Fiche d'Arpenteur: Chandra Nalaàr

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par niuttuc, le , 813 consultations , 1

  Rouge / L'univers de Magic



Magic est un jeu qui a bientôt 25 ans, et son histoire remonte presque aussi loin. Si la dernière ère de l'histoire de Magic peut être prise indépendamment, au moins pour les personnages principaux, même cette dernière ère implique déjà plus d'un an d'histoire cumulée à rattraper, sans compter les connexions précédentes. Dans cette série d'articles, explorons pour les nouveaux joueurs, ou les joueurs qui voudraient s'impliquer plus profondément dans les mondes de Magic, ou servons de rappel à des joueurs déjà impliqués, sur les personnages principaux, ou même possiblement moins principaux si les articles plaisent, de l'histoire actuelle. Ces fiches seront mises à jour à la fin de l'histoire de chaque extension.

Lexique du Lore de Magic : A de multiples endroits sur le site, certains termes seront utilisés à répétition ou sans explications. Si certains sont disponibles dans le Lexique, il ne se concentre pas forcément sur les aspects de l'histoire et plus sur les Mécaniques.

Spoiler: Montrer
Plans et Multivers : L'histoire de Magic se déroule dans un Multivers, composé d'un nombre incalculable de Plans, étant chacun des mondes à part entière, habitables ou non, habités ou non, des poches de réalités flottant dans l'éther des Éternités Aveugles, le « vide » entre les plans, en vérité constitué de quelque chose appelé éther, dont sont fabriquées les invocations des mages. Certains plans sont des sphères, d'autres de plats carrés, ou des assemblages plus complexes. Certains plans sont mêmes artificiels, créés en général par des Arpenteurs des Plans.

Mana et magie : Je ne vais pas vous faire l'insulte de supposer que vous ne savez pas que le mana est le carburant des sorts et de la magie de tout poil. Dans Magic, ce mana est tiré du terrain auquel se lie le mage, plus précisément des lignes ley qui conduisent ce mana. Pour pouvoir se connecter à un terrain, il faut le connaître, plus la connaissance d'un terrain est intime, plus la proportion de mana disponible le mage sera capable d'utiliser. Le mana et la magie de Magic se décompose grossièrement en cinq couleurs (, étant respectivement les types de manas dominants dans les Plaines, Îles, Marais, Montagnes et Forêts), correspondant chacun à des types de magie, mais aussi à des philosophies et comportements. Pour accéder à un type de mana, ou lancer des sorts d'un type de magie, un mage doit pouvoir comprendre et intégrer cette philosophie, c'est pourquoi la plupart des mages sont limités à l'utilisation d'un ou deux types de magie qui correspond à la personne qu'ils sont, cependant, les philosophies et les personnes peuvent évoluer, et un changement de personnalité profond peut changer les magies accessibles à une personne. Cette règle est désormais bien plus stricte dans l'histoire de Magic qu'elle ne le fut autrefois.

Arpenteurs :En règle générale, les habitants des différents plans ne peuvent pas les quitter, mais environ un être conscient sur un million naît avec, en lui, une Étincelle d'Arpenteur. Dans un temps d'émotion intense, le plus souvent traumatique, cette Étincelle peut s'Embraser, et cet être devient un Arpenteur, et transplane (change de plan) par réflexe et aléatoirement. S'il survit à l'expérience, il ou elle a désormais la capacité de survivre aux Éternités aveugles et de changer de plan. Autrefois, les Arpenteurs des Plans étaient des immortels quasi-omnipotents, mais ce n'est plus le cas depuis près de 60 ans (dans l'histoire du jeu) et un événement de grande ampleur appelé la Restauration. Désormais ce ne sont plus que des êtres comme les autres, souvent doués de capacités magiques, mais avec comme avantage l'accès aux connaissances et magie de multiples plans et non d'un seul. La plupart des êtres vivants dans le multivers ne sont pas au courant de l'existence d'autres plans et des Arpenteurs. Ils sont les personnages principaux que l'on suit entre les blocs, le fil directeur entre les mondes de Magic. Ils ont désormais tendance à avoir un accès limité à un sous-type de magie assez spécifique qui définis le personnage. Ne posez pas de question sur comment ils font pour parler toutes les langues. Pour simplifier la compréhension, j'utiliserais la formule complète « Arpenteur/euse des Plans » ou « Arpenteur/euse d'Antan » pour désigner les Arpenteurs et leurs actions avant la Restauration, et simplement « Arpenteur/euse », ou « Planeswalker », pour ce qui se déroule après.

