Les Arpenteurs

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par Tybalt, le , 41573 consultations , 17

  Connaisseur / L'univers de Magic



Les habitants du Multivers n'ont, dans leur écrasante majorité, aucun moyen de quitter leur plan d'origine. Personne ne peut donc partir à la découverte des merveilles que recèlent les autres mondes. Personne... ou presque. Car sur des milliers et des milliers de mages, une poignée possèdent la capacité de marcher entre les mondes. Ce sont les Marcheurs, les Duellistes, en anglais les planeswalkers (ou simplement 'walkers)... ce sont les Arpenteurs des Plans, les plus puissants mages du Multivers.



Nature et pouvoirs des Arpenteurs

La conception "officielle" des Arpenteurs a changé avec le temps, entre la période "pré-révisionniste" et la période "post-révisionniste" (voyez mon article sur les romans Magic pour plus de détails sur cette distinction).
Les Arpenteurs tels que les montrent les romans écrits dans les premiers temps de Magic sont au départ des magiciens comme les autres. Au fil du temps, ils gagnent en puissance, et lorsqu'ils ont développé des pouvoirs suffisants, ils font leur "ascension" (they ascend), c'est-à-dire qu'ils acquièrent la possibilité de voyager entre les mondes. La différence entre un mage non-Arpenteur et un Arpenteur est donc une simple différence de degré, une question de niveau : tout mage peut espérer devenir Arpenteur un jour, avec suffisamment d'efforts.
Par la suite, cette conception change du tout au tout. Désormais, la capacité de voyager entre les mondes est une capacité innée. Dès le départ, les Arpenteurs ne sont pas des gens comme les autres : ils possèdent en eux une "étincelle" qui leur accorde d'immenses pouvoirs. Ces pouvoirs ne sont pas actifs dès la naissance, aussi un Arpenteur potentiel peut-il rester des années sans savoir qu'il possède l'étincelle. Ce n'est que dans certaines conditions extrêmes, qui généralement seraient fatales à n'importe qui d'autre, qu'un Arpenteur est sauvé par son étincelle, qui "s'enflamme" et active ses pouvoirs. Dans cette conception, la distinction entre un Arpenteur et un non-Arpenteur devient une différence de nature, un gouffre infranchissable : si l'on ne naît pas Arpenteur, il est impossible d'en devenir un. Cela ne veut pas dire que les Arpenteurs sont les seuls à pouvoir voyager parmi les plans, mais qu'eux seuls possèdent une telle puissance, et que cette puissance fait d'eux des êtres à part, radicalement différents des autres pratiquants de magie.
Les deux conceptions ont leur intérêt. Il est un peu dommage que la seconde ait ("officiellement") complètement remplacé la première : rien n'empêche de penser qu'il existe des Arpenteurs des deux types. En tout cas, depuis 1998, lorsque Wizards of the Coast parle d'Arpenteurs, ce sont des êtres aux pouvoirs innés, surpuissants et (presque) immortels. Le bloc Spirale temporelle semble avoir révélé une nouvelle catégorie d'Arpenteurs un peu moins puissants, mais j'y reviendrai.

Comment voyage-t-on entre les plans ?

"Arpenter les plans, ce n'est pas marcher. C'est tomber en hurlant."
— Xantcha, paria phyrexiane
(Faille planaire)

Curieusement, on a assez peu de précisions sur la façon dont un Arpenteur voyage dans le Multivers. Le "planeswalking", qu'on peut traduire par "l'arpentage" ou "la marche entre les plans", est décrit la plupart du temps comme une sorte de télétransport, qui fait passer l'Arpenteur d'un plan à un autre : l'Arpenteur traverse l'Æther en un temps très bref et réapparaît dans le plan d'arrivée. L'arpentage peut même être utilisé pour voyager à l'intérieur d'un même plan (c'est là qu'il devient très difficile de faire la différence avec le télétransport) : dans ce cas, je suppose qu'il doit faire un saut de puce dans l'Æther pour réapparaître ensuite à un endroit différent du même plan.
Mais les pouvoirs des Arpenteurs leur permettent également de survivre dans l'Æther, c'est-à-dire de rester vivants alors qu'ils ne se trouvent sur aucun plan. Certains passages des romans montrent des Arpenteurs se réunissant non pas sur un plan quelconque, mais directement dans l'Æther. Le "paysage" du Multivers ressemble alors assez à l'illustration de Creuset des mondes : une sorte de galaxie où chaque étoile est un plan plus ou moins proche. Car même si la séparation entre les plans est loin d'être une simple question de distance physique, il semble qu'il y ait bel et bien des plans plus ou moins "proches" ou "lointains". Il y a donc aussi des distances dans l'Æther, puisque certains plans sont plus ou moins proches les uns des autres, et que certains restent à une place fixe tandis que d'autres dérivent constamment dans l'Æther... je sais, ce n'est pas simple. Cela m'amène à supposer qu'un Arpenteur n'est pas systématiquement capable de passer de n'importe quel plan du Multivers à n'importe quel autre : si le plan est lointain, et surtout si l'Arpenteur n'y est encore jamais allé, il n'est pas impossible qu'il ait besoin de passer par des plans-étapes avant de rejoindre le plan d'arrivée.
L'Arpenteur a la possibilité d'emmener avec lui un ou plusieurs compagnons, voire même un engin ou un vaisseau volant, mais au-delà cela devient beaucoup moins évident, même pour un Arpenteur, et surtout cela peut endommager sérieusement la texture même du Multivers - il faut donc s'y prendre avec beaucoup de prudence.
En effet, les événements du bloc Spirale temporelle ont mis en évidence les risques inhérents à la pratique de l'Arpentage à grande échelle, et surtout du planeshift, le "basculement planaire" qui consiste à faire passer d'un plan à l'autre des pans entiers de réalité, de la taille d'une forêt, d'un pays ou même d'un continent, comme cela s'était produit sur Dominaria pendant l'Invasion phyrexiane. Car lors d'un basculement planaire de ce genre, ce n'est pas seulement un endroit, c'est tout un morceau de plan qui est arraché à sa réalité d'origine pour être transplanté de force dans une autre. Lorsqu'un endroit entier disparaît du plan de cette façon, il en résulte une faille de réalité à l'endroit où se trouvait à l'origine la portion manquante. De même lorsqu'un Arpenteur "importe" de force un endroit sur un plan : par défaut, le nouveau morceau de réalité s'ajuste mal au plan d'arrivée, et il en résulte une faille. De telles manipulations affaiblissent peu à peu la stabilité du plan.
En fait, il semble même que tout acte d'Arpentage produise des micro-failles dans le plan où il se produit, mais le Multivers possède une capacité naturelle à régénérer sa propre texture de réalité, ce qui fait que les Arpenteurs ne causent habituellement pas de dommages graves au Multivers, tant que leurs manipulations restent à une échelle raisonnable. Les manipulations magiques à grande échelle de l'Invasion, en revanche, ont été suffisantes pour menacer la stabilité même du plan de Dominaria, d'où l'apparition dans le plan de failles de réalité causant des troubles spatio-temporels graves : Dominaria était à deux doigts de la dislocation, et sa disparition aurait sans doute entraîné des conséquences cataclysmiques à l'échelle du Multivers.



