Etrangetés du Multivers - Magic the Gathering

Etrangetés du Multivers

Etrangetés du Multivers

Le Multivers est riche en phénomènes curieux et en événements inattendus. Voyons quelques exemples de créatures ou d'artefacts étonnants liés au voyage entre les mondes, et d'événements ayant affecté l'ensemble du Multivers...

  Connaisseur / La storyline de Magic

Le Multivers est riche en phénomènes curieux et en événements inattendus. Voyons quelques exemples de créatures ou d'artefacts étonnants liés au voyage entre les mondes, et d'événements ayant affecté l'ensemble du Multivers...

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le , par Tybalt
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Vous savez à présent tout des grands principes qui gouvernent le Multivers et des Arpenteurs qui y voyagent. Mais le Multivers est riche en phénomènes curieux et en événements inattendus. Voyons quelques exemples de créatures ou d'artefacts étonnants liés au voyage entre les mondes, et d'événements ayant affecté l'ensemble du Multivers...

Autres moyens de voyager parmi les plans

Heureusement pour les non Arpenteurs, l'arpentage n'est pas le seul moyen de se déplacer entre les plans. Il existe d'autres moyens de traverser l'Æther, la plupart du temps en utilisant de puissants artefacts.

Les portails

Les portails sont des "portes" entre deux plans à travers l'Æther. Ils permettent de passer instantanément d'un plan de départ à un plan de destination, généralement toujours le même. Le trajet par un portail est instantané. Dans Magic, un portail qui fonctionne est souvent reconnaissable au fait qu'on peut apercevoir le plan de destination à travers (comme sur l'illustration du Portail de Belfe).
Par "portail", on désigne en fait souvent l'artefact qui permet d'ouvrir un portail, et prend souvent la forme d'une arche ou d'une voûte dessinant les contours du portail. Des portails sont figurés sur des cartes telles que Planar Gate, Portail vers Phyrexia, Portail intermittent, Portail interplan, Portail de Belfe, Portail possédé, etc. Un portail n'est pas un artefact facile d'utilisation. Il nécessite la mise en oeuvre d'un sortilège complexe et nécessitant une grande quantité de mana. Dans Tempête, Ertaï, expert sorcier et Orim, samite healer n'ont pas trop de tous leurs talents pour faire fonctionner le Portail intermittent pendant tout juste quelques minutes... un portail certes ancien et légèrement détraqué. Une fois ouvert, un portail constitue une voie de passage permanente entre les deux mondes (à moins qu'il ne s'agisse d'un portail... intermittent), et continue à fonctionner indéfiniment, à moins qu'il ne se détraque ou que sa source d'énergie ne soit détruite.



Les portails sont au fond bien plus dangereux que les Arpenteurs, car si les Arpenteurs ont la capacité de passer d'un plan à l'autre, leurs pouvoirs n'affectent pas la vie de populations entières (à moins qu'ils n'y mettent vraiment du leur). La présence d'un portail stable, en revanche, peut suffire à bouleverser la vie d'un plan entier, puisqu'elle rend possible des voyages faciles et rapides entre deux plans du Multivers. Cela autorise toutes les formes de communication, d'échanges et d'interactions entre les deux plans ainsi reliés, qu'il s'agisse de voyages, de commerce... ou d'espionnage et de guerres. Le Gate to Phyrexia accidentellement ouvert par Urza et Mishra dans leur jeunesse a suffi à mettre en branle un processus qui a abouti, plus de 4000 ans après, à une guerre aux proportions monstrueuses, et, dans l'intervalle, les infiltrations d'espions phyrexians ont suffi à influencer considérablement l'histoire de Dominaria.
Les portails artefacts sont généralement fixes, mais le Portail interplan est une exception : c'est un petit vaisseau inventé par les Phyrexians, capable d'ouvrir un portail en plein air, et utilisé pendant l'Invasion pour faire venir sur Dominaria les énormes vaisseaux de la flotte phyrexiane.
Il arrive enfin que certains mages soient capables d'ouvrir des portails non-artefacts, au moyen d'un simple sortilège. Ces portails-là ne restent actifs que quelques minutes, voire quelques secondes (le temps pour le mage - et ses compagnons, si compagnons il y a - de les emprunter). La carte Rapt, par exemple, montre un portail ouvert par Wöhlrajh et aboutissant directement à l'intérieur de l'Aquilon, dans le but de kidnapper la capitaine du vaisseau, Sissay.