Sentinelles : Les Sentinelles sont un groupe d'Arpenteur et d'Arpenteuses créé originellement après la défaite des Eldrazis sur Zendikar, afin que les menaces extérieures aux plans, qu'elles soient composées d'Arpenteurs ou autre, soient combattu efficacement par plus d'une personne. Il a été fondé par les Arpenteurs et Arpenteuses Gideon Jura, Jace Beleren, Chandra Nalaàr et Nissa Revane. Ils ont actuellement vaincu les deux titans eldrazis Ulamog et Kozilek, enfermée le titan Emrakul dans la lune du plan d'Innistrad (avec de l'aide de l'interessée), aidée une rébellion et détruit un pont planaire construit par l'Arpenteur Tezzeret sur le plan de Kaladesh, tué un des démons cocontractants de Liliana sur Amonkhet (voir article de l'intéressée), et subit une cuisante défaite sur ce même plan face à l'Arpenteur ancêtre-dragon Nicol Bolas. Les membres passé et présents sont (avec entre crochet, l'extension où ils ont rejoint les Sentinelles, suivie de celles où ils les ont quittées) Gideon Jura[OGW- ???], Jace Beleren[OGW- ???], Chandra Nalaàr[OGW- ???] et Nissa Revane[OGW- ???], Liliana Vess[EMN- ???] et Ajani Crinièredor[AER-???].

Dominaria :Le plan de Dominaria est celui sur lequel Magic a passé la quasi-totalité de ses dix premières années d'existence. Ses continents et identités sont multiples et ne peuvent être facilement résumées, mais le plan a subi catastrophe sur apocalypse sur invasion interplanaire sur ascension et déclin de divinité égocentrique, et était dans un état lamentable la dernière fois que nous l'avons vu, dans le bloc Spirale Temporelle (article de Tybalt sur le sujet). Nous retournons sur le Plan en 2018, et il se remet apparemment, 60 ans environ après Spirale Temporelle. 7 blocs et pas mal d'extensions indépendantes se déroulent sur Dominaria. Les Arpenteurs (vivants, et toujours des Arpenteurs, la liste serait plus longue sinon) Karn et Liliana Vess en sont originaires.

Ravnica : Ravnica est un Plan, actuellement le plan le plus populaire (et peut-être le plus populeux) de Magic. Il s'agit d'une immense cité, occupant le plan entier, dans laquelle cohabitent (et rivalisent) dix Guildes (correspondant aux dix combinaisons de deux couleurs de Magic) depuis plus de 10000 ans, leurs interactions régulées par le Pacte des Guildes, signé par les Paruns créateurs de dix guildes. Les Azorius () s'occupent de la magistrature, les Orzhov () de la bureaucratie et de la religion, les Boros () des forces armées, les Selesnya () de l'agriculture, les Dimir () organisent le crime et la collecte d'informations, les Izzets () de l'infrastructure et l'ingénierie, les Simic () de l'avancée des espèces, les Rakdos () des... divertissements divers et sanglants, les Golgari () de la collecte et réutilisation des déchets de la cité, et enfin les Gruul () ont... oublié... à quoi servait leur guilde. Après des remous il y a quelques décennies, l'Arpenteur Jace Beleren a résolu le Labyrinthe implicite créé par Niv-Mizzet, le dragon chef (et Parun) de la guilde Izzet. L'emportant au travers des dix guildes. Il est, par ce fait, devenu le Pacte des Guildes Incarné, et sa parole fait force de Loi. Elle est magiquement appliquée à tout membre des guildes. Ce que certains magistrats astucieux ont déjà trouvé moyen d'exploiter. Deux blocs ont pris place sur Ravnica, le bloc Ravnica : cité des Guildes et le bloc Retour sur Ravnica. C'est le plan de naissance de Ral zarek.

Zendikar : Zendikar est un Plan, défini lors de notre première venue comme un plan très riche en mana, dans lequel l'aventure attend à chaque carrefour, où des bandes d'alliés de différentes races partent ensembles à l'aventure, et où le terrain lui-même prend vie pour ajouter aux dangers omniprésents. C'est un plan d'îles volantes et de Hédrons (des octaèdres volant sculptés de runes et antiques). On a depuis découvert que les Hédrons avait été créé par trois Arpenteurs des Plans, Nahiri, la lithomancienne, Sorin Markov et Ugin, le dragon-esprit, dans le but d'emprisonner les Eldrazis (voir entrée suivante). La présence de ces Eldrazis sur le plan générait en réaction le comportement agressif et dangereux du plan. Depuis, ils ont été libérés, ont dévasté une grosse partie du plan, dont le continent entier de Bala Ged, et ont été vaincus par les Sentinelles, et le plan de Zendikar se remet lentement, une grosse partie de sa population étant morte dans le processus. Deux blocs se déroulent sur Zendikar : Zendikar et la Bataille de Zendikar. C'est le plan de naissance de Nahiri, la lithomancienne, Nissa Revane et Kiora, maîtresse des profondeurs.