L'étincelle

Dans la conception actuelle, donc, les pouvoirs d'un Arpenteur lui sont accordés par ce qu'on appelle son "étincelle" (spark). On suppose qu'elle se trouve quelque part dans le cerveau des Arpenteurs, mais on ne sait pas bien en quoi elle consiste. L'étincelle confère à un Arpenteur sa nature particulière, c'est-à-dire :
- il possède un accès au mana beaucoup plus facile, et en des quantités bien plus énormes, que n'importe quel autre mage ;
- il est capable de franchir le voile qui sépare les plans et de survivre dans l'Æther, donc d'arpenter les plans ;
- il est à peu près immortel, au sens où il possède une espérance de vie illimitée par défaut (il ne mourra jamais de vieillesse) et où il est presque entièrement invulnérable aux maladies et aux blessures. Un Arpenteur blessé à mort, ou dont le corps a subi des dommages qui seraient mortels à une créature vivante normale, est simplement momentanément chassé de son enveloppe corporelle, donc du plan où il se trouve au moment de sa "mort". Mais il vit toujours, et possède même la capacité de régénérer son corps, pas instantanément mais assez vite (en quelques heures).
Une blessure physique normale ne fait à peu près rien à un Arpenteur, et pour un peu qu'il soit sur ses gardes il préviendra la blessure magiquement. La seule façon de tuer un Arpenteur consiste à l'atteindre par surprise et au cerveau, qui est l'endroit où se trouve l'étincelle. Tant que le cerveau reste à peu près intact, l'Arpenteur, quel que soit son état par ailleurs, est encore vivant, capable de se régénérer, de lancer des sorts et bien sûr d'arpenter.
Beaucoup d'Arpenteurs apparus jusque là dans les histoires des extensions sont humains ou humanoïdes, mais, techniquement, toute créature vivante a une chance (infime) de naître avec une étincelle d'Arpenteur. Il y a des exemples d'Arpenteurs non humains, comme Freyalise (demi-elfe) ou Tevesh Szat (démon), et rien n'interdit de penser qu'il existe des Arpenteurs plus exotiques encore. Karn est le premier et (pour le moment) seul exemple connu de créature-artefact devenue Arpenteur (au point que certains fans lui dénient la qualité d'Arpenteur, sous prétexte qu'il n'est techniquement pas né avec sa propre étincelle - mais ça tient du coupage de cheveux en quatre...).
Les pouvoirs de l'étincelle ne sont pas actifs dès la naissance de l'Arpenteur. Ils ne se manifestent que dans des circonstances exceptionnelles, généralement extrêmes : lorsque l'Arpenteur est soumis à un stress intense, à une douleur affreuse, ou lorsqu'il subit des blessures qui seraient mortelles à un être vivant normal. L'étincelle "s'enflamme" alors : l'Arpenteur survit et découvre ses pouvoirs. Ce passage est appelé l'ascension. Les pouvoirs de l'étincelle restent ensuite actifs indéfiniment, sauf si l'Arpenteur meurt ou si (dans des cas extrêmement particuliers) il perd son étincelle ou consomme en très peu de temps une quantité de mana si phénoménale qu'il "l'éteint" complètement.

Equilibre mental précaire des Arpenteurs

"Urza dit qu'il n'est pas fou. Peut-être, mais les critères de santé mentale chez les Arpenteurs ne sont pas simples à trouver !"
— Barrin
(Opposition)

Si la santé physique des Arpenteurs est à peu près invulnérable, leur santé mentale est une toute autre affaire. Imaginez un peu des gens nés comme vous et moi, qui, d'un jour à l'autre, se découvrent dotés de pouvoirs quasi divins, explorent tous les jours toutes sortes de mondes plus déroutants les uns que les autres, et vivent pendant des millénaires... Tout cela est un peu perturbant pour l'esprit, n'est-ce pas ?
Le moment de l'ascension, où l'Arpenteur découvre à la fois l'immensité de ses pouvoirs et l'immensité du Multivers, met souvent sa santé mentale à rude épreuve, surtout s'il fait toutes ces découvertes seul, sans l'aide d'un Arpenteur plus expérimenté. Urza, par exemple, mit plusieurs années à se remettre d'aplomb (et ce n'était pas seulement parce que les Phyrexians lui couraient après).
Par la suite, beaucoup d'Arpenteurs développent une mégalomanie galopante, qui les conduit souvent à se conduire comme des dieux - des dieux arrogants et cruels, car ils ont tendance à oublier ce que c'est qu'être mortel et vulnérable, et n'accordent pas une très grande valeur à une vie humaine. En outre, les Arpenteurs ont paradoxalement une soif de pouvoir bien plus démesurée que d'autres mages moins puissants. Beaucoup passent des millénaires à rivaliser avec les autres Arpenteurs, en quête de pouvoirs toujours plus grands. Leur sport favori consiste à explorer les plans pour accroître encore leurs ressources en mana (car ils continuent à tirer leur énergie magique des terrains, comme tout le monde - ils le font simplement avec beaucoup plus de facilité que n'importe qui d'autre), et, dans ce but, à affronter d'autres Arpenteurs pour les chasser des plans dont ils convoitent les ressources. Ce n'est pas pour rien que les Arpenteurs sont appelés les Duellistes, et que, dans la fiction d'une partie de Magic, chaque joueur est un... Arpenteur des Plans, cherchant à éliminer ses adversaires pour rester seul maître du plan où se déroule le duel ! Cette lutte constante entre Arpenteurs a également tendance à les rendre assez paranoïaques, toujours sur leurs gardes. A leur décharge, ils ont souvent de bonnes raisons de se méfier...



