Les Légendes de Mornebrune - Magic the Gathering

Les Légendes de Mornebrune

Les Légendes de Mornebrune

Nous avons reçu une transmission des archives de Mornebrune contenant des informations à propos des légendes du plan. Après avoir retiré les malédictions qui restaient (au moins la plupart), nous avons réuni ces données pour vous apprendre les tenants et aboutissants de la vie sur ce plan.

  La storyline de Magic / Mornebrune : la Maison de l'Horreur

Nous avons reçu une transmission des archives de Mornebrune contenant des informations à propos des légendes du plan. Après avoir retiré les malédictions qui restaient (au moins la plupart), nous avons réuni ces données pour vous apprendre les tenants et aboutissants de la vie sur ce plan.

  La storyline de Magic / Mornebrune : la Maison de l'Horreur



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le , par Drark Onogard
2635

Avec l'histoire intégrale disponible ici consacrée au sauvetage de Nashi et une foule d'histoires secondaires qui, traduites sur notre site, présentent les autres endroits de la Maison, il est maintenant temps de découvrir les légendes du plan. Nous avons reçu une transmission des archives de Mornebrune contenant des informations à leur propos. Après avoir retiré les malédictions qui restaient (au moins la plupart), nous avons réuni ces données pour vous apprendre les tenants et aboutissants de la vie sur ce plan.

Légendes de Mornebrune : Maison de l'horreur



Toby, apprivoiseur de bestioles : Toby ne s'était jamais senti à l'aise avec les autres. Il a toujours ressenti quelque chose qui l'attirait en dehors de la sécurité du camp des survivants. Malgré le danger évident, il essayait toujours de s'enfuir tout seul. Un jour, il avait réussi à se faufiler sans que personne ne le remarque et avait erré jusqu'à ce qu'il trouve la source de l'appel : une bestiole. Pour la première fois de sa vie, il se sentit appartenir à un groupe. Parmi ces créatures étranges et muettes, il se sentait plus à l'aise qu'il ne l'avait jamais été entouré d'autres humains. Il n'est jamais retourné dans son groupe de survivants d'origine. Au lieu de cela, il a choisi de vivre parmi les bestioles. Toby comprend les bestioles de manière innée et leur donne toute l'affection et les soins dont elles ont besoin. En retour, elles le protègent avec une vigilance et une férocité inégalées.



L'Écorcheur d'esprit : L'Écorcheur d'esprit incarne la peur des tranchesangs. Il s'agit du premier cauchemar issu d'un phénomène interne à la Maison et non d'une peur préexistante à l'ascension de Valgavoth. Contrairement aux autres cauchemars, qui dévorent simplement leurs victimes, l'Écorcheur d'esprit est plus insidieux dans ses tactiques de chasse. Lorsqu'il s'accroche à sa victime, il découpe les souvenirs de celle-ci un par un jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une peur omniprésente qui brille comme un phare et rend toute chance de fuite impossible. Le seul moyen de se protéger est d'avoir sa nitescence à portée de main. Cela empêchera d'autres souvenirs d'être découpés, mais ne pourra pas restaurer ceux qui ont déjà été perdus.



Valgavoth, dévoreur de terreur : Cruel et immense, le démon Valgavoth a un appétit insatiable pour la peur. Il y a bien longtemps, il a été appelé à quitter le royaume démoniaque du plan pour rejoindre le royaume des mortels, un endroit où il n'avait jamais mis les pieds auparavant. Avec avidité, il a essayé d'engloutir tout ce qu'il pouvait. Trop avidement, en fin de compte : ses invocateurs se rendirent rapidement compte de la nature de l'être qu'ils avaient invoqué et tentèrent de le bannir. Bien qu'il ait été assez puissant pour résister au bannissement, il était affaibli d'avoir forcé le passage à travers la barrière entre les royaumes. Les invocateurs parvinrent à le neutraliser en le liant à la structure de la maison où ils avaient procédé à l'invocation, et en l'enterrant dans la cave. Ils ont juré de maintenir une surveillance vigilante pour l'empêcher de se libérer. Mais avec le temps et la mort des premiers invocateurs, la maison passa aux mains d'autres personnes. Pendant tout ce temps, Valgavoth attendait que quelqu'un vienne le libérer de ses chaînes – quelqu'un comme Marina Vendrell, une jeune femme troublée qui ne se doutait de rien.