Les Eldrazis :Les Eldrazis sont des horreurs vivant dans les Éternités Aveugles. À notre connaissance, il existait trois Eldrazis, les trois titans, Ulamog, Kozilek et Emrakul ayant chacun leurs spécialités. Ils peuvent voyager entre les plans, mais en général n'y pénètrent pas entier. Les plus petits eldrazis sont des manifestations de parties du corps des titans. Actuellement, Ulamog et Kozilek ont été détruit par les Sentinelles sur Zendikar, et Emrakul a été enfermée (volontairement) dans la lune d'Innistrad.

Kaladesh :Kaladesh est un Plan dans lequel l'éther, la substance qui forme les Éternités Aveugles, est beaucoup plus présent que sur n'importe quel autre Plan que nous ayons visité. La magie telle qu'on la connaît ailleurs comme manipulation du mana des lignes ley y est presque totalement absente, mais les Kaladeshi utilisent l'éther, dont une méthode de raffinement a émergé il y a environ 60 ans (suivant la modification profonde de la structure du Multivers engendrée par la Restauration), pour alimenter et créer des inventions en tout genres. C'est le plan de l'innovation et des inventeurs, de la créativité et des ingénieurs. Un bloc se déroule sur Kaladesh, Ce plan à inspiration esthétique indienne est le plan de naissance des Arpenteurs Chandra Nalaàr et Dovin Baàn.

Innistrad :Innistrad est le Plan de l'horreur et de la difficile survie. Les humains y vivent leur vie quotidienne proies de Vampires, de Loups-Garous, d'Esprits maléfiques et bénéfiques, de Zombies levé par des humains, meneurs de goules ou savant-fous, ces derniers pouvant utiliser l'énergie des Geists(esprits) pour alimenter toutes sortes d'inventions, des démons et des diables, sans compter des monstres de légendes en tout genre comme Le monstre de Gitrog et autres Spécimen pris dans la glace. Heureusement, les volées angéliques, menées par Avacyn, ange de l'espoir, protègent les humains jusque dans la mort, leur permettant le Repos Béni. Jusqu'à la disparition d'Avacyn, il y a quelques temps, suivi d'une montée en puissance des hordes monstrueuses jusqu'au retour triomphal de l'archange. Depuis, l'approche du titan Eldrazi Emrakul a provoqué la folie des anges, qui se sont retournés contre les humains, et de la démence sur le plan entier, jusqu'à la mort d'Avacyn aux mains de son créateur, l'Arpenteur Sorin Markov. Sa mort a ouvert la porte à Emrakul, dont l'arrivée a provoqué des mutations chez humains et monstres. Emrakul a finalement été enfermée (volontairement) dans la Lune d'Argent d'Innistrad par les Sentinelles. Les conséquences sur le plan sont encore inconnues. Deux blocs se déroulent sur Innistrad : Innistrad et Ténèbres sur Innistrad. C'est le plan de naissance des arpenteurs Sorin Markov, Tibalt, Sang-de-démon et Arlinn Kord.

