux types de cartes dont on ignorait à l'époque s'ils existeraient un jour (le "tribal" et les "arpenteurs" sur le Tarmogoyf), complétez avec quelques cartes utiles mais d'allure franchement bizarre (Rien n'a de sens que si on pense aux sorts avec la suspension comme Floraison de lotus et aux cartes à coût de zéro comme Ornithoptère ou... le Black Lotus et les Mox !), et vous aurez une idée de l'effet qu'a pu faire Vision de l'avenir à sa sortie.



L'histoire

Le sort de Dominaria

Les derniers protagonistes de l'histoire (Venser, forgeur savant et Djoïra des Guitûks) apparaissent en cartes, les événements des romans se dénouent enfin, et je ne vous gâcherai pas trop le suspense en vous annonO§ant que Dominaria finit par être sauvé (vous n'aurez plus qu'à savoir comment). Les cartes de Vision de l'avenir qui décrivent le "vrai" Dominaria montrent toujours un monde dévasté, mais où apparaissent déjà des indices de renouveau. Le grondeur de charbon, par exemple : Les élémentaux proliférèrent tandis que Dominaria commenO§ait à guérir et que de nouvelles formes de vie s'adaptaient à la soudaine infusion de mana qui touchait tout le plan. Les failles temporelles ayant enfin été refermées, le mana a cessé de s'échapper vers les Eternités Aveugles, et le plan commence un long trajet vers la guérison. Il faudra sans doute encore longtemps avant que Dominaria ne retrouve son équilibre, mais le pire a été évité...
Téfeiri et les Arpenteurs ne sont pas les seuls à s'employer à sauver Dominaria. A leur échelle, certains mages sont conscients qu'une action organisée est nécessaire. Le nettoyeur de failles referme les micro-failles temporelles au nom sacré de Gaia, l'esprit de la nature de Dominaria, et l'Augure de Llanowar se sacrifie noblement pour les générations futures. Le Mage du Vignoble, lui aussi, oeuvre pour la reforestation : Sa peau usée par des années d'exposition au sel et aux griffes animales, il n'avait jamais cessé de semer dans son sillage. C'est seulement aujourd'hui, dans ce temps de renaissance, que ses graines prennent racine. Les populations de Dominaria célèbrent le retour du mana par les Sacres de l'abondance.
Tout un cycle de créatures met en jeu des jetons représentant des créatures de Dominaria, certaines bien connues : la Semeuse de nuages met en jeu un Farfadet des nuages, l'Exhumateur du contrefort de Skirk met en jeu un Gobelin pourrissant, le Cracheur d'étincelles met en jeu un Elémental d'étincelles et le Mentor de Llanowar met en jeu des Elfes de Llanowar (seule la Vigie d'Orprairie n'est pas de Dominaria mais de Lorwyn, mais à ce moment-là on ne le savait pas encore).



Mais le renouveau de Dominaria est surtout visible dans le cycle de "terrains du renouveau" représentant pour la plupart des lieux emblématiques de Dominaria : la Nouvelle Bénalia, l'Ouest de Tolaria, le Margouillis du Marennois, les Mégalithes keldes et l'impérissable Llanowar revenue à la vie. Le Marennois est probablement le moins connu des cinq : il fait référence à une région marécageuse située sur l'île de Caliman, une petite île isolée du sud de Dominaria qui servait de cadre à l'extension Portal : Second Age. Il y a vraiment des références à tout, dans ce bloc !
A côté de ces signes de la renaissance de Dominaria, on trouve toujours les paysages stériles et désolés du reste du bloc (tout ne renaît pas en cinq minutes non plus, faut pas exagérer), comme par exemple sur le Glissesel, le Venin stagnant ou le Désastre en fusion. Le troisième et dernier volet du cycle de mages liés à d'anciennes cartes montre cette fois des mages liés à d'anciens enchantements : le Mage de la douve lié à la Douve de Téfeiri, le Mage de l'avenir lié à la... Vision de l'avenir, le Mage de l'Abysse lié à The Abyss, le Mage de la lune lié à la Lune de sang et le Mage du Vignoble lié au Vignoble d'EladO¤mri (lequel était censé se trouver sur Rajh ! argh ! incohérence ! Ah non, tout O§a a été transplané sur Dominaria en même temps que la Forêt de Linciel pendant le recouvrement planaire... vous voici rassurés, n'est-ce pas ?).
Mention spéciale, en outre, à l'ambiance de cartes comme la thuriféraire sanctive (Les alchimistes sanctifs extrayaient des traces aromatiques de minéraux guérisseurs des dunes de sel qui s'effaO§aient peu à peu du paysage), l'élémental des failles dont j'avais déjà parlé ou l'enveloppe de vigueur (Certains mages de la nature bénéficiaient sans s'en rendre compte des énergies temporelles qui agitaient encore Dominaria. Ils pensaient utiliser une magie de guérison alors qu'en fait, ils manipulaient le temps) qui tirent un maximum du cadre général du bloc pour donner de la cohérence à leurs effets et capacités respectifs.
Enfin, le tout dernier slivoïde en date nous montre la Légion de slivoïdes, qui rassemble les esprits individuels des slivoïdes en une ébauche de conscience intelligente. Que deviendra-t-elle, et quel rôle jouera-t-elle dans l'avenir du plan, autant de questions qui resteront en suspension (désolé) jusqu'à la prochaine extension consacrée à Dominaria...



Future or no future, that is the question

Venons-en à présent aux cartes "futureshifted", qui développent des futurs possibles de Dominaria ou des morceaux d'autres plans que nous verrons peut-être un jour en entier. Elles sont trop nombreuses pour que je les évoque toutes, mais certaines présentent de belles annonces (ou de belles hypothèses) sur le plan de l'histoire : je vais tâcher d'en donner un balayage à peu près représentatif.
Tout d'abord un certain nombre de cartes font penser à des plans explorés assez récemment. Le Myr sarcomite, par exemple, fait évidemment penser à Mirrodin, mais introduit le concept des artefacts à coût coloré (oui, je sais, vous O§a vous fait surtout penser à Esper, l'un des éclats d'Alara : j'y viens, j'y viens...). Mais d'autres cartes se rapprochent plus ou moins de Mirrodin aussi : la garnison de sombracier reprend un matériau vu sur Mirrodin, malgré sa non correspondance au guide style de cet univers (les bâtiments font un peu trop "traditionnels" dans leur allure) ; le Scramasaxe de la sixième bande ressemble à un léonin, et le champ de lumifilaments, avec son look très SF, ses espèces d'extraterrestres flottants et le bout de sol en bas à droite qui ressemble à un entrelac métallique, peut faire penser à ce même plan ; on peut peut-être aussi ajouter à ce groupe le gardien de prison yixlide. La caverne zoécite a elle aussi une allure assez SF, mais ne comprend pas de métal, et un Magic Arcana quelque part sur mtg.com indiquait qu'elle représentait l'intérieur d'une de ces "coquilles à pattes" caractéristiques des créatures dotées de la Mue (voyez Fendre) : son illustration ne représente donc pas le monde extérieur.
Le suppôt fielleux d'Ukor, l'Ectofeu et un peu l'Initiation au culte du serpent font quant à eux penser à Kamigawa. L'O†thermage vedalken, qui n'a que deux bras, ne vient donc pas de Mirrodin mais de Ravnica (ou bien d'Esper, sur Alara, puisqu'il y a aussi des vedalkens là-bas), mais rien n'explique pourquoi sa capacité est liée aux slivoïdes : le mystère demeure. On trouve aussi d'autres références, moins évidentes, à des plans explorés dans des extensions plus anciennes : les Cairns sculptés, avec leurs têtes de vampires en pierre dont coule du sang et leur mention shamanes de "Kar-Sengir", font référence à coup sûr à Terres natales et au fameux Baron Sengir, dont on se demande toujours s'il a ou non réussi dans ses plans de conquête du monde ; mais la carte a été édité par la suite avec une illustration et un texte d'ambiance différents, dans une extension qui n'a rien à voir avec Terres natales (Sombrelande) : toutes les conjectures restent donc ouvertes quant à un possible retour ou non sur Ulgothra et sur la suite des machinations du Baron. Le Schah de l'île de Naar, lui, avec son éfrit et son palais oriental, ressemble beaucoup à une allusion à Rabiah, le plan d'Arabian Nights, mais le nom de Naar ne correspond à rien de déjà connu sur les cartes. L'étreinte de fluipierre, quant à elle, allusionne bien sûr à la fluipierre du plan de Rajh, mais on a vu que celle-ci a été "importée" sur Dominaria pendant le Recouvrement planaire, cela ne prouve donc rien. La seule référence à peu près sûre à un plan déjà connu est fournie par la revivaliste ramosienne, qui s'inscrit en droite file dans la lignée du culte de Ramos, sur Mercadia (Cromlech de Ramos, sergent ramosien, capitaine ramosienne, etc.).