Liste des Arpenteurs connus

Les principaux Arpenteurs

Cette liste ne précise pas l'état actuel de tous les Arpenteurs, pour ne pas gâcher la lecture des romans de Spirale temporelle, où se produisent pas mal de rebondissements...

Nicol Bolas - Nicol Bolas est l'un des plus anciens Arpenteurs du Multivers, qui connaît son ascension quelque part pendant la guerre entre les Ancêtres Dragons, en - 25 000 A.R. (oui oui, 25 000 ans avant la naissance d'Urza). Il est possible que les autres Ancêtres Dragons (qui apparaissent dans Legends aussi) aient aussi disposé de pouvoirs d'Arpenteurs. Chromium apparaît dans les comics comme Arpenteur.
Le Léviathan - lui, on ne sait pas son nom ; c'est probablement un Léviathan ségovois. En tout cas, c'est un Arpenteur de ce genre que Nicol Bolas affronta lors du premier duel d'Arpenteurs ayant eu lieu sur Dominaria...


Quand on vous dit que tous les Arpenteurs ne sont pas des humains...

Le créateur du plan de Phyrexia - On ne sait pas grand-chose de l'Arpenteur qui a créé Phyrexia, sinon qu'il a vécu au moins à l'époque de l'empire thran, et qu'il affectionnait l'apparence d'un dragon.
Dyfed - une Arpenteuse ayant vécu au temps des Thrans. C'est elle qui montra à Yaugzebul le plan de Phyrexia et ouvrit un portail permanent lui permettant de s'y rendre à volonté. Ensuite, Yaugzebul la tue.
Taysir - Arpenteur humain originaire de Rabiah, puissant, à l'histoire longue et complexe. Il apparaît dans le comic Arabian Nights, où il réunit ses cinq exemplaires en un seul (j'avais dit "complexe"). A un moment, il a une liaison avec Kristina des Bois (cf. ci-dessous). Il participe à l'attaque de Phyrexia par le groupe des neufs Arpenteurs pendant le Planeshift, mais n'y survit pas. Le comic Ice Age le montre sous les traits d'un homme élégant vêtu de rouge et portant un turban.
Kristina des Bois - Arpenteuse humaine originaire du continent de Corondor, sur Dominaria. Amante de Taysir de Rabiah pendant un temps, puis de Sandruu des Terres Natales, puis de Jared Carthalion dit le "Shadow Mage". Elle participe également à l'attaque lancé par les neuf Arpenteurs contre Phyrexia pendant le Planeshift, mais n'y survit pas non plus. Le comic Ice Age lui donne l'apparence d'une jeune femme à la peau et aux cheveux verts et vêtue de vert (apparence assez proche de celle qu'a Freyalise sur les cartes).
Daria - Arpenteuse originaire des Terres Natales et élève de Taysir. Elle participe également à l'attaque contre Phyrexia pendant le Planeshift, et y trouve également la mort.
Serra - Serra est sans doute la plus fameuse Arpenteuse connue. Humaine d'origine inconnue (sans doute dominariane), spécialisée dans la magie blanche, elle est la créatrice du Royaume de Serra, des Anges de Serra, qui l'adorent comme une déesse, puis, sur les Terres Natales, de l'église d'Aysen, qui la révère également comme une déesse. Disparue des Terres Natales depuis longtemps, son sort reste incertain.
Jaya Ballard - eh oui, Jaya Ballard, mage de force devient Arpenteuse à un certain moment de sa vie, pendant un épisode peu connu de l'intrigue d'Alliances (présent seulement dans les romans).
Leshrac - Surnommé "le Marcheur de la Nuit", Arpenteur puissant et allié de longue date de Tevesh Szat (en particulier pendant l'histoire d'Ere glaciaire et ses suites). Spécialisé dans la magie noire. Il a l'apparence d'un humain aux longs cheveux blancs, à la tête entourée de braises flottant dans les airs.
Tevesh Szat - Arpenteur particulièrement maléfique, maîtrisant surtout le mana bleu et noir. Les cartes (Mépris selon l'Arpenteur, Sombres soupçons, Confusion) et les comics lui donnent l'apparence d'un gigantesque démon, au torse d'homme mais dont le bas du corps est fait de tentacules ; sa tête a quelque chose d'ophidien (il a même la langue bifide dans les comics). Tevesh Szat tente de profiter de l'Ere glaciaire sur Dominaria pour changer le monde en une boule de glace dénuée de vie, mais échoue grâce à Freyalise. Il participe à l'attaque des Arpenteurs menés par Urza contre Phyrexia pendant le Planeshift, mais se révèle un immonde traître, et Urza finit par le tuer.


Leshrac (à gauche) et Tevesh Szat (à droite) dans le comic Ice Age.

Freyalise - Une demi-elfe originaire du royaume de Storgard, sur Dominaria. Encore jeune au moment de l'Ere glaciaire, elle connaît son ascension pendant cette période ; devenue Arpenteuse, elle délaisse la magie blanche, sa formation première, pour la magie verte. C'est elle qui lance l'Enchantement du monde qui met fin à l'Ere glaciaire. Elle est adorée comme déesse par les elfes des forêts de Llanowar et de Fyndhorn. Au moment de l'Invasion phyrexiane, elle combat Yaugzebul et fait partie des neuf Arpenteurs à attaquer Phyrexia. Elle est visible sur Faveur selon l'Arpenteur et Action pernicieuse. C'est la seule survivante du groupe des Arpenteurs, avec le seigneur Windgrace. Ayant transporté la forêt de Linciel (originellement une forêt de Rajh) sur Dominaria, à Keld, par basculement planaire, elle se consacre depuis aux elfes de Linciel. Les cartes représentent Freyalise comme une jeune femme aux cheveux verts, parfois à la peau verte, portant un cache sur l'un de ses yeux, selon la coutume des Elfes de Llanowar.
Urza - L'histoire d'Urza se confond avec celle de Dominaria, au point que sa date de naissance sert d'année 1 aux chronologie des savants d'Argive (l'Argivan Reckoning, A.R.). Né sur le continent de Terisiare, il étudie à Argive en compagnie de son jumeau Mishra, prodige artificier (son cadet à quelques heures près) auprès de l'artificière Tocasia. Urza est autant un artificier qu'un mage : son domaine de prédilection reste la conception et l'amélioration des artefacts. Il connaît son ascension lors du cataclysme qui, dans la forêt d'Argoth, met fin à la Guerre Fratricide qui l'opposait à Mishra. Ayant découvert les maléfiques projets des Phyrexians à l'égard de Dominaria, il consacre des milliers d'années à l'élaboration d'un ensemble disparate d'artefacts, l'Héritage, destiné à les repousser (L'Aquilon, vaisseau volant, Karn, golem d'argent et... Gerrard Capashen en sont les pièces maîtresses). Son laboratoire se trouve longtemps dans l'Académie tolariane, et son collaborateur le plus fidèle est Barrin, maître sorcier. Urza trouve la mort lors de l'activation finale de l'Héritage, mais accomplit ainsi son but : se venger des Phyrexians, qui avaient corrompu Mishra des milliers d'années auparavant...