Amonkhet :Amonkhet est un plan d'inspiration Égyptienne fortement lié à l'Arpenteur Nicol Bolas, planeswalker qui l'a réécrit à son image peu de temps (quelques heures/jour avant qu'elle ne prenne totalement effet) après la Restauration. Suite à un événement passé inconnu, le plan entier est un désert immense (pour ce que l'on en sait), excepté une ville, Naktamun, dans laquelle coule le fleuve Luxa. La ville est protégée par le Hekma, un champ de force protégeant la cité des horreurs du désert. Une magie ambiante relève tout membre de la faune à sa mort en tant que zombie. Dans le désert, ces zombies à l'intelligence limitée ont tendance à errer et se décomposer lentement. Dans la cité les cadavres sont embaumées en momie et contrôlés grâce à un minerai, le Lazotep. La cité est surveillée et dirigée par cinq dieux à tête animale. Chaque dieu est associé à une Épreuve, les Épreuves étant l'objectif ultime des habitants de Naktamun, afin d'être reconnu Valeureux lors de la dernière Épreuve, et mourir avec le plus grand des honneurs, celui de perdre la vie, le cœur et le cerveau percé par le bident de la déesse Hazoret, la fervente, et ainsi gagner une place aux côtés du Dieu-Pharaon, Nicol Bolas, dans l'Autre vie, lorsqu'il sera de retour. Les choses ne sont pas aussi belles, les Valeureux étant transformés en Éternels, des zombies recouvert de Lazotep, servant à mémoriser les capacités physiques, stratégiques et magiques de l'être d'origine. Le retour de Nicol Bolas s'est associé à divers catastrophes et horreurs, incluant la transformation de la Luxa en sang et son assèchement, la destruction du Hekma, le retour de trois dieux oubliés transformés en insectoïdes par Bolas (techniquement, le scorpion est un arachnide), et la mort de quatre des cinq dieux de Naktamun (Hazoret survivant). Ah, et le massacre du plus gros de la population par les Éternels. Un bloc se situe sur Amonkhet. L'Arpenteuse Samut, la Testée est originaire d'Amonkhet.

Alara :Alara était un plan assez unique, ou plutôt multiple. Il y a longtemps, il avait été séparé en cinq sous-plans contenant chacun trois des cinq couleurs de mana. Esper (), Grixis (), Jund (), Naya () et Bant (). Au fil du temps, les réserves de mana de chacune de ses Échardes ont grandies, jusqu'à ce que chacune possède autant de mana qu'un plan à par entière. Cette situation attira l'oeil de l'Arpenteur dragon Nicol Bolas, planeswalker, qui avait récemment perdu beaucoup de ses pouvoirs et de ses connaissances à cause de la Restauration. Il commença donc à manipuler des gens sur les cinq Échardes, afin que des conflits y éclatent, et que s'activent les obélisques déclenchant la Confluence, la fusion des Échardes en un seul plan. Lorsqu'elle arrive, il y a un excédent de mana équivalent à quatre Plans que le dragon se réjouit d'absorber, avant d'être chassé par l'Arpenteur Ajani Crinièredor, non sans avoir déjà absorbé la majorité du mana. Alara est désormais un seul et unique Plan où sont séparés géographiquement les différentes échardes, les frontières entre elles étant parsemées d'éléments d'autres Échardes. Un bloc se situe sur Alara. Les Arpenteurs Ajani Crinièredor et Tezzeret le chercheur est originaire d'Alara.


Chandra Nalaàr





Chandra, pyrogénie , par Jason Rainville


Âge actuel : 23 ans. C'est la seule des Sentinelles dont l'origine et les éléments fournis nous permettent d'avoir l'âge exact. (enfin, en supposant que les différences de calendrier multiverselles ne posent pas de problèmes).

Cartes : Chandra, feu de Kaladesh, Chandra, flamme rugissante, Chandra Nalaàr, Chandra embrasée, Chandra, le brandon, Chandra, pyromaîtresse, Chandra, meneuse de flammes, Chandra, pyrogénie, Chandra, torche de la défiance.

Couleur(s) : Chandra est fermement ancrée dans le sur chacune de ses cartes et histoires. En tant que pyromancienne et tête brûlée, elle reste dans le rouge, mais elle essaie de se contrôler un peu plus récemment et a le potentiel de récupérer du ou du . Elle a utilisé, à au moins une occasion, l'Ectofeu.

Plan d'Origine, premier transplanage : Née sur Kaladesh, premier transplanage sur Regatha.

Histoire : Chandra Nalaàr est la fille de Pia et Kiran Nalaàr, deux artificiers et inventeurs de la cité de Ghirapur, sur le plan de Kaladesh. Pia et Kiran fournisse de l'Éther (un carburant/source d'énergie magique) en dehors des régulations du Consulat de Ghirapur, et c'est donc tout naturellement qu'ils envoient leur enfant de 11 ans, Chandra, dans une mission de contrebande de cette substance (on a jamais dit que c'était de bons parents). C'est lors de cette mission qu'elle est arrêtée par la garde et que, dans sa résistance, sa Pyromancie se manifeste pour la première fois, sous les yeux des gardes, et en particulier du capitaine Baral, un mage qui arrête ses semblables car il les juge incontrôlables. Grâce à cette magie, et à l'aide d'Oviya Pashiri, sage façonneuse de vie, une amie de ses parents, Chandra s'échappe, non sans détruire une fonderie du Consulat en chemin. Quand elle rentre chez elle, et explique ce qu'il s'est passé à ses parents, il reconnaissent une pyromancienne en elle, et s'enfuient de la ville vers un village plus isolé, puis bougeant de village en village à l'extérieur de la cité. Pour détailler un peu, Kaladesh contient très très peu de mages tels qu'on les voit sur les autres plans, la magie s'y exprime surtout à travers des inventions, des artefacts et l'éther qui les alimente et fait fonctionner.