Tout comme certaines cartes semblent se regrouper autour de plans déjà connus, d'autres ont tendance à former des groupes tournant autour du même monde, ou du moins de la même thématique. Le mépris selon le patricien, l'apparition des rues et peut-être le masque impérial et le patron fouaillevapeur semblent appartenir à un même monde inspiré du XIXème siècle européen de la Révolution industrielle, et assez semblable à ceux qu'on trouve dans les romans "steampunk" (romans truffés de vapeur et d'inventions à la Jules Verne, avec un peu de magie en plus). Mais le masque impérial et le Tigre de Seht ont tout deux le même fond violet sur leur illustration : indice intentionnel ? Les ailes d'arcanum, le deuxième souffle et l'entité d'orage font allusion à des mondes de "high fantasy" où la magie est particulièrement spectaculaire. L'intimidateur boldwyrien (je sais), le nomade fomori et l'emblème de l'esprit de la guerre, auxquels on peut de nouveau ajouter les ailes d'arcanum, utilisent un folklore au goût "nordique". Les pétroglyphes de Muraganda et l'impériosaure appartiennent à un même plan "préhistorique" qui met en valeur les cartes les plus simples et les mécanismes de base du jeu.

D'autres cartes, elles, ressemblent plus à des allusions à d'anciennes extensions, et peut-être bien à Dominaria. L'archer de sylvépine trempe ses flèches dans des yeux de basilics et les empenne de plumes de cockatrice. Le sporoloth ancien n'est qu'un fongus de plus, le célébrissime tarmogoyf appartient à la bonne vieille famille du lhurgoyf, et le texte d'ambiance du drakôn sangléchine est dit par un "chevalier céleste" qui fait penser au chevalier céleste du Kjeldor. Le déchiffre-augure centaure, lui, fait évidemment référence au bloc Ere glaciaire et au tout récent Souffle glaciaire, mais rien ne dit s'il appartient à Dominaria ou à un autre monde plongé dans l'hiver.
Notons que cinq terrains "futureshifted" rares forment avant tout un "cycle de cycles", chacun proposant une nouvelle formule possible pour un cycle de terrains non-base : le Labyrinthe du halo, la Rivière de larmes, les Cairns sculptés, le Bosquet des brûlesaules et la Canopée d'horizon. En dehors des cairns sculptés dont j'ai parlé plus haut, aucun ne correspond ni ne fait penser à quoi que ce soit de connu.
Les cartes "futureshifted" sont surtout d'excellents exemples des possibilités qu'offre Magic en termes d'ambiance : chaque carte forme à elle seule un micro-univers, que l'on est tenté d'élargir en imaginant des rapprochements possibles entre les cartes : c'est une sorte de condensé du fonctionnement de l'ambiance dans le jeu tout entier.

Dès la sortie de Vision de l'avenir, les spéculations ont fait rage, en particulier sur les nouveaux mots-clés et sur les deux étranges nouveaux types de cartes annoncés sur le Tarmogoyf : le tribal et les arpenteurs. Tout le monde pensait que les arpenteurs, par exemple, ne seraient jamais édités. Bon, mais, me direz-vous, certaines cartes ont bel et bien été éditées depuis ? Oui, et voici celles qui ont été reprises dans les extensions suivantes (du moins à la date où j'écris cette liste, qui s'agrandira certainement) : Vigie d'orprairie (Lorwyn), les cartes tribales (Lorwyn, Lèveciel), les cartes d'arpenteurs (à partir de Lorwyn), Intimidateur boldwyrien (Lèveciel), Indolent brumeprairie (Sombrelande), Cairns sculptés (Sombrelande) ; la bande guerrière nacatl appartient à coup sûr au bloc Alara et le myr sarcomite annonO§ait probablement l'arrivée des artefacts colorés d'Esper (l'un des éclats d'Alara). On déduit de ces rééditions qu'une carte "prédite" (ou plutôt "prééditée") dans Vision de l'avenir ne conserve pas nécessairement la même illustration, ni de faO§on générale la même "ambiance" (voir les cairns sculptés). Reste à voir si l'inverse, à savoir un monde présent seulement sous forme d'allusion dans les illustrations ou textes d'ambiance, est également possible. Cette liste est aussi la partie la plus datée de cet article, car elle deviendra rapidement obsolète, mais il faut ce qu'il faut... Nul doute, en tout cas, que ces cartes "futureshifted" continueront à alimenter les spéculations dans les années à venir.




Légendes de l'avenir

J'ai volontairement laissé de côté les légendes "futureshifted". Elles forment un cycle de cinq créatures légendaires (une par couleur), possèdent toute la capacité Majesté (), et sont toutes liées à l'histoire de Dominaria. Les voici :
Oriss, vigile sanctive : Oriss est la fille d'Orime, guérisseuse sanctive et de Cho-Manno, révolutionnaire, après leur mariage à la fin d'Apocalypse (je parie que vous aviez oublié O§a). Elle vit sur Mercadia, où Orime s'était rendue pour retrouver Cho-Manno à la fin de la guerre. Le jet d'eau visible à l'arrière-plan de sa carte est d'ailleurs probablement la Fontaine de Cho (voyez aussi les Vigiles de la fontaine).
Linessa, mage du zéphyr : C'est la descendante d'Alexie, mage du zéphyr, dont elle porte le bâton, et un Magic Arcana nous apprend qu'elle travaille dans la nouvelle académie de l'Ouest de Tolaria. Comme son ancêtre, elle est spécialisée dans la magie des vents.
Korlash, héritier de Lamenoire : C'est peut-être le descendant de Dakkon Lamenoire, autrement dit Dakkon Blackblade, qui apparaissait dans Legends et à qui un comic avait été consacré (voyez mon article sur les romans et comics). En tout cas, il en est l'héritier au moins spirituel, puisque c'est lui qui porte à présent l'épée Lamenoire, qui avait entraîné Dakkon dans toutes sortes d'aventures pas toujours heureuses (c'est une carte noire, quand même). Notez que l'illustrateur de Dakkon, le très apprécié Richard Kane Ferguson, avait été rappelé par la R&D pour illustrer certaines cartes de Spirale temporelle, comme le Slivoïde des laîches, et que plusieurs cartes illustrées par lui avaient été réimprimées en "timeshifted", parmi lesquelles Sol'kanar le roi des marais, un des adversaires de Dakkon. Notez que Korlash est la légende dont l'écart chronologique avec son ancêtre/modèle est le plus grand.



Tarox Ailelame : descendant de Rorix Ailelame (lui-même devenu Ailelame le ressuscité), Tarox est surtout, à en croire son texte d'ambiance, un dragon particulièrement sanguinaire. Signe particulier, c'est aussi, à voir son illustration, un des rares dragons à posséder quatre ailes.
Barou, la poigne de la Krosia : Barou le successeur spirituel et peut-être bien le descendant de Kamahl, sangrahbaire après qu'il soit devenu Kamahl, la poigne de la Krosia. C'est en tout cas, même si ce n'est pas écrit explicitement sur sa carte, un "druide kamahlite" au même titre que Zyd, qui était présent sur plusieurs cartes du bloc (Poigne krosiane, Moisir).
Ces légendes n'ont pas bénéficié d'une histoire très riche, mais elles ont le mérite d'être nettement rattachées aux extensions précédentes. Et d'avoir de belles illustrations, dans l'ensemble.



Le Deuxième souffle de Matt Stewart. Ca donne envie...


L'histoire des romans


Voilà pour les cartes. Voyons maintenant le détail de l'histoire dans les romans. Si vous vous avez l'intention de les lire et que vous voulez garder la surprise, ne lisez pas les résumés qui suivent, parce qu'il y a de GROS SPOILERS dedans. Vous voilà prévenus !



Spirale temporelle

Le roman commence sur Shiv, le pays déphasé par Téfeiri pendant l'invasion phyrexiane et qui, depuis lors, a continué une existence normale mais isolé, hors phase, "quelque part". Jusqu'au jour où Téfeiri, mage de Zhalfir avertit son amie de toujours, Djoïra des Guitûks, que quelque chose de bizarre est en train de se passer. Shiv a commencé à rentrer en phase tout seul et menace de réintégrer la réalité de Dominaria, à l'emplacement d'où il avait disparu. Double problème : non seulement l'emplacement de départ de Shiv ne "correspond" plus et le pays n'est pas en mesure de s'y "emboîter" correctement, mais il y a bien pire : quelque chose d'anormal est en train d'arriver au tissu de la réalité sur Dominaria, à son espace-temps. Et si rien n'est fait et que Shiv réintègre brutalement Dominaria, cela risque de provoquer rien moins que l'explosion du plan... Téfeiri et Djoïra décident alors de partir pour Dominaria et d'aller demander conseil à l'Arpenteuse Freyalise. Après tout, pendant le Basculement planaire, 300 ans auparavant, elle a su téléporter toute la forêt de Linciel depuis Rajh sur Dominaria, sans aucun dommage pour le plan.

