Les légendes de Jumpstart - Magic the Gathering

Les légendes de Jumpstart

Les légendes de Jumpstart

Vous croyiez vraiment que j’allais vous laisser sans histoire pour cette édition supplémentaire ? C’est mal me connaître… Laissez-moi vous présenter les légendes de l’édition Jumpstart.

  La storyline de Magic / Jumpstart

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le , par Drark Onogard
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Vous croyiez vraiment que j'allais vous laisser sans histoire pour cette édition supplémentaire ? C'est mal me connaître... Laissez-moi vous introduire présenter les légendes de l'édition Jumpstart.

Les légendes de Jumpstart



Emiel the Blessed : Certains prêtres des plaines de Kjeldor affirment que voir une licorne vous protège de n'importe quelle future blessure. D'autres croient que c'est le début de huit ans de chance. Quels que soient les détails, ils s'accordent tous à dire que voir une licorne change une vie, pour le meilleur. Les licornes ont la même sensation quant au fait de rencontrer Emiel.

Mécaniquement, le fait que sa rencontre n'augure que du bien se traduit de diverses manières. La capacité d'exil d'une créature que l'on contrôle n'est pas seulement intéressante car elle nous permet de profiter d'effets d'arrivée sur le champ de bataille à répétition : elle permet aussi de sauver une créature d'un Homicide, ou d'un combat fâcheux. De même, la rencontre avec Emiel (comprenez, être sur le champ de bataille en même temps) vous accorde une meilleure santé (marqueur +1/+1), surtout si vous êtes une autre licorne. C'est une assez bonne traduction de son histoire que voici.

En tous les cas, nos fans de canassons ont enfin trouvé de quoi réunir toutes ces têtes à corne dans un même troupeau. Lesdits fans regretteront sans doute cette apparente xénophobie qui sépare licornes, chevaux et pégases... Un jour peut-être, aurons-nous un commandant s'intéressant au plus noble animal ? En vérité, cette carte ne sera jouée pour le tribal licornes que sur les tables très amicales ; son véritable potentiel réside, s'il en est, dans sa capacité de flicker à répétition, qui permet de créer une certaine valeur avec des cartes comme le Titan solaire ou l'Âme des moissons. Considérez-vous cette représentation comme une bonne carte, ou une occasion manquée ?







Inniaz, the Gale Force : Inniaz est une djinn dominariane dont les pouvoirs proviennent des tempêtes. Les souhaits qu'elle exauce ont un coût équivalent au bien apporté : un souhait pour une vie plus longue peut coûter la vie d'un être aimé ; de précieuses pierreries et de l'or peut coûter un objet à la valeur sentimentale irremplaçable. Que vos souhaits soient prudents, car nul ne peut seulement défaire la magie d'un djinn.

La première « vraie » capacité de cette carte semble un peu à côté de son histoire, et pour cause : elle apparaît dans les decks vol, et se devait donc d'interagir avec le reste. Toutefois, sa dernière capacité représente assez bien ce que le personnage fait : Inniaz accorde des souhaits assez facilement, lorsque la tempête (ici, des ailes) est présente – mais toujours à un prix équivalent.

La carte est mécaniquement à la croisée de deux chemins. Il y a le boost aux créatures avec le vol, assez cher – trop cher – qui fait pâle figure face à des cartes comme Sephara, lame du ciel (qui a le seul défaut d'être mono-blanc) ou Alela, Artful Provocateur (qui demande de ne pas jouer seulement créatures avec le vol pour être efficace) Mais sa dernière capacité lui donne au moins un intérêt en multijoueur, donc en Commander, et peut promettre un certain nombre d'échanges amusants avec les autres joueurs. Rien de compétitif, cependant, alors vos amis ont intérêt à se montrer indulgents avec vous...

