Règles : Nouveautés de Destin reforgé - Magic the Gathering


Règles : Nouveautés de Destin reforgé

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Esplin, le , 5968 consultations , 1

Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Destin Reforgé : renforcement, précipitation, manifester, mots d'ancrage et rituels et éphémères avec le lien de vie.

  Destin Reforgé / Analyse d'édition / Règles

I/ Nouveautés



Action mot-clé : Renforcement



« Renforcement X » est une instruction qui est suivie au moment de la résolution d'un sort ou d'une capacité. Pour effectuer renforcement X, mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ayant l'endurance la plus faible parmi celles que vous contrôlez. Si vous contrôlez plusieurs créatures vérifiant ce critère, vous en choisissez une.

Le renforcement ne cible pas. Par conséquent le renforcement peut affecter les créatures avec la protection, le Linceul, ou la Défense talismanique.

Cette mécanique est associée aux Abzans.


Capacité mot-clé : Précipitation



La précipitation est une capacité qui apparaît sur les cartes de créatures. Elle permet de lancer le sort pour un coût alternatif (donné après le mot-clé) et de lui donner la Célérité. En échange, la créature retourne dans la main au début de la prochaine étape de fin. Ceci est possible depuis n'importe quelle zone, à condition d'avoir par ailleurs l'autorisation de lancer la carte pour les zones autres que la main.

Si le permanent n'est pas une créature au début de la prochaine étape de fin, il est quand même renvoyé dans la main.

Si la créature quitte le champ de bataille, elle ne sera pas renvoyée dans la main au début de l'étape de fin.

Si un permanent devient la copie d'une créature qui a été lancée en utilisant la précipitation, la copie n'aura pas la célérité et ne sera pas renvoyée en main au début de la prochaine étape de fin.

Cette mécanique est associée aux Mardus.

(Les autres clans gardent las capacités qu'ils avaient dans Khans de Tarkir).


Action mot-clé : Manifester



« Manifester » est une instruction qui est suivie au moment de la résolution d'un sort ou d'une capacité. Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée (sous votre contrôle). Un permanent face cachée est une créature 2/2 incolore, sans nom, sans capacité, et sans type de créature.

Mais ce n'est pas tout : il est possible de retourner la carte manifestée face visible en payant son coût de mana, mais seulement s'il s'agit d'une créature. Pour vérifier si ces critères (avoir un coût de mana et être une créature) sont vérifiés, il ne faut pas tenir compte des effets continus affectant la carte. Ne tenez compte que de ce qui est imprimé sur la face visible de la carte. Si le coût de mana contient , alors X = 0. Il n'est pas possible de choisir une valeur pour X.

Par exemple, si vous manifestez un dieu comme Héliode, dieu du Soleil, mais que vous n'avez pas la Dévotion suffisante, vous pourrez quand même utiliser l'action spéciale. Par contre, vous ne le pourrez pas avec la Charmille dryade, même si un effet de copie fait qu'elle a un coût de mana.

La possibilité de retourner une carte face visible en utilisant la manifestation n'est pas copiable.

Une fois qu'une carte manifestée est retournée face visible de n'importe quelle manière, l'effet qui vous permet de la retourner face visible en payant son coût de mana cesse.

Si vous devez manifester plusieurs cartes, elles arrivent toutes en même temps sur le champ de bataille, sauf si vous manifestez depuis une bibliothèque. Dans ce dernier cas, vous manifestez les cartes une par une. Si la zone depuis laquelle vous manifestez ne contient pas assez de cartes, vous en manifestez autant que possible.

Si vous manifestez une carte de créature avec la mue, vous pourrez payer le coût de mue ou le coût de mana de la carte pour la retourner face visible.

Si vous manifestez une carte double face (comme Chauve-souris grinçante), elle arrive sur le champ de bataille face cachée, et vous utilisez uniquement la face recto (la face non-transformée) pour déterminer si vous pouvez la retourner face visible en utilisant la manifestation. Si un effet transforme une carte double face qui est face cachée, elle reste non-transformée. Si un effet permet à un joueur de regarder une telle carte, ce joueur peut regarder les deux faces (transformée et non-transformée) de la carte.

En général, vous manifestez les cartes depuis votre bibliothèque (ce qui, en passant, est impossible avec la Cage du fossoyeur de graf), mais il est possible de manifester depuis n'importe quelle zone autre que le champ de bataille.

Voyons maintenant ce qui se passe si un permanent face cachée que vous avez manifesté est retourné face visible (par Fendre) :

1/ Si c'est un planeswalker, il n'aura aucun marqueur loyauté sur lui. Il ira donc au cimetière.

2/ Si c'est une aura, elle ne sera attachée à rien. Elle ira donc au cimetière.

3/ Si c'est une carte double face, elle est retournée face visible non-transformée.