Téfeiri et Djoïra, accompagnés par une petite force de magiciens du feu ghitûks (comprenant le mage Aprem et la magicienne Dassene) et de guerriers viashinos (dirigés par Corus et Skive), se matérialisent à Keld, non loin de l'endroit où se trouve la forêt de Linciel depuis le Basculement planaire. Plusieurs choses tournent mal très vite. D'abord, le terrain alentour semble dépourvu du moindre mana ; même Téfeiri doit faire des efforts inhabituels pour lancer le moindre sortilège (tout le monde est heureusement pourvu d' Etoile chromatique !). Puis une faille apparaît à proximité du groupe et des guerriers Keldes fanatiques (en fait des pillards gathans) en émergent... que la petite troupe met en fuite sans mal. Beaucoup trop facile, pour des Keldes.
Téfeiri se téléporte brièvement seul dans les Eternités Aveugles, l'éther qui sépare les plans ; là, il est contacté par Freyalise ; non seulement elle refuse de l'aider, mais son accueil est on ne peut plus hostile.
Téfeiri décide malgré tout de se rendre à Linciel. Ses sens d'Arpenteur lui révèlent une énorme brèche de réalité située juste à l'emplacement de la forêt. La brèche forme une fracture dans la structure du multivers ; elle attire à elle d'énormes quantités de mana, vidant peu à peu la forêt de ses ressources. Pire, toute magie à proximité de la brèche, surtout pour entrer ou sortir du plan, est dangereuse. Bref, Freyalise ne saurait pas aider Téfeiri, même si elle voulait... parce qu'elle ne s'est même pas rendu compte des dommages causés à Dominaria par le Basculement planaire, et refuse maintenant de voir le danger.
A l'orée de la forêt, Téfeiri et son groupe sont accueillis froidement par... une poignée d'elfes squelettiques. Leur chef, Llanach, accueille froidement les étrangers. Peu après, une armée de Keldes apparaît à proximité de la forêt. Ce sont des Gathans, lointains descendants des Keldes monstrueux créés frauduleusement par Gatha, collaborateur trop zélé d'Urza, à l'académie de Tolaria (voyez l'histoire de La Destinée d'Urza). Ils harcèlent les elfes depuis longtemps, et ont manifestement l'avantage.
Ghitûks, viashinos et elfes sont contraints de mettre à part leurs différends et de combattre côte à côte. Mais tandis qu'ils commencent un combat inégal contre un ennemi largement en surnombre, une jeune femme bondit de la forêt en hurlant et entreprend de massacrer les Gathans avec furie. C'est Radha, héritière de Keld, guerrière et magicienne. Elle a grandi dans la forêt, au milieu des luttes incessantes entre les fongus et les slivoïdes. Radha se dit seule héritière des authentiques Keldes face aux usurpateurs Gathans. Elle compte bien tuer en combat singulier leur seigneur de guerre, Greht, et prendre sa place pour restaurer la véritable tradition kelde. En fait, elle est autant elfe que Kelde, et pratique une magie hybride, rouge et verte.



Radha massacre vaillamment de nombreux Gathans, mais lorsqu'elle affronte Greht, celui-ci, monstrueusement puissant, prend l'avantage et s'apprête à la tuer. Au dernier moment, Téfeiri la met hors de danger. Car en bons Arpenteurs, Freyalise et Téfeiri ont senti chez Radha quelque chose de particulier. Pas vraiment l'étincelle d'une Arpenteuse (que tout Arpenteur sait reconnaître chez ceux qui partagent son don), mais quelque chose de différent... qu'ils n'ont jamais vu avant. Téfeiri déploie des trésors de diplomatie et finit par convaincre Freyalise de laisser Radha l'accompagner dans son inspection des failles qui parsèment Dominaria. Elle est peut-être la clé de l'énigme dont dépend le sauvetage ou la destruction de leur monde.
Le problème, c'est que Radha est à peu près folle de rage d'avoir été interrompue dans son duel. Lorsque Téfeiri et ses compagnons tentent de la convaincre à son tour de les accompagner, elle tourne ses armes contre eux... moment que choisissent un essaim de slivoïdes et une colonie de fongus pour émerger simultanément de la forêt. Radha, profitant de la diversion, s'éclipse, et Téfeiri, après un petit coup de main magique à ses suivants, part à sa poursuite.

Pour gagner la confiance de Radha, Téfeiri la téléporte dans les ruines de la Nécropole kelde, le sanctuaire de ses ancêtres. Là, Radha trouve la tombe de son aïeul, Astor, héros kelde de la Coalition d'Urza pendant l'Invasion phyrexiane. Dans la tombe, elle découvre deux dagues jumelles qui entrent en résonnance avec sa magie rouge et s'enflamment au moment du combat... elle s'intéresse nettement moins au "Livre de Kelde", mémoire écrite de son peuple, que Téfeiri en profite pour lire et apprendre par coeur en quelques secondes.
Il emmène ensuite Radha au pied de la montagne ancestrale d'où le premier seigneur de guerre kelde, Kradak, a tiré sa magie, et où s'est installé Greht. Mais Radha fausse compagnie à Téfeiri à la première occasion. Téfeiri abandonne Radha à sa propre quête... et la sauve de nouveau in extremis. Il la convainc alors de le suivre, promettant en échange de lui apprendre la magie kelde ancienne contenue dans le "Livre de Keld".

Téfeiri et Radha retournent alors à Shiv, où ils rejoignent Djoïra et les autres, qui ont entre temps trouvé moyen de s'éclipser discrètement pendant l'affrontement entre slivoïdes et fongus. Après un léger accrochage entre Radha et Djoïra, Téfeiri téléporte le groupe à Urborg, tombe de Yaugzebul, près d'une autre faille ouverte par l'apparition de la Forteresse au moment du Basculement planaire.
Là, ils rencontrent Venser, forgeur savant, un artificier qui utilise les débris de machines phyrexianes dont les marais d'Urborg sont jonchés pour fabriquer ses propres artefacts. Radha, les viashinos et les Ghitûks arrivent juste à temps pour sauver Venser des gladehunters, des monstres insectoïdes à la solde de l'Arpenteur Vent des Vertus, rescapé de l'Invasion comme Freyalise et seigneur du lieu ; Vent des Vertus a interdit la fabrication d'artefacts à Urborg, de peur que cela n'amène la réactivation d'anciens combattants phyrexians. Téfeiri sent quelque chose en Venser, la même chose qu'il a sentie en rencontrant Radha, et s'intéresse aussitôt à lui.
Venser, qui vit dans un atelier précaire quelque part dans les marais, a consacré sa vie à la mise au point d'un « ambulateur », une machine permettant de se téléporter instantanément d'un endroit à l'autre (visible sur la couverture du roman Chaos planaire). Son prototype est encore tout sauf fiable : il l'a construit à l'aide de débris phyrexians et le fait fonctionner à l'aide de deux lithoforces (lithoforce usée) qu'il a miraculeusement récupérées sur d'anciennes machines. Téfeiri et Djoïra s'intéressent beaucoup à l'ambulateur et demandent à Venser de leur faire une démonstration de son fonctionnement. Ils espèrent que cela les aidera à comprendre en quoi Venser est si "spécial".
Venser active la machine, mais quelque chose tourne mal ; la faille de la Forteresse réagit violemment ; le petit groupe se retrouve aspiré en son centre et projeté dans une course folle à travers le temps et l'espace. Ils assistent de nouveau aux grands cataclysmes magiques de l'histoire de Dominaria, qui ont perturbé gravement l'équilibre du plan et abouti à la situation actuelle. Ils voient l'activation du Sylex Golgothien (Golgothian Sylex) par Urza à la fin de la Guerre Fratricide ; ils aperO§oivent Shiv telle qu'elle existe à présent, surmontée par une gigantesque faille dans la réalité ; ils voient Karona, fausse divinité, quand elle se faisait révérer par la population d'Otaria et concentrait en elle toute la magie du monde ; ils voient de nouveau la Forteresse d'Urborg, et le seigneur Vent des Vertus inquiet pour son royaume ; ils aperO§oivent un pays inconnu quelque part dans le passé, un rivage auquel font face deux pics rocheux et près duquel s'écrase ce qui ressemble à un énorme météore ; Téfeiri revoit son île, au large des côte de Zhalfir, au moment où il l'avait fait passer hors phase (île de Téfeiri, voyez l'histoire de Mirage) ; puis Tolaria, au moment où Barrin, lors de son dernier combat suicidaire contre les envahisseurs Phyrexians, engloutit dans l'océan l'île toute entière (Oblitération) ; puis Tolaria encore, plus loin dans le passé, au moment de la catastrophe temporelle provoquée par Urza (Disjonction) et qui, en même temps qu'elle détruisait sa propre académie, avait emprisonné des dizaines de ses élèves dans des bulles temporelles... et Téfeiri se revoit lui-même, au moment où, en train de brûler vivant dans l'incendie, il s'était retrouvé enfermé dans l'une de ces bulles (Ralenti). Téfeiri ne peut résister et lance un sortilège pour sauver l'enfant qu'il a été. Le monde hurle, Téfeiri perd conscience et tout devient noir.

