L'univers de Magic : Ravnica

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par Tybalt, le , 95637 consultations , 29

  Connaisseur / L'univers de Magic






Onzième extension autonome de Magic, Ravnica opère un nouveau changement de décor après le monde métallique du bloc Mirrodin et la fantasy japonisante de la trilogie Kamigawa. Cette fois encore, il s’agit d’un monde entièrement nouveau et sans aucune connexion avec l’histoire des extensions précédentes. Ravnica est un autre monde du multivers de Dominia, aussi ancien que Dominaria ou Kamigawa.

Logique narrative : vers la description pure

En termes d’univers, la caractéristique principale du bloc Ravnica est de se dérouler intégralement dans un milieu urbain, loin des grands espaces sauvages d’un Dominaria : Ravnica reprend le thème de la ville-univers, une ville si grande qu’elle s’étend sur l’ensemble du monde (ce qui peut faire penser à Coruscant, ville-planète-capitale de la galaxie de Star Wars). Ravnica, comme toujours dans Magic, s'inspire de toutes sortes de mythologies et de cultures, mais la plupart des noms propres rappellent les langues des pays de l'Est, sans emprunt précis. Sur le plan des mécanismes de jeu, le bloc Ravnica se concentre sur les alliances de couleurs, non pas les jeux multicolores comme le bloc Invasion mais essentiellement les jeux bicolores.



La connexion entre la logique narrative et l’ajout de nouvelles règles s’opère avec une grande simplicité : les trois extensions du bloc Ravnica explorent toutes les alliances réalisables entre deux couleurs ; à ces dix combinaisons possibles correspondent dix factions de l’univers de Ravnica, dix guildes qui incarnent un aspect particulier de la société ravnicaine, représentent chacune une paire de couleurs et possèdent chacune une capacité nouvelle, réservée aux cartes de la guilde. Ravnica, la cité des guildes présente quatre guildes, puis les deux extensions suivantes, Le Pacte des guildes et Discorde, en présentent chacune trois autres. Chaque guilde possède son identité visuelle propre ainsi qu’un logo distinctif.
Le bloc tout entier est donc pensé selon une logique descriptive, chaque extension dévoilant un nouveau pan de l’univers avec de nouvelles forces en présence, jusqu’à en tracer un tableau complet : c’est l’inverse presque parfait de la logique du bloc Tempête, qui reposait entièrement sur la progression d’une intrigue. Presque, parce qu’il reste tout de même une trame générale progressant d’une extension à l’autre, comme dans le bloc précédent : en l’occurrence, le déclenchement d’une guerre civile à Ravnica, due à la rupture du pacte passé autrefois entre les différentes guildes ; mais cette intrigue ne prétend pas dépasser le statut de simple toile de fond. Les romans, comme d’habitude, sont mis en valeur pour retrouver certains protagonistes figurant sur les cartes et découvrir les tenants et les aboutissants de l’histoire.
Pour bien faire la distinction entre la logique des cartes, qui dévoilent peu à peu les différentes forces en présence, et les romans qui les mettent toutes en scène à la fois, j'ai préféré présenter d'abord les trois extensions et les dix guildes les unes après les autres, et garder l'intrigue des romans pour la fin de l'article.

Les mécanismes

- en accord avec la logique de paires de couleurs de Ravnica, des cartes hybrides bicolores apparaissent, identiques dans leur fonctionnement aux cartes dorées. Des symboles de mana moitié-moitié, bicolores, apparaissent sur ces cartes hybrides, et peuvent être payés avec l’une ou l’autre des deux couleurs qu’ils représentent.
- pour la première fois dans l’histoire du jeu, une indication visuelle sans rapport direct avec les règles est ajoutée sur les cartes pour aider à reconnaître leur appartenance à telle ou telle guilde, chaque guilde étant dotée d’un logo distinct, qui apparaît en transparence dans le cadre de texte (ces logos se retrouvent sur la série des dix Cachets dans les trois extensions).
- l’irradiance (radiance), capacité de la guilde de Boros, étend l’effet d’un sort à tous les permanents en jeu partageant une couleur avec sa cible initiale.
- la convocation (V.O. convoke), capacité de créatures de la guilde de Selesnya, permet de réduire le coût d’invocation d’une créature en engageant des créatures déjà en jeu.
- le dragage (dredge), capacité de la guilde de Golgari, permet au joueur de renvoyer une carte ayant le dragage depuis son cimetière dans sa main à un moment où il devrait piocher une carte, à condition de se défausser préalablement d’un certain nombre de cartes.
- la transmutation (transmute), capacité de la guilde de Dimir, offre la possibilité de sa défausser de la carte pour son coût de transmutation afin d’aller chercher dans sa bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana.


Plaine Ravnica, par Richard Wright.

Le monde de Ravnica

Vous avez dit "urbain" ?

Ravnica est un monde très ancien, dont les différentes cités se sont tellement développées qu’elles se sont changées en un groupe de gigantesques mégalopoles qui ont fini par fusionner entre elles, donnant naissance à la cité-univers de Ravnica, qui recouvre l’ensemble du plan. Il y a des quartiers plus ou moins peuplés, certains plus ou moins laissés à l'abandon, mais plus un seul espace sauvage ou simplement rural (Cherchauloin, Danseuse de lierre). Cela explique que, pour la première fois dans le jeu, les terrains de base montrent un milieu urbain et densément peuplé.
Ravnica est habité par toutes sortes de peuples qui semblent provenir de partout dans le multivers : aussi bien des humains, des elfes, des dryades, des centaures, des gobelins, des trolls, des zombies et des anges, que des srânes (Srâne absoluteur - apparus dans Fallen Empires), des viashinos (Crochequeue viashino - ils étaient apparus dans Mirage), des loxodons (Hiérarche loxodon) et des vedalkens (Congédieur vedalken - ces deux peuples étaient apparus dans Mirrodin).
Une des originalités de Ravnica est d'ailleurs de renouveler des peuples très classiques en les présentant dans une adaptation inédité au milieu urbain : les elfes grimpent non plus sur des arbres mais sur des tours (Fouilleciel elfe... les Rangers arboricoles sont loin !), les gobelins sont de dangereux djeunes de banlieue (Fielleux de feu gobelin) ou des explorateurs de sous-sols (Spéléologues gobelins), les soldats blancs sont bien sûr des gardes de la milice locale (Patrouille veillenuit). Les horreurs et les zombies investissent les égouts et les catacombes (Evacuation des catacombes) tandis que les créatures bleues donnent naissance à de belles variations sur le thème des gargouilles et autres créatures "sculpturales" (Sphinx de beffroi, Gargouille d'Annulpierre ; voyez aussi le beau Vernis d'alcyon).

Que la mort n'est pas une excuse : singularités du plan de Ravnica

Le plan de Ravnica possède deux particularités, la seconde étant une conséquence de la première.
La première est que le plan de Ravnica est isolé du reste du multivers (un peu de la même façon que Dominaria l'a été à une époque, sauf qu'il était isolé à l'intérieur de la Brisure (VO. the Shard), un groupe de douze plans). Les Arpenteurs des Plans ne peuvent donc pas s'y rendre. Cet isolement n'a pas de cause précise et semble naturel.
La seconde particularité de Ravnica est que les fantômes des morts y côtoient les vivants. Cela est dû au fait que l'AEther autour de Ravnica, non seulement ne laisse pas passer les Arpenteurs des Plans, mais forme un "repli", une sorte de bulle qui emprisonne les âmes au moment de la mort en les empêchant de quitter le plan. Les âmes des morts se changent donc en fantômes et en esprits qui s'attardent sur Ravnica. Certains se regroupent dans un endroit mystérieux appelé Argyrem, situé au coeur de la "bulle" d'AEther qui entoure le plan. Mais une bonne partie erre dans la gigantesque cité et se manifeste régulièrement aux vivants, pour le meilleur ou pour le pire (Aïeul bienveillant, Fantômes des Innocents, Esprit du beffroi, Garde fantôme, Patriarche revenant, Conseil fantôme d'Orzhova, Jury d'âmes assermentées ...).