Illustration, par Dan Scott


Le consulat demande au capitaine Baral de cesser les recherches, de ne pas traquer une jeune fille au détriment du budget du Consulat, mais il poursuit, persuadé que Chandra est un danger pour la société de Ghirapur. Pendant les recherches, Kiran construit un engin capable de contenir la magie de Chandra tant qu'elle le porte, afin de calmer les villageois qui les accueille, après que Chandra ait mis le feu à quelques animaux dans la forêt avoisinante (pour se défendre).

Quand Baral la retrouve, arguant qu'elle est un danger, et qu'elle présente l'engin qui protège les autres d'elle, Baral prouve qu'elle est effectivement un danger public, en ordonnant la destruction (par le feu) du village où elle se trouve, et en mettant bien évidemment cela sur le dos de la jeune fille. Kiran est tué par Baral sous les yeux de sa fille, et elle retrouve le voile brûlé de sa mère, avant d'être emmenée par les soldats, pour être exécutée dans l'arène de Ghirapur. Son bourreau n'est nul autre que Baral, pendant que l'invention de son père (et la magie de Baral (spécialisé en Contresorts) en renfort) bloque la pyromancie de Chandra. Lorsque son bourreau reçoit l'ordre d'abattre sa lame, Chandra, de sa colère et son indignation, embrase son Étincelle, dans une explosion de pyromancie fondant l'invention de son père, le sol sous elle, la moitié du visage de Baral et le bras armé qu'il abattait sur elle, et transplane sur le plan de Regatha.




Embrasement de Chandra, par Eric Deschamps


Plus précisément, elle est arrivée à la Forteresse de Keral, une abbaye où des moines suivent les « enseignements » de leur patron, l'Arpenteuse des Plans Jaya Ballard, mage de force (qui était elle même une pyromancienne, pré-Spirale temporelle et pré-Restauration. Aux dernières nouvelles on a pas vu sa mort d'ailleurs ni sa perte d'Étincelle, il est possible qu'elle transplane toujours si elle a trouvé un moyen de combattre l'âge. Ce que les mages Dominariens sont très doués pour faire.)

Si l'abbaye, ses rituels et vœux, ne correspondent pas bien à la jeune Arpenteuse pyromancienne au caractère volatile de 12 ans, elle y apprend à maîtriser sa pyromancie, et Keral devient la maison à laquelle elle retourne entre ses expéditions.

Durant les années qui suivent, elle vole le Parchemin Draconique sur le plan de Kephalai, y étant incitée par l'Arpenteur Ramaz (travaillant pour l'Arpenteur Nicol Bolas, le manipulateur ), qui lui sera repris par l'Arpenteur Jace Beleren, alors que ce dernier travaillait pour le Consortium d'Infinité (un syndicat du crime interplanaire dirigé par Bolas et Tezzeret, en fonction de la période et des allégeances), et la mémoire de son contenu sera effacé de son esprit, ce que n'aura que peu d'importance, l'abbaye comptant aussi des copistes.

A 19 ans, elle rencontre l'Arpenteur Gideon Jura, qui la suis en obéissant à l'ordre d'Héliude (basé sur Regatha, rapport avec Héliode, dieu du soleil théorisé mais encore incertain), pendant son vol (à nouveau) du Parchemin Draconique, que Gideon rendra à ses propriétaires.

Après quelques péripéties, et contre la volonté de Gideon, avec qui elle s'est liée d'amitiée, Chandra sera offerte au Feu Purificateur de l'Ordre, un feu de mana blanc capable de détruire tout être qui y entrerai et qui ne serait pas « pur ». Elle en émergera sans conséquences, mais les membres de l'Ordre seront détruits.




Chandra, not Ablaze, par Steve Argyle


Durant cette aventure, elle a cependant appris le plan d'origine du Parchemin, Zendikar, et elle dispose du texte du Parchemin grâce à des copies faites à l'abbaye avant que Jace ne le récupère. Le Parchemin parle d'un mystérieux Œil d'Ugin et d'un feu mystique, l'Ectofeu.