Norin, survivaliste agile : Norin est le premier à dire à qui veut l'entendre qu'il n'est pas censé être ici. Vivant à l'époque de la crise temporelle de la Dominaria, il a été pris dans une faille temporelle et y a erré pendant ce qui lui a semblé être trois jours, du moins à ses yeux. Il a finalement réussi à se frayer un chemin jusqu'à une Dominaria du futur... avant de tomber directement sur une porte ouverte et de se retrouver sur Mornebrune. Son but ultime est de trouver un moyen d'en sortir et de rentrer chez lui. En attendant, son instinct de survie affûté et son flair pour le danger lui ont permis de rester en vie... jusqu'à présent.



Altanak, Lui-Qu'on-Appelle-Trois-Fois : Altanak est un mélange d'humain et d'insecte que Valgavoth a créé au début de l'expansion de la Maison, alors qu'il expérimentait ses pouvoirs croissants. Son nom provient des sons qu'il a émis lors de sa création, que certains survivants pensent avoir été sa tentative de lancer un sort capable de tuer Valgavoth. De ce fait, nombreux sont ceux qui tentent de recréer le sort en utilisant les syllabes du nom d'Altanak comme point de départ. Le problème, c'est qu'Altanak est tourmenté par le son de son nom. Entendre son nom lui rappelle l'agonie qu'il a subie entre les mains de Valgavoth. Ironie tragique, Altanak possède également l'ouïe la plus fine de toutes les entités de Mornebrune, ce qui lui permet d'entendre son nom même lorsqu'il est prononcé dans un chuchotement. Les survivants qui invoquent son nom une fois de trop se retrouvent traqués et tués, Altanak tentant désespérément de supprimer les souvenirs douloureux de ses propres origines.

Kona, bestiole de sauvetage : Amicale, confiante et très intelligente, Kona est unique parmi les bestioles car elle ne s'attache pas aux survivants. Au contraire, Kona préfère partager son temps entre autant de groupes de survivants que possible. Comme elle peut se déplacer dans les couloirs plus librement que les survivants, elle aide à transporter des messages et des provisions entre plusieurs groupes, donnant ainsi à chacun une meilleure chance d'obtenir les ressources dont il a besoin pour survivre. Chacun de ses masques est fabriqué à partir d'un jouet précieux ayant appartenu à un membre de l'un des groupes qu'elle a adoptés, ce qui lui sert de rappel, ainsi qu'à tous ceux qui sont sous sa protection.

Tyvar, le marteleur : Prince des elfes de Skemfar sur Kaldheim, Tyvar est un fanfaron convaincu qui rêve de gloire et de voir ses histoires racontées comme les sagas d'antan. Malgré la perte de son étincelle suite à l'invasion phyrexiane, il est en bonne voie pour atteindre la gloire dont il rêve. Tyvar est un héros au cœur d'or et un amateur de bonnes bagarres à l'ancienne, autant de qualités qui ont poussé Kaito à le recruter pour la mission dans la Maison. Il apporte les muscles nécessaires pour compléter les autres forces des membres de l'équipe.



Arabella, poupée abandonnée : La trompeuse surface de porcelaine d'Arabella cache une haine profonde pour les survivants et un désir brûlant de vengeance. Contrairement à la plupart des autres jouets, Arabella n'a pas été animée au départ par la soif de sang. Au contraire, elle s'est immédiatement prise d'affection pour son propriétaire. Mais ce dernier a réagi par la peur et a tenté de la détruire en brisant son corps et en la jetant dans une fournaise de Bouillecale. Arabella réussit à échapper à la destruction mais fut gravement endommagée. Elle découvrit bientôt qu'elle n'était pas seule : Bouillecale regorgeait d'autres jouets et poupées, tous endommagés de la même manière par des propriétaires effrayés, et tous aussi avides de se venger de ceux qu'ils avaient aimés auparavant. Sous les ordres d'Arabella, ils parcourent désormais les couloirs de la Maison en meutes de chasse, mutilant et tuant sans pitié tous les survivants qu'ils rencontrent.

Victor, sénéchal de Valgavoth : Le chef du Culte de Valgavoth est également connu comme le premier enfant du Père dévorateur. Son aura sévère et paternelle cache un vide et une absence totale d'individualité. Il a subi le Rite du Seuil plus d'une trentaine de fois, plus que quiconque dans la mémoire de la Maison. On ne sait pas si l'homme qu'était Victor existe encore, ou si son esprit a été complètement vidé de sa conscience, le réduisant à une simple enveloppe sans cervelle qui exécute les ordres de Valgavoth. Il est le seul à communiquer directement avec le Père dévorateur, interprétant les suggestions chuchotées par Valgavoth comme des directives pour le reste de la secte. Il est également le seul à connaître l'emplacement de l'entrée de l'En-Bas, où se trouve le repaire de Valgavoth.