Ormos, Archive Keeper : Ormos gère les archives d'une vaste bibliothèque sur un étrange plan lointain. Pour chaque livre écrit, une copie apparaît sur une des étagères de la bibliothèque. Perfectionniste, Ormos refuse tout visiteur tant qu'il n'a pas fini de tout organiser – une tâche ardue, dans la mesure où de nouveaux livres sont écrits à chaque minute.

J'avouerai ne pas vraiment m'expliquer, d'un point de vue d'ambiance, l'ultime capacité ; peut-être que, pendant qu'il range trois livres, cinq autres sont déjà arrivés ? En tous les cas, notre sphinx à la tâche sisyphéenne ne semble pas pouvoir se dépêtrer de toutes ces arrivées, jusqu'à ce que la bibliothèque soit enfin vide, ou rangée, c'est selon. À partir de cet instant, on peut considérer cette créature sans doute millénaire comme un allié de taille... Encore faut-il qu'il se libère de sa paperasse.

Je voulais résumer la carte ainsi : « Pourquoi gagner d'emblée la partie avec un Maniaque de laboratoire quand on peut faire grossir un sphinx en 40/40 avant qu'il ne se fasse tuer et que l'on perde la partie, faute de bibliothèque ? Clairement, les seules raisons que je voyais pouvant vous pousser à la jouer, sont la folie, le panache, ou un salaire trop faible pour investir dans une carte à 30 centimes. Si vous en voyez d'autres, n'hésitez pas à m'éclairer. » Mais Grimm, plein de folie, de panache, et de budget, m'a poussé à changer d'avis. Bon, déjà, on est en bleu, le pays des contresorts, donc la gestion, on ne la craint qu'assez peu si on ne joue pas avec ses pieds. Aussi, attaquer avec une 40/40, on dirait pas comme ça, mais c'est fort. Enfin, si on peut produire beaucoup de mana, et avec d'autres moyens, on vide notre bibliothèque à la vitesse éclair.

Voici une liste de Commander, encore en construction pour l'instant ; un deck optimisé comme il sait si bien les faire, même si la puissance brute du commandant laisse à désirer.

Bruvac the Grandiloquent : Juge du Sénat d'Azorius, Bruvac est censé avoir une connaissance parfaite de la loi et la bureaucratie ravnicanes. Non seulement Bruvac dépasse cette attente, mais on pourrait même affirmer qu'il en a fait une arme. « Trouver une échappatoire derrière Bruvac » est une expression Azorius signifiant « Faire l'impossible. »

Nous n'avons certes aucun mal à nous figurer la bureaucratie comme de la meule, avec par exemple les Pétitionnaires tenaces, mais c'est assez étonnant. La meule est souvent créée comme la perte de connaissance, de mémoire, et on peut se demander le rapport avec Azorius et la loi. On pourrait peut-être imaginer la meule comme une peine – et, en ce cas, ce juge aurait une connaissance si parfaite de la loi, qu'il pourrait nous trouver des infractions dont nous ne connaissions même pas l'existence.

La carte, d'un point de vue mécanique, n'a qu'un seul défaut pour beaucoup de joueurs : elle est bleue, et pas bleu-noir. En effet, il y a un certain nombre de cartes que l'on manque en mono-bleu, notamment parce que l'identité de la guilde Dimir fut un temps la meule, avec quelques sorts plutôt puissants, et d'autres commandants comme Mirko Vosk. Nonobstant, Bruvac reste un espoir pour les joueurs qui croient tenir la carte qui permettra de rendre jouable la meule en Commander. En effet, le fait de devoir meuler 99 cartes, et non 60, sur trois adversaires, a été plus qu'un frein au développement de cette stratégie. En tant que commandant, il pourrait être à la tête d'une troupe avide de Pétitionnaires tenaces et infliger un petit Traumatisme aux délinquants, c'est-à-dire : tout le monde.







Kels, Fight Fixer : Les lumières étincelantes de l'Étendue de la Valeur projette une ombre obscure. Kels, caïd azra, dirige la plus grande opération de paris clandestins et de trucages de combat de tout Kylem. Sa magie lui permet de connaître les faiblesses émotionnelles, et de voir les combattants échouant dispenser d'épaisses volutes de désespoir comme de la fumée. Une fois qu'elle a identifié sa marque, sa langue d'argent et sa bourse d'or s'occupent du reste.