L'Aquilon

L'Aquilon, vaisseau volant est l'unique exemple connu (pour le moment) d'engin capable de voyager entre les plans comme un Arpenteur. Le vaisseau utilise l'énergie de la lithoforce alimentant ses machines pour générer un portail temporaire devant la proue chaque fois qu'il y a besoin de changer de plan. Seule une lithoforce peut fournir un mana suffisant pour réaliser une telle manoeuvre de façon répétée. L'Aquilon n'existe qu'en un seul exemplaire, mais dans la mesure où il a été bâti par Urza en s'inspirant des plans des vaisseaux volants de l'ancien empire thran, il est difficile de dire si la capacité de voyage transplanaire de l'Aquilon lui est propre, ou si les vaisseaux de l'empire thran possédaient déjà des aptitudes similaires (ce n'est a priori pas impossible). Pour plus d'informations sur le fonctionnement de l'Aquilon, vous pouvez lire l'article qui lui est consacré.



Captifs entre deux mondes : la distorsion

Il arrive que, dans diverses circonstances, des êtres vivants se retrouvent pris "entre" deux plans du Multivers, mais, par un phénomène magique aberrant, parviennent à survivre malgré cela. Leur nature en est alors profondément transformés ; ils n'existent désormais que sous une forme semi-matérielle assez comparable dans ses manifestations à ce qu'on appelle couramment les fantômes - bien que visibles sur le plan où ils apparaissent, ils sont pas affectés par les contacts corporels, et ne peuvent pas non plus toucher ou manipuler les objets ou les personnes. En termes de jeu, ces créatures ont la Distorsion (
) (le nom original de cette capacité, Shadow, montre bien l'aspect "fantomatique" de ces créatures).
Les créatures avec la Distorsion apparaissent pour la première fois dans Tempête, où elles se manifestent dans le monde de Rajh. Ertaï, expert sorcier rencontre Lyna, une émissaire soltari. Celle-ci lui explique que, dans un passé lointain, trois peuples antagonistes, les soltari, les thalakos et les dauthis, ont été aspirés dans une sorte de demi-dimension appelée le Champ des âmes, située juste derrière le Portail intermittent, "entre" le plan de Rajh et le reste du Multivers. Quelle est exactement la nature du Champ des âmes ? On n'a pas de détails supplémentaires à ce sujet, mais il semble qu'il s'agisse d'une sorte de "demi-plan" à peine esquissé dans l'Æther. Est-ce là un plan inachevé, une aberration naturelle survenant parfois dans le Multivers, ou le résultat d'une fausse manoeuvre magique, peut-être survenue au moment de la création du plan de Rajh lui-même ? C'est difficile à dire. La fin d'Exode et la carte Marée d'Æther semblent indiquer que les trois peuples à distorsion quittent Rajh en même temps que l'Aquilon par le Portail intermittent, mais lorsque l'Aquilon réapparaît sur Mercadia il n'est plus question d'eux, et on ignore où ils sont allés exactement : on peut supposer qu'ils ont rejoint le Champ des âmes et ont simplement cessé d'être contraints de se manifester physiquement sur Rajh.
Un autre événement mieux connu, survenu pendant l'Invasion, peut aider à comprendre ce qu'est la distorsion : lors du Recouvrement planaire, au cours duquel divers éléments du plan de Rajh sont projetés sur Dominaria, la Cité des Traîtres (située juste dans la même cheminée volcanique qui abrite la Forteresse de Wöhlrajh) ne parvient pas à se matérialiser complètement sur Dominaria car l'endroit d'arrivée ne "s'aligne" pas bien avec Rajh. La conséquence, comme nous l'apprend l'Intrus il-Vec, a été qu'un grand nombre de personnes se sont retrouvées prises entre les deux mondes, créant ainsi une nouvelle population douée de la Distorsion (présentée dans Spirale temporelle). C'est également le cas de certains slivoïdes de Rajh ayant manqué leur passage sur Dominaria, comme le montre le Slivoïde de distorsion.



Guerres multiverselles

La capacité de voyager entre les plans rend malheureusement des conflits impliquant plusieurs mondes - voire, dans le pire des cas, des guerres multiverselles. De tels événements sont heureusement rarissimes, car les voyages interplanaires ne sont pas encore très répandus.

