Guérisseuse d'Havrium - Magic the Gathering

Guérisseuse d'Havrium

Guérisseuse d'Havrium

Bonjour Après les paysans, les diplomates, les religieux et les héros, voici une guérisseuse de l'armée de Nephiraïm. En terme de jeu, cette créature permet d'abord de réaliser la première capac...

  Carte réelle jouable / Créature / Médiéval-fantastique

Bonjour Après les paysans, les diplomates, les religieux et les héros, voici une guérisseuse de l'armée de Nephiraïm. En terme de jeu, cette créature permet d'abord de réaliser la première capac...

  Carte réelle jouable / Créature / Médiéval-fantastique



Funcards

le , par Caranistar
9984 | Louanges 1

Bonjour

Après les paysans, les diplomates, les religieux et les héros, voici une guérisseuse de l'armée de Nephiraïm.

En terme de jeu, cette créature permet d'abord de réaliser la première capacité d'Oriss, vigile sanctive, gratuitement et immédiatement, mais uniquement deux fois, sauf astuces (genre Proliférer...)
La deuxième capacité sera d'autant plus puissante qu'il y a de marqueurs sur les permanents en jeu (donc ça exclu notamment les marqueurs poisons, et ceux des sorts en Suspension). La guérisseuse arrive en jeu avec des marqueurs, donc la capacité peut être déjà utilisée.
Comme le nombre de marqueurs en jeu est extrêmement variable, j'ai utilisé la métrique qui était la moins importante : les points de vie gagnés.
Et c'est pour cela qu'elle est blanche, puis qu'elle a une force nulle (uniquement une soigneuse), et une endurance élevée (elle resiste au dégats direct, et servira ensuite de mur. De façon RP : elle utilise ses dons sur elle-même)

Dans le cadre de mon set, il y a potentiellement beaucoup de marqueurs en jeu (entre les nombreux arpenteurs, les cartes avec l'instabilité (d'ailleurs je reposte l'Aspiration de l\'æther en version corrigée), mais aussi les marqueurs +1/+1 (Moltarbot, les forcenés entropiques...), ou -1/-1 (L'Orbe d\'austérité, le Génosepsis rampant, la Dure réalité de la guerre) ou divers autres marqueurs...)


La formulation est pré-M10.
La dernière capa est assez dure à bien formuler, mais c'est la seule façon que j'ai trouvé. (On pourrait croire qu'il faut choisir un seul permanent, mais dans ce cas la formulation serait sur un permanent unique)

De façon RP, comme expliqué tout au début, c'est une guérisseuse de Nephiraïm.

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

1 Louange(s) chantée(s) en coeur


Gochat (1895 points)
Le 26/10/2010

Je pense que la capacité des points de vie pourrait se dire "Vous gagnez 1 point de vie pour chaque marqueur sur chaque permanent en jeu" (ou sur le champ de bataille selon M10)...
Sinon, carte sympa, surtout si elle s'inscrit dans un cadre RP, et tout à fait jouable.

Originalité : 8/10 Qualité : 8/10 Fun : 8/10

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L'auteur

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Le Dark Mogwaï

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Y'avait une contrée habitée par pas mal de races différentes. Seulement voilà, certaines races qui avaient formé une alliance avaient décidé que les autres étaient répugnantes, parce qu'elles ne correspondaient pas aux critères de beauté en vigueur chez eux, établis par eux-mêmes bien sûr. Ils jugeaient également, toujours selon leurs critères parfaitement subjectifs, que le mode de vie et les manières des autres races n'étaient pas convenables.
Forts de ces arguments bidons, ils eurent vite fait de se considérer comme les gentils qui se devaient de s'opposer aux méchants. C'est comme ça qu'ils allaient légitimer un véritable génocide. Les rescapés des races "inférieures" furent obligés de se terrer dans les montagnes et dans un pays si désolé que personne n'en voulait.
Mais un beau jour la révolte gronda, les opprimés étaient décidés à ne plus se laisser faire.
Les principaux dirigeants des races qui se disaient supérieures, se rendant tout de même compte de l'injustice à laquelle ils participaient, étaient prêts à laisser faire, voire à les aider.
Mais c'était sans compter avec un petit groupe d'activistes déterminés. L'un des membres de ce groupe appartenait au très sage conseil des magiciens. Il refusa d'obéir aux ordres de son supérieur qui voulait prendre le parti des insurgés et organisa un putch pour le destituer. Il usa aussi de sa magie pour convaincre un roi qui ne voulait pas prendre parti d'envoyer son peuple à la guerre pour aider à mater la révolte.
Le pays voisin des insurgés était prêt à les accepter sur ses terres, mais un autre membre du groupe d'activistes déclara que ce pays lui revenait de droit par son héritage. (Au passage, même dans le cas ou ça aurait été vrai, il ne se serait pour le mériter donné la peine que de naître.) Bref il réussit à restaurer la monarchie et tint le front des insurgés. Finalement il n'y avait plus que les habitants du sud pour aider les révolutionnaires. Peut-être parce qu'eux-mêmes étaient probablement la cible du racisme de ceux du nord.
Malgré tout l'armée du pseudo-roi restait inférieure, mais son fanatisme le poussa à risquer de faire tuer tous les hommes valides de son royaume.
C'est ce qui se serait probablement passé si un commando du groupe d'activiste ne s'était introduit perfidement au cœur du pays des insurgés pour supprimer le leader de la révolte, el commandante Sauron.
Vu qu'ils avaient assassiné leur chef, les révolutionnaires ont été mis en déroute et ont perdu toute chance de rétablir un équilibre, ou même simplement de gagner le droit de vivre.
Ce que je dis la y'en a qui le racontent différemment, mais c'est bien connu que ce sont les vainqueurs qui écrivent l'Histoire.

—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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