Nashi, chercheur de l'ombre : Nashi est un jeune nezumi rebelle de Kamigawa et le fils adoptif de feue la Planeswalker Tamiyo. Il perpétue l'héritage de sa mère en voyageant dans le multivers pour recueillir des histoires, utilisant les percées de présage pour se déplacer d'un plan à l'autre. Il est troublé, en colère et pleure la mort de sa mère, un chagrin exacerbé par le fait qu'il porte sur lui un parchemin magique – l'enregistrement d'une version non phyrexianisée de Tamiyo. Il évite actuellement le reste de sa famille, mais maintient un lien avec son monde natal grâce à son association avec les Héliastes, qui lui posent des questions sur ses voyages et rien sur sa famille, exactement comme Nashi en a besoin. Nashi considère toujours Kaito comme un grand frère, mais éprouve des sentiments contradictoires à l'égard de la Vagabonde, à qui il ne peut s'empêcher d'en vouloir pour la mort de sa mère.

Le Tisseur à l'essaim : Alors qu'il voyageait dans les Hantebois, un éclaireur elfique a accidentellement dérangé une ruche d'abeilles à viande : des abeilles carnivores qui rongent la peau d'une personne et se nichent dans ses tissus musculaires, se nourrissant de l'hôte comme d'un nid vivant. L'elfe tenta de fuir, mais il était trop tard : les abeilles à viande s'étaient déjà enfoncés en lui. Désireux d'échapper à la douleur, l'elfe tendit le bras et saisit la main du vannier le plus proche, prêt à être transformé et rendu imperméable aux abeilles à viande... mais il découvrit que la transformation avait laissé son sens de la sensibilité intact. Et les abeilles étaient toujours à l'intérieur de lui. Désormais, ce vannier connu sous le nom de Tisseur à l'essaim erre dans la maison, à la recherche d'autres survivants que son essaim de cadavres d'abeilles pourra coloniser, lui procurant ainsi un répit temporaire de son infestation constante.



Le joyeux fabricant de ballons : Le joyeux fabricant de ballons est, selon ses propres dires, un artiste. Qui d'autre qu'un artiste peut (ou veut) prendre le temps et le soin nécessaires pour enlever la peau de la tête de ses victimes sans en abîmer les traits, tout cela pour fabriquer des ballons qui soient des souvenirs intemporels de ses meurtres ? Qui d'autre comprend le véritable art du placement des ballons pour renforcer l'atmosphère incomparable des labyrinthes de rasoirs ? Sa plus belle réalisation jusqu'à présent a été d'exterminer un groupe entier de survivants, un par un, et de placer la tête de ballon de chaque victime précédente dans un endroit de choix où le groupe de survivants serait sûr de tomber dessus, augmentant ainsi l'anticipation des survivants de leur propre mort à venir.

Rip, chasseuse d'engeances : Taciturne et recluse, Rip est une chasseuse de monstres chevronnée qui préfère travailler seule et dont le seul bonheur est de défoncer le crâne d'un monstre. Presque tous les groupes de survivants comptent au moins un membre qui raconte avoir été sauvé d'une mort quasi certaine par Rip, ou être tombé sur une nouvelle zone sûre qu'elle a débarrassée d'une infestation de monstres et réapprovisionnée en nourriture et en matériel. Dans le passé, Rip était membre des Lames de la Porte, un petit groupe de survivants chargé de tuer les monstres de la Maison, mais elle les a quittés lorsqu'elle s'est rendu compte que ses amitiés grandissantes obscurcissaient ses instincts et la rendaient moins efficace en tant que chasseuse. Elle est communément appelée « la sauveuse de la Maison » : une épithète qui la mettrait extrêmement mal à l'aise si elle l'apprenait.

Marina Vendrell : Dernière survivante de la famille Vendrell, Marina Vendrell vit dans une bulle d'irréalité déformée qui transforme la Maison où qu'elle aille, pour qu'elle ne voie qu'un monde normal et non l'environnement horrible qu'elle est devenue. Timide, studieuse et sérieuse, Marina passe ses journées à errer dans les couloirs de la Maison, à lire les tomes anciens de la bibliothèque et à se promener dans les champs fleuris. Sa présence repousse les monstres de la Maison et, même après qu'elle a quitté une pièce, l'effet persiste pendant un certain temps – généralement assez longtemps pour que les survivants reprennent leur souffle et se reposent un peu. Certains pensent que Marina est la seule personne capable de vaincre Valgavoth, mais personne n'ose essayer de lui faire voir la Maison telle qu'elle est réellement, car si on la dérange, des hordes d'engeances des caves convergent vers son emplacement, tuant tous les autres dans les environs afin qu'elle puisse continuer à ignorer ce que la Maison est devenue. Le seul espoir est qu'un jour, elle reprenne ses esprits et affronte le démon une fois pour toutes.