Lorsque le groupe se réveille, il se retrouve sur une falaise, non loin d'un rivage auquel font face deux pics rocheux... Ils sont toujours sur Dominaria, mais à Madara, sur le terrain de chasse sacrée du prince Yurei-teki, seigneur des nekoru, des dragons aux allures de grands chats volants. Et Téfeiri a disparu.
Les serviteurs des nekoru, dirigés par Jiro, tentent de convaincre le petit groupe de s'éloigner discrètement avant le retour des nekoru, mais Radha refuse catégoriquement d'aller où que ce soit. Lorsque Djoïra se réveille un peu après les autres, Radha s'est déjà engagée dans un affrontement contre Yurei-teki en personne !
Après plusieurs assauts furieux, le dragon Yurei-teki admet que Radha et ses compagnons l'ont bien distrait et part s'amuser ailleurs. A ce moment *quelqu'un* parle à tout le groupe par télépathie. A son orgueil et à son ton vivieux, O§a ne peut être qu'un Arpenteur, mais il reste invisible et se montre étrangement curieux de savoir qui est Venser. Djoïra s'engage dans une négociation difficile avec la voix désincarnée, tout en envoyant à Téfeiri des supplications frénétiques pour le faire revenir. La voix, qui se fait appeler « Sensei », parvient à fasciner Venser et à le persuader de souhaiter le retour du Sensei. Djoïra tente de s'interposer mais il est trop tard : un immense vortex apparaît près du groupe, et il en émerge un énorme dragon... Nicol Bolas, Ancêtre dragon et Arpenteur des Plans, emprisonné sur Dominaria des millénaires plus tôt à la suite d'un affrontement avec d'autres Arpenteurs, impliquant (on ne sait pas très bien comment) le clan des Umezawa venus de Kamigawa. Son bannissement sur Dominaria a ouvert à Madara une faille semblable à celle de Shiv, de Linciel et d'Urborg, une brèche supplémentaire par laquelle le mana de Dominaria s'échappe, vidant peu à peu le monde de son énergie.
A présent libre, Nicol Bolas jette un regard avide sur ses sauveurs et s'apprête à les "récompenser"... lorsque Téfeiri, égaré quelque part dans les Eternité Aveugles, trouve enfin le moyen de revenir à son tour et s'interpose juste à temps. Le duel entre les deux Arpenteurs est inévitable... mais tragiquement bref. Nicol Bolas terrasse Téfeiri en quelques instants et démembre son corps, ce qui ne le tue pas complètement mais le bannit dans les Eternités Aveugles, incapable de faire quoi que ce soit avec son corps physique. Le reste du groupe s'apprête vaillamment à faire face au dragon. Aprem meurt brûlé vif. Radha se déclare prête à tuer Venser plutôt que de le laisser tomber entre les mains de l'Arpenteur. A ce moment la voix désincarnée de Téfeiri se fait entendre et fait remarquer à Nicol Bolas que Dominaria, jadis son grand royaume, est à présent dans un état pitoyable et qu'il n'a plus rien à en tirer. Convaincu par cette ruse, Nicol Bolas, déO§u, part s'approprier d'autres plans ailleurs dans le multivers.
Djoïra reconstitue le corps démembré de Téfeiri, qui achève de s'auto-guérir et parvient finalement à se relever. Le moral du petit groupe est au plus bas. Le continent de Shiv réintègrera la réalité de Dominaria dans deux jours et rien n'a encore été fait pour empêcher la fin du monde. Téfeiri, malgré tout, téléporte ses compagnons à Shiv, où il se prépare à affronter l'inévitable.



Pendant ce temps, Radha retourne à Keld, accompagnée de Dassene et de Skive. Après une entrevue tendue avec Freyalise, elle part pour la montagne, suivie en outre par un groupe d'elfes qui ont décidé de la suivre, y compris Llanach lui-même.
Radha se fraye un chemin sanglant à travers les campements gathans et parvient jusqu'au campement de Greht. Là, elle le défie de nouveau en combat singulier. L'affrontement est terrible, mais Radha a beaucoup appris depuis leur dernière rencontre. Après des heures de lutte, Greht tente de mobiliser toutes les ressources magiques de la montagne et finit par se faire brûler vivant lui-même sous une énorme accumulation du mana rouge ; Radha en profite pour lui porter un coup fatal et il explose, laissant derrière lui un énorme cratère. Sombrée dans l'inconscience, Radha entre en contact avec l'esprit ancestral de la montagne et se lie à lui, devenant ainsi le nouveau Seigneur de guerre de Keld. Elle entreprend ensuite de se débarrasser des derniers partisans de Greht et de rallier à elle l'ensemble des Keldes.

A Shiv, Téfeiri, Djoïra, Corus et Venser sont accueillis par une horde de gobelins et de viashinos hostiles. Corus les tient à distance assez de temps pour que Téfeiri isole le groupe dans une bulle protectrice infranchissable.
Au-dessus d'eux, la faille de réalité est agitée par une violente tempête magique. Le retour du continent déphasé est imminent et le cataclysme semble inévitable. En désespoir de cause, Téfeiri se téléporte au centre de la faille. Celle-ci, comme toutes celles qu'il a observées sur Dominaria, possède une volonté propre, et tente d'aspirer sa magie. Téfeiri jette tous ses pouvoirs dans la balance et laisse la faille se nourrir de sa magie, pour mieux la plier à sa volonté.
Téfeiri finit par sceller la faille complètement et par la faire disparaître, mais sort de l'opération entièrement vidé de ses pouvoirs d'Arpenteur. L'étincelle qui lui conférait une quasi immortalité et le pouvoir de voyager entre les plans a disparu. Quant à l'étendue de ses pouvoirs de mage, elle semble elle-même avoir fortement diminué.
Pour sauver son plan, il doit renoncer à tous les autres.
Mais il a réussi. Le continent de Shiv est repassé en phase sans dommage après trois cents ans d'absence. L'une des failles spatio-temporelles qui menaO§aient de déchirer en lambeaux le plan de Dominaria a été réparée. Il ne reste plus qu'à combler toutes les autres...

Dans l'intervalle, privés des pouvoirs de Téfeiri, Djoïra, Corus et Venser sont encore à des kilomètres de l'endroit où leur pays natal est réapparu intact. Ils sont en plein milieu du désert brûlant de Shiv, en face d'une horde de gobelins et de viashinos furieux.


Chaos planaire

Un sortilège de tempête de verre lancé par Djoïra débarrasse la petite troupe de ses agresseurs ; après une frayeur causée par Corus, l'un des viashinos du groupe, qui pète les plombs et finit par se tuer lui-même avec son étoile chromatique (ah, la brûlure de mana...), nos héros rencontrent des Guitûks, pacifiques cette fois, qui les accueillent et leur permettent de prendre enfin un peu de repos. Téfeiri les suit, mais semble privé de son entrain, plongé dans un état presque apathique par la perte de son étincelle d'arpenteur.
Aidé par Djoïra et les artificiers guitûks, Venser répare son ambulateur et accepte de le tester de nouveau. Cette fois, Téfeiri restera en arrière, la puissante magie qu'il maîtrise ayant probablement été la cause des dysfonctionnements de l'ambulateur lors du premier test. Tout va bien jusqu'au moment où Venser entend une voix résonner dans sa tête, une voix qu'il a déjà entendue dans le désert de Shiv. Venser se retrouve téléporté, seul, près de la Forteresse. Le climat s'est étonnamment refroidi depuis son dernier séjour à Urborg... Venser découvre alors, stupéfié, des hordes de Phyrexians qui se déversent de la Forteresse, et affrontent les troupes de Vent des Vertus en une bataille féroce. Vent des Vertus a heureusement le dessus et finit par repousser les envahisseurs, mais c'est pour mieux capturer Venser et l'accuser d'avoir ouvert une brèche dans la réalité avec ses expériences sur les artefacts.
Dans le même temps, Djoïra s'est retrouvée téléportée un peu plus loin à Urborg. Elle y rencontre l'archimage Jodah (personnage principal de la trilogie d'Ere glaciaire de Jeff Grubb ; cela explique aussi la présence de son nom sur le Vengeur de Jodah), et lui demande de le conduire jusqu'à Vent des Vertus.
Pendant ce temps, Vent des Vertus sent la présence télépathique qui inquiète Venser depuis plusieurs jours. Il lui explique que la voix qui lui parle n'est autre que celle du Roi Tisserand (le "Weaver King" en VO), un manipulateur psychique capable de voyager dans les esprits.
Le Roi Tisserand, découvrons-nous au chapitre suivant qui est décrit de son point de vue, était au départ un humain, un simple nomade qui vivait près de la Forteresse, dans la Cité des traîtres. Capturé par Wöhlrajh qui l'utilise pour ses expériences (Laboratoire de Wöhlrajh), le malheureux finit par succomber, mais survit sous une forme semblable à celle des peuples du champ des âmes, c'est-à-dire qu'il se retrouvé doté de la distorsion. Wöhlrajh comprend son potentiel télépathique et l'aide à le développer, projetant sans doute d'en faire un nouvel agent à son service. Il lui donne même un ancien paladin en-Vec, Dinne, comme serviteur et souffre-douleur psychique. Dinne devient bientôt un assassin doté de la distorsion et un lanceur de dagues redoutable (très proche du Zélateur il-Vec). Lors de la chute de Wöhlrajh, supplanté par Crovax, le Roi Tisserand s'esquive hors de la réalité, et n'y revient qu'à la formation de la faille temporelle. Depuis lors, il erre dans la Forteresse, en parasitant les esprits des victimes à portée de ses pouvoirs. Il n'est pas à l'origine des Phyrexians, qui sortent de la faille temporelle, probablement en provenance d'une autre trame temporelle où Phyrexia a remporté l'Invasion (je trouve personnellement qu'ils pourraient aussi bien venir de l'époque de Souffle glaciaire), mais il a assez de pouvoir pour contrôler leurs esprits et s'en servir comme d'une armée personnelle...
Retour à Vent des Vertus. Comprenant que Venser n'est pas un complice du Roi Tisserand mais une simple victime, l'arpenteur homme-chat épargne Venser, mais en échange celui-ci doit entrer à son service. Djoïra et Jodah arrivent alors et parlent à Vent des Vertus. Celui-ci invoque Téfeiri depuis Shiv, et tous tiennent une réunion au sommet. Téfeiri tente de convaincre Vent des Vertus de sacrifier son étincelle d'arpenteur pour refermer la faille de la Forteresse... mais celui-ci refuse catégoriquement. Il téléporte le petit groupe dans les Eternités Aveugles dans la banlieue de Dominaria, où ils s'entretiennent avec Freyalise, sans plus de succès.