On retrouve donc Chandra sur Zendikar, qui, à 22 ans, fini par trouver l'Oeil dans les Dents d'Akoum, une chaîne de montagne Zendikarie. Quand elle réussit finalement à s'introduire dans ce sanctuaire, elle y trouve l'Arpenteur Sarkhan Vol, installé ici par Nicol Bolas, auquel il obéit. Sarkhan a été rendu fou par la solitude et des murmures dans son esprit, et attaque Chandra pour la punir de son intrusion. Jace, qui suivait Chandra, l'aide à défaire Sarkhan. Durant le combat, elle utilise l'Ectofeu du parchemin, ce qui, en combinaison avec la présence de trois Arpenteurs, déclenche l'ouverture de l'Oeil, et la libération des Eldrazis, des horreurs interplanaires vivant normalement dans les Éternités aveugles, le vide entre les plans.

Quand on aperçoit ses flammes à nouveau, à 23 ans, elle est de retour sur Regatha, dans la Forteresse de Keral, où elle essaie de se forger une identité différente de celle de Jaya Ballard, et où elle finit par être nommée Mère Abbesse à la mort de l'abbé, Serenok. Bien déterminée à respecter au mieux ses nouvelles responsabilités, elle refuse son aide à Gideon quand il vient, flanqué de Jace, lui demander de l'aider à combattre les Eldrazis, sur le plan de Zendikar.

Cependant, fidèle à elle-même, Chandra ne tient pas en place très longtemps, et elle se Transplane bientôt pour Zendikar. Quand elle arrive sur le plan, une grande bataille est en cours entre Zendikaris et Eldrazis, avant que le titan Ulamog, la Voracité Insatiable ne se fasse enfermer dans un Réseau Ordonné d'Hédrons... Pendant à peu près 10 minutes, le temps que le démon ex-Arpenteur Ob nixilis, libéré de ses chaînes absorbe le mana du réseau pour Raviver son Étincelle, libérer Ulamog, et attirer un second titan, Kozilek, Boucher de la Vérité, par la même occasion. Avant que ce même démon ne vainque Gideon, Nissa Revane et Jace lorsqu'ils l'attaque. Alors qu'ils sont torturés, ils sont sauvés par Chandra. Le démon, en face de quatre Arpenteurs, décide d'effectuer une retraite stratégique, non sans avoir juré que sa vengeance serait terriiiiiiiiiible !




Engloutir dans les flammes, par Svetlin Velinov


Quand finalement un nouveau plan émerge, il aboutit à la destruction des deux titans. Jace combine sa connaissance des eldrazis venant d'Ugin et ses connaissances magiques avec le talent de Nissa avec les lignes leys pour attirer complètement les titans sur Zendikar (seule une partie de leur être était sur Zendikar, le reste encore dans les Éternités aveugles) et canaliser tout le mana de Zendikar entre les mains de Chandra, qui l'utilisera dans un sort de feu massif qui détruira les deux titans. Chandra ne sortira pas indemne d'un tel effort, et ne pourra pas marcher pendant plus d'une semaine suite à ce déferlement de puissance.

Les quatres Arpenteurs jurent alors de former un groupe ayant pour but d'aider le Multivers à contrer les menaces telles que les Eldrazis ou même Ob Nixilis.




Serment de Chandra, par Weskey Burt

« Si cela peut permettre aux gens de vivre libres, alors oui, je me ferai sentinelle. »

Sur Innistrad, elle n'aura qu'une influence mineure sur le combat contre Emrakul, se contentant de brûler des monstruosités à droite et à gauche.

Les Sentinelles (rejointes depuis par l'Arpenteuse Liliana Vess) profiteront ensuite enfin d'un repos bien mérité pendant trois mois dans les appartements du Pacte des Guildes (ie Jace) sur le plan de Ravnica. Durant cette période, Chandra et Nissa commenceront à se rapprocher, l'elfe intéressant la pyromancienne. Cette relation sera étendue durant le bloc Kaladesh.

Trois mois de repos plus tard, les Sentinelles seront contactées par un ministre du Consulat de Ghirapur, du plan de Kaladesh, l'Arpenteur Dovin Baàn, leur demandant de l'aide pour la protection de la Foire des inventeurs contre des Renégats. Chandra se contient à peine et Liliana finit par faire déborder le vase en la convaincant de retourner sur Kaladesh avec elle.