La Sauveteuse Vagabonde : La Vagabonde est l'impératrice de Kamigawa, dont le nom est inconnu même de ses plus proches compagnons. Elle a perdu son étincelle au lendemain de l'invasion phyrexiane et a profité de l'occasion pour voyager à un rythme plus lent, renouant avec son monde natal et laissant la gouvernance à son conseiller, Svelte-Patte. Son ancienne instabilité planaire l'a rendue capable de sentir l'énergie planaire comme peu de gens peuvent le faire. Lorsqu'elle a appris que Nashi avait disparu, ses sentiments de culpabilité et son sens du devoir l'ont poussée à participer personnellement à son sauvetage.



Zimone, toujours interrogatrice : Mage théoricienne prodige et étudiante diplômée de l'école magique de Quandrix à l'université de Strixhaven, Zimone est une mathématicienne douée dont les connaissances en physique magique sont inégalées. Sa maîtrise de la Conjecture de Vorzani lui a permis de comprendre la structure du Multivers comme aucun autre non-Planeswalker ne l'a fait. Après l'invasion phyrexiane, elle a réorienté ses études vers l'épistémologie de la science des différents plans. Elle s'est rendue sur Ravnica dans le cadre d'une recherche indépendante et a rejoint la mission de sauvetage de Nashi dans l'espoir d'en apprendre davantage sur le curieux phénomène des portes étranges qui apparaissaient partout et de recueillir des données pour sa thèse.



Frimas, guide misanthrope : Amer, blasé et cynique, Frimas a réussi à survivre pendant plus d'une décennie en n'utilisant que son intelligence après avoir été piégé entre les murs de la Maison. Sa principale préoccupation est sa propre survie, et il n'hésite pas à mettre d'autres personnes en danger si cela peut faire la différence entre sa propre vie et sa mort. Il est prêt à partager ses connaissances durement acquises sur la Maison avec n'importe qui, à condition d'y mettre le prix. La vie et la loyauté sont une question de transactions, et Frimas est prêt à passer un accord avec n'importe qui (ou n'importe quoi) tant qu'il en tire un bénéfice. Ce manque de scrupules lui a valu d'être exclu de divers groupes de survivants par le passé, ce qui l'a obligé à se débrouiller seul. Un sens de l'humour sec et cynique masque ses intentions et maintient ses alliés potentiels à une distance de sécurité.



Niko, lueur d'espoir : Né sur Theros, Niko est un aventurier et un ancien Planeswalker capable de capturer ses ennemis dans des éclats de verre magique. La prophétie en faisait un athlète invincible, mais il a quitté Theros pour Kaldheim afin d'échapper à son destin, choisissant de tracer sa propre voie. De tous les anciens Planeswalkers, c'est le plus perturbé par la perte de son étincelle et il se sent limité par la nécessité soudaine de dépendre des percées de présages pour ses déplacements interplanaires.



Marvin, mimique meurtrier : Dans un moment de fantaisie sanguinaire, un tranchesang ramassa un jour une marionnette de ventriloque sans vie et l'utilisa pour terroriser un survivant... mais il eut une mauvaise surprise lorsque la marionnette s'anima, sa graine de vie dormante se réveillant grâce à l'aide involontaire du tranchesang. La première chose que fit le ventriloque fut de se retourner, d'attraper la machette du tranchesang et de le découper en morceaux. Marvin peut absorber la personnalité et les compétences de n'importe quel être en incorporant une partie du corps de cette créature en lui-même, une capacité qui se manifeste surtout avec ses dents : un ensemble complet assemblé une dent à la fois à partir de tranchesangs, de survivants et de cultistes. Il affectionne particulièrement sa toute première dent, prélevée sur le tranchesang qui l'a aidé à s'éveiller à la vie. Son but ultime est de « goûter » à toutes les entités de la Maison, y compris Valgavoth lui-même.



Kaito, fléau des cauchemars : Ninja expérimenté et compagnon de toujours du Vagabond, Kaito se consacre à la protection de ceux qu'il aime, à n'importe quel prix. Kaito a agi comme un grand frère pour Nashi avant sa disparition et se consacre à sa recherche. Étant l'un des rares Planeswalkers à avoir conservé son étincelle après l'invasion phyrexiane, ses relations avec ses alliés sont... compliquées.