Vent des Vertus contre les Phyrexians : comme au bon vieux temps (Eblouissement) ?

Djoïra se retrouve à Linciel en compagnie de Freyalise, qui l'apprécie fort peu. Freyalise a fort à faire avec les hordes de slivoïdes qui dévastent la forêt : une chance qu'il reste encore une arpenteuse dans les environs pour les repousser... Djoïra convainc Freyalise d'aller retrouver Radha, qui est restée avec les Keldes depuis sa victoire sur leur ancien chef. Pendant ce temps, Jodah, Téfeiri et Venser tentent de récupérer l'ambulateur, qui est resté à Urborg, entre les mains des agents de Vent des Vertus. Tandis que Téfeiri distrait Vent des Vertus en tentant de nouveau de le raisonner, Jodah et Venser combattent les "gladehunters" qui gardent l'ambulateur. Ils parviennent à l'emporter jusqu'à un tunnel de transport magique aménagé par Jodah. Tandis que Jodah retourne à Linciel pour parler à Freyalise, Venser utilise l'ambulateur pour quitter Urborg.
Téfeiri, de son côté, ne réussit qu'à se faire téléporter dans la Forteresse en ruines, où Vent des Vertus l'abandonne à son sort. Téfeiri, qui a le moral très bas, tente de retrouver le contrôle de ses pouvoirs magiques. Dinne l'assassin rôde dans les environs... mais Téfeiri n'a pas encore dit son dernier mot, et réussit à surpasser l'assassin grâce à sa magie de déphasage. Retrouvant peu à peu ses repères, il se lance à lui-même un sort de vol pour s'échapper de la Forteresse.
Venser échoue encore à faire fonctionner correctement son ambulateur, et se retrouve dans les Eternités Aveugles. Karn, golem d'argent apparaît et le salue, puis disparaît, pour réapparaître aussitôt après (Venser se demande pourquoi). Karn ôte à Venser la marque de soumission magique que Vent des Vertus avait imprimé sur son front, puis disparaît de nouveau. Venser tente alors de nouveau de faire fonctionner sa machine, et se téléporte à Linciel.
Jodah et Freyalise, qui sont de vieux amis-ennemis depuis Ere glaciaire, ont une discussion tumultueuse. Freyalise pense pouvoir faire retrouver à Dominaria sa splendeur passée en lanO§ant une sorte de nouvel Enchantement du Monde (comme à la fin de l'Ere glaciaire). Jodah lui donne le Reflecting Mirror qu'il a fabriqué des siècles plus tôt pour accroître ses pouvoirs magiques (là encore allusion aux romans de Jeff Grubb), mais lui demande en échange de ne pas lancer d'Enchantement du Monde et de tenter plutôt de refermer la faille. Freyalise refuse et téléporte Jodah à l'autre bout de la forêt pour ne plus entendre parler de lui.
Venser arrive alors à Linciel, sans savoir qu'il y amène avec lui le Roi Tisserand, qui s'est infiltré dans son esprit depuis longtemps et était à l'origine de la seconde apparition (fausse) de Karn dans les Eternités Aveugles. Le Roi Tisserand exulte, et se prépare à prendre le contrôle à la fois des esprits des Phyrexians et de ceux... des slivoïdes.
Venser parle à Djoïra de ses dernières mésaventures avec l'ambulateur. Celle-ci conclut qu'il est bel et bien un arpenteur, puisqu'il peut survivre seul dans les Eternités, mais qu'il a un pouvoir plus limité que celui des arpenteurs connus jusqu'à présent. Elle explique à Venser qu'elle avait placé dans son ambulateur un artefact servant de module d'appel pour Karn, ce qui explique que celui-ci soit venu aussitôt. Apparaît alors Karn, mais Djoïra se rend vite compte que ce n'est pas le vrai Karn : c'est une illusion du Roi Tisserand. Démasqué, le Roi Tisserand repart à ses slivoïdes, non sans tenter de manipuler encore Venser.
Djoïra et Venser finissent pas retrouver Jodah, qui est décidé à tenter de convaincre Freyalise coûte que coûte, même si elle doit finir par le tuer. Il les convainc de repartir se mettre à l'abri à Urborg. Djoïra repart avec l'ambulateur, tandis que Venser, après avoir été retardé par le Roi Tisserand, empêche Jodah de courir à une mort certaine en le poussant de nouveau dans son tunnel de transport magique puis en le sabotant, ce qui les ramène tous les deux à Urborg et empêche Jodah d'aller retrouver l'arpenteuse. O‡a tombe plutôt bien que Jodah ne meure pas puisque Djoïra avait l'air de plus en plus intéressée par Jodah (même si Venser est lui-même fort intéressé par Djoïra... bref).
Freyalise doit alors affronter, à peu près seule, les légions de Phyrexians et de slivoïdes qui se déchaînent dans sa forêt. Elle finit par se rendre compte que si personne ne referme la faille, la partie est perdue d'avance. Tout en massacrant les Phyrexians et les slivoïdes, elle projette toute son énergie dans la faille, et y est complètement aspirée. Des quantités cataclysmiques d'énergie crépitent au-dessus de la forêt tandis que la faille de Linciel se referme, emportant avec elle Freyalise, qui succombe dans la manoeuvre. A Urborg, cependant, la faille de la Forteresse s'élargit démesurément, car toutes les failles sont connectées les unes aux autres...



A Urborg, Téfeiri est *encore* en train de harceler Vent des Vertus pour lui faire admettre la nécessité de refermer la faille. Djoïra, de retour dans l'atelier de Venser dans les marais, a la surprise de voir apparaître Karn - le vrai, cette fois. Karn explique qu'il se chargera personnellement de refermer la faille de l'île de Tolaria, car cela nécessite de remonter dans le passé, ce que lui seul est capable de faire. L'arpenteur-artefact sort ensuite prêter main-forte à Vent des Vertus contre les hordes de Phyrexians qui font de nouveau leur apparition, conduites par le Roi Tisserand, de retour à Urborg après son semi-échec à Linciel. Tandis que Karn et Vent des Vertus massacrent les Phyrexians en masse à l'aide de leur puissante magie, Karn convainc enfin l'homme-chat de tenter de refermer la faille. Vent des Vertus lance auparavant un sortilège qui le lie à la terre d'Urborg, en y injectant une partie de son esprit, de faO§on à être là à jamais, sous une forme ou sous une autre, pour protéger son pays. Puis Vent des Vertus se lance à l'assaut de la faille et finit par la refermer... mais là encore, l'arpenteur est anéanti en même temps que la faille.
Karn téléporte alors tout le groupe en urgence jusqu'à la faille de Tolaria. Il explique que, pour la refermer, il devra remonter dans le temps jusqu'en 4205 A.R., au moment où Barrin a lancé le sort d'Oblitération qui a anéanti l'île et est à l'origine de la faille. Il demande à Venser de transplaner vers les Eternités Aveugles pour regarder de loin.
Dans les Eternités Aveugles, Venser est une nouvelle fois confronté au Roi Tisserand. Celui-ci se dévoile enfin, révélant qu'il compte utiliser Venser comme "hôte" pour voyager parmi les plans à l'insu des arpenteurs plus expérimentés. Il met alors en place un horrible chantage en ordonnant à Dinne d'aller assassiner Djoïra et Téfeiri - Karn, déjà parti dans le passé, ne pourra pas intervenir, et Dinne ne s'arrêtera pas avant que Venser ne fasse définitivement allégeance au Roi Tisserand. Mais au moment où le Roi Tisserand s'apprête à prendre le contrôle de l'esprit de Venser, celui-ci sort de ses poches ses deux biens les plus précieux, les lithoforces qu'il avait découvertes dans les marais d'Urborg. Il transplane hors des Eternités Aveugles en n'emportant que la moitié de chaque pierre : fendues en deux, les pierres explosent en libérant tout leur mana, qui consume le Roi Tisserand... Dinne, subitement privé de maître, cesse de tourmenter ses victimes et retourne dans le demi-plan des créatures à distorsion.
Karn s'est matérialisé au plus fort des combats sur Tolaria ; alors qu'il est vient de refermer la faille, il sent quelque chose tourner mal : une force corruptrice s'attaque à tout son être... Karn s'enfuit alors à toute vitesse à l'autre bout du Multivers, en prévenant ses amis qu'il ne faut plus chercher à le retrouver.
Ebranlés, nos personnages se dirigent néanmoins vers la prochaine faille, celle de Zhalfir, sur Djamùraa. C'est alors qu'une nouvelle arpenteuse apparaît subitement : Jeska la guerrière...