Téfeiri - Téfeiri, mage de Zhalfir est originaire du royaume de Zhalfir, sur le continent de Djamuraa, sur Dominaria. Il étudie la magie à l'académie tolariane, auprès d'Urza et de Barrin, maître sorcier. Djoïra des Ghitu et Karn, golem d'argent sont ses amis. C'est un Elève chahuteur et personne ne sait qu'il possède une étincelle d'Arpenteur... personne sauf Urza, qui ne choisit pas ses élèves au hasard ! Emprisonné momentanément dans une bulle temporelle lors de la Disjonction qui ravage l'académie, Téfeiri n'a de cesse, depuis lors, de maîtriser la manipulation du temps. Après ses études, il retourne au Zhalfir, où il devient mage de cour et s'attire l'admiration du royaume entier par la sagesse de ses conseils. Il finit par se retirer sur l'Ile de Téfeiri pour se consacrer à l'élaboration d'un procédé magique de son invention, le déphasage (
). Revenu après 200 ans de déphasage accidentel, il trouve le continent en proie à la guerre déclenché par Kaervek l'impitoyable contre Mangara de Corondor et Jolrael, impératrice des bêtes. Il met fin à la guerre, puis vit une existence relativement paisible jusqu'au moment de l'Invasion, pendant laquelle il décide de faire passer hors phase le royaume de Zhalfir et l'île de Shiv, pour protéger son peuple et ses amis de l'attaque phyrexiane. Il ne repasse en phase que trois cents ans après l'Apocalypse, pour découvrir un Dominaria ravagé par des troubles temporels. Il entreprend alors de sauver son plan natal coûte que coûte...
Bo Levar - Arpenteur humain originaire du continent de Terisiare, sur Dominaria. Il naît sous le nom de Crucias, probablement à la même époque qu'Urza, et connaît son ascension au même moment que lui (bien qu'indépendamment de lui), au moment de l'explosion du Golgothian Sylex qui met fin à la Guerre Fratricide. Bo Levar fait partie des Neufs Arpenteurs rassemblés par Urza pour combattre Phyrexia. Il meurt peu avant l'Apocalypse, lorsque Yaugzebul s'incarne sur Dominaria sous la forme d'un nuage mortel. Bo Levar est visible sur la carte Malice selon l'Arpenteur.



Le Commodore Guff - Arpenteur humain d'origine inconnue, très vieux, vivant dans une bibliothèque cachée quelque part sur Dominaria. Cette bibliothèque contient tous les livres du Multivers, y compris ceux sur lesquels est écrit le destin de Dominaria. Au moment de l'Invasion, Guff se joint aux Neuf Arpenteurs contre Phyrexia, mais ses collègues finissent par se rendre compte que Guff a déjà lu l'issue futre de la guerre dans ses livres, et qu'il sait que Phyrexia est destiné à la remporter. Ils le persuadent alors de "corriger" le livre du destin pour y inscrire la défaite des Phyrexians - ce qu'il finit par faire. Il succombe au nuage mortel de Yaugzebul, peu avant l'Apocalypse. Le Commodore Guff est visible notamment sur les cartes Gaieté selon l'Arpenteur et Index.
Le Seigneur Windgrace - Cet élégant Arpenteur homme-chat est originaire des contrées marécageuses d'Urborg, sur Dominaria. Il est plus vieux qu'Urza, et il se souvient d'un temps où Urborg était une forêt, avant d'être submergé par l'effet de l'explosion du Golgothian Sylex et de devenir un marais. Windgrace s'est toujours consacré à la protection de son pays natal. Au moment de l'Invasion, il fait partie des Neuf Arpenteurs recrutés par Urza pour envahir Phyrexia. Lorsque Taysir périt, Windgrace s'empare de son coeur et le place dans sa propre poitrine - une marque d'estime et d'amitié, la manoeuvre plaçant le défunt Taysir hors d'atteinte de possibles nécromanciens peu scrupuleux. Windgrace survit à la guerre et retourne à Urborg, qu'il ne cessera jamais de protéger, d'une façon ou d'une autre.