La carte, sans dessiner une identité mécanique très forte, n'en reste pas moins attachée au personnage. La dernière capacité montre fort bien l'immoralité inhérente aux personnages noirs (Wizards me la fera pas taire, celle-là !), et le caractère intouchable de ce chef de la pègre, qui sans doute fait aller bon train l'économie de Kylem. Ici, point de trésor, seulement des cartes comme richesse à retirer de la mort d'un combattant.

La carte n'est pas très originale, en vérité, la dernière capacité est déjà vue, de même que la première qui ne demande pas toujours de payer du mana pour profiter de cet effet. Le seul pas hors des terrains battus qu'effectue la carte, c'est dans ses couleurs. La stratégie Aristocrates n'a jamais été tant que cela associé au . Elle est volontiers mono-noire (Ayara, reine de Lochtwaine), au blanc-noir (Teysa Karlov), au rouge-noir (Judith, la diva du fléau), au noir-rouge-vert (Korvold, Fae-Cursed King), au vert-noir (Merel du Clan Nel Toth), mais le bleu-noir n'avait jusque là jamais été une couleur d'Aristocrates en Commander. Avez-vous idée de quelques ajouts bleus qui peuvent être intéressants selon cette stratégie ? Hors contresorts, et malaxage de testicules à la masse.

Tinybones, Trinket Thief : Petitsos (traduction faite maison) n'aime pas voler. Petitsos n'aime pas blesser les gens d'Urborg. Petitsos ne le fait pas pour l'adrénaline. Petitsos n'a même pas de glandes surrénales. Non, Petitsos vole parce Petitsos a une petite famille à nourrir, et elle a un appétit titanesque.

Sa première capacité est celle qui représente le mieux le personnage : il vole, ici une carte, tout simplement. On pourrait creuser plus loin : quel que soit le nombre de cartes défaussées, on ne piochera qu'une carte. Peut-être que, dans sa fuite, il laisse tomber le reste ? Ou que tout dépérit, s'il en prend trop ? Aussi, cette perte de point de vie, même si elle est clairement d'origine mécanique et pas thématique, peut rappeler la déliquescence progressive de ce petit être... Mais c'est chercher loin. La dernière capacité, par contre, peut être prise comme les effets néfastes de ses larcins : maintenant que les gens d'Urborg n'ont plus de quoi manger, ou de cartes, ils meurent de faim, ou de manque de points de vie.

Au moins, il ne laisse pas de doute sur la stratégie à adopter avec lui : défausse. Il semble un bien meilleur choix que le Hanteur de Hautetour, qui ne fait que gonfler, là où Petitsos nous donne de l'avantage aux cartes quoiqu'il arrive. Outre les cartes habituelles dans ce genre de decks, pourquoi ne pas penser au Cérébrotrancheur ou à l'Eveil des Naguères afin de faire très mal aux adversaires avec du mana ? Mais si vous préférez être efficace, une Enclume du Bogardân, des Brumes nécrogènes ou un Abîme sans fond vous donneront de la pioche à chaque tour adverse.

Pour vous donner une idée de son potentiel en tant que commandant, voici une liste en construction à l'heure où j'écris ces lignes, par le modérateur decks de la maison, Grimm. Il qualifie le deck, d'un point de vue de puissance, comme de très très haut niveau, mais pas tout à fait de cEDH (le Commander où les decks sont faits pour gagner T3 au plus tard, si l'adversaire ne bouge pas assez vite)







Zurzoth, Chaos Rider : Les meneurs prospères parmi les diables, comme Zurzoth, sont des maîtres dans la zizanie à long-terme. Si tes serviteurs s'ennuient, même juste une minute, ils pourraient décider de se retourner contre toi, ce qui est beaucoup plus amusant que d'attendre pour les ordres. Les sièges de Zurzoth sont des affaires de plusieurs mois qui sont le lieu de discussions en enfer, chacun amenant des innovations dans l'art de la guerre diabolique.