Vision de l'avenir

Sur une plage de Madara, sur Dominaria, une mystérieuse sihouette encapuchonnée contemple le coucher du soleil... ce n'est autre que Leshrac, l'arpenteur passé maître dans le maniement du mana noir, qui attend la venue d'un allié potentiel. Celui-ci vient de Kamigawa : c'est le Myojin des confins de la Nuit. Le Myojin demande à Leshrac son aide contre un certain dragon qui lui a laissé un bien mauvais souvenir... il a un compte à régler avec Nicol Bolas. Prudent, Leshrac demande des garanties, et obtient l'un des masques du Myojin, un artefact précieux.
Leshrac était le véritable patron du Roi Tisserand, qui n'était qu'un pantin. Après la mort du Roi, l'arpenteur recontacte l'assassin Dinne et s'assure de sa loyauté en échange d'une promesse de liberté qu'il n'a nulle intention de tenir. Cela fait, il se met en chemin pour trouver Jeska...
Nous retrouvons Téfeiri, Venser et Djoïra à Urborg. Jeska, guerrière experte, jeune arpenteuse et ancienne élève de Karn, a très mal pris la disparition de son maître et exige de savoir ce qui s'est passé, mais personne ne peut lui répondre. Courroucée, elle s'informe elle-même en lisant les pensées de Venser. Téfeiri et Djoïra exposent à Jeska le problème des failles temporelles et lui demandent son aide pour sauver Dominaria ; mais l'arpenteuse, méfiante, décide avant toute chose d'aller voir ailleurs et de vérifier par elle-même l'état de son monde natal. Après le départ de Jeska, le groupe décide de se rendre dans la Yavimaya, où se trouve peut-être encore Multani, maro-sorcier, l'esprit de la forêt, l'un des rares êtres encore capable de les aider à combattre les failles.



Jeska se rend sur le continent d'Otaria, où elle constate par elle-même l'état pitoyable de son monde. C'est là que Leshrac la trouve. Leshrac a son propre plan pour combattre les failles temporelles, et il lui demande à son tour de l'aider. Jeska, qui n'a guère envie de collaborer avec un expert en magie noire, refuse. Mais elle est intriguée par les "nouveaux arpenteurs" dont lui a parlé Leshrac ; elle a déjà rencontré Venser, et décide donc d'essayer de trouver Radha à Keld.
Pendant ce temps, Radha est toujours à la tête de sa tribu de keldes, qu'ont rejoint les elfes désormais sans forêt fixe après la destruction de Linciel au cours de l'ultime combat entre Freyalise, les Phyrexians, les slivoïdes et la faille temporelle. Radha a recueilli et pris sous son aile un enfant aveugle, victime des raids des Gathans, qui semble posséder des pouvoirs magiques importants (elle a même tué un géant des neiges à Parma pour en récupérer le coeur afin de réaliser un artefact capable d'augmenter les pouvoirs de l'enfant... vous n'y comprenez rien ? moi non plus). Soudain, Jeska se matérialise devant le camp et demande à parler à Radha. Connaissant le caractère des deux personnages, je vous laisse deviner l'issue inévitable... un duel, bien sûr. Plus précisément, Jeska propose à Radha de se battre contre elle ; si Jeska gagne, Radha devra l'aider à résoudre le problème des failles ; sinon, Jeska ira au diable, comme Radha le lui a proposé un peu plus tôt. Jeska "bride" volontairement ses pouvoirs pour reprendre son ancienne forme de guerrière experte, afin que le duel soit équilibré. Au moment où les deux combattantes se font face, des cris d'alarme résonnent dans le camp : dans la tente personnelle de Radha, Dinne l'assassin a fait des siennes, fidèle aux ordres de Leshrac. Il a presque tué Skive et réussi à blesser grièvement l'enfant mage, malgré la résistance surprenante de ce dernier. Radha arrive juste à temps pour aider Dassene à repousser Dinne, qui s'enfuit en un piètre état. Furieuse, Radha est convaincue que Jeska est à l'origine de l'attaque et qu'elle ne cherchait qu'à la distraire pendant qu'un acolyte s'infiltrait dans le camp. Jeska nie, mais cela ne sert pas à grand-chose : Radha passe à l'attaque avec une formidable boule de feu, ses forces décuplées par la colère.
En pratique, même ainsi, Radha n'a à peu près aucune chance, mais Jeska lui laisse d'abord l'avantage, afin que sa victoire finale frappe davantage les esprits. Lorsque Jeska l'emporte enfin, Radha, rapidement guérie par l'arpenteuse qui a besoin d'elle en bon état, n'a d'autre choix que d'abandonner sa tribu pour la suivre. Dassene se charge de veiller sur la tribu en l'absence de la cheftaine kelde.

Pendant ce temps, Téfeiri, Djoïra et Venser sont arrivés dans la Yavimaya. Malgré la perte de mana entraînée par la faille temporelle logée au coeur de la forêt, la Yavimaya reste une jungle impressionnante, où il vaut mieux s'aventurer avec prudence - et avec des sorts de téléportation en réserve. Nos personnages décident d'allumer un feu pour attirer l'attention du maro-sorcier, toujours soucieux de préserver sa forêt. Quelques secondes plus tard, ils se retrouvent tous engloutis dans un souterrain tapissé de plantes et de racines, et finissent par déboucher dans le repaire de Multani, tout près de la faille. Multani emprisonne Venser à part pendant un temps, car il l'a d'abord pris pour un arpenteur. La confusion levée, le maro informe le groupe que quelqu'un est déjà en train d'essayer de refermer la faille : lui ! Multani injecte des quantités phénoménales de mana dans la faille, mais celle-ci est en train de prendre lentement le dessus et d'absorber lentement toutes ses forces - et celles de la forêt avec. Il faut agir vite. Dans un premier temps, Venser se propose de se téléporter dans la faille pour en retirer Multani ; la manoeuvre est délicate, mais Venser s'en tire. Multani est réduit à l'état d'un masque de bois, qu'il faut replanter pour qu'il puisse reprendre des forces, ce que nos héros s'empressent de faire. A ce moment, Téfeiri sent des troubles à l'oeuvre à l'intérieur de la faille ; tous ses sens d'arpenteur en alerte, il se rend compte que quelqu'un est en train de refermer la brèche de Zhalfir. Tout le groupe s'y téléporte en urgence.
Ils découvrent alors Jeska occupée à refermer la faille de Zhalfir en utilisant l'étincelle d'arpenteuse de Radha, qu'elle tient prisonnière. Radha possède donc bel et bien des pouvoirs d'arpenteuses ; elle ne s'en est simplement jamais servi, mais Jeska compte bien les utiliser pour refermer les failles temporelles, de gré ou de force ! Radha est "liée" à la faille du Zhalfir plus qu'aux autres, ce qui explique que Jeska ait commencé par celle-ci. Téfeiri et les autres tentent de s'interposer, mais il n'y a rien à faire : dans un crépitement d'énergie, Jeska referme la faille. Radha est très affaiblie, mais encore vivante. Téfeiri fait alors à Jeska une terrible révélation : en refermant la faille trop tôt, Jeska vient d'empêcher à tout jamais le continent de Zhalfir, autrefois déphasé comme Shiv, de repasser en phase. Téfeiri lui-même aurait pu les sauver grâce à sa connaissance de la magie du déphasage, mais il a perdu son étincelle d'arpenteur en refermant la faille de Shiv, et ne peut donc plus rien faire. Des millions de personnes viennent de disparaître à tout jamais dans un non-espace... Jeska, pour une fois, n'en mène pas large et n'a plus rien à répondre.
A ce moment Multani contacte télépathiquement le groupe et leur demande de revenir dans la Yavimaya, ce qu'ils font. Jeska n'a pas renoncé à sa méthode expéditive pour refermer les autres failles... ce qui incite Multani à la plonger dans un sommeil inoffensif pendant que les autres discutent calmement. Multani guérit Radha, et lui fait ensuite une proposition : un lien de mana avec la Yavimaya. Comprenant que cette nouvelle magie verte peut lui être très profitable, Radha accepte. Reste à trouver un moyen de persuader Jeska de renoncer à ses méthodes brutales.
Djoïra suggère à Multani de contacter Jeska par télépathie dans son sommeil pour tenter de la convaincre. Multani est sur le point d'essayer lorsque Jeska, tourmentée par un cauchemar surnaturel dans lequel son frère Kamahl, depuis longtemps disparu, massacrait les créatures de la Krosia, se réveille horrifiée et furieuse, et projette instinctivement autour d'elle une gerbe de flammes. Incapable de se calmer, elle capture de nouveau Radha avec l'intention de l'utiliser encore pour refermer la faille sur le champ. Elle est par ailleurs persuadée que c'est Multani qui est à l'origine de son cauchemar. Multani lui fait remarquer que c'est probablement quelqu'un d'autre qui le lui a envoyé pour la manipuler, mais Jeska n'en croit rien. Elle téléporte Djoïra, Venset et Téfeiri au loin, capture Multani à son tour, et utilise le mana de Radha et celui du maro pour refermer la faille de la Yavimaya. Lorsque la manoeuvre s'achève, Multani retombe par terre, réduit à un simple masque vide : il est presque entièrement vidé de ses forces. Il lui faudra des années, peut-être des siècles, pour retrouver son ancienne vitalité.
La faille de la Yavimaya refermée, deux autres restent encore : celle d'Otaria et celle de Madara. Supposant que Jeska gardera celle d'Otaria pour la fin,Téfeiri, Djoïra et Venser décident de se rendre au plus vite à Madara, avec le maigre espoir de découvrir qui s'emploie à manipuler l'arpenteuse par cauchemars interposés.