Karn - C'est au départ Karn, golem d'argent, une créature-artefact exceptionnelle créée par Urza à l'académie tolariane. Karn est l'une des pièces maîtresses de l'Héritage conçu par Urza pour repousser les Phyrexians qui menacent d'envahir Dominaria. Karn possède une intelligence exceptionnelle pour une créature-artefact, car sa poitrine contient la pierrecoeur de Xantcha, récupérée par Urza après qu'elle ait péri. A l'académie, Karn se lie d'amitié avec Téfeiri, mage de Zhalfir et Djoïra des Ghitu - une amitié solide, qui durera plusieurs millénaires. Urza tente de faire emprunter à Karn un portail temporel qui lui permettrait de remonter dans le passé à la recherche des Thrans. Malheureusement l'opération échoue et le portail explose, provoquant la Disjonction qui dévaste l'académie et enferme certains de ses membres (dont Téfeiri) dans des bulles temporelles. Karn participe à plusieurs missions menées par l'Aquilon, vaisseau volant. A la naissance de Gerrard Capashen, clé vivante de l'Héritage, Karn devient le gardien du nouveau-né, qu'il protège des espions phyrexians en l'emmenant sur Djamuraa, dans le clan du sidar Kondo. Le meurtre accidentel d'un passant innocent provoque chez Karn une culpabilité profonde, qu'il conjure en se cantonnant par la suite à un pacifisme strict. Karn joue un rôle déterminant lors des différentes étapes de la saga de l'Aquilon, dans la reconstitution de l'Héritage et surtout dans la compréhension de son fonctionnement (il aide notamment l'équipage de la capitaine Sissay et de Gerrard à améliorer les performances de l'Aquilon). Au moment de l'Apocalypse, Karn devient le support vivant sur lequel sont placées ensemble les composants qui permettent d'ativer l'Héritage et de vaincre Yaugzebul. Au moment précis de l'Apocalypse, Karn rassemble en lui tous les éléments de l'Héritage, connaît l'ascension et devient Arpenteur. Par la suite, il voyage beaucoup dans le Multivers. C'est lui qui crée le Mirari, le plan artificiel de Mirrodin et Memnarch. Après l'ascension de Jeska, Karn devient son mentor et guide ses premiers pas dans le Multivers.
Jeska - Jeska, guerrière experte est la soeur de Kamahl, sangrahbaire et originaire comme lui des montagnes pardiques, sur le continent d'Otaria, sur Dominaria. L'histoire de Jeska est extrêmement étrange. Laissée pour morte après un combat contre son propre frère devenu ivre de pouvoir sous l'emprise du Mirari, Jeska tombe aux mains des séides de la Coterie, qui font d'elle une créature d'horreur, Phage l'intouchable. Phage est la championne de la Coterie, dont elle incarne pendant des années le règne de terreur. Elle doit bientôt affronter une autre créature d'exception, Akroma, ange de la colère. Lors de leur affrontement final, Kamahl survient et les embroche à l'aide d'une épée à laquelle il a fixé le Mirari. Phage et Akroma se fondent alors en une entité surpuissante, Karona, fausse divinité, qui aspire en elle toute la magie de Dominaria. Lorsque Kamahl parvient à tuer Karona, Jeska est la seule survivante, et c'est à ce moment que son étincelle d'Arpenteuse se révèle. Karn survient alors et la prend sous son aile. Depuis lors, ils voyagent ensemble dans le Multivers.



Choix d'Arpenteurs apparaissant dans d'anciennes publications

Outre les Arpenteurs que je viens de lister ci-dessus, de nombreux autres sont mis en scène ou cités par diverses sources (romans, comics, jeux vidéo). Leur statut n'a pas été "officiellement" confirmé par des sources récentes ("post-révisionnistes"). J'en omets certains, qui n'apparaissent qu'une fois ou sont simplement cités dans tel passage d'un obscur comic. En voici en revanche quelques-uns parmi les plus intéressants :

Geyadrone Dihada - C'est cette Arpenteuse, peut-être humaine et assurément machiavélique, qui passe commande au forgeron Dakkon de la Lame Noire, et fait de lui Dakkon Blackblade (l'histoire est racontée dans le comic du même nom et résumée dans mon article sur les romans et comics Magic). On ignore ce qu'elle devient après être parvenu à asservir Dakkon.
Faralyn - Cet Arpenteur humain, qui a l'apparence d'un vieil homme à la longue barbe grise, apparaît notamment dans le comic Ice Age. Emprisonné dans les douze plans formant l'Eclat (Shard) après la Guerre Fratricide ayant opposé Urza et Mishra sur Dominaria, il organise le Sommet de la Lune d'Annulation, qui réunit plusieurs autres Arpenteurs, dont Freyalize, Taysir, Leshrac et Tevesh Szat. Le but officiel du Sommet consiste à mettre en commun les efforts des Arpenteurs emprisonnés dans l'Eclat par les retombées magiques de la Guerre Fratricide, afin de trouver une solution pour s'en échapper et voyager de nouveau librement dans tout le Multivers. Mais le but véritable de Faralyn est tout autre : entretenant les multiples vieilles rancoeurs qui divisent les Arpenteurs, il provoque un affrontement et, dès que l'un d'eux est tué, Faralyn... récupère son énergie et l'utilise pour s'échapper de l'Eclat. Il parvient sur Shandalar, où il assiste Leshrac et Tevesh Szat dans leur (tentative de) conquête du plan, avant d'être tué au cours de la guerre.
Jared Carthalion - Surnommé le Shadow Mage, c'est le héros du comic du même nom, prolongé par Wayfarer. Il fait partie de la lignée des Carthalion, qui règnent sur le royaume de Storgard pendant l'Ere glaciaire de Dominaria (Jason Carthalion, né pendant cette période, est un ami d'enfance de Freyalise). Jared a pour ennemi mortel l'Arpenteur Ravidel, et devient à un moment donné l'amant de Kristina des Bois.
Ravidel - Surnommé le "Battlemage", cet Arpenteur humain naît sur Dominaria peu après la fin de la Guerre Fratricide. Avant son ascension, il est formé par Faralyn pour être son assistant. Il se lie d'amitié avec l'Ancêtre Dragon Chromium (Rhuell). Au cours des affrontements du Sommet de la Lune d'Annulation, ils sont tués tous les deux à la suite des machinations de Faralyn, mais Taysir et Kristina ressuscitent Ravidel. Dans sa quête de vengeance contre Faralyn, Ravidel prépare un piège dont l'instrument est un Mox Beacon (un artefact puissant utilisant les cinq Mox à la fois), mais, ce faisant, se fait un ennemi mortel en la personne de Jared Carthalion. On ignore l'issue finale de leur rivalité.
Feroz - Feroz est un Arpenteur humain qui, contrairement à nombre de ses confrères, est d'un caractère pacifique, au point qu'il juge immoral le fait d'utiliser la magie pour invoquer et asservir des êtres vivants (en même temps, il n'a pas complètement tort, non ?). Au cours de ses voyages, Feroz parvient sur Ulgothra, les Terres Natales, où il se lie d'amitié avec l'Arpenteur minotaure Sandruu. C'est là qu'un peu plus tard il rencontre Serra ; les deux Arpenteurs s'éprennent l'un de l'autre et se marient quelque temps plus tard. Ils viennent en aide aux peuples des Terres Natales, en particulier dans leur lutte contre le Baron Sengir. C'est durant cette période que Feroz fonde l'Ecole de magie. A la suite de l'affrontement entre Sandruu et Taysir, Feroz crée le Bannissement selon Feroz qui interdit aux autres Arpenteurs l'accès aux Terres Natales, protégeant ainsi le plan de toute intrusion extérieure. Feroz meurt quelques années après lors d'un accident survenu pendant ses recherches magiques.
Sandruu - Arpenteur minotaure originaire des Terres Natales. Lorsque Feroz arrive sur ce plan, tous deux deviennent amis, et Feroz aide Sandruu lorsque celui-ci découvre ses pouvoirs d'Arpenteur après son ascension. Au cours de ses voyages dans le Multivers, Sandruu rencontre Kristina des Bois et en tombe amoureux, ce qui a le don d'enrager son ancien amant, Taysir. Taysir poursuit Sandruu, l'affronte et le bannit dans un plan lointain dont il met mille ans à se libérer.
Le Marcheur - C'est l'Arpenteur qui contrôle officieusement le Festival de la cité d'Estark, au cours duquel les meilleurs mages s'affrontent dans des duels spectaculaires. Son destin est lié à celui de Garth le Borgne, également natif de cette cité. Tous deux apparaissent dans le roman L'Arène.