Pour celle-ci, je ne crois pas trouver véritablement de traduction de l'ambiance en mécanique, ou l'inverse. Il s'agit d'une carte de diable pure et simple, qui profite des autres diables pour jouer des mauvais tours (la pioche et la défausse au hasard) et rameuter d'autres diables (synergie des deux capacités)... Un seigneur diable, simplement.

Mécaniquement, donc, la défausse au hasard renvoie au bien connu Tibalt Sang-de-démon, et les jetons diables sont ceux que l'on retrouve habituellement. Par conséquent, pas d'originalité à chercher : vous allez voir la liste de tous les diables mono-rouges, vous intégrez les bons, vous ajoutez des cartes comme Torbran, thane de Mont Rouge, Fourneau de Rahj, Emancipation ardente... Vous faites du mono-rouge, quoi.

Sethron, Hurloon General : Meneur des minotaures de l'Hurloon, sur Dominaria, Sethron est la première ligne de défense contre quiconque avancerait dans la vallée de l'Hurloon. Le vacarme de son marteau embrasé écrasant le crâne d'un intrus voit son écho traverser des kilomètres à travers les Montagnes d'Acier rouge. Les minotaures de l'Hurloon ont pour spécificité leur fourrure blanche caractéristique. Par ailleurs, il est intéressant de voir que sur les cartes où Tahngarth, un des membres de l'Aquilon, est représenté, il est tantôt marron, tantôt blanc. Il n'est toutefois pas un minotaure de l'Hurloon, et c'est peut-être pour se garantir de ce contresens que Tahngarth, officier en second a la fourrure marron.

De la même manière que pour la précédente, assez peu de choses à dire sur le lien entre l'histoire du personnage et sa carte. C'est un général, il est donc normal qu'il fédère, en doublant notre nombre de minotaures. De même, comme il mène fièrement ses troupes au combat, les booster et leur donner la menace – les minotaures de l'Hurloon sont effrayants pour qui n'est pas préparé, hurlant bestialement à travers les montagnes – les booster, donc, semble tout à fait normal.

Si vous vouliez créer un deck Minotaures, c'est sans doute un meilleur choix de commandant que Neheb le valeureux. Il demande beaucoup moins de construire autour, puisque, contrairement à Neheb qui demande de la défausse pour fonctionner à fond, il se contente de puissance brute : si tu joues des minotaures, tu en auras deux fois plus, et tu leur donneras la menace. Rien n'empêche cependant d'intégrer aussi Neheb, ne serait-ce que pour donner l'avantage de l'initiative.







Muxus, Goblin Grandee : Tous les gobelins connaissent Muxus, le plus incroyable et influent gobelin d'entre tous. Ce que la plupart des gobelins ne savent pas est que Muxus est en vérité une portée de quintuplés. Chaque jour ils lancent un dé pour voir qui va porter la couronne et qui va porter la chaise. Sur un six, c'est jour de sieste.

La carte n'est malheureusement pas aussi amusante que l'histoire du personnage ; la dernière capacité est celle de n'importe quel chef de guerre gobelin, pas spécialement de ces quintuplés royaux. De même, à part l'occurrence du chiffre cinq dans la première, il ne s'agit que d'un tuteur, et pas d'une traduction de l'histoire. Alors qu'il aurait pu être intéressant, par exemple (idée en l'air) de créer ce même Muxus, mais de faire qu'en arrivant sur le champ de bataille, on crée quatre jetons de gobelin 1/1, et que les jetons puissent mourir à sa place, d'une manière ou d'une autre.