Lorsque Jeska arrive à Madara, une vieille connaissance l'y attend... Leshrac, très satisfait de l'effet de son petit cauchemar. Leshrac prend alors le contrôle mental de Jeska et révèle qu'il compte se servir du pouvoir de l'ancienne Phage l'intouchable, que Jeska garde encore en elle, afin de dominer le Multivers. Grâce au masque que lui a donné le Myojin des confins de la nuit, il récupère l'ancien pouvoir de Phage : son fameux toucher de mort. Leshrac part alors réaliser son plus grand rêve de puissance : défier et vaincre Nicol Bolas. Non sans avoir ordonné à Dinne d'en finir avec Radha et les autres.
Téfeiri, Djoïra et Venser retrouvent Radha et discutent d'un plan pour libérer Jeska de l'influence de Leshrac. Mais ils doivent d'abord affronter Dinne... ce dont Radha décide de se charger seule. Le combat est d'abord très incertain, la rapidité de Dinne et sa distorsion empêchant Radha de faire autre chose que se défendre plus ou moins bien. Radha finit par utiliser son tout nouveau mana vert pour lancer un sort de soin sur Dinne, ce qui l'ancre temporairement un peu plus dans la réalité concrète et permet enfin à Radha de le blesser. Dinne, très troublé par les sensations concrètes qu'il retrouve après des siècles de vie immatérielle, abandonne la partie, et se laisse consumer par le feu kelde.
Pendant ce temps, Leshrac trouve Nicol Bolas et le provoque en duel. Les deux arpenteurs sont de très anciens ennemis... et ils s'affrontent à l'endroit même où eut lieu, des dizaines de millénaires plus tôt, le tout premier duel entre arpenteurs sur Dominaria : il opposait Nicol Bolas en personne à un gigantesque léviathan arpenteur (imaginez un peu...).
Leshrac tente d'abord de lancer Jeska contre le dragon, mais celui-ci a tôt fait d'immobiliser la jeune arpenteuse, et l'arpenteur aux noirs desseins doit passer à l'attaque lui-même. Les deux adversaires se combattent d'abord à Madara même. L'ancêtre dragon se garantit du toucher de Leshrac en se recouvrant d'une fine couche de cristal qui empêche tout contact physique direct (un peu comme un escoufleverre chatoyant, donc). La première tentative de Leshrac se solde par un cuisant échec, sanctionné par un puissant coup de queue. Leshrac entreprend alors de harceler le dragon, invoquant des dizaines de petites créatures contre lui, et finit par l'attaquer dans son orgueil en lanO§ant des sortilèges nécrogènes qui défigurent Madara, ancien domaine de Bolas. Lorsque celui-ci est agacé au possible, Leshrac révèle le masque du Myojin des confins de la nuit et annonce avec une joie mauvaise son projet de s'approprier toute la magie de Nicol Bolas en même temps que celle de Phage après l'avoir vaincu. Bolas est excédé en entendant parler du Myojin, qui compte également parmi ses anciens ennemis. Profitant de la distraction de Bolas, Leshrac arrache à leur base les deux énormes aiguilles rocheuses qui ornent le rivage de Madara et les lance en direction du dragon ; courroucé, celui-ci les rattrape avec l'intention de les remettre en place. Leshrac se téléporte alors tout près de Bolas et parvient à le toucher à l'aide du toucher corrupteur de Phage. Le dragon hurle de douleur lorsque son corps immense commence à se décomposer... Nicol Bolas s'enfuit à toute vitesse à travers le Multivers, poursuivi par Leshrac. Ils traversent des dizaines de plans, dont Ravnica, Kamigawa et les Terres Natales. Bolas, défiguré, gravement amputé par la corruption qui le ronge progressivement, s'affaiblit peu à peu.
Le dragon agonisant rentre finalement sur Dominaria, toujours sur la côte de Madara. Au moment où Leshrac exultant s'apprête à lui porter le coup de grâce, Bolas a un petit rire : "Stupide insecte", siffle-t-il, et il empale Leshrac au bout de sa queue. Puis les parties manquantes ou corrompues de son corps réapparaissent - toute son agonie n'était qu'une vaste illusion. "Vois-tu, Leshrac, déclare l'arpenteur en dévoilant un masque de porcelaine", le masque que tu possèdes n'est qu'une vulgaire copie... alors que je détiens l'original, que j'ai arraché au Myojin en combat singulier". Le masque en question est d'ailleurs ébréché et l'arcade sourcilière droite manque : le Myojin a dû salement souffrir...
Nicol Bolas, vainqueur, déclare qu'il va quitter Dominaria, au moins privisoirement - les failles temporelles qui défigurent son plan natal augurent de vastes changements à l'échelle du Multivers, et il est grand temps qu'il aille se mettre à l'abri, dans un endroit qu'il a préparé pour ce genre d'éventualités. Cependant, il est tout à fait disposé à refermer la faille de Madara... mais certainement pas au prix de sa propre puissance. Il va plutôt utiliser pour cela les derniers pouvoirs de Leshrac, qui agonise entre ses griffes. Le dragon referme alors la faille dans un déchaînement d'énergie, scellant le destin de Leshrac, qui ne survit pas à l'opération. Puis il remet en place les aiguilles rocheuses et, en quelques secondes, rend à la côte de Madara sa splendeur passée. Cela fait, l'ancêtre dragon avertit Téfeiri, Djoïra, Jeska, Radha et Venser qu'ils ne seront pas de taille contre la dernière faille restante, celle d'Otaria, qui est beaucoup trop grande pour eux. Il incite les "petits arpenteurs" - Venser et Radha - à quitter Dominaria tant qu'il en est encore temps, et invite même Radha à le rejoindre dans son futur domaine ; mais tous deux refusent, ce qui leur vaut un sourire condescendant. Nicol Bolas quitte alors Dominaria, pour une destination connue de lui seul...



Le petit groupe, auquel s'est jointe Jeska, enfin libérée de l'emprise de Leshrac, se rend alors sur Otaria pour une ultime tentative de sauvetage. La faille d'Otaria est vaste et composite : elle présente toutes les caractéristiques des autres failles réunies, et, contrairement aux autres, ressemble plus à un champ de force effiloché qu'à une brèche bien localisée. Et elle s'étend sur des kilomètres...
Djoïra met au point un plan : puisque la faille réunit toutes les caractéristiques des autres, tous les mages présents doivent tenter en même temps de la refermer. Chacun, ayant été lié à une autre faille par le passé, accomplira ainsi une part de la manoeuvre. Le groupe commence alors à parcourir les paysages otarians, sensible aux vastes déchirures de réalité qui s'étendent autour d'eux.
Au cours de leur combat contre la faille, nos personnages voient surgir contre eux des images venues du passé d'Otaria. Ils parviennent à les absorber les unes après les autres, et commencent à refermer la faille progressivement. Après des heures de labeur, alors qu'ils sont sur le point de terminer, Jeska voit se lever devant elle un dernier spectre : elle-même, sous la forme de Karona, fausse divinité. De peur, Jeska recule. Venser et Radha joignent alors leurs pouvoirs aux siens, et tous trois repoussent peu à peu l'ectoplasme né du coeur de la faille. Au dernier moment, Jeska téléporte Venser et les autres au loin, puis lance toute sa magie dans la faille, pour étendre ses pouvoirs sur l'ensemble du continent et englober la faille tout entière. La dernière faille qui menaO§ait le plan se referme, emportant avec elle la jeune arpenteuse, qui va rejoindre son frère Kamahl dans la mort. Dominaria est sauvé.

La tâche écrasante de nos personnages se termine enfin, et chacun repart vers son destin particulier. Téfeiri projette de retourner sur le continent de Djamùraa, pour y retrouver ce qui reste des royaumes de Souq'ata et de Fémeiref, et y devenir, plaisante-t-il, un mage de cour. Radha va retrouver sa hore de keldes et s'emploiera à trouver une nouvelle forêt pour les orphelins de Linciel à l'aide de ses nouveaux pouvoirs. Djoïra retrouve l'ambulateur de Venser, et l'utilise pour rendre visite à un certain Jodah, archimage... Venser, lui, est bien décidé à utiliser ses pouvoirs d'arpenteur. Il transplane dans les Eternités Aveugles, et contemple les mondes roulant dans l'Aether... lequel découvrira-t-il en premier ? Il n'en est pas sûr lui-même.