Les guildes, les guildes, et encore les guildes

La société ravnicaine est dominée par dix guildes qui incarnent chacune l’un de ses aspects, pratiquent chacune une magie différente par l’intermédiaire de leurs ghildmages (V.O. guildmages) et y remplissent différentes fonctions, tout en rivalisant dans des luttes d’influence qui menacent toujours de dégénérer en lutte ouverte. Pour éviter une guerre civile permanente, les guildes s’accordèrent toutes, il y a 10 000 ans, sur un texte, le Pacte des guildes, qui garantissait leur bonne cohabitation au sein de Ravnica. Ce Pacte était à la fois un document écrit et doué de vie, signé par les dix Paruns (V.O. Paruns), les fondateurs des dix guildes (auxquels la carte Epée des Paruns en Pacte des Guildes et le Pilier des Paruns en Discorde font allusion), et surtout un puissant enchantement destiné à garantir la concorde civile et affectant l'ensemble du plan. Le texte du Pacte était une merveille de subtilité diplomatique destiné à assurer un équilibre juste et à jamais durable entre les guildes et leurs maîtres. En guise de symbole de coopération éternelle entre les guildes, les émissaires présents lors de la signature reçurent chacun un Projecteur spectral.
En dix mille ans, les Paruns, bien que faisant extérieurement preuve d'une bonne volonté inattaquable, ne cessèrent de chercher des failles dans le Pacte, afin de faire prévaloir leur propre intérêt et celui de leur guilde. La clause la plus étrange du Pacte était la garantie du secret absolu accordée à la guilde Dimir - le texte même du Pacte prévoyait que l'existence des Dimir devait être tenue secrète aux yeux de tous les Ravnicains. Cette clause devait se révéler la faille majeure du Pacte des Guildes.
Le Pacte des Guildes est célébré chaque années par des réjouissances publiques (cf. Festival du Pacte des Guildes). L’intrigue de l’extension et des romans commence au moment du Décamillénial, le 10 000ème anniversaire de la signature du Pacte.



La Légion de Boros (blanc-rouge) est la plus puissante force militaire de Ravnica. Elle cultive un idéal de justice et d’action, incarné par sa figure spirituelle majeure, Razia, une archange de feu. La forteresse de Solcastel (Sunhome) abrite son siège. Une partie de la Légion de Boros, la Ligue de Wojek, est chargée d’assurer le respect des lois sur Ravnica. Les forces de la Légion sont composées de soldats et de chevaliers célestes, tandis que la Ligue de Wojek comprend aussi des guérisseurs.
Blason : Un poing fermé environné de flammes (Cachet de Boros).
Fonction : Assurer le respect de l'ordre dans Ravnica.
Siège : Solcastel, forteresse de la Légion
Terrains : Garnison de Boros, Fonderie sacrée
Figure dominante : Razia, archange de Boros
Autres personnages importants : Agrus Kos, vétéran Wojek
Ghildmage : Ghildmage de Boros
Cartes portant le blason des Boros : Boros Signet, Sunforger, Boros Garrison, Sacred Foundry, Sunhome, Fortress of the Legion, Bathe in Light, Boros Fury-Shield, Leave No Trace, Screeching Griffin, Wojek Apothecary, Wojek Siren, Cleansing Beam, Flash Conscription, Incite Hysteria, Ordruun Commando, Surge of Zeal, Wojek Embermage, Agrus Kos, Wojek Veteran, Boros Swiftblade, Brightflame, Firemane Angel, Flame-Kin Zealot, Lightning Helix, Rally the Righteous, Razia, Boros Archangel, Razia's Purification, Searing Meditation, Skyknight Legionnaire, Sunhome Enforcer, Thundersong Trumpeter, Boros Guildmage, Boros Recruit, Master Warcraft.



Le Conclave de Selesnya (blanc-vert) est un groupe spirituel qui se consacre à l’adoration et à la préservation de la nature. Composé essentiellement d’humain, d’elfes et de dryades, il est conçu selon une structure égalitaire, mais plus ou moins dirigé par un groupe de dryades partageant une forme de conscience collective. L’une des grandes figures de Selesnya est le guerrier Tolsimir Sangdeloup (Wolfblood). Le siège du Conclave se trouve sur l’un des plus grands arbres du monde, Vitu-Ghazi, surnommé la Citarborescence (the City-Tree), dans le vieux quartier de Ravnica.
Blason : Un arbre dont le sommet devient un soleil (Cachet de Selesnya).
Fonction : Fournir un refuge spirituel de communion et d'apaisement aux Ravnicains.
Siège : Vitu-Ghazi, la Citarborescence
Terrain : Sanctuaire de Selesnya, Jardin du temple
Figure dominante : Harmonie du Conclave
Autres personnages importants : Tolsimir Sangdeloup
Ghildmage : Ghildmage de Selesnya
Cartes portant le blason de Selesnya : Selesnya Signet, Selesnya Sanctuary, Temple Garden, Vitu-Ghazi, the City-Tree, Chant of Vitu-Ghazi, Conclave Equenaut, Conclave Phalanx, Conclave's Blessing, Devouring Light, Hour of Reckoning, Seed Spark, Votary of the Conclave, Chord of Calling, Dryad's Caress, Gather Courage, Overwhelm, Root-Kin Ally, Scatter the Seeds, Siege Wurm, Sundering Vitae, Transluminant, Autochthon Wurm, Chorus of the Conclave, Congregation at Dawn, Glare of Subdual, Guardian of Vitu-Ghazi, Loxodon Hierarch, Phytohydra, Pollenbright Wings, Seeds of Strength, Selesnya Evangel, Selesnya Sagittars, Tolsimir Wolfblood, Watchwolf, Centaur Safeguard, Privileged Position, Selesnya Guildmage, Crown of Convergence.



Les Golgari (noirs-verts) sont d’autres habitants des souterrains de Ravnica. Ils croient fermement en l’intérêt de la vie après la mort et utilisent des masses de mort-vivants comme serviteurs ou au besoin comme soldats. Leurs rangs se composent également d’elfes noirs, les Devkarin, et d’entités hybrides entre plantes et cadavres. La résidence principale de la guilde se trouve à Svogthos, une ancienne cathédrale devenue un tombeau tapissé de plantes grimpantes, presque doué d’une conscience propre. La guilde est dirigée officiellement par trois gorgones, les Sœurs de la mort de pierre, mais les luttes intestines au sein de la guilde ont permis l’ascension d’une shamane elfe, Savra, qui attire à elle de plus en plus de pouvoir sur les Golgari, dont elle ambitionne de devenir la reine. Pour ne rien arranger, il n’est pas certain que l’ancien fondateur de la guilde, le nécromancien Svogthir, soit réellement mort, ou que sa mort l’ait rendu incapable de revendiquer le pouvoir sur la guilde...
Blason : Une tête d'insecte entourée de deux griffes (Cachet de Golgari).
Fonction : Garder les morts et fournir de la nourriture aux pauvres.
Siège : Svogthos, le tombeau agité, Coeur Noir du Bois
Terrains : Ferme à putréfaction des Golgari, Tombeau luxuriant
Figure dominante : Savra, Reine des Golgari
Autres personnages importants : Soeurs de la mort de pierre
Ghildmage : Ghildmage de Golgari
Carte portant le blason des Golgari : Golgari Signet, Plague Boiler, Golgari Rot Farm, Overgrown Tomb, Svogthos, the Restless Tomb, Darkblast, Golgari Thug, Mortipede, Necroplasm, Nightmare Void, Vigor Mortis, Elves of Deep Shadow, Golgari Brownscale, Golgari Grave-Troll, Greater Mossdog, Life from the Loam, Moldervine Cloak, Rolling Spoil, Bloodbond March, Dark Heart of the Wood, Drooling Groodion, Golgari Germination, Golgari Rotwurm, Grave-Shell Scarab, Putrefy, Savra, Queen of the Golgari, Shambling Shell, Sisters of Stone Death, Vulturous Zombie, Woodwraith Corrupter, Woodwraith Strangler, Gaze of the Gorgon, Gleancrawler, Golgari Guildmage.