Si vous voulez créer un deck tribal, vous préférerez souvent Krenko le caïd comme commandant. Muxus n'a certes pas que des défauts : une haute F/E, de l'avantage aux cartes quand on le lance ; mais quand on joue des gobelins, c'est pour multiplier leur nombre par deux à chaque tour, pas pour avoir des cartes. C'est trop subtil, pas assez efficace.

Neyith of the Dire Hunt : Neyith chasse dans les forêts d'un plan glacé et déchiré par la guerre (Kaldheim, es-tu là ?) Aidée de son implacable loup, elle revient toujours de la chasse avec un incroyable butin et des histoires des bêtes ayant pris la fuite. Parfois, elle affirme qu'elle tuera la plus grosse de toutes les bêtes et hisser son nom et celui de son village à la gloire.

La thématique de la chasse est très bien traduite à travers la carte, puisqu'elle interagit parfaitement avec des Leurres et autres Chasseur chassé. La deuxième capacité, qui contraint à bloquer, traduit tout aussi bien l'idée du chasseur qui, préparé, ne laissera pas sa proie s'échapper et a un clair avantage sur elle.

La carte a presque failli n'être qu'un Xénagos, dieu de la Débauche du pauvre, ou au contraire, du trop riche, puisque demandant du mana pour ce que le dieu-satyre fait gratuitement. Toutefois, sa première capacité lui donne un réel intérêt car permettant de piocher quelques cartes dans un deck agressif, tantôt en attaquant, tantôt en se débarrassant des bloqueurs. On regrettera le « au moins » qui empêche de piocher trois cartes sur trois blocages... Mais on comprendra.

Et c'est déjà fini... Mais avant de vous laisser en commentaires parler du concept de Jumpstart, de la qualité des nouvelles cartes, des listes, des rééditions... Un petit florilège des plus beaux terrains de base de l'édition :







Plaine des licornes







Plaine enchantée







Île des archéologues







Île de la meule







Marais de la défausse







Marais des morts-vivants







Montagne gobeline







Montagne des lanceurs de sorts







Forêt des chats







Forêt des prédateurs

Alors c'était comment ?

12 Louange(s) chantée(s) en coeur


Drark Onogard Le 10/07/2020

Je viens de trouver une théorie intéressante quant à Ormos, qui le place sur Dominaria, ou sur un autre plan. En effet, la bibliothèque contenant tous les livres pourrait être celle de l'ancien planeswalker Commodore Duff, qui avait les mêmes propriétés. Ormos pourrait avoir repris la direction de cette bibliothèque après la mort du planeswalker.

D'ailleurs, Commodore Duff est un personnage assez apprécié des Vorthos, car dans le comics Apocalypse, il lui arrive assez souvent de briser le quatrième mur ; mieux encore, dans sa bibliothèque, il y a précisément... le bouquin qui contient sa propre histoire. Pour des raisons évidentes, le personnage a plus ou moins subi une damnatio memoriae.

2 réponse(s)
MagicArnaud Le 11/07/2020

Pour le terme "Vorthos" que je ne connaissais pas, je suis allé lire le petit article de la smf sur ce type de joueur, et j'ai vu qu'il était présenté comme "l'un des cinq prénoms attribués par l'équipe de conception de Wizards of the Coast aux catégories de joueurs de Magic."
ALors, je connaissais Timmy, Johnny et Spike (écrit Epix dans l'article d'ailleurs), mais alors, le quatrième, avant Vorthos, c'est qui ?

Sans doute un peu Vorthos dans l'âme j'ai aussi voulu en apprendre plus sur Commodore Duff, et je suis tombé sur un personnage historique du 18e siècle... Je me demande si Magic s'est inspiré d'une manière ou d'une autre de ce personnage.

Drark Onogard Le 22/11/2020

Le dernier, c'est Melvin : les joueurs qui s'intéressent à l'élégance mécanique des cartes.