Front de bourrasque, par Lars Grant-West



Pour en savoir plus

Spirale temporelle
Blast from the Past de Mark Rosewater (article paru au début des avant-premières Spirale temporelle sur mtg.com, avec l'équipe des concepteurs, etc.)
Purple Reign de Mark Rosewater (sur les cartes timeshifted)
Um, Welcome Home ? article de Matt Cavotta dans l'ancienne rubrique Taste the Magic (Retour sur Dominaria après des années d'absence)
Time Spiral Style Guide : White, Magic Arcana
Time Spiral Style Guide : Green, Magic Arcana (non, il n'y a pas les trois autres couleurs, désolé...)
Phyrexian Wreckage in Time Spiral, Magic Arcana (sur les épaves phyrexianes)
Time Spirale Style Guide : How to Draw Phyrexians, Magic Arcana (guide de style des Phyrexians)
Time Spiral Token Art, part I, part II, part III, Magic Arcana (illustrations des jetons)
Split Second Visual Clue, Magic Arcana (sur le style des illustrations des sorts à Fraction de seconde ())
Jaya Ballard, Task Mage, de Matt Cavotta (comme son titre l'indique...)
Chaos planaire
Utter Chaos de Mark Rosewater (début des avant-premières Chaos planaire sur mtg.com)
The Great Mix-Up, part I et part II de Mark Rosewater (sur les changements de la roue des couleurs dans Chaos planaire)
Controlled Chaos de Matt Cavotta (sur les cartes timeshifted et colorshifted en termes d'ambiance)
Who's That Girl ? de Matt Cavotta (preview de Radha, héritière de Keld)
Any Time of Day Is A Good Time For Pie de Matt Cavotta (sur la roue des couleurs dans Chaos planaire)
Time Twist And Destinies Interchange, de Matt Cavotta (sur les légendes alternatives de Chaos planaire)
Time Spiral Magic Museum - Planar Chaos exhibit de Matt Cavotta (quelques allusions sur les cartes colorshifted de Chaos planaire)
Vision de l'avenir
The Future Is Now, part I, part II et part III, de Mark Rosewater (début des avant-premières Vision de l'avenir sur mtg.com, avec comme chaque fois plein d'infos sur la conception de l'extension)
"My Name Is Joey Fatone, and I'll Be Your Waiter", de Matt Cavotta (de superbes illustrations de cartes de Vision de l'avenir).
Magic, Now With G5-27 Attachment ! de Matt Cavotta (mécanismes et légendes du futur de Vision de l'avenir)
Putting the Tarmo in yor Goyf, Magic Arcana (l'illus du Tarmogoyf en grand, si vous êtes fan, et quelques infos dessus)
Inspired Magus Art, Magic Arcana (quelques illustrations de la série des "Mage de")
Future Sight's Card Types Symbols, Magic Arcana (à propos des symboles de type qui apparaissent en haut à gauche des cartes futureshifted dans Vision de l'avenir)
Sliver Anatomy, Magic Arcana (images de slivoïdes)
Glimpses of Teferi, Magic Arcana (apparitions de Téfeiri sur d'anciennes cartes)

Quelques Wallpapers of the Week :
Jaya Ballard
Dralnu, Lich Lord
Three For Halloween : Drudge Reavers, Liege of the Pit, Sengir Nosferatu
Serra Avenger
Celestial Crusader
Scourge of Kher Ridges
Serra's Boon
Damnation
Vorosh, the Hunter
Volcano Hellion
Tombstalker and Oriss, Samite Guardian
Korlash, Heir to Blackblade
Llanowar Reborn

16 Louanges

Radioshack, le 04/04/2015

Super article. J'ai juste été un peu chagriné que l'on ne parle pas de la capacité Folie dans l'extension Chaos Planaire. Sinon très bien rédigé !

Gluck, le 12/08/2011

Je cherchais depuis longtemps un article décrivant les aventures de nos arpenteurs préférés (ou pas) et surtout deux trois points de détails sur Bolas (peu de gens s'intéressent à lui, c'con j'aime les méchants).

Tout ça pour dire que j'ai dévoré cet article, c'est du super boulot.

Note : 10/10

PapyEngel, le 26/06/2011

Très bon article, juste une petite erreur, je pense que le Mage de la Douve est lié à Douve et non Douve de Téfeiri. D'autant que le fond y ressemble fortement.

Mais sinon il faut continuer comme ça, je suis fan de background ^^

Note : 10/10

lus, le 24/10/2010

Merci pour cet article, j'adore les storylines!!! très bel article, vraiment... j'aurai jamais le courage d'écrire un article aussi long...

Note : 10/10

Gochat, le 01/05/2009

xD bon je suis définitivement fâché avec les liens...
Bon cherchez Indolent Brûmeprairie et vous comprendrez.
Sinon excellent article.

Note : 10/10

Gochat, le 01/05/2009

Yess! Vision de l'avenir il y a même du sangami de chez Shadowmoor!
68617 et 69618

Note : 10/10

TheDonK, le 04/12/2008

Comme d'habitude un excellent article, je reste vraiment impressionné par ta capacité à compulser autant d'information (désolé pour le harcèlement en post sur les précédents articles mais j'attendais celui-ci avec vraiment beaucoup d'impatience ^^)
Comme il est dit sur le forum, ce bloc est une manière très ingénieuse de se débarrasser des anciens arpenteurs de Magic afin de mettre en place les cartes des nouveaux arpenteurs beaucoup moins puissants ce qui permet leur invocations en soutien... sachant que les joueurs sont eux-mêmes des arpenteurs.
Encore un super travail et j'attends avec encore plus d'impatience ton prochain article sur Lorwyn

Note : 10/10

Shad0w, le 03/12/2008

Je suis vraiment impressionné, ayant laché Magic à la 7ème Ed, puis repris à Lorwyn, je n'avais pas compris grand chose aux Futureshift, Colorshift ou autre Planeshift...

Mais plus qu'un simple article qui reprend et détaille le bloc, tu t'es vraiment attaché aux illustrations, textes d'ambiance, rumeurs, et autres qui font la spécificité et la beauté du jeu.

Merci pour cet excellent article donc, qui détaille à merveille un des blocs les plus complexes et les plus toufus de Magic, et qui mérite plus que très largement la note maximale. J'attends avec impatience ton prochain article!



PS: Mention spéciale pour le "demi-plan du marketing" qui m'a beaucoup fait rire...

Note : 10/10

Tybalt, le 01/12/2008

@ garthan : Pour les extensions suivantes, on manque encore de détails pour la chronologie. On sait déjà que les événements du bloc Ravnica se passent avant ceux de Spirale temporelle (grâce aux allusions présentes dans les romans Spirale temporelle). Pour Lorwyn/Sombrelande, c'est beaucoup plus flou, mais la présence des "nouveaux arpenteurs" laisse supposer que les événements de ces blocs se passent après la "Restauration" de la fin de Spirale temporelle. Même chose pour Alara, où on manque encore d'infos, mais les rumeurs du retour de Nicol Bolas dans "Conflux" et la sortie prochaine de pas mal de romans devraient nous en apprendre plus.
@ les gens : n'hésitez pas à venir parler sur les forums si vous avez des questions sur la storyline :o)

garthan le rose, le 01/12/2008

Donc, la guerre de Kamigawa s'est déroulée quelques millénaires avant celle des frères artificiers.
Avec Mirrodin créée par Karn, je me demande ce qu'il en est des autres extensions.

bosh, le 20/11/2008

Foutu article -_-
A cause de lui je me suis acheté le livre spiral temporelle y'a pas idée de faire des articles comme ca ><

Note : 10/10

Tybalt, le 15/11/2008

@ Quentin : merci pour ces corrections, ce sera rectifié !
Pour l'Unused Art, ça n'en est pas un, mais je me suis trompé dans le nom VF de la carte : il s'agit d'Eblouissement, dans "Apocalypse" (le nom VO est Illuminate, d'où mon erreur).
Concernant le Myojin, je me suis posé la même question, mais ce n'est pas expliqué dans les romans. Deux possibilités : soit le Myojin qui est apparu à Leshrac n'était qu'une illusion, et dans ce cas on peut supposer que c'est Nicol Bolas qui a fait le coup, soit le Myojin a perdu son "vrai" masque au cours du combat contre Nicol Bolas et le nouveau est moins puissant que l'ancien.

Daisuke, le 15/11/2008

C'est bien l'un des blocs les plus compliqués aussi bien au niveau de la trame, qu'au niveau du système de jeu...Sinon article sympa qui nous éclaire sur cette trame et les compléments, surtout sur les légendes majestés!

Note : 10/10

Quentin, le 15/11/2008

Argh, complètement zappé la note...

J'en profite pour poser une question : est-ce le vrai Myojin qui a donné la pâle copie du masque à Leshrac ? Si oui, pour quelle raison a-t-il fait celà ? Si non, qui était-ce et quelles furent ses intensions ?

Note : 10/10

Quentin, le 15/11/2008

Excellent article, surtout les combats qui ont lieu dans les 2e et 3e livres : je m'imagine déjà les scènes...
Sinon, deux légères erreurs :
- Le Drakôn sangléchine a été illustré par Eric Fortune et non Jeremy Jarvis
- "Karn ôte à Venser la marque de soumission magique que Venser avait imprimé sur son front, puis disparaît de nouveau." ==> C'est pas plutôt Vent des Vertus ?

J'ai adoré le "Djoïra avait l'air de plus en plus intéressée par Jodah (même si Venser est lui-même fort intéressé par Djoïra... bref)."

Bon, ya rien à dire, ça vaut la note maximale. Bon boulot.

PS : Pas mal l'Unused Art de Vent des Vertus

Tybalt, le 14/11/2008

@ nickfortin : Parce que rédiger un article comme ça ça prend du *temps*, tiens ! :-p (eh oui, encore le thème du temps ^^)

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