Sur Kaladesh, dans Ghirapur, qu'elle présente à Liliana, elle finit par se décider de titiller le Consulat, et pourquoi pas de trouver ces fameux renégats. Que n'est pas sa surprise quand elle assiste à l'arrestation du Renégat en chef par le Juge de la Foire, Tezzeret, en charge de la cité de facto. Le renégat en question s'avère être Pia Nalaàr, la mère de notre pyromancienne ! Pia avait été persuadée par le Capitaine Baral (désormais Baral, directeur de conformité) que sa fille était morte, et vice versa. Chandra est détournée de la scène par Oviya Pashiri, qui préfère que la fille prodigue ne rejoigne pas sa mère en cellule. Liliana reconnaît Tezzeret, une vieille connaissance de Jace et elle qu'elle croyait mort, elle repart donc sur Ravnica pour le chercher, peu après qu'elles aient été rejointes par Nissa, venue en raison de son amitié timide et naissante avec Chandra.

Oviya les emmènent voir Yahenni, partisan immortel, un/une éthérien qui connaît beaucoup de monde et pourrait savoir où a été emmenée Pia. L'interrogation d'un soldat du Consulat les mènent au Dhund, une prison secrète (de polichinelle) située sous un marché noir. Quand Chandra, Nissa et Oviya s'y introduisent, le Piège sans issue de Baral se déclenche, une petite pièce blindée au contresort avec du gas (trèèèèès lentement) mortel qui se diffuse. Ce n'est pas vraiment un problème pour deux Arpenteuses qui peuvent se transplaner, mais celles-ci ne veulent pas laisser Mme Pashiri mourir seule dans ce piège.




Piège sans issue, par Jason Rainville


Elles sont sorties de ce piège par l'Arpenteur Ajani Crinièredor, qui vient chercher Oviya, son contact et amie sur le plan ces derniers mois, alors qu'il traquait l'Arpenteur Tezzeret (le Juge cité plus haut).

Quand ils s'échappent du Dhund, ils sont rejoints par le reste des Sentinelles, arrivées en renfort, et apprennent que Pia Nalaàr va affronter en duel Tezzeret en grand spectacle dans l'arène même où Chandra avait été exécutée. Le combat est bien sûr tout sauf équilibré, Tezzeret ayant accès à plus de matières premières, à de la magie pour la façonner, et à de l'éthérium, un alliage issu du plan d'Alara totalement inconnu sur Kaladesh. Contrairement aux instructions de Beleren, Chandra ne peut se retenir de sauter à la rescousse de sa mère, devant un Tezzeret content que ce piège ait également fonctionné... Jusqu'à ce que le reste des Sentinelles, et Ajani, apparaissent aux côtés de Chandra. Profitant de l'avantage du terrain, Tezzeret se retire dans Souverain des cieux, navire amiral du consulat, après que ses agents aient confisqué toutes les inventions, et leurs inventeurs, participant à la Foire, ce dont les informe l'Arpenteuse Saheeli Rai. Chandra profite donc très brièvement des retrouvailles avec sa mère, avant qu'une bonne partie de la population de Ghirapur rejoigne les rangs renégats face à cette confiscation générale du Consulat.




Retrouvailles cathartiques, par Howard Lyon


La Révolte Éthérique démarre alors à plus grande échelle, l'implication de Chandra, et des Sentinelles, reste importante mais les détails ne le sont pas trop. Chandra est ensuite provoquée par Baral, aux ordres de Dovin Baàn, et passe près de totalement lâcher bride à sa magie, consumant son propre corps et une bonne partie de Ghirapur avec elle. Frôler ce genre de pouvoir à un prix cependant, comme sur Zendikar, elle reste incapable de marcher un moment. Ajani, maîtrisant pas mal de magie de soin, voit des problèmes plus profond, dont il entreprendra la correction.

Le plan A des Sentinelles échoue pour détruire le pont planaire que bricole Tezzeret à partir de la technologie inventée par Rashmi, façonneuse des Éternités, plan consistant à lancer un ornithoptère contenant un disrupteur éthérique capable de détruire le portail, mis en échec par le sabotage précis et irréparable de Dovin Baàn du disrupteur, Chandra monte dans l'ornithoptère en tant que bombe humaine. Gideon la rejoindra dans l'appareil, et la protégeant des dommages et des flammes par son indestructibilité, il permettra au plan d'urgence de fonctionner (à peu près.)