MagicArnaud Le 06/07/2020

Pour Kels, tu demandes dans ton article si on voit des choses pour justifier le bleu en mode sacrifice aristocrate : il y a peut être quelque chose à jouer avec Indolent des gouffres ?
Avec beaucoup de mana, quelques bêtes à sacrifier en plus de l'indolent pour lancer la machine, tu peux faire tourner considérablement ton deck.
Le Kraken du nadir peut aussi être une option, toujours dans l'optique que tu peux récupérer la créature que tu sacrifies.
Avec un autel d'Ashnod ou un autel phyrexian, ça m'a l'air plutôt bien (même si ce n'est pas nouveau qu'on peut faire bien des choses avec des autels...)

1 réponse(s)
Drark Onogard Le 07/07/2020

Effectivement, ces choix ne me semblent pas de mauvaises idées, et profitent bien de l'ajout du bleu. Le Vagabond des pensées peut aussi créer une assez bonne valeur. Pourquoi pas aussi Grimgrin, né des cadavres pour le sacrifice à répétition ? Vela à la Robe de nuit interagit aussi avec l'idée de sacrifice, mais peut-être pas de manière assez efficace ici (elle peut l'être bien plus ailleurs.) L'Ancêtre fielleux des profondeurs, pareil, crée un peu de valeur, mais clairement pas autant que les deux cartes bleues que tu cites.

Ce n'est pas le commandant qui m'emballe le plus dans le lot, mais il y a sans doute des choses intéressantes à faire avec - il y a bien eu des choses intéressantes avec le sphinx !

Grimm Le 02/07/2020

Petite note concernant les deux listes présentées par Drark.

Déjà, chose évidente : ces deux decks ne sont pas encore finis, il faut encore que j'enlève une poignée de cartes dans un cas, et une cinquantaine dans l'autre.

Ensuite, il est important de noter que ces decks n'ont pas été créés pour être aussi puissants que possible. Ils sont aussi optimisés que possible, mais seulement dans le cadre des limites que je m'impose : pas de combos de cEDH trop classiques, pas forcément tous les meilleurs tutors, et surtout, pas tout le fast mana.

MagicArnaud Le 29/06/2020

Merci pour cette présentation
J'aime beaucoup comment tu essaies de voir si le lore et l'ambiance d'une carte cadrent avec ce qu'elle fait "techniquement" ! Je trouve que c'est ce qui fait souvent le charme des cartes (dixit le joueur qui a toujours préféré Ib Micoeur à Krenko pour un edh gobelin).

Il y a quelques jours, je pensais avoir inventé un super concept de deck semi aléatoire pour Magic, et j'ai posté un article pour présenter mon concept sur mon blog...
Il n'a pas fallu longtemps pour qu'on me fasse (justement) remarquer... eh bien... que l'idée dont j'étais si fier était presque exactement le concept du Jumstart... dont je n'avais pourtant jamais entendu parler avant...
Sniff... (Je sais : il y a un an, Wotc est allé dans le futur me voler mon idée ! Voilà ce que c'est que d'avoir Téféri dans leur staff !)
Bon, mon idée est un peu différente dans le sens où les joueurs ne possèdent pas les cartes, et qu'ils tirent aléatoirement leur combinaison de thèmes avant de lancer une partie, mais c'est quand même très très proche.

Bref, je ne peux pas dire du mal du concept, que je trouve (forcément...) génial

Ce qui est dommage, en revanche, c'est que les cartes exclusives ne soient pas traduites en français.
[Info ou intox ?] Je n'ai d'ailleurs pas bien compris l'info qui disait que Wotc aurait insisté pour que le produit soit traduit... Le fait de traduire un set ne dépend pas que de Wotc ? [difficile de dire si ce que j'ai vu n'était pas de l'intox ou de l'info mal relayée]

Enfin bon, je suis content de cette sortie parce qu'elle va me permettre de présenter plus facilement mon idée de base à mes amis joueurs, en leur présentant ça comme une variante du Jumpstart, avec des arrangements maisons. J'ai d'ailleurs déjà revu mon idée d'origine pour repartir sur des decks de 40 cartes avec 2 thèmes plutôt que 60 avec 3 thèmes comme je l'imaginais initialement.
Il va sans doute y avoir beaucoup de gens qui vont proposer des decklists pour des jumpstart "maison" dans les jours/semaines/mois qui viennent et il y aura de quoi se faire pour monter tout plein de thèmes sympas et (je l'espère) originaux, en français