Légendes de Mornebrune : Commander



Aminatou, perce-voile : Destins, avenirs, prophéties et destinées. Ce sont toutes des choses que la jeune et puissante Aminatou a prévues, qu'elle a tenues dans ses mains et avec lesquelles elle a joué. Aminatou a embrasé son étincelle dès son plus jeune âge et a quitté sa maison pour traverser le multivers, rien qu'en utilisant ses pouvoirs pour changer sa destinée et l'embraser plus tôt. Bien qu'elle ne soit qu'une enfant, ses pouvoirs lui ont permis d'acquérir les connaissances d'une vie entière et de rester calme, car elle sait ce qui l'attend. Aminatou suit les perturbations et les changements qu'elle ressent à travers les plans, envoyant ses papillons changeurs de destin à d'autres personnes afin d'influencer leur destin.



Kianne, mémoire corrompue :La dernière fois que Zimone a vu Kianne, l'ancienne doyenne du Collège Quandrix de Strixhaven, elle était morte aux mains des envahisseurs phyrexians. Alors comment Kianne a-t-elle pu se retrouver ici, à Mornebrune ? Ou bien cette chose n'était-elle que le souvenir qu'elle avait de Kianne, concrétisé par les capacités psychiques de la Maison ? Mais si c'était le cas, pourquoi ce souvenir lui semblait-il si erroné ? Zimone savait que ce simulacre ne pouvait pas être son professeur, mais plus elle essayait de se rappeler ce qu'avait été la vraie Kianne, moins elle était certaine que Kianne avait été autre chose que la figure tordue et cruelle qui la hantait.

Arrache-gueule, nid grinçant : Le vannier appelé Arrache-gueule a été créé non pas à partir d'une seule personne mais d'un groupe entier : les participants d'un cercle rituel qui ont modifié le sort original pour tenter de minimiser les effets secondaires indésirables de la transformation en vannier. Le bois a ainsi poussé à partir de la chair des participants, les a tissés ensemble, liant les ritualistes en une entité singulière de branches et d'êtres vivants. Cela a fini par attirer l'attention d'une volée de corbeaux, altérés par l'influence de la Maison et avides de viande vivante. En se nourrissant des humains liés au corps d'Arrache-gueule, les corbeaux créèrent un lien psychique entre eux et le troupeau, les unissant inextricablement.



Le Maître des clés : Le Maître des clés est une engeance des caves capable d'utiliser les portes de la Maison comme seuils, non seulement entre des pièces adjacentes, mais aussi entre des pièces non reliées entre elles. Il est également capable de manipuler les sorties des autres créatures, une capacité qu'il peut utiliser pour aider d'autres engeances des caves à traquer leurs proies ou pour piéger un survivant dans une boucle de pièces sans fin et sans issue. Certains pensent qu'il ne vit pas vraiment dans la Maison, mais plutôt dans un espace liminal qui n'existe que sur les seuils entre les pièces, et chaque fois que vous franchissez une porte, vous risquez d'attirer son attention.

Le Seigneur de la Souffrance : Le Seigneur de la Souffrance est un ancien survivant et le premier tranchesang à s'être consacré à la découverte de nouvelles sensations de douleur. Il y a de nombreuses années, dans sa quête d'une douleur toujours plus grande, il réussit à attraper une engeance des caves et à en extraire l'essence pour se l'injecter, espérant qu'en s'infusant de la peur pure, il s'infligerait une agonie que personne n'avait jamais ressentie auparavant. Au lieu de cela, il s'aperçut que cela arrachait son esprit à son corps et le projetait dans les écrans de la Maison. L'un de ces écrans montrait la mort douloureuse d'un survivant et, en regardant, le Seigneur de la Souffrance se rendit compte qu'il pouvait ressentir chaque instant de douleur et d'agonie comme s'il en faisait l'expérience pour la première fois. À partir de ce moment, il abandonna avec joie son corps mortel pour vivre exclusivement dans les écrans de la Maison, observant et savourant chaque moment de torture qu'il pouvait trouver. Quelque part dans les labyrinthes de rasoirs se trouve une pièce où son corps est caché. De nombreux survivants pensent que s'ils parviennent à le trouver et à le détruire, c'en sera fini de lui, une rumeur que le Seigneur de la Souffrance encourage activement car elle signifie que davantage de survivants accepteront de pénétrer dans les labyrinthes de rasoirs, où des hordes de tranchesangs les attendent impatiemment.



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—Chant Djamuraaien

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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