La Maison Dimir (bleue-noire) se surnomme l’Invisible, et pour cause : la plupart des Ravnicains pensent qu’il n’y a que neuf guildes et que cette dixième guilde n’a de vérité que pour les enfants apeurés et les paranoïaques. Elle existe bien, mais fait tout pour masquer son existence. Elle est dirigée par un seigneur vampire, Szadek, lui aussi signataire du pacte des guildes à l’insu des représentants des autres guildes. La maison Dimir est composée d’assassins, de spectres, de ghildmages nécromants et de diverses horreurs qui hantent les égouts labyrinthiques de Ravnica, agissent dans la plus grande discrétion et n’ont de contacts qu’indirects avec les dirigeants de la guilde (par l'intermédiaire des nécrosages : Consultation des nécrosages). Ceux-ci vivent dans la résidence secrète de Manteaubrune (Duskmantle), la Maison des Ombres, quelque part dans les souterrains de la cité. Leur objectif est fort simple : contrôler Ravnica… en secret.
Blason : Une araignée à six pattes dont le corps est un oeil (Cachet de Dimir).
Fonction : Pas de fonction officielle. Dans les faits, entretient une guilde de voleurs et s'emploie à subvertir les autres guildes.
Siège : Manteaubrune, Maison des ombres
Terrains : Aqueduc de Dimir, Tombe aquatique
Figure dominante : Szadek, Seigneur des Secrets
Autres personnages importants : Circu, lobotomiste Dimir
Ghildmage : Ghildmage de Dimir
Cartes portant le blason des Dimir : Bloodletter Quill, Dimir Signet, Dimir Aqueduct, Duskmantle, House of Shadow, Watery Grave, Dizzy Spell, Drift of Phantasms, Ethereal Usher, Grozoth, Induce Paranoia, Muddle the Mixture, Tattered Drake, Brainspoil, Dimir House Guard, Dimir Machinations, Netherborn Phalanx, Ribbons of Night, Roofstalker Wight, Shred Memory, Circu, Dimir Lobotomist, Clutch of the Undercity, Consult the Necrosages, Dimir Cutpurse, Dimir Doppelganger, Dimir Infiltrator, Glimpse the Unthinkable, Mindleech Mass, Moroii, Perplex, Psychic Drain, Szadek, Lord of Secrets, Twisted Justice, Dimir Guildmage, Lurking Informant, Shadow of Doubt.







Trois nouvelles guildes sont détaillées dans Le Pacte des guildes, deuxième extension du bloc Ravnica. Selon le même principe que dans l’extension précédente, à chaque nouvelle guilde correspondent une nouvelle paire de couleurs et une nouvelle capacité spéciale :
- la soif de sang (bloodthirst), propre à la guilde des Gruul, renforce une créature à l’aide d’un certain nombre de marqueurs +1/+1 si le joueur l’invoque pendant un tour où un de ses adversaires a subi des dommages.
- la duplication (replicate), effet propre aux sorts de la guilde d’Izzet, permet au joueur de copier un sort au moment où il est lancé autant de fois qu’il paye son coût de duplication, ce qui revient à lancer plusieurs fois le même sort avec une seule carte.
- la hantise (haunt), capacité propre à la guilde d’Orzhov, contraint à retirer de la partie la créature qui la possède lorsqu’elle devrait normalement être mise au cimetière ; mais le joueur choisit alors une créature en jeu que la créature retirée de la partie va « hanter », avec divers effets selon les cartes.
De plus, parmi les séries de cartes marquantes, on remarque :
- les lignes ley, des enchantements qui peuvent être posés directement en jeu sans besoin de dépenser du mana s’ils se trouvent dans la main du joueur au début de la partie.
- les néphilims, des créatures multicolores nécessitant quatre couleurs de mana différentes pour être invoquées.



La guilde des clans Gruuls (rouges-verts) est réduite à l’état d’assemblage disparate de bandes armées, de gangs et de groupes d’agitateurs partageant une même vision anarchiste des choses à Ravnica. Ces bandes de barbares, de bandits et de casseurs gobelins agissent la plupart du temps dans l’illégalité, vivant de raids et de pillages et squattant temporairement les quartiers qu’ils ont dévastés avant de repartir s’attaquer à d’autres. L’une de leurs positions fortes se trouve à Skarrg, les Fosses de Rage. Le plus influent parmi les différents chefs de bande qui se font concurrence au sein des Gruul est le cyclope Borborygmos. Une créature représentative des Gruuls est l’hydre Ulasht (cf. Ulasht, la semence de la haine).
Blason : Un arbre dont le feuillage est une flamme (Cachet de Gruul).
Fonction : Pas de fonction connue. Dans les faits, entretient une guilde de mendiants et saccage les quartiers abandonnés.
Siège : Skarrg, les Fosses de rage
Terrains : Territoire des Gruul, Terrain de prédilection
Figure dominante : Borborygmos
Autres personnages importants : Ulasht, la semence de haine
Ghildmage : Ghildmage de Gruul
Cartes portant le blason des Gruul :
Territoire des Gruul, Skarrg, les fosses de rage, Terrain de prédilection, Brabant de guerre gruul, Cachet de Gruul, Aigrefin de la rue d'étain, Ecaillesang du clan Ghor, Fomentateur de troubles, Oiseau de feu skarrgan, Rôdeur écaillesang, Ferrailleur gruul, Guivre bagarreuse, Hurdenerf, Indolent des fosses skarrgan, Nodorog gruul, Sangbois pétrifié, Sauvageon du clan Ghor, Animiste sauvage, Borborygmos, Briseciel skarrgan, Chantresse sauvage, Ecaillesang de brûlebranche, Faire des ravages, Ghildmage de Gruul, Guivre briserue, Instinct de tueur, Meurtrisseur du clan Psora, Quartier insalubre grondant, Shamane de Brûlebranche, Solifuge géante, Tornade sauvage, Ulasht, la semence de haine.