Les affrontements entre Arpenteurs

La première forme de conflits entre plusieurs plans du Multivers, ce sont tout simplement les affrontements entre les Arpenteurs - et ils sont nombreux. Au cours de leurs vies démesurément prolongées, les Arpenteurs accumulent entre eux toutes sortes de rancoeurs et de motifs de dispute, et, quand ils n'en ont pas, leur quête sans fin pour toujours plus de mana et toujours plus de pouvoir justifie à elle seule une rivalité qui a vite fait de dégénérer. Si les Arpenteurs se contentaient de se trucider entre eux en laissant leurs prochains en paix, tout irait bien, mais ce n'est pas toujours le cas, loin de là.
Les conséquences néfastes que peut avoir un combat d'Arpenteurs pour l'endroit qui leur sert de champ de bataille sont au fond les mêmes que celles que peut avoir n'importe quel combat magique, mais cent fois multipliées. Les mages invoquent pour leurs besoins personnels toutes sortes de troupes et de créatures. Les gens qu'ils invoquent et contrôlent sont rarement consentants : ils se retrouvent téléportés, parfois très loin de leur pays natal, et propulsés à l'improviste en plein milieu d'une bataille, contraints d'obéir aux ordres et de risquer leur vie pour une cause dont ils ignorent tout ; pour le reste, ces gens sont souvent des soldats qui, s'ils sont laissés sur place après le combat, se comportent dans leur pays d'arrivée comme on peut s'y attendre de la part de soldats affamés et désoeuvrés (vols, viols, pillages et autres joyeusetés). Quant aux créatures dépourvues d'intelligence, elles causent souvent de gros dégâts autour d'elles, et les voisins ont bien de la chance si les mages "n'oublient" pas une Guivre écailleuse ou deux derrière eux en repartant. Sans parler des sortilèges dévastateurs dans le style Vague de flammes ou Tornade sauvage, ou des victimes que peut causer une simple Boule de feu perdue.
Imaginez alors ce que peuvent donner de tels duels lorsque les combattants disposent d'une endurance à toute épreuve et d'une réserve de mana à peu près illimitée... un duel entre deux Arpenteurs peut entraîner la dévastation totale de royaumes, voire de plans entiers. Les habitants du Multivers peuvent encore s'estimer heureux si les Arpenteurs se sont fixés d'avance certaines règles, par exemple de rester sur le même plan pour combattre - sinon, ce sont toutes sortes de mondes qui peuvent avoir la surprise de voir apparaître, l'espace de quelques secondes, deux ou trois Arpenteurs occupés à s'entredéchirer furieusement en ravageant tout sur leur passage avant de disparaître aussi brusquement qu'ils sont arrivés, laissant parfois derrière eux des "dégâts collatéraux" considérables.