Cas bizarres

Tuknir Deathlock, explorateur aethérique - Tuknir Deathlock n'est pas recensé parmi les Arpenteurs, en partie parce qu'il n'est pas présent dans les histoires et en partie à cause de la règle qui veut qu'une carte ne représente jamais un Arpenteur (cf. plus bas). Pourtant, il est bel et bien présenté par son texte d'ambiance comme un "explorateur de l'Æther". Si on est un fan orthodoxe pur et dur, on s'en sort en expliquant qu'il a juste d'autres moyens de voyager dans l'Æther mais que, quand même, ce n'est pas un Arpenteur, heu, parce que. Si on décide qu'en fait on s'en balance, alors Tuknir est un Arpenteur, et avec un petit effort d'imagination et le crâne de tricératops qu'il porte sur la tête, on le fait venir de Muraganda et on en fait un chasseur d'Impériosaures !
Marit Lage ou le jeton de la peur - Marit Lage est mentionnée sur plusieurs cartes d'Ere glaciaire, en particulier Colère de Marit Lage et Malédiction de Marit Lage. Elle apparaît comme quelqu'un (ou quelque chose) de très puissant et capable de causer beaucoup de dégâts, mais on n'en savait pas tellement plus... jusqu'à la sortie de Souffle glaciaire, où la carte Profondeurs obscures montre une, mh, entité d'une taille impressionnante, emprisonnée au coeur d'un glacier et susceptible de se manifester sur les tables de jeu sous la forme d'un jeton de créature légendaire noire 20/20 indestructible (ah, et elle a le Vol, aussi...). En tout cas, Marit Lage serait capable de voyager entre les plans (je n'ai pas trouvé de quelle source vient cette information, en tout cas elle n'a pas l'air d'être sur les cartes).
Skwi, mousse gobelin ou l'éternel retour - Skwi, nabab gobelin jouit, dans l'histoire comme sur sa carte, d'une immortalité qu'on ne s'explique pas très bien. Skwi n'a jamais déployé les pouvoirs d'un Arpenteur à proprement parler, mais se pourrait-il que son immortalité soit un effet dérivé d'une étincelle d'Arpenteur ? Faute d'explication claire, tout est possible...
Glissa Cherchesoleil ou l'étincelle vagabonde - Glissa Cherchesoleil, héroïne du bloc Mirrodin, possédait une étincelle d'Arpenteuse, que Memnarch convoitait et dont il prévoyait de s'emparer à l'aide d'un piège complexe, afin de la transférer dans son propre corps et de pouvoir ainsi quitter Mirrodin. A la suite de toutes sortes de machinations, Memnarch parvint à capturer Glissa et à lui dérober son étincelle d'Arpenteuse, mais il ne parvint pas à la récupérer ; l'étincelle passa alors à Slobad, rétameur gobelin. Lorsque Karn revint sur Mirrodin pour faire un peu de rangement, il offrit à Slobad de partir explorer le Multivers avec lui, mais Slobad préféra consumer l'énergie de son étincelle en une seule fois, afin de faire revenir à la vie les peuples de Mirrodin, qui avaient été anéantis entre temps par les conséquences cataclysmiques des dernières manigances de Memnarch.



Personnages fameux qui ne sont PAS des Arpenteurs

Il existe de très nombreuses légendes dans Magic qui ne sont pas des Arpenteurs. Par défaut, les personnages qui ne sont pas mentionnés ci-dessus ne sont pas Arpenteurs. Voici cependant quelques explications pour les cas les plus susceptibles de prêter à confusion.

Mishra - Aussi curieux que cela puisse paraître, Mishra, Prodige artificier n'était pas Arpenteur, contrairement à son frère jumeau Urza. En revanche, comme Urza, Mishra était un artificier de génie... jusqu'au moment où il se laissa corrompre par les Phyrexians, qui lui dérobèrent son humanité. Il fut probablement tué dans l'explosion du Golgothian Sylex. Lorsqu'Urza dévaste Phyrexia en compagnie d'autres Arpenteurs pendant l'Invasion, il retrouve pourtant Mishra enchaîné et subissant les pires tourments, ce qui entraîne la Culpabilité d'Urza... Cependant on suppose qu'il pouvait s'agir non pas du véritable Mishra, mais d'une illusion invoquée par Yaugzebul pour tromper Urza...
Barrin - Barrin, maître sorcier (Barrin), le plus fidèle compagnon d'Urza, n'était pas non plus un Arpenteur. En revanche, ses grands pouvoirs et les expériences menées à l'Académie tolariane lui ont permis de prolonger sa vie bien au delà d'une durée normale : il périt pendant l'Invasion, âgé d'un peu plus d'un millénaire et demi.
Djoïra - Djoïra des Ghitûks n'est pas une Arpenteuse, contrairement à Téfeiri et Karn, mais, à l'instar de Barrin, la magie prolonge sa durée de vie bien au delà de la normale.
Gaïa - Gaïa (VO Gaea) n'est ni une Arpenteuse, ni une magicienne, ni une humaine. En fait, on ne connaît pas sa nature exacte, parce qu'on ne l'a jamais vue, ni en personne, ni sous une incarnation ou une forme quelconque. Pour autant qu'on puisse le savoir, Gaia est l'esprit de la Nature du plan de Dominaria. Elle est, avec les kami de Kamigawa, l'entité la plus proche d'une "vraie" divinité dans le Multivers (contrairement aux Arpenteurs, souvent adorés comme des dieux alors qu'ils n'en sont pas, ou à Karona, fausse divinité qui était plutôt un genre de monstruosité magique). Gaia peut agir sur toutes les créatures naturelles de Dominaria et influencer leur évolution, ce qui explique qu'elle ait pu participer activement à la défense de Dominaria pendant l'Invasion phyrexiane, notamment en créant les kavrus. Les porte-paroles de Gaia sont les sorciers maro, chacun associés à une forêt, tels que Multani, maro-sorcier dans la Yavimaya ou Molimo, maro-sorcier à Llanowar.
Titania - Titania n'est ni une Arpenteuse, ni une déesse, elle est la sorcière maro de la forêt d'Argoth. Elle périt à la fin de la Guerre Fratricide, lorsqu'Argoth est entièrement détruite par l'explosion du Golgothian Sylex.