Les Izzet (bleus-rouges) sont les ingénieurs et les hydrauliciens de Ravnica ; ce sont eux qui ont conçu et ont en charge d’entretenir les systèmes d’adduction d’eau et les circuits de chauffage de la cité. Mais ce sont surtout des alchimistes passionnés de recherche pure, peu intéressés par la pratique du pouvoir. Ils maîtrisent aussi bien la magie de l’eau que celle du feu, et les mêlent volontiers en nuages de vapeur et en éclairs électriques, selon un mode magique nommé le Cérébropyre (Firemind) d’après un surnom donné au dirigeant de la guilde. Les Izzet créent et utilisent divers élémentaires et créatures pour entretenir leurs systèmes, notamment des élémentaires particuliers faits à la fois d’eau et de feu, les Anomalies (Weirds, cf. Anomalie au noyau de vapeur). Le siège de la guilde se trouve au palais de Nivix, qui sert d’aire à son dirigeant, Niv-Mizzet, un dragon rouge sorcier (cf. sa carte).
Blason : Un dragon couronné dont les ailes laissent tomber des gouttes d'eau (Cachet d'Izzet).
Fonction : Conçoit et maintient en état les infrastructures de Ravnica telles que le chauffage et l'eau courante.
Siège : Nivix, l'Aire du Cérébropyre
Terrain : Chaufferie d'Izzet, Cheminées à vapeur
Figure dominante : Niv-Mizzet, le Cérébropyre
Autres personnages importants : Tibor et Lumia
Ghildmage : Ghildmage d'Izzet
Cartes portant le blason des Izzet :
Chaufferie d'Izzet, Nivix, l'Aire du Cérébropyre, Cheminées à vapeur, Cachet d'Izzet, Transrelique en mizzium, Anomalie au noyau de vapeur, Cours de pensées, Drakôn torche, Gigatorpeur, Orage de têtes, Ronéofabrication, Vaculiquéfaction, Assiégé par les tours, Emprise d'hypervolt, Fête fracassante, Feux pyromatiques, Savant ogre, Bond de flammes, Chronarque d'Izzet, Electrolyse, Flectomancien gobelin, Gelectrode, Ghildmage d'Izzet, Illuminatus djinn, Invocation du Cérébropyre, Mini dragonautes, Niv-Mizzet, le Cérébropyre, Petrahydroxe, Schismotivation, Suture dans le temps, Tibor et Lumia, Vortex cérébral.



La guilde des Orzhov (blancs-noirs) est à la fois celle du clergé et celle des banquiers et des négociants de Ravnica. Tandis que sa partie la plus pauvre est asservie par des dettes parfois vieilles de plusieurs générations, sa partie la plus riche vit dans une opulence indécente et décadente. En haut de la pyramide se trouvent les patriarches, dirigeants de la cité, si riches et si privilégiés qu’ils se changent vite en montagnes de graisse grise. Ils payent les services de nécromanciens afin de prolonger leur vie démesurément, puis de revenir parmi les vivants une fois morts afin de continuer à surveiller les affaires à l’état de fantômes. Le conseil des patriarches se compose ainsi de quelques vivants et de beaucoup d’ancêtres spectraux, d’où son nom de Conseil fantôme (Ghost Council). Le siège d’Orzhov est Orzhova, l’Eglise des Transactions (Church of Deals). Une figure connue d’Orzhov est le scion Teysa.
Blason : Un soleil noir (Cachet d'Orzhov).
Fonction : S'occupe de l'économie et de la monnaie de Ravnica (non sans en profiter au passage).
Siège : Orzhova, l'Eglise des transactions
Terrains : Basilique d'Orzhov, Reliquaire impie
Figure dominante : Conseil fantôme d'Orzhova
Autres personnages importants : Teysa, Scion d'Orzhov
Ghildmage : Ghildmage d'Orzhov
Cartes portant le blason d'Orzhov :
Basilique d'Orzhov, Orzhova, l'Eglise des transactions, Reliquaire impie, Cachet d'Orzhov, Pierre moratoire, Dominateur sculpté, Esprit du beffroi, Hurleur grotesque, Lance d'ombre, Oraison des lunes, Srâne absol, Appropriation de l'âme, Cri de contrition, Euthanasiste orzhov, Patriarche revenant, Srâne exhumateur, Srâne ostiaire, Agente aux masques, Ames des vertueux, Ange du désespoir, Bannissement selon le conjurateur, Chasseur aveugle, Conseil fantôme d'Orzhova, Expiation, Glas des consignataires, Mortification, Pilori des éveillés, Pontife d'Orzhov, Soleil du sacrifice, Srâne en deuil, Teysa, Scion d'Orzhov.





Troisième extension du bloc Ravnica, Discorde achève la description de son univers avec l’arrivée des trois guildes restantes.
- la prévision (forecast), capacité de la guilde Azorius, est un effet ajouté à certaines cartes et qui se lance depuis la main du joueur en payant le coût de prévision et en révélant la carte du sort sans la poser en jeu.
- l’acharnement (hellbent), réservé à la guilde de Rakdos, renforce la puissance de telle ou telle capacité de créature si le joueur n’a pas de cartes dans sa main au moment où la capacité se déclenche.
- la greffe (graft), capacité propre aux créatures des Simic, les fait arriver en jeu avec sur elles un certain nombre de marqueurs +1/+1 ; chaque fois qu’une autre créature arrive en jeu, le joueur peut décider de déplacer un marqueur, depuis une (ou plusieurs) créatures ayant la greffe, sur cette créature.



Le Sénat d’Azorius (blanc-bleu) est chargé de maintenir la loi et l’ordre sur Ravnica, mais la rigidité de son administration et l’immobilisme de ses agents contribuent surtout à empêcher la situation d’évoluer dans la cité. Les membres d’Azorius, principalement des humains et des vedalkens, sont des juristes subtils, aussi habiles à manier la loi que l’épée contre leurs adversaires. Le Sénat a son siège dans le palais labyrinthique de Pravh, où s’élèvent les Tours de l’Ordre (Spires of Order). Son dirigeant actuel est le Grand Arbitre Augustin IV.
Blason : Un labyrinthe circulaire enfermé dans un triangle (Cachet d'Azorius).
Fonction : Légiférer et faire respecter les lois dans Ravnica. Plus généralement, s'opposer à tout changement d'importance dans la cité.
Siège : Prahv, les Tours de l'Ordre
Terrains : Cour de la chancellerie d'Azorius, Fontaine sacrée
Figure dominante : Grand Arbitre Augustin IV
Autres personnages importants : Ipséria, l'Impénétrable
Ghildmage : Ghildmage d'Azorius
Cartes portant le blason d'Azorius :
Cour de la chancellerie d'Azorius, Prahv, les Tours de l'Ordre, Fontaine sacrée, Cachet d'Azorius, Archive mobile, Héraut d'Azorius, Jury d'âmes assermentées, Paladin de Prahv, Position de bravoure, Proclamation de renouveau, Ecriture céleste, Halo oculaire, Hussard de la cour, Lettre de passage, Sans foi ni guilde, Accord d'atténuation, AEthermage d'Azorius, Bande des Nuages, Ecumeur des vents, Epreuve/Erreur (Epreuve), Ghildmage d'Azorius, Grand Arbitre Augustin IV, Hussard céleste, Ipséria, l'Impénétrable, Ministre des impedimenta, Offre/Demande (Demande), Plumes de la paix, Première aile d'Azorius, Rapide silence, Rejet, Stratagème d'Azorius, Toucher de l'AEthermage, Tourterelles.