L'Invasion phyrexiane de Dominaria

L'invasion de Dominaria par les habitants de Phyrexia est (et restera, espérons-le) le seul exemple connu de guerre entre deux plans ; elle constitue le point culminant de la saga de l'Aquilon.
Le despote-dieu de Phyrexia, Yaugzebul, était intéressé depuis très longtemps par le monde de Dominaria. Son invasion avait deux objectifs principaux : assurer la survie des Phyrexians en leur fournissant une nouvelle terre d'accueil - éternelle, et non pas destinée à se désagréger au fil du temps, comme c'était le cas de Phyrexia, plan artificiel - et étendre dans le Multivers l'influence de le culte de Yaugzebul, dont le "Grand Dessein" consistait à modeler toutes les créatures vivantes sur le modèle de ce qu'il avait déjà fait sur Phyrexia - un mélange contre-nature de chair et de métal corrompu.
La préparation de la guerre prit plus de quatre mille ans. Yaugzebul envoya très tôt des espions et divers infiltrateurs sur les principaux continents de Dominaria. Sa grande erreur vint de son incapacité à détruire l'Arpenteur Urza, après avoir réussi à corrompre son frère jumeau Mishra pendant la Guerre Fratricide. Urza, poussé par une rage vengeresse, jura de détruire Phyrexia. Les 4205 années suivantes furent une lutte constante, bien qu'ignorée de la plupart des habitants de Dominaria, entre Urza et ses partisans et les infiltrateurs phyrexians (l'Agent en sommeil et le Négateur phyrexian représentent les deux grands types d'agents phyrexians envoyés sur Dominaria). Tandis qu'Urza mettait au point l'Héritage, Yaugzebul et les Phyrexians bâtissaient leurs légions et utilisaient le plan artificiel de Rajh, copie conforme du globe terrestre dominarian, pour accumuler encore davantage de troupes.
L'Invasion éclata finalement en 4205. Elle se déroula en trois phases (coïncidant avec les trois extensions du bloc : Invasion, Planeshift et Apocalypse).
La première phase consista en une agression militaire en bonne et due forme : les légions phyrexianes, à la fois par air (dans des vaisseaux-artefacts empruntant des portails volants) et par terre (en utilisant le portail des Cavernes de Koïlos), passèrent sur Dominaria, où elles entreprirent de ravager les principaux royaumes et de prendre le contrôle de diverses positions stratégiques. Les Phyrexians eurent également recours à des bombes à peste (et à diverses autres maladies) qu'ils lâchaient sur les territoires ennemis avant d'y pénétrer, et qui avaient pour résultat de décimer et d'affaiblir considérablement les populations.
La deuxième phase de la guerre fut le Recouvrement planaire rajhi (rathi overlay, aussi appelé "basculement planaire" ou planeshift). Elle consistait en une fusion entre le plan de Dominaria et le plan artificiel de Rajh, qui avait été dès le départ créé dans ce but, et reproduisait à l'identique les volumes et les reliefs des continents dominarians. On ignore comment au juste les Phyrexians s'y prirent pour accomplir cette formidable manoeuvre, mais elle fut un succès, en faisant apparaître instantanément sur Dominaria les milliers et les milliers de soldats phyrexians massés sur Rajh dans les années précédentes. Certains endroits stratégiques de Rajh, principalement la Forteresse, furent transportés de la même façon sur Dominaria.
La troisième et dernière phase de la guerre fut l'ultime tentative de Yaugzebul lorsqu'il se rendit compte que ses légions ne parviendraient pas à faire basculer le combat en leur faveur : il arriva alors sur Dominaria en personne, en prenant la forme d'un gigantesque nuage de gaz provoquant la mort par simple contact, puis ressuscitant aussitôt les victimes pour en faire des morts-vivants dociles à ses ordres. Seule l'activation de l'Héritage par Urza et l'équipage de l'Aquilon parvint à repousser Yaugzebul et probablement à le tuer, brisant ainsi la cohésion et le moral des légions phyrexianes.



Phénomènes étranges

Outre les tempêtes d'Æther et les voyages entre les plans, la cosmologie du Multivers autorise d'autres phénomènes plus rares et plus inattendus.

L'Eclat (the Shard)

En 64 A.R., lorsque l'explosion du Golgothian Sylex met fin à la Guerre Fratricide et détruit la forêt d'Argoth, Dominaria se retrouve isolé du reste du Multivers dans une sorte de "bulle" étanche, en même temps que onze autres plans (dont on ne connaît pas les noms avec certitude). C'est the Shard of the Twelve Worlds, "l'Eclat des Douze Mondes" ("éclat" étant ma traduction personnelle pour shard, terme qui n'a pas encore de traduction française "officielle" à ma connaissance). On ne sait pas exactement à quoi est due la formation de l'Eclat. On suppose qu'il peut s'agir de retombées du cataclysme magiques du Sylex, ou bien encore que Gaia, l'esprit de la terre-mère de Dominaria, réagit de cette façon au mal qu'Urza lui a causé (en détruisant une de ses plus belles forêts) en l'excluant temporairement de Dominaria. En effet, les Arpenteurs se trouvant à l'extérieur de l'Eclat au moment de sa formation (c'était le cas d'Urza, qui venait de connaître son ascension d'Arpenteur) ne pouvaient pas pénétrer sur les mondes qui en faisaient partie ; inversement, les Arpenteurs se trouvant sur l'un des douze mondes de l'Eclat ne pouvaient plus arpenter en dehors de ce groupe de douze plans. L'Eclat cesse d'exister en 2943 A.R., lorsque Freyalise parvient à lancer l'Enchantement du monde (World Spell) qui met fin à l'ère glaciaire de Dominaria et a également pour conséquence de dissiper les limites de l'Eclat, permettant de nouveau aux Arpenteurs d'aller et venir librement... et aux Phyrexians de recommencer à s'infiltrer sur Dominaria.