Les nouveaux Arpenteurs

[Attention, ce paragraphe dévoile quelques éléments des romans Spirale temporelle. Ne le lisez pas si vous comptez lire ces romans et si voulez garder la surprise complète.]

Les événements du bloc Spirale temporelle voient l'émergence d'un nouveau genre d'Arpenteurs. On a encore très peu de détails à leur sujet, mais leur caractéristique principal consiste en un pouvoir bien plus faible que celui des Arpenteurs que l'on avait vus jusque là (et qui étaient plutôt du genre surpuissants). Ces nouveaux Arpenteurs ont une étincelle qui leur permet de se déplacer d'un plan à l'autre et leur donne quelques facilités pour rassembler leur mana, mais apparemment c'est tout. Les deux exemples apparaissant au cours du bloc sont Radha, moitié elfe, moitié barbare kelde, mais son étincelle est consumée pour sceller une faille du plan et elle perd ses pouvoirs ; et Venser, qui garde son étincelle et apprend petit à petit à arpenter.

Pas de cartes d'Arpenteurs ?

Une convention ancienne veut qu'il n'y ait pas de cartes d'Arpenteurs dans le jeu. Pourquoi ? Parce que dans la fiction d'une partie de Magic, ce sont les joueurs qui sont les Arpenteurs - autrement dit, leurs pouvoirs dépassent de très loin ceux des créatures les plus fortes du jeu, et aucune carte ne serait assez puissante pour représenter tous les pouvoirs d'un Arpenteur. Une telle tentative serait certainement très décevante pour les joueurs découvrant tel merveilleux personnage réduit à deux ou trois capacités, d'où le syndrome du "Ah bon, c'est tout ?". D'ailleurs, réaliser une carte d'Arpenteur reviendrait à dire qu'un Arpenteur peut se laisser invoquer par quelqu'un d'autre, alors qu'aucun Arpenteur ne se laisserait appeler et contrôler par le premier magicien venu ! Une telle restriction explique en partie la présence relativement rare des Arpenteurs sur les cartes elles-mêmes : ils ont souvent le rôle de "deus ex machina" invisibles.
Mais alors, me direz-vous, et toutes les cartes, là, ci-dessus, ce ne sont pas des cartes d'Arpenteurs ? Oui et non. Car même si aucune carte ne peut représenter un Arpenteur dans toute l'étendue de ses pouvoirs, il y a toutes sortes de solutions pour contourner cette contrainte :
- Une carte représentant le personnage avant que son étincelle d'Arpenteur ne s'enflamme, c'est-à-dire avant qu'il devienne Arpenteur à proprement parler (ou même parfois après qu'il ait cessé de l'être). C'est le cas par exemple de Karn, golem d'argent, que sa carte représente peu après sa création, des milliers d'années avant son ascension. Même la carte de Nicol Bolas est supposée le représenter avant son ascension.
- Une carte représentant le personnage sous une forme déguisée où ses pouvoirs sont amoindris : le Voyant aveugle est l'apparence que prend Urza pour rencontrer Gerrard Capashen et l'équipage de l'Aquilon au début de l'Invasion.
- Même en l'absence d'une carte représentant l'Arpenteur en personne, il existe toutes sortes de cartes représentant des objets liés à lui, ou des sortilèges de son invention. L'exemple le plus classsique est Urza : nous n'avons pas Urza, mais nous avons les Lunettes d'Urza, l'Armure d'Urza, la Tour d'Urza, la Rage selon Urza, etc.
- De même, les Arpenteurs apparaissent sur les illustrations et dans les textes d'ambiance de certaines cartes. Les citations d'Urza et de Freyalise, par exemple, se trouvent dès les premières extensions. La première apparition d'un Arpenteur sur l'illustration d'une carte remonte à ma connaissance à L'esprit dépasse la matière, qui termine en beauté l'histoire du bloc Tempête.
- Aucune carte ne peut représenter un Arpenteur dans toute l'étendue de ses pouvoirs... en tout cas aucune carte normale. Mais les cartes spéciales Vanguard (voir l'article à leur sujet) proposent aux joueurs d'incarner, le temps d'une partie, certains personnages emblématiques de l'histoire de Magic... dont des Arpenteurs ! C'est ainsi que les Vanguard parues en 1997-98 ont proposé plusieurs cartes représentant bel et bien des Arpenteurs : Urza, Serra et Karn. Même les Vanguard réduisent les personnages à certaines de leurs capacités, mais c'est à mon avis la façon la plus intéressante d'intégrer les Arpenteurs au jeu.



17 Louanges

Andramone, le 22/12/2010

Super article qui nous en apprend beaucoup sur des arpenteurs méconnus mais ayant pourtant une place importante dans la storyline Magic.

Note : 10/10

Ecrelinf, le 25/11/2010

Super article (très long mais très bien). Je vois un peu plus claire sur les premiers arpenteurs (et pas planeswalkers)

Note : 10/10

angodark, le 11/12/2007

dsl j'ai mis une connerie nan cette article est vraiment très explicatif! il est tout bon quoi j'ai appris enormement sur le arpenteurs! super

angodark, le 01/11/2007

ben c'etai joli, il y avai de belle carte! (touriste ^^) mais j'aurai voulu plus de truc sur les arpenteurs come un peu tou le monde.