Le culte de Rakdos (noir-rouge) regroupe toutes sortes de fanatiques autour du culte de la personnalité du démon Rakdos, créature monstrueuse venue d’un autre monde, dans toutes sortes de rites et de sacrifices qui expliquent le fort taux de mortalité interne à la guilde. Les agents de Rakdos sont cependant tolérés en tant qu’exécuteurs des basses besognes des autres guildes et, au quotidien, comme animateurs de soirées dans les quartiers chauds. La guilde mène une vie dissolue de plaisirs et de tueries divertissantes dans le palais-donjon de Rix Maadi. Le démon Rakdos le Contaminateur lui-même étant endormi depuis des millénaires au coeur de Rix Maadi, et c'est Lyzolda, la Sorcière sanguinaire qui assume de fait les fonctions de maîtresse de la guilde.
Blason : Un crâne dont le sommet est en flammes (Cachet de Rakdos)
Fonction : Fournir la cité en (dans le désordre) gardes du corps, tueurs à gage, esclaves, bouchers, sectateurs suicidaires, animateurs de soirées chaudes.
Siège : Rix Maadi, le Palais Donjon
Terrains : Carnarium de Rakdos, Crypte de Sang.
Figure dominante : Rakdos le Contaminateur
Autres personnages importants : Lyzolda, la Sorcière sanguinaire
Ghildmage : Ghildmage de Rakdos
Cartes portant le blason des Rakdos : Carnarium de Rakdos, Rix Maadi, le Palais Donjon, Crypte de sang, Cachet de Rakdos, Couteau rituel rakdos, Bouffon du démon, Champion de la Crypte, Jubilation nihiliste, Malédiction de provocation, Marmousette, Ombre rampante, Précepteur infernal, Videur des abattoirs, Cultiste à l'habit mortifère, Diable glapissant, Dragon des fosses de Rakdos, Feu démoniaque, Flammes caquetantes, Goût Pour Le Grabuge, Accroissement de la douleur, Antienne de Radkos, Avatar de la Discorde, Boulet de démolition, Bouts/Restes (Restes), Coup/Fuite (Coup), Crachepoisse rakdos, Epanouissement/Déclin (Déclin), Fantogre dentelé, Frappe jumelée, Ghildmage de Rakdos, Lyzolda, la sorcière sanguinaire, Pluie d'entrailles, Pointes anti-émeutes, Rakdos le Contaminateur, Rats choppegueules, Rats du Trou d'enfer, Résidu d'effroi, Vrillemage de Rakdos.




La guilde des Simic (bleue-verte), qui se compose surtout d’elfes, regroupe des mutologues qui travaillent à adapter la nature aux besoins des citadins de Ravnica. Ils se sont donc spécialisés dans la création et la modification de toutes sortes de formes de vie, principalement des plantes et des bêtes. Leur siège, Novijen, surnommé le Cœur du Progrès (Heart of Progress), une curieuse sphère couverte de végétation organique, flottant dans les airs et reliée au sol et aux bâtiments voisins par des lianes aux allures de cordons ombilicaux, abrite de nombreuses couveuses et chambres de mutation dans lesquelles le dirigeant de la guilde, l’elfe Momir Vig, a mis au point récemment la technologie cytoplastique sur laquelle se sont fondées les dernières créations des Simic.
Blason : Un arbre dont le tronc et les branches se recourbent en vague (Cachet de Simic).
Fonction : conserver ce qui reste de naturel à Ravnica... et l' "améliorer" par diverses expérimentations.
Siège : Novijen, Le Cœur Du Progrès
Terrains : Chambre de croissance des Simic, Bassin d'élevage
Figure dominante : Momir Vig, Visionnaire Simic
Autres personnages importants : Kraj expérimental
Ghildmage : Ghildmage de Simic
Cartes portant le blason de Simic : Chambre de croissance des Simic, Novijen, Le Cœur Du Progrès, Bassin d'élevage, Cachet de Simic, Cuve d'évolution, Eclaireuse à ailes de soie, Gicleur d'hélium, Greffemage vigéen, Manipulatrice de Cytoplaste, Raie manta de plax, Sages de Novijen, Adepte de Simic, Araignée aiguafile, Basilic simic, Cytoplaste sangracine, Escogriffe cytoïde, Troll sporéchine, Verloque de simic, Vipère à patagia, Biomantic Mastery, Briffaud céleste des Simic, Clavelade prédatrice, Cytoforme, Ghildmage de Simic, Grenouilleau lanceplax, Hydroponée vigéenn, Intuition vigéenne, Kraj expérimental, Momir Vig, visionnaire simic, Omnibien, Oracle annelé, Perchoir du drâkon aux feuilles, Plax de blindage, Recherche/Développement (Recherche), Résolu/Déterminé (Déterminé), Vide gluant, Zeppelide d'assaut.


L'intrigue des romans : la guerre des Guildes


Les cartes détaillent les forces en présence dans la Cité des guildes, mais ne dévoilent pas grand-chose de l'histoire de Ravnica. La trilogie des romans, en revanche, détaille la résurgence d'une lutte farouche entre les Guildes à l'occasion de la célébration du Décamillénial. Le 10 000ème anniversaire du Pacte des Guildes marquera-t-il sa rupture ?
Disons-le tout de suite : mes informations sur les romans sont de seconde main, et quand bien même j'aurais tout lu, il serait impossible de résumer l'intrigue correctement. Imaginez des complots politiques architordus dans tous les sens façon Dune, mais avec 10 factions au lieu de trois ou quatre, cela vous donne une bonne idée de ce que ça donne : un chaos monstrueux. Voyons quand même ce qu'on peut en dire, dans les grandes lignes...



Le personnage principal des romans est Agrus Kos, Vétéran Wojek, lieutenant de la force Boros chargée de faire respecter l'ordre dans Ravnica. A l'occasion d'une affaire de routine impliquant des squatters gruul contrevenant aux règlements de propriété des Orzhov, le tout mêlé à une sombre histoire de cultistes suicidaires Rakdos, Agrus Kos est amené à explorer Utvara, un quartier abandonné de Ravnica qui sert de terrain de lutte à toutes sortes de vagabonds et de semeurs de trouble (Scalpeur d'Utvara). Il a rapidement l'impression d'avoir malencontreusement tiré sur le fil qui dépasse : toutes les guildes semblent impliquées dans des affaires louches en rapport avec ce quartier, alors que celui-ci ne présente, en apparence, aucun intérêt particulier.
Sans parler de la disparition subite du Parhelion, le vaisseau volant qui stationne d'habitude au dessus de Solcastel, forteresse de la légion et sert de palais à Razia, Archange de Boros , maîtresse de la guilde... et donc d'Agrus Kos.
Peu à peu, Agrus découvre le motif de l'intérêt porté par les guildes au quartier d'Utvara : sous les ruines chaotiques des bâtiments se trouvent d'anciennes reliques, que les mages d'Izzet se sont mis en tête de retrouver pour le compte de Niv-Mizzet, le Cérébropyre. Pour ne rien faciliter, une peste contagieuse appelée le Kuga commence à se répandre dans le quartier. Sans oublier que l'avokiste Teysa, Scion d'Orzhov ne cesse de manoeuvrer pour ôter le contrôle d'Utvara aux chefs de guerre gruul... tout en ayant elle-même fort à faire avec les secrets brassés par les membres de sa propre guilde, à commencer par son oncle, un Patriarche orzhov simplement appelé... Oncle, que la mort n'empêche pas de continuer à la surveiller, une fois entré au Conseil fantôme d'Orzhova, qui dans les romans est aussi appelé l'Obzedat.
Les investigations d'Agrus Kos l'amènent à soupçonner les Dimir de manipuler les autres guildes afin de renverser le Pacte des Guildes pendant le Décamillénial. Agrus finit par découvrir l'existence du maître des Dimir, Szadek, Seigneur des Secrets, et par l'arrêter pour tentative de rupture du Pacte des Guildes. Non seulement Szadek se laisse faire, mais il se fait tuer peu après... pour réapparaître aussitôt sous la forme d'un fantôme dans Agyrem, un endroit mystérieux où se regorupent les fantômes des Ravnicains. Là, Szadek engage une lutte féroce contre les anges de la légion Boros pour prendre le contrôle d'Agyrem.