Illustration par Chris Rallis


Suite à la défaite et à la fuite de Tezzeret, Liliana révèle ce qu'elle a découvert, qu'il travaillait pour le compte de l'Arpenteur Nicol Bolas (on commence à croiser cette phrase souvent), ayant actuellement sa vue fixée sur le plan d'Amonkhet qui lui « appartient » déjà. Contre les conseils d'Ajani, qui a rejoint les Sentinelles et va chercher des renforts pour espérer s'opposer à Bolas, le reste des Sentinelles, à l'impulsion de Liliana, partent de suite sur Amonkhet.

Après un bloc entier au centre des projecteurs, Chandra laisse sa place sur Amonkhet, et ne jouera qu'un rôle mineur dans l'histoire du plan, accompagnant Nissa pour enquêter sur, la dissidente, Samut, voix de la sédition. Au cours de cette recherche, Nissa révélera, au grand dam de Chandra qu'elle la considère comme une amie.

Après la libération de Samut, et sa capture avec les Sentinelles, Chandra se joindra au reste des Sentinelles (moins Ajani) en tant que dissident dans l'Épreuve de Zèle de Djeru. Elle sera de même au second plan lors du combat contre Razaketh au sang immonde durant lequel elle sera à peine mentionnée, mais bien présente et brûlante.

Quand les Sentinelles finissent par affronter Nicol Bolas, elle aura le temps de voir Jace disparaître et Liliana partir sans combattre avant que le dragon ne tourne son attention sur elle. Utiliser du feu pour combattre un dragon n'est pas la meilleur des stratégies, comme le montre bien Bolas. Il paraît reculer et revenir à l'assaut, toutefois, quand le feu de Chandra devient blanc. Si cela peut être juste une indication de sa chaleur, le feu purificateur était également blanc, et Chandra a déjà été montrée capable de manipuler des feux mystiques comme l'Ectofeu.

Malgré l'aide de Nissa, c'est sans trop de difficulté que le Dragon attaque Chandra, lui casse quelques côtes et la saisit dans ses serres. Nissa le fait lâcher, et récupère l'attention du dragon, pour son malheur, et c'est immobilisée et torturée qu'elle dis à Chandra de sauver sa vie et de partir, ce qu'elle finit par faire.




Défaite de Chandra par Kieran Yanner


Magie, Armement et Compétences notables : Chandra est une pyromancienne, à la fois par sa nature et par son entraînement à la forteresse de Keral, même si elle ne retient et/ou n'apprécie pas tout les rituels, enseignements et cérémonies de celle-ci. Elle est très efficace pour déclencher des incendies, réchauffer des piles de couvertures, fondre des artefacts et attirer les chats. Son potentiel de destruction est énorme, pouvant apporter la destruction d'un quartier ou même d'une cité par elle-même si elle le libère intégralement, mais elle peut aussi en perdre le contrôle voir risquer de se détruire elle même dans une explosion magnifique. Elle paraît être capable de convertir une quantité virtuellement infinie de mana en chaleur et en feu, étant capable d'absorber des sorts de feu d'une bonne partie de la population de Keral, mais également l'INTÉGRALITÉ du mana restant sur Zendikar afin de brûler les deux titans eldrazis, Ulamog et Kozilek. A noter qu'après cet incident, tout usage excessif de ses pouvoirs semble laisser les jambes de Chandra paralysées pendant un temps plus ou moins long. Parmi les capacités secondaires à ses pouvoirs, elle et ses vêtements sembles immunisés aux flammes, et la température corporelle de Chandra semble fortement variable, et liée aux émotions de cette dernière. Elle ne porte pas d'armes conventionnelles, et n'a pas de formation de combat particulière, puisqu'elle ne supporterait sans doute pas les leçons. Elle est le plus souvent vue dans une armure caractéristique. Ses cheveux se transforment en flammes quand elle utilise ses capacités.




Furie de Chandra par Volkan Baga


Caractère : Le caractère de Chandra est aussi enflammé que ses pouvoirs et sa couleur rouge peuvent laisser à penser. Chandra a du mal à se retenir de faire ce qui lui passe par la tête, et à maintenir son attention pendant plus de quelques minutes sur quelque chose qui ne l'intéresse pas. Ses émotions, son amitié, sa colère et sa tristesse, sont ses plus grandes forces comme faiblesse. Elle cherche toujours à faire le 'bien' comme elle l'entend, c'est à dire laisser les gens libres de leurs choix et actes, mais ses moyens pour arriver à ses fins implique souvent beaucoup de flammes et de destruction.

Edité 3 fois, dernière édition par niuttuc le 14/09/2017

1 Louanges

Ceejay, le 24/08/2017

Toujours aussi cool !
Et ça arriverait presque à me faire apprécier ces sentinelles.

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