Les Harsangs - Magic the Gathering

Les Harsangs

Les Harsangs

Au commencement de l’ère du renouveau, sur le monde presque normal de Migtamaria, après l'ère de l'Éphémérite, une entité sans nom arriva grâce à une puissante faille du mana dans l’espace temps. Cett...

  Realcard pure / Arpenteur / Médiéval-fantastique

Au commencement de l’ère du renouveau, sur le monde presque normal de Migtamaria, après l'ère de l'Éphémérite, une entité sans nom arriva grâce à une puissante faille du mana dans l’espace temps. Cett...

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Funcards

le , par Wallvor
8305 | Louanges 12

Au commencement de l'ère du renouveau, sur le monde presque normal de Migtamaria, après l'ère de l'Éphémérite, une entité sans nom arriva grâce à une puissante faille du mana dans l'espace temps. Cette entité terrifiante engendra les pires craintes et les pires catastrophes que connurent les hommes de ce monde jusqu'à lors en paix. Ils la nommèrent le Dieu-sang, en raison de sa puissance infernale et de tout ce sang versé par sa faute. On raconte que la plaine du Jalpurama en est une preuve flagrante. Cette contrée où se déroula la plus terrible des batailles fut en effet recouverte d'une fine couche de sang sur toute sa superficie.
Les années passèrent et le pouvoir du Dieu-sang pervertit les nobles cœurs des hommes, formant ainsi les barbares du sang que l'on nomma les Harsangs. Ils furent de plus en plus nombreux et forts, grandissant chaque jour, tuant et ravageant les dernières régions paisibles de Migtamaria. Naquit de cette façon le royaume des Harsangs. Vint le jour où ils durent choisir leur chef. Ils décidèrent de faire joutes sur joutes pour placer le vainqueur de ces combats à leur tête.
C'est de cette manière que le barbare Särträsang arriva au pouvoir. Il s'illustra dans de nombreuses batailles, tuant des milliers d'hommes sans défense, assassina tous ses opposants, pilla les illustres palais de marbre des terres libres du Palanvâr. Il renforça son pouvoir d'une manière considérable, accédant pratiquement au titre de seigneur à vie. Ses troupes finirent par le comparer à un Dieu.
Ce fut une terrible erreur. Ils commencèrent à oublier le Dieu-sang et préférèrent Särträsang comme personnage de culte. Cela fâcha l'entité qui se mit à aider les derniers foyers de résistance humains, quitte à anéantir ses propres créations. Ne pouvant pas tuer Särträsang elle-même à cause du pendentif qu'il portait au coût, elle décida de former un bataillon de guerriers sans peur : les Harakïs.
Ils furent préparés au combat, à la survie en territoire hostile, mais aussi à la diplomatie, la sagesse et chose encore plus surprenante, l'amour. Peu à peu, l'entité que l'on connaissait sous le nom de Dieu-sang changea de nom dans le cœurs des hommes. Ils la nommèrent le Dieu de l'espoir, ne sachant pas qu'ils avaient à faire à la même monstruosité qu'au commencement de l'ère du renouveau. Suite à ce changement, les hommes reprirent espoir et repoussèrent les troupes barbares jusqu'à leur contrée sanglante. Särträsang mena alors ses troupes aux combats. L'occasion qu'attendaient les Harakis depuis longtemps : leur pire ennemi se montrait enfin.
Les historiens humains de Migtamaria écrivent dans leurs ouvrages que la bataille qui se déroula à la suite fut encore plus horrible et destructrice que les précédentes. Elle dura une semaine, une semaine entière de carnage, une semaine de tuerie sauvage au nom d'un Dieu unique connu sous deux noms : le Dieu-sang et le Dieu de l'espoir. Les fidèles de Särträsang, Varsiäsang et Värsang la rouge, moururent en premier, suivi d'une grande partie des barbares de sang. Mais... mais à chaque mort barbare, trois vies humaines disparaissaient. Si cela continuait de cette manière, il n'y aurait plus âme qui vive en Migtamaria, laissant seul l'entité qui avait provoqué toute cette guerre.
De cette façon, elle décida de partir de ce monde laissant les créatures autochtones finirent cette bataille et repartir de zéro leur civilisation anéantie. Au matin du septième jour, un vent du Sud, un vent nouveau et chaud apporta dans le cœur des combattants un sentiment de renouveau. Barbares et humains coururent vers sa source, lâchant armes et oriflammes. Portés par des ailes de paix, les anciens ennemis arrivèrent au bout du monde : la côte de Liztomaria, havre de paix et d'amour. Ils décidèrent d'y rester pour fonder une nouvelle ville, Le-Havre-de-Ventmaria et ils mirent en place une charte interdisant quiconque de tuer et de priver un humain de vie. Les barbares redevinrent des hommes, laissant leur culte du sang. On appela pour cette raison cette bataille, la bataille de la Révélation.
Mais, dans la grande course vers le bonheur, deux hommes n'avaient pas bougé du champ de bataille : Särträsang et un homme, un haraki. Dans un combat d'une fulgurance impressionnante, les deux ennemis entrechoquèrent leurs lames avec une violence à faire fuir Gerrard et son navire volant, l'Aquilon, mais ça c'est une autre histoire... L'affrontement digne d'un duel entre planeswalkers arriva à son terme quand Alarike, le Haraki transperça son adversaire de son fauchon et le tua net, sans bavure ni éclaboussure ni gerbe de sang impie. Ainsi mourut Särträsang, tué par Alarike le futur Dieu... Malheureusement, cela aussi est une autre histoire...Le monde de Migtamaria connaîtra-t-il la paix ?