Dans Guildpact, Agrus Kos et Teysa, enquêtant chacun de leur côté, s'enfoncent dans les profondeurs des bâtiments abandonnés d'Utvara, et finissent par y découvrir un laboratoire Izzet, le Chaudron, dans lequel le mage Hauc est occupé à... préparer l'éclosion de trois jeunes dragons, qu'il compte utiliser pour ses propres plans. Les dragons ne supportent pas l'air pur, et c'est pour cette raison que le virus du Kuga a été lâché dans l'air d'Utvara, pour leur permettre de respirer une fois qu'ils auront éclos. Teysa recherche un remède à la maladie et tente de rallier les Ravnicains contre Hauc, mais découvre surtout que celui-ci bénéficie de financements secrets de la part des Orzhov, notamment de son propre Oncle. Cela n'empêche pas Teysa de retourner immédiatement dans Utvara à la tête de sa propre force armée, bien décidée à mettre fin aux agissements de Hauc.
Pendant ce temps, celui-ci déclenche les machines qui vont permettre aux dragons d'éclore. Agrus Kos et ses compagnons, en désespoir de cause, tentent de s'échapper, en saccageant le laboratoire au passage. Le premier des trois oeufs est brisé dans la confusion. Le deuxième éclôt. Hauc prend le contrôle du jeune dragon et s'envole. A l'éclosion du troisième, Teysa parvient à utiliser un sortilège pour en prendre le contrôle et s'envole à la poursuite de Hauc, tandis que Kos et ses compagnons les suivent à leur tour, montés dans une observosphère, une machine volante trouvée dans le laboratoire. Dans le combat aérien qui s'ensuit, les deux dragons s'entretuent et Hauc est finalement tué... mais pas avant d'avoir désactivé à distance sa propre observosphère, qui s'écrase au sol. Agrus Kos, grièvement blessé, a le temps d'entrevoir son ami disparu depuis longtemps, Plume (V.O. Feather), qui se dirige vers lui... puis il perd conscience et meurt.



Dans Dissension, le quartier d'Utvara devient l'épicentre du chaos grandissant qui menace Ravnica. Dans les ruines du laboratoire Izzet du Chaudron, un groupe de marcheurs des ombres (shadewalkers), au service d'un employeur inconnu, récupère le fluide cérébral du troisième et dernier dragon, dont l'oeuf a été écrasé avant d'éclore. Non loin de là, les plus anciennes créatures de la cité, les Nephilims, ont été éveillées par les troubles et risquent fort de semer terreur et destruction dans les quartiers habités. Dans le même temps, les cultistes de Rakdos s'agitent de plus en plus, et les Rats du Trou d'enfer, un précipice habité par les adorateurs de Rakdos, commencent à se répandre dans les quartiers adjacents, sous l'oeil inquiet des Wojeks.
Pendant ce temps, Teysa est appelée à Prahv, les Tours de l'ordre auprès des Azorius, où elle est chargé, en tant qu'avokiste, de la défense d'un accusé qui n'est autre que Plume, l'ami du défunt Agrus Kos. L'ange est principalement accusé d'avoir abandonné sa guilde.
Tandis que Teysa rencontre Plume, les Nephilims, qui deviennent plus gigantesques et dangereux d'heure en heure, menacent le laboratoire Izzet à Utvara. Finalement, Niv-Mizzet en personne vient se charger d'eux, et un combat titanesque s'engage. Après avoir tué ou amoché plusieurs Nephilims, Niv-Mizzet... opère une retraire stratégique.
Bien que mort, Agrus Kos se trouve forcé de reprendre du service, cette fois au service des Azorius, en tant que garde spectral. Il se trouve présent au moment où Plume arrive, en compagnie de Teysa, pour son procès, et reconnaît son ancien ami. Au cours du procès, Plume raconte pourquoi le Parhelion avait disparu du ciel de Ravnica : Razia, archange de Boros a découvert l'existence d'Agyrem, et y a emmené le Parhelion ainsi que ses anges. Là, les fantômes d'Agyrem se sont retournés contre eux. Il s'est avéré que les spectres étaient passés sous le contrôle de Szadek, apparu dans Agyrem en tant que fantôme après son arrestation par Agrus Kos et sa "mort". Au cours des combats, Szadek a réussi à tuer Razia. Plume a pu s'échapper de justesse.
Pendant le procès, les sentinelles d'Azorius voient soudain réapparaître le Parhelion au-dessus de Ravnica. Le vaisseau Boros, manifestement privé de pilote, se dirige droit sur Prahv : il risque de s'écraser sur le Sénat !
Encore ignorants du danger, Agrus Kos, Teysa et Plume continuent à élucider les événements récents. Ils sont conduits devant le Grand Arbitre Augustin IV en personne. Celui-ci accuse Agrus Kos d'avoir... rompu le Pacte des Guildes. Il explique alors à un Agrus Kos éberlué qu'il a été manipulé par Szadek, Maître des Secrets. En effet, les véritables termes du Pacte des Guildes prévoyaient que Szadek chercherait à le rompre, de même qu'ils prévoyaient que Rakdos ferait tout pour semer le chaos sur Ravnica... le tout dans le but d'amener les autres guildes à s'unir en réaction pour préserver l'ordre et préserver le Pacte à tout prix. Mais, normalement, de même que personne ne doit chercher à calmer les Rakdos une bonne fois pour toutes, personne ne devait chercher à arrêter Szadek. Szadek le savait, et, pour échapper à tout contrôle, il s'est volontairement fait arrêter. Une fois arrêté, il ne pouvait plus remplir son rôle dans le Pacte, donc le Pacte était rompu... donc, maintenant qu'il s'est échappé, il se considère comme libéré des obligations du Pacte. On fait difficilement plus tordu...
Encore sous le coup de ces révélations, Agrus, Teysa et leurs compagnons sont enfin avertis du danger et n'ont que le temps de se mettre à l'abri en compagnie du Grand Arbitre ; quelques secondes après, le Parhelion s'écrase sur Prahv, dont une partie est démolie par l'impact. Juste après, un messager vient les alerter que les Nephilims commencent à semer le chaos dans la cité.