Le Recouvrement rajhi

Nous avons déjà vu en détail en quoi consiste cette étrange manoeuvre par laquelle les Phyrexians "recouvrirent" le plan de Dominaria avec le plan de Rajh. Une telle opération n'était possible que parce que les plans du Multivers ne sont pas seulement des endroits différents mais aussi des dimensions parallèles. Il semble en fait que la manoeuvre ait été rendue possible par la nature du matériau qui composait Rajh : la fluipierre. La fluipierre avait, entre autres caractéristiques, la propriété d'alourdir la masse du plan où elle s'accumulait. Il semble que les Phyrexians aient mis cela à profit en comptant sur le fait qu'une fois que Rajh atteindrait exactement la même masse que Dominaria, les deux plans fusionneraient - et c'est effectivement ce qui s'est produit.
Le Recouvrement planaire lui-même a eu plusieurs conséquences :
- l'apparition instantanée d'éléments de Rajh sur Dominaria ;
- des "accidents" projetant diverses personnes dans l'Æther aux endroits où les deux plans ne "coïncidaient" pas bien ;
- sans doute des mutations chez diverses créatures de Dominaria, par exemple le Chasseur aux nageoires-rasoir ;
- la persistance sur Dominaria, après l'Invasion, de masses de fluipierre à divers endroits du plan (ce qui explique la présence de fluipierre, et de mages capables de la manipuler, dans le bloc Spirale temporelle).



Le Multivers en danger : failles temporelles et réalités alternatives

Le bloc Spirale temporelle montre ce qui peut se passer lorsqu'un plan est gravement endommagé : la structure du Multivers commence à se détraquer. Cela est dû au fait qu'une multiplication de cataclysmes magiques et de basculements planaires à grande échelle à la surface d'un même plan tendent peu à peu à endommager la texture même de la réalité du Multivers dans le plan en question. Lorsque les dommages deviennent trop importants, le temps et l'espace s'effilochent et menacent de se disloquer complètement - avec des conséquences incalculables pour (au moins) la région du Multivers où se trouve le plan à ce moment-là.
Les troubles de la réalité peuvent être de trois sortes, par ordre de gravité croissant :
- troubles spatiaux : les limites du plan ne sont plus aussi étanches qu'elles devraient l'être. Il arrive que des fragments d'autres plans (des personnes, des créatures, des lieux entiers dans les pires des cas) apparaissent en provenance de plans voisins, et inversement que des personnes se trouvant sur le plan se retrouvent brusquement projetés dans un plan voisin.
- troubles temporels : plus grave, c'est le temps qui commence à dysfonctionner. Des failles temporelles créent à la surface du plan des sortes de portails éphémères par lesquels des personnes, créatures ou autres éléments de réalité en provenance du passé ou du futur surgissent dans le présent. Quand les troubles temporels sont encore légers, ces êtres ne restent là que pour quelques heures, voire quelques minutes, avant de disparaître et de rejoindre leur époque d'origine. Lorsque la situation est vraiment grave, on assiste à des basculements longs, voire permanents, entre les époques - le présent est envahi par toutes sortes de bribes d'époques différentes, comme c'est le cas dans Spirale temporelle.
- réalités alternatives : lorsque la texture du Multivers est atteinte au plus profond, la réalité présente est envahie par toutes sortes de réalités possibles qui menacent de la supplanter. En effet (et vous n'aurez pas grand mal à le comprendre si vous lisez un peu de science-fiction) le Multivers tel que le connaissent ses habitants, et tel que nous le connaissons, ne réalise qu'une des multiples évolutions possibles qu'il aurait pu connaître si l'Histoire y avait suivi un cours différent. Il existe donc, en dehors du Multivers, un nombre infini de Multivers alternatifs, inaccessibles même aux Arpenteurs, dans lesquels tel ou tel moment déterminant, tel ou tel choix, a connu une solution différente. Il y a un Multivers où l'ère glaciaire de Dominaria n'a jamais pris fin, un autre où les Phyrexians ont été victorieux et où Dominaria se trouve désormais sous la domination de Yaugzebul, un autre où ce n'est pas Crovax mais Mirri qui a subi la malédiction de Sélénia et s'est retrouvé changée en vampire, etc. Or, lorsque la texture de la réalité est en danger immédiat, la réalité "réelle" risque bel et bien d'être supplantée par ces réalités alternatives... qui sont loin d'être toujours très optimistes.