Note : 8/10

bosh, le 10/10/2007

superbe article rien a redire a par continue comme ca^^

Note : 10/10

TheDonK, le 25/09/2007

Juste un truc a dire il existe maintenant des cartes arpenteurs ^^ donc faudra revoir l'article au moment où tu dis qu'il serais bizzare qu'il existe des cartes arpenteurs ^^ mdr !

Note : 8/10

Crefan01, le 23/09/2007

Bonjour,
Moi je trouve que cet article est tres complet et long aussi(mais il est il est touhjours super)!
Continue comme ça!!!Tres bel article
10/10

Note : 10/10

Johannes, le 18/09/2007

Un détail : la "null moon" se traduit non pas "lune d'annulation" mais Antilune, en règle générale. Il s'agissait d'un satellite artificiel de Dominaria.

Frank 07, le 06/09/2007

Merci. Grâce à ton article très long et très intéressant j'en ai beaucoup plus appris sur les arpenteur comme pour les étincelles entre autre.

Note : 10/10

Tybalt, le 16/08/2007

Ça y est, le mini-site sur les Arpenteurs a ouvert ! Il est ici (en anglais) :
http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/planeswalkers/home

Il est donc à peu près certain que nous pourrons jouer avec des cartes d'Arpenteurs. Cinq seront présentés sur le mini-site. Le premier, Jace, utilise du mana bleu. Liliana Vess (mana noir) sera également de la partie. (Tous étaient inconnues jusqu'à présent dans la storyline.)

Pourquoi des cartes d'Arpenteurs maintenant alors que c'était impossible avant ? Ben... parce que Wizards s'est décidé. Mais en termes d'histoire, ils expliquent ça comme ça : à la suite des événements de Spirale temporelle, les Etincelles des Arpenteurs sont devenues moins puissantes (cf. sur les forums ../old_forum/viewtopic.php?t=12512 pour les détails). Donc, maintenant, les Arpenteurs :
- ont besoin de s'alimenter et de dormir comme des humains normaux ;
- ne sont plus quasi-immortels dès le départ : ils sont vulnérables aux blessures, vieillissent et meurent (sauf s'ils ont les sortilèges adéquats pour éviter ça, bien sûr) ;
- ne sont plus capables de prendre n'importe quelle apparence comme c'était le cas avant (ça ne se voyait pas trop mais apparemment c'était l'Etincelle qui leur conférait ce pouvoir de façon innée) ;
- n'ont plus une réserve de mana illimitée.
En revanche, ils peuvent toujours :
- arpenter les plans et survivre dans l'AEther ;
- puiser du mana dans les terrains d'un autre plan que celui sur lequel ils se trouvent au moment où ils lancent un sort (ce qui leur donne de facto une réserve de mana toujours très supérieure à celle d'un mage non-Arenteur) ;
- profiter de leurs voyages dans le Multivers pour acquérir des sortilèges bien plus nombreux et bien plus puissants que ceux d'un mage non-Arpenteur.

Plus d'informations à venir, de toute façon : ils arrivent en octobre, en même temps que Lorwyn...

Tybalt, le 09/08/2007

Merci pour vos commentaires :-)

@ cobaltboy : rassure-toi, il y a encore plein de choses à dire sur les Arpenteurs, surtout s'ils décident vraiment de sortir des cartes d'Arpenteurs comme on peut s'y attendre...

@ gate : hé non... ces personnages sont effectivemen des Arpenteurs, mais ls sont représentés sur les cartes à un moment de leur vie où ils ne le sont pas (pour Jaya Ballard, c'est elle avant qu'elle n'active son Etincelle, et pour Téfeiri, bah, vous verrez dans le roman Spirale temporelle).

@ Quentin : pour l'activation de l'étincelle, je ne suis pas sûr qu'il soit obligatoire de mourir, ou de mourir au milieu d'un cataclysme magique, pour que l'Etincelle s'active - mais bon, c'est quand même comme ça que ça se passe dans la plupart des cas dans la storyline !

Concernant les rumeurs de la sortie prochaine de cartes d'Arpenteurs, voyez sur le forum, ici :
http://www.smfcorp.net/old_forum/viewtopic.php?t=12478

Quentin, le 04/08/2007

Pour Tybalt : Les Arpenteurs apparaitront dans Lorwyn, le prochain bloc de Magic. De plus, il court une rumeur stipulant que les images des Arpenteurs dépasseront de leurs cadres. Y'avait une image dans le genre sur le net...

Sinon, toutes mes félicitations à Tybalt pour cet article. C'était excellent mais tu as oublié de dire un truc : pour activer l'Etincelle, il faut mourir au coeur d'un énorme déchainement de puissance magique (Mana Rouge, N° 16, p. 49)

En tout cas, 10/10 direct pour cet article qui m'a fait passer le temps.

Note : 10/10

gate, le 01/08/2007

exelent article mais...

La carte de Tefeiri de Time Spirale et jaya balard represente bien des arpenteurs non?

cela voudrai dire que WotG a laisser tomber sa convention d'interdire les cartes arpenteurs pour rendre le jeu de carte plus interessant.

cobaltboy, le 30/07/2007

vla un article sur un theme cool... chui un peu decu pasque je voulais faire un truc dans le genre, sur les arpenteurs... snif-snif..

Note : 9/10

Ôkamimaru, le 29/07/2007

Bravo franchement c'est très intéressant. Il faudra tenir tout ça à jour et réorganiser les textes et tout sera parfait !
Bonne continuation

Note : 9/10

ryu-san, le 28/07/2007

Et bah Tybalt, comme d'hab, chapeau, super intéressant comme article ! Ca satisfait complètement à mon côté adepte de la mythologie de Mtg !

Tybalt, le 28/07/2007

Et le Tarmogoyf, me direz-vous ? Cette vicieuse petite bête de Vision de l'avenir précise, à l'occasion d'un "rappel" de règle, que "Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur, rituel et tribal."
Se pourrait-il qu'il y ait des cartes d'arpenteurs dans de futures extensions ? Héhé... peut-être. Mais ce n'est pas sûr, puisque Wizards a précisé que Vision de l'avenir contient d'authentiques previews de choses à venir, mais aussi des choses qui ne seront pas tout à fait comme ça, et des choses qui ne se feront jamais ailleurs parce qu'elles enfreignent des principes fondamentaux... allez prédire l'avenir avec des prophéties aussi précises !

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