Les marcheurs d'ombre qui ont dérobé le fluide cérébral du dragon mort à Utvara rejoignent leurs employeurs, dont on découvre l'identité : ce sont Momir Vig, visionnaire simic, Savra, reine des Golgari et Szadek, seigneur des secrets , qui se sont entendus pour supplanter les autres guildes ! Mais les marcheurs d'ombre, en bons mercenaires vendus au plus offrant, ont auparavant vendu une partie de leur précieuse marchandise à quelqu'un d'autre : Lyzolda, la sorcière sanguinaire (qui dans les romans, par une légère incohérence, est nommée Izolda), qui en a elle aussi l'utilité...
Le dénouement se prépare alors que chaque guilde tente de prendre les autres de vitesse. Lyzolda agit la première : utilisant le fluide cérébral du dragon pour compléter un puissant rituel magique, elle parvient à réveiller Rakdos le Contaminateur et tente de le contrôler mentalement ; mais le démon échappe à son emprise, quitte Rix Maadi et parcourt les rues, semant la terreur sur son chemin. Il croise un Nephilim, dont il vient aisément à bout, puis se dirige droit vers Vitu-Ghazi, la Citarborescence, siège de la guilde de Selesnya, et entreprend de la réduire en cendres.
Le Grand Arbitre réunit en urgence le Sénat dans ce qui reste de Prahv, et confie à Agrus Kos la mission de se rendre à Novijen, siège des Simic, où il soupçonne que Szadek réside secrètement avec la permission de Momir Vig. Pendant ce temps, Teysa et Plume explorent le Parhelion à la recherche de survivants Boros.
Agrus Kos met à profit sa forme spectrale pour se dissimuler dans un virusoïde (sorte de créature-artefact simic) et s'infiltrer dans Novijen. Là, il découvre Momir Vig, en compagnie de Savra, laquelle se révèle possédée par l'esprit de Svogthir, le Parun des Golgari, que tout le monde pensait mort depuis longtemps. Momir Vig démasque Agrus Kos, mais, avant de le tuer, ne résiste pas au plaisir de lui dévoiler son plan machiavélique : il va utiliser le fluide cérébral du dragon pour parachever sa plus grande création, le Kraj expérimental. Une fois terminée, la créature va absorber le cytoplasme accumulé par les Simic dans Novijen depuis des décennies et devenir la plus puissante créature de Ravnica, capable de supplanter les autres guildes, y compris le démon Rakdos, et de prendre le contrôle de Ravnica toute entière.
Au moment où Momir Vig s'apprête à le tuer, Agrus Kos transfère son esprit spectral dans le corps de Savra, délogeant par surprise l'esprit de Svogthir (qui meurt cette fois définitivement). Il est alors forcé de jouer le rôle de Savra pendant un temps, pendant lequel Momir Vig parvient à activer le Kraj. Mais au moment où le maître des Simic va prendre le contrôle mental de son ultime création, Agrus-Savra le tue. Livré à lui-même, le Kraj absorbe le cytoplasme des Simic présents dans les environs et commence à détruire Novijen, pendant qu'Agrus Kos, qui a repris sa forme spectrale et abandonné Savra à une mort certaine, se dépêche de quitter les lieux et de se diriger de nouveau vers Prahv.
Pendant ce temps, les forces de l'ordre parviennent tant bien que mal à maîtriser les Nephilims restants. A bord du Parhelion, Plume et Teysa découvrent que Razia, archange de Boros, est encore vivante, mais sert d'hôte à quelque chose de peu amical... et juste à côté d'elle, ils se trouvent confrontés à un autre maître de guilde... Szadek, toujours sous sa forme de fantôme.



Le Kraj s'aventure hors de Novijen et finit par rencontrer Rakdos. Un combat de titans s'engage. Le Kraj parvient à engloutir Rakdos dans son énorme masse ; le démon, sévèrement blessé, replonge dans une sorte de coma, mais le Kraj, de son côté, se retrouve incapable de bouger. Lyzolda, qui était restée liée psychiquement à Rakdos, subit le contrecoup des blessures infligées au démon par le Kraj ; elle tombe inconsciente, et est dévorée vivante par les cultistes de la guilde (ne cherchez pas à comprendre : ce sont des Rakdos, après tout !).
Agrus Kos rentre à Prahv à temps pour voir le Sénat, dirigé par le Grand Arbitre, adopter une loi martiale qui donne à Augustin IV tous les pouvoirs sur le plan de Ravnica. Agrus Kos veut s'y opposer, en vain... Augustin IV lui révèle alors qu'une fois Szadek arrêté et réduit à sa merci grâce aux bons services d'Agrus Kos, il a réussi aisément à prendre le contrôle mental de Szadek, seigneur des secrets. C'est Augustin IV qui est à l'origine de l'affrontement entre les anges de Boros et les spectres dirigés par Szadek dans le quartier fantôme d'Agyrem. Enfin débarrassé de Szadek, son pire ennemi depuis des millénaires, le Grand Arbitre a bien l'intention de prendre définitivement le pouvoir sur Ravnica...
Agrus Kos parvient à s'échapper et à rejoindre l'épave du Parhelion, où il rejoint Plume et Teysa dans leur combat contre Razia-possédée et Szadek-fantôme. Les soldats d'Azorius sont heureusement empêchés de les poursuivre par les troupes de la guilde de Selesnya, venue demander des comptes au Sénat après l'attaque de Vitu-Ghazi par Rakdos. Agrus Kos, Teysa et Plume parviennent à vaincre Razia et à enfermer le fantôme de Szadek dans un artefact. Agrus Kos détraque volontairement les machines du Parhelion pour le faire exploser. Au moment où les trois compagnons s'échappent, Agrus Kos lance l'artefact où est enfermé Szadek dans la direction d'Augustin : Szadek en émerge et, libéré de son enchantement, dévore l'âme du Grand Arbitre... aussitôt après le Parhelion explose, annihilant ce qui restait du Sénat.



Ainsi se termine la guerre des Guildes, dans le chaos le plus total. Le bilan de la discorde est lourd, mais Ravnica saura se reconstruire. Un nouveau Pacte des Guildes est signé, qui ne contient plus aucune magie mais repose cette fois vraiment sur la confiance mutuelle entre guildes.
Plume devient le nouveau maître de la guilde des Boros, qui a été très affaiblie par la perte de ses anges dans le combat contre les spectres dirigés par Szadek.
Agyrem est officiellement intégré à la cité en tant que Quartier fantôme, et Agrus Kos en devient le lieutenant wojek, toujours sous forme spectrale, avec l'autorisation du nouveau Grand Arbitre d'Azorius.
Szadek, bien qu'affaibli après l'explosion de Prahv, a réussi à s'échapper et rôde sûrement toujours quelque part dans le quartier fantôme avec les restes de sa guilde, plus secrète que jamais...
La guilde des Golgari a été privée de la reine Savra, et aussi des Soeurs de la mort de pierre, tuées dans des affrontements contre les Boros pendant la discorde. Le nouveau maître de la guilde est le frère de Savra, Jared, tué lui aussi mais qui a réussi à s'auto-zombifier pour rester au pouvoir (pratique).
La guilde de Selesnya a subi l'attaque de Rakdos, mais s'est attirée une certaine popularité en participant activement au rétablissement de l'ordre, en combattant Rakdos, les Nephilims, le Kraj, et autres semeurs de trouble.
Les Orzhov, finalement peu affectés par les troubles, continuent leurs affaires habituelles. Teysa est chargée de l'administration du quartier d'Utvara, non plus en concurrence mais en coopération avec les Gruul (si, si).
La guilde des Izzet se retrouve subitement privée de maître de guilde depuis que Niv-Mizzet a disparu après avoir affronté le premier les Nephilims à leur apparition dans la cité. Personne ne sait où il se trouve actuellement. L'identité du nouveau chef de guilde, s'il y en a un, n'est pas précisée.
Les Gruul, peu affectés par la discorde (après tout, ils y sont habitués), continuent à jouer leur rôle de trouble-fêtes un peu partout.
Après la mort du Grand Arbitre Augustin IV, les Azorius se sont dotés d'un nouveau Grand Arbitre. Ils doivent être occupés à débarrasser le Sénat de Prahv des restes du Parhelion...
Les Rakdos, leur démon de nouveau plongé dans un genre de sommeil, ont repris leurs activités habituelles. L'identité du nouveau chef de guilde n'est pas précisée.
Les Simic ont été très affaiblis par la destruction de Novijen et les énormes quantités de cytoplasme mobilisées par le Kraj, sans parler de la mort de Momir Vig, mais on suppose qu'ils se sont débrouillés pour se doter d'un nouveau chef et poursuivre leurs activités de recherche.