Un cas à part : le déphasage

Les créatures et endroits possédant la capacité de déphasage (
), inventée à l'origine par l'Arpenteur Téfeiri, ont la particularité de disparaître et de réapparaître à intervalles réguliers. Cela veut-il dire que, lorsqu'ils disparaissent, ils changent de plan ou de réalité, et continuent à exister dans un autre royaume jusqu'au moment où ils réapparaissent sur le plan qu'ils ont quitté ? Cela pourrait fonctionner comme ça... mais ce n'est pas si simple, car le déphasage n'a en fait rien à voir avec l'arpentage des plans ou le télétransport. Il consiste plutôt en une sorte de saut de puce vers l'avenir. Tout se passe comme si les êtres dotés du déphasage existaient non pas en continu mais en pointillés : il y a des moments où ils n'existent plus, et puis *pouf*, ils recommencent à exister. La plupart du temps, ils ne se rendent même pas compte que du temps s'est écoulé entre leur disparition et leur réapparition.
Sauf que... ça ne fonctionne pas tout à fait comme ça non plus. Lorsque Téfeiri fait passer hors phase son royaume du Zhalfir et l'île de Shiv au début de l'Invasion phyrexiane (ce qui a pour effet de remplacer lesdits endroits par deux énormes cratères rocheux) les habitants de ces pays continuent, hors phase, à mener une existence paisible - c'est du moins ainsi que les décrivent les romans. Mais alors, pendant tout ce temps-là, sont-ils ? On ne sait pas. Techniquement, ils ont été soustrait de l'espace-temps normal du Multivers, et ils ne sont pas non plus passés dans une réalité alternative. Les êtres hors phase sont littéralement nulle part. La preuve en est que, s'ils se retrouvent incapables de repasser en phase, ils sont perdus sans recours, exclus de la réalité. Un tel "accident" se produit malheureusement au cours des événements de Vision de l'avenir, avec des conséquences regrettables pour les personnes concernées...



Créatures et artefacts extraordinaires du Multivers

Le Multivers renferme toutes sortes de prodiges. Outre les Arpenteurs, les portails et les multiples phénomènes spectaculaires que nous avons vu, il existe des créatures aux propriétés étonnantes, voire terrifiantes...

Ces errants multiversels

La carte Larve cosmique montre des créatures qui, nous apprend le texte d'ambiance, ont erré de plan en plan pendant des millénaires. Cela veut dire que les Arpenteurs, les êtres doués d'intelligence, ne sont pas les seuls capables de traverser l'Æther : des animaux sont aussi capables de le faire. La Larve cosmique est déjà redoutable... mais qui sait s'il n'y a pas pire encore ?

Ces dévoreurs de mondes

...et il y a pire. Par quel cruel tour du destin existe-t-il des créatures aussi démesurées qu'un Dragon avaleur de mondes ? On ignore tout de la façon dont de telles monstruosités peuvent naître et survivre en se nourrissant de plans, mais les habitants du Multivers n'ont qu'à espérer que semblables horreurs n'en viennent jamais à se multiplier dans le Multivers...

Boutique-souvenir de l'Apocalypse

De tels monstres ne sont pas les seuls capables de causer des dommages à l'échelle cosmique. C'est également le cas de certains artefacts rares et peu connus, mais à la puissance telle qu'on se demande qui a bien pu les créer et pourquoi. Si le Golgothian Sylex activé pendant la Guerre Fratricide possédait déjà des propriétés destructrices énormes, elles restaient au moins limitées à l'échelle d'un continent (et même d'une simple région). Le Carillon de l'Apocalypse, lui, a déjà ravagé les Terres Natales une fois, et pourrait bien recommencer. Le Pourfendeur De Monde, lui, porte bien son nom : à la moindre blessure infligée par elle à un joueur, tous les permanents évacuent le jeu illico, et on suppose que le plan qui les abritait n'est plus qu'un souvenir. City in a Bottle, de son côté, est plus originale : elle est capable d'enfermer un plan entier dans une simple bouteille. Qui dit mieux ?