4/ Si c'est un rituel ou un éphémère, il est révélé, mais il reste face cachée, même si des effets continus lui retirent son type de carte.

Si un effet comme celui de Changenuage affecte un permanent face cachée qui a été manifesté, le permanent retourne sur le champ de bataille face visible. Il n'est pas considéré comme ayant été retourné face visible.

1/ Si c'est un planeswalker, il revient avec ses marqueurs loyauté de base.

2/ Si c'est une aura, le joueur sous le contrôle duquel elle revient choisit un objet (ou un joueur) légal à enchanter. Si c'est impossible, l'aura reste en exil.

3/ Si c'est une carte double face, elle revient non-transformée.

4/ Si c'est un rituel ou un éphémère, il reste en exil, même si des effets continus lui retirent son type de carte une fois sur le champ de bataille.

Comme pour les cartes jouées en Mue, vous devez révéler les cartes face cachées que vous avez manifestées si celles-ci devaient quitter le champ de bataille (renvoi en main par exemple) ou à la fin de la partie. Il faudra également faire en sorte de différencier les permanents face cachées susceptibles d'être retournés face visible en utilisant la manifestation des autres permanents face cachée. Enfin, le propriétaire d'une carte étant une information publique, tout joueur peut demander à qui appartient une carte face cachée donnée, et le joueur à qui cette question est posée doit répondre en disant la vérité.


Mots d'ancrage



Le concept de « Mot d'ancrage » fait son apparition. Certains permanents vous demandent de choisir entre plusieurs mots d'ancrage au moment où ils arrivent sur le champ de bataille. Le texte d'un tel permanent contient ensuite plusieurs paragraphes similaires aux listes à puces utilisées sur les sorts modaux, et qui sont liés au choix fait précédemment.

« [Mot d'ancrage] - [Capacité] » signifie : « Tant que vous avez choisi [Mot d'ancrage] au moment où ce permanent est arrivé sur le champ de bataille, ce permanent a [Capacité] ».

Dans Destin reforgé, un des mots d'ancrage est « Dragons ». Celui-ci est distinct du type de créature Dragon. En particulier, on ne peut pas le changer avec le premier mode de l'Évolution artificielle .

Si une carte arrive sur le champ de bataille en tant que copie d'un tel permanent, le choix devra être refait pour la copie.

Si un permanent sur le champ de bataille devient une copie d'un tel permanent, le choix n'est pas copié. Ainsi, la copie n'aura aucune des deux capacités (même si un choix pertinent avait été fait pour lui avant qu'il ne devienne une copie, étant donné que les deux capacités avec le mot d'ancrage sont liées à la capacité qui vous fait choisir, et seulement à celle-ci). Par exemple, si un Siège de la frontière pour lequel « Khans » a été choisi devient une copie du Siège du monastère pour lequel « Dragons » a été choisi, la copie n'aura aucune des deux capacités.


Rituels et éphémères avec le lien de vie



Ce n'est pas vraiment une nouveauté, car cela fait un moment que le Lien de vie fonctionne depuis toutes les zones, mais c'est la première fois qu'une carte exploite cette possibilité.

Rappelons au passage les autres capacités liées aux blessures qui fonctionnent depuis toutes les zones : Flétrissure, Infection, et Contact mortel



II/ Erratas qui changent le fonctionnement des cartes



Rats des cryptes, Escouflenfer pourpre et Atalya, maîtresse sanctive : Ces trois cartes avaient une capacité contenant avec comme restriction de ne dépenser que du mana d'une certaine couleur « de cette manière ». Cette restriction faisait que même les manas génériques supplémentaires devaient être payés avec la couleur imposée. Ce comportement a été changé, et la nouvelle formulation indique de ne dépenser que du mana de la couleur imposé « pour X » (à la manière d'une Absorption de l'esprit).

Beasts of bogardan : La condition pour qu'elle gagne +1/+1 passe de « un adversaire contrôle un permanent blanc » à « un adversaire contrôle un permanent non-jeton blanc ».

Piqueur daru : Ses types de créature passent de « humain et soldat » à simple « soldat ».

Seigneur de guerre renégat : Ses types de créature passent de « humain et guerrier » à « humain et soldat ».

Pangolin rôdeur : Le type de créature « Fourmilier » ayant été supprimé, ce n'est plus qu'une simple « bête ». Les créatures avec le Changelin perdent également le type « fourmilier ».

Alors, c'était comment ?

Complétement fou !

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Roldaïce
Le 22/01/2015

Merci Elspin pour ces nouvelles précisions de règles !
Je trouve les nuances liées à la manifestation particulièrement subtiles. Et je pense qu'il faudra être vigilant pour éviter les tricheries (enfin, pour ceux qui jouent avec des tricheurs, ce qui n'est pas mon cas.)