Articles concernant Ravnica sur le site de WotC :

Mini-site Ravnica :
http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/ravnica/home

Mini-site Guildpact :
http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/guildpact/home

Mini-site Dissension :
http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/dissension/home

Bande-annonce animée de Ravnica :
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/897

Ravnica Block Mural (peinture réalisée pour les publicités des extensions Ravnica) :
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1076

Life in the Big City (présentation de Ravnica et des dix guildes)
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/283

Signing onto the Guildpact (présentation de Le Pacte des Guildes)
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/307

Dissension in the Ranks (présentation de Discorde)
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/326

The Essence of Basic Land (sur la conception des terrains de base "urbains" de Ravnica) :
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/284

Ravnica Style Guide : Anthony S Water's Land Concepts :
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/905

Ravnica Avon Sketches (illustrations par John Avon pour Ravnica) :
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/941

Urban Flavor (sur les textes d'ambiance de Ravnica)
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/288

Framing Ravnica (à propos de la conception des cartes hybrides)
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af88

Ravnica's Wild Weather (sur le climat de Ravnica)
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1001

Ravnica's Busy Afterlife (sur les fantômes de Ravnica)
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1029

Back-Alley Ravnica (sur les quartiers coupe-gorges de Ravnica) :
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/923

Voyez aussi :

Les articles concernant la storyline Ravnica sur le Wiki de MTGSalvation :
http://wiki.mtgsalvation.com/article/Category:Ravnica

29 Louanges

Kalor, le 19/12/2012

Très bon article. Je cherchait justement à connaître l'histoire de Ravnica. Par contre, j'ai du mal à comprendre comment Teysa collabore avec les Gruuls.

Note : 10/10

Lecrapo, le 25/10/2012

Je ne comprends pas cette histoire de bulle rendant Ravnica inaccessible depuis les autres plan. Il est peut etre plus facile de mettre en évidence cette incohérence depuis la sortie de RtR, mais il est désormais certain que les planeswalkers peuvent s'y rendre comme bon leur semble. Il faudra donc trouver une nouvelle explication à la persistance des morts sur ce plan!

Godthejudge, le 03/08/2012

Ouah ! Je suis venu voir cet article pour me renseigner sur l'histoire de ravnica, comme il y a retour sur ravnica qui va sortir, mais je n'en attendais pas tant ! Du coup, je me demande quelle pourra bien être l'histoire, parce que si ils nous pondent une autre histoire aussi tordue... Je ne connaissais que l'histoire de mirrodin et d'innistrad avant, et elles sont loin d'être aussi fournies (et pourtant, il y a quand même de quoi faire...).

sora, le 19/04/2012

J'ai adoré cette édition ! Et la sotryline est tout à fait passionnante mais je suis quand même dégouté de pas avoir acheté les livres à l'époque, parce que maintenant j'ai du mal à les trouver en français et à les trouver tout court en fait ! Y'aurait quelqu'un qui saurait ou en commander ?

Note : 8/10

ErRor, le 15/04/2012

IMPRESSIONNANT et passionnant !!!! Et quel travail !!
Encore un article qui me donne envie d'en savoir plus !!! et aussi de me consacrer à la collection de ce bloc!
Par contre le fais de dire que les romans sont pire que Dune... Il y a de quoi d'inquiété, sachant que les romans Dune sont d'une grand complexité xD

Note : 10/10

Ecrelinf, le 21/11/2010

Super, on voit que tu as fais un travaille très dure (je peux pas
écrire autant) et que tu as fais beaucoup de recherche sur mon bloc favori!!!

Note : 9/10

Cross7897, le 22/10/2010

Un exelent article, je suis un fan de Ravnica et de son bloc. Tu mérite largement ton 10/10. Un seul défaut, tu oublie de parler des bonnes combos et synergies de cette extension mais on s'en moque un peu ^^". Continue a nous faire des article tel quel!

Note : 10/10

alex37, le 17/05/2010

tres belle article ton style est enorme tu raconte l'histoire de ravnica sans trop en faire . cest pour sa que je te mest 10/10

Note : 10/10

solar, le 20/03/2009

En quelque mots: super méga ultra magnifiquement génial. Tu as du passer beaucoup de temp dessus.

Que le Dark Mogwaï (Gàl) soit avec vous.

Note : 10/10

man-man, le 13/03/2009

Super article! Le mélange jeu de cartes /romans est une très bonne idée.

Au fait: Agrus Kos a 110 ans au début du livre...

Note : 10/10

scoriacé, le 02/01/2009

Super article perso j'aime beaucoup cet édition c'est la première édition avec laquel j'ai jouer. Je suis fière d'avoir réunis touts les néphilims et je trouve très sympa la guilde de selesnya et de gruul

vive ravnica

le scoriacé

Note : 9/10

Detheroc, le 21/12/2008

Ravnica est mon édition préférée et je doit dire que je suis servi. Tout simplement complet et formidable, génialissime même!

Note : 10/10

Kumano, le 27/03/2008

Bravo pour cette article je suis un fan de cette édition vis a vis de l'histoire j'ai acheter les storylines suites a se que j'avais commencer a lire sur cet article ! GG

Note : 10/10

rappy, le 26/01/2008

10 d'office j'adore l'histoire de Ravnica mais malheureusement je n'arrivais à la trouvé que en petit morceau tandis que là tu a tout c'est article complet et super.
BEAU BOULOT!

Note : 10/10

flodeperpi, le 05/01/2008

Très très bon article sur ce que tout cet univer on voit que tu y as passé beaucoup de temps et tes recherches sont complètes . Bravo ça mérite un 10

Note : 10/10

Adras Toriel, le 04/12/2007

Oua trop géniale ton arcticle!!On voit que tu t'est donné du mal pour le faire parce qu'il est vraiment complet.
T'a rien oublié, et t'a tout bien détaillé c'est super. Même si c'est pas mon bloc favori Ravnica je doit dire qu'avec ton arcticle sa donne envie^^.

Note : 10/10

Koxorora, le 30/10/2007

Wah!
Le top du top des informations sur Ravnica et ses guildes.Tu n'a vraiment rien oublié!
10/10!
Pour ma part, je trouve que Ravnica influence assez les decks tricolores, parce que c'est vrai qu'en mélangeant deux ou trois guildes, on peut obtenir des cartes qui vont bien ensembles, des bonnes combos et des synergies monstrueuses!
Par exemple, j'aime bien faire vun Golgari_Selesnya_Orzhov, ca fait un peu mal à l'adversaire quand il admet être dominé par une horde de zombies.

Note : 10/10

Frank 07, le 06/09/2007

Wow l'histoire de Racnica est magnifique tou comme ton article lol. Il est vraiment réussi donc je te met 10/10 assurément

Note : 10/10

LeRavnicain, le 03/09/2007

Cet article est vraiment super . Je joue exclusivement en bloc Ravnica car je trouve cet ambiance dans une cité pleine de magie et de conspiration très intéressante et cet article ma beaucoup aidé à choisir la guilde parfaite. Tu a apporter les informations principales sur les guildes et sur leurs pouvoirs sur la cité. De plus les liens que tu fournis sont très interressant à explorer. Enfin, le résumé que tu as fournis sur les tomes de ce bloc est très interressant et ma donné envie d'en découvrir plus sur l'univers de Ravnica.

Note : 10/10

Dralnu seigneur du Louvre, le 19/04/2007

J'adore ravnica : c'est mon bloc prefere.
alors je n'ai pas manque de lire ton article. Eh bien il est comme tous les autres : superbe. Franchement je respecte. Je l'imprime tout de suite et je l'affiche dans ma chambre. je dois te payer des droits d'auteur si je le lit tous les jours ? lol
je mettrais plus de 10 si possible !

Note : 10/10

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