Pour l'instant, mes thèmes déjà montés (en partant du principe que dans ma version la base de terrain est indépendante des thèmes, et qu'elle est prévue pour fournir du multicolore à foison) sont :
- mutation (super facile à monter)
- aventure (pas encore convaincu, parce que les cartes qui offrent une belle synergie sur l'aventure ne sont pas très nombreuses ni très puissantes, trèfle mis à part)
- alliés (il y a largement de quoi faire...)
- chevaliers
- flash
- équipement (énormément de bonnes cartes...)

J'ai hâte de découvrir ce que les deckbuilders qui se lanceront dans la construction de thèmes inventeront pour leurs parties entre amis

Edité 1 fois, dernière édition par MagicArnaud le 30/06/2020

5 réponse(s)
Drark Onogard Le 29/06/2020

MagicArnaud :
Je n'ai d'ailleurs pas bien compris l'info qui disait que Wotc aurait insisté pour que le produit soit traduit... Le fait de traduire un set ne dépend pas que de Wotc ?


Où as-tu eu cette information ? Je serais intéressé. Parce que oui, d'avoir un contenu en anglais, ce n'est pas mal, mais je préfère quand même avoir le maximum de cartes en français... et en elfique russe pour la blague.

Du reste, c'est vrai que le concept d'un Jumpstart maison a du potentiel, et de quoi faire une très bonne expérience de jeu. C'est un peu le principe du Cube revisité à la sauce Jumpstart, et cela promet des vraies après-midis et soirées d'amusement, si tu veux mon avis.

MagicArnaud Le 30/06/2020

Pour la traduction "souhaitée", j'avais trouvé cette "info" sur deux sites, mais impossible de les retrouver tous les deux (je viens d'y passer presque une demi heure : j'abandonne.)
Je n'ai retrouvé que l'un des sites, un site de tests de jeux (jds, jcc, etc.) avec un nom de palais nordique, qui dit : "Le produit ne sera malheureusement disponible qu'en anglais. Désolé pour tous les joueurs préférant les cartes françaises. Certaines sources annoncent que Wizard of the Coast aurait vraiment insisté pour permettre de traduire les cartes."

C'est un peu la source qui dit qu'elle a une source qui elle même aurait une source qui...
Bref, ce n'est visiblement pas très solide comme info, donc je vais voir à corriger mon message pour ne pas relayer une information trop floue.
Enfin, c'est le fait que ça soit en VO exclusivement qui pose vraiment problème.

Drark Onogard Le 30/06/2020

Oui, mais ce que tu disais me semblait étrange, connaissant leur propension à limiter les frais... On a encore en travers de la gorge l'arrêt des traductions des histoires... puis des histoires tout court...

Anonymous Le 01/07/2020

Salut! Bien que le set ne m'attire pas particulièrement, l'article était agréable à lire, surtout que les articles en français sur magic ne courent pas les rues. Le travail de recherche pour trouver toutes ces informations a du être long non?

Drark Onogard Le 01/07/2020

Pas tant que cela, en vérité. Passé le travail de traduction pure (premier paragraphe de chaque carte), il y a surtout eu un travail de réflexion, dont l'avenir dira si elle était ou non pertinente.

Toi aussi, loue son œuvre !


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Carte altérée : Carte dont l'illustration a été modifiée, prolongée, remplacée etc.

Valeur d'une carte altérée : L'IDM (Institut du Doigt Mouillé) nous indique, de manière générale, un décuplement du prix.

Conclusion : Quand je renverse mon café sur la carte d'un adversaire, je fais montre d'un altruisme sans borne.

Proposé par Drark Onogard le 18/08/2020

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