Alors c'était comment ?

12 Louange(s) chantée(s) en coeur


Keinach Le 18/08/2017

Excellent article, très bien écrit... merci!

Note : 10/10

Gochat Le 02/01/2014

Tybalt :
Ces dévoreurs de mondes

...et il y a pire. Par quel cruel tour du destin existe-t-il des créatures aussi démesurées qu'un Dragon avaleur de mondes ? On ignore tout de la façon dont de telles monstruosités peuvent naître et survivre en se nourrissant de plans, mais les habitants du Multivers n'ont qu'à espérer que semblables horreurs n'en viennent jamais à se multiplier dans le Multivers...


Je sais que c'est hors propos, parce que l'article est ancien, cependant s'il y a moyen que quelqu'un le fasse, il mériterait au moins d'être mis à jour avec une petite note sur les Eldrazi.

LDSTal Le 17/11/2013

Super article ! Il manque peut-être encore une petite référence à Marit Lage et ses Profondeurs obscures ^^

falcon_crest Le 20/06/2013

Metis the Darkmind :
Excellent article comme d'habitude très complet, travail remarquable.

Tu avait déjà parlé du Creuset des Mondes dans le premier article de la série, mais il manque encore quelques perles à ton article: des abominations telles l'Horreur Cosmique, le Suncrusher ou le Dévoreur des Jours, des étrangetés venues d'on ne sait où comme le Broodstar ou la Distorsion du Monde ou encore des cataclysmes à l'instar de l'Abolition du Soleil.


Quoiqu'il en soit, un article très plaisant.

je sais pas pour les autres, mais le Dévoreur des Jours, lui, on ait d'ou il vient:
c'est memnarch qui l'a créé et n'a donc rien à voir avec l'article

Trichelieu666 Le 26/10/2011

Bon je me coucherai vraiment moins bête ce soir, le transplannage (il me semble que transplantation c'est pas ça ^^) ça me rappelle les lois du voyage dans le temps : ça devient très vite un bordel monstre. Bon moi je vous laisse je dois chercher du plutonium pour faire marcher ma DeLorean.

Note : 10/10

solar Le 19/03/2009

ZZZZZZZZZZZZzzzzzzzzzzzzzzZZZZZZZZZ ah euh oui donc cet article est super j'ai appris plein de truc sur le multivers.

Note : 10/10

sithrange Le 03/11/2007

De quoi savoir un bon paquet de choses sur le multivers et ses plans ...

Avec aujourd'hui l'arrivée des Arpenteurs dans Lorwyn, ca permet à certaines personnes qui commençe de comprendre un peu qui sont ces personnes exeptionnelles !

Bon travail~

Note : 10/10

Frank 07 Le 06/09/2007

Bon article j'ai découvert plein de nouvelles cartes et l'histoire de magic grâce à ton article précis, soigné, riche te détaillé.

kevyn Le 25/08/2007

Mon cher Tybalt, je suis ébahi, j'ai lu les trois article en entier et je suis tout étonné, pouvoir troué autant d'information et nous en faire part pour voir à quoi ressemble magic.

on dirait que le jeu de magic the gathering est une histoire et que elle finira jamais.

Continue comme sa, j'attends le prochain storyline

Note : 10/10

Metis the Darkmind Le 11/08/2007

Excellent article comme d'habitude très complet, travail remarquable.

Tu avait déjà parlé du Creuset des Mondes dans le premier article de la série, mais il manque encore quelques perles à ton article: des abominations telles l'Horreur Cosmique, le Suncrusher ou le Dévoreur des Jours, des étrangetés venues d'on ne sait où comme le Broodstar ou la Distorsion du Monde ou encore des cataclysmes à l'instar de l'Abolition du Soleil.


Quoiqu'il en soit, un article très plaisant.

Note : 10/10

Nowis Le 11/08/2007

Oui, j'abonde dans le sens de Chaos Angel, c'est un plaisir de lire tes articles, je me permet juste de proposer une autre traduction a Shard : pourquoi pas écharde ?

Note : 10/10

Chaos Angel Le 11/08/2007

Chapeau, encore un article très intéressant, bien rédigé et qui continue en beauté la description du Multivers et de ses merveilles et complète à merveille les articles précédents.

Note : 10/10

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L'auteur

Tybalt
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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