Voilà un peu l'histoire des barbares du sang, plus couramment appelés les Harsangs. À présent je vais expliquer les différentes capacités concernant les Harsangs :

Éclaboussure ► À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « sang » sur cette créature.

Sang occulte X ► Cette créature arrive en jeu avec X marqueurs « sang » sur elle.

Don de sang X ► Quand cette créature arrive en jeu, mettez X marqueurs « sang » sur la créature rouge et/ou noire ciblée.

Offrande de sang X ► Quand cette créature arrive en jeu, retirez X marqueurs « sang » de sur la créature ciblée et mettez ensuite X marqueurs « sang » sur la créature précédemment arrivée en jeu.

Maintenant un nouveau concept : Les cartes sanglantes.
Il y a les rituels, les créatures, les arpenteurs et les enchantements. Cela se traduit par : En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, retirez X marqueurs « sang » de sur la créature ciblée où X est égal au coût de mana converti de cette carte. Donc pour jouer cette carte, il faut jouer un jeu sang ou que votre adversaire en joue un. Cela permet de sortir des créatures fortes mais avec cet inconvénient.

À présent, passons aux cartes.

Varsiäsang, sorcière divine : Protectrice et plus du chef Särträsang le presque-Dieu, elle figure parmi les plus importantes têtes du peuple Harsang. C'est notamment elle qui créa les meurtrisseurs et d'autres tueurs du même acabit. Elle avait la capacité de modeler des vie avec son sang et sa loyauté envers son amant. De plus, pour une obscure raison, son sang était intarissable, pouvant donc donner celui-ci à ses serviteurs, les exalter pour chaque once de son sang qui circulait dans leurs corps. Elle mourut durant la bataille de la Révélation, ne laissant pour seul trace de son existence un bâtard du nom de Kraärtang ; qui deviendra plus tard un très riche marchand.

Särträsang le presque-Dieu : Chef des chefs barbares et de la foule enragée que sont ses sujet, il incarne la puissante et l'avidité de pouvoir, ainsi qu'une maitrise parfaite quand il est question de mener à la victoire ses troupes sur le champs de bataille. Il avait comme pouvoir notamment la capacité de faire disparaître de ce monde ses ennemies juste en se transperçant le bras ou une partie de son corps de manière à faire couler des goutes de son sang. Il pouvait aussi infliger de lourde blessures à son adversaire mais seulement quand il arrivait sur le champ de bataille. Särträsang mourut de la main du haraki Alarike durant la bataille de la Révélation.

Värsang la rouge : La plus inconnue des amantes du presque-Dieu, elle n'eut pour seul fait de gloire ses sacrifices sanglants qui lui procuraient du sang qui lui, lui permettait de blesser à distance ses ennemis. Mais cela n'était pas sans risque et parfois, elle en subissait les conséquences. Elle aussi mourut dans la bataille de la Révélation, ne laissant derrière elle qu'une catacombe remplie d'esclaves et de donneurs de sang.

Le Dieu-sang : Entité maléfique ou entité bénéfique, personne ne le sut. Quand elle arriva sur Migtamaria, cela ne fait aucun doute, elle enfermait en elle une puissance destructrice et sanglante. Puis, petit à petit, cette puissante s'estompa et finit par disparaître. Ce jour fut celui où elle se tourna vers les derniers survivants humains. Parmi ses pouvoirs innombrables, les plus puissant et destructeurs furent en premier lieu sa faculté à changer de forme ou à créer des illusions d'elle même, qui elles aussi changaient à chaque fois. Elle pouvait tout aussi bien être surpuissante, incarnant une monstruosité de dix mètres de haut que minuscule, incarnant un insecte insignifiant. Mais sa véritable force résidait dans son sang qui était infini. Elle en donnait à tout le monde, produisant chez cette personne une montée de barbarisme ou selon le cas, d'amour. Sa forme d'incarnation restait une représentation quasi identique à l'idée que les humains se faisait de la Mort. Avec bien sur un côté plus sanglant et à la place d'une faux une épée dentée. Cette forme lui permettait de faire peur à la populace et de ce déplacer rapidement avec célérité.

Alarike le Haraki : Né d'une famille puissante au temps de l'Éphémérite, il fut ensuite instruit par les plus grands professeurs de ce monde. Quand les Harakis furent formés, le jeune garçon décida de rentrer dans cette faction guerrière et destinée à sauver « son » peuple. Rapidement, devant sa force et son courage, on le promulgua Chef des Harakis, malgré son âge. Il résidait en lui un bonté et une force hors du commun, et avait la capacité de bénir les cœurs. Quand vint la bataille de la Révélation, menant ses troupes, il arriva la premier pour affronter son ennemi : Särträsang. Il le tua durant la bataille et devint ainsi une idole pour le peuple restant. Ce peuple fit par ailleurs l'erreur d'en faire un Dieu vivant et de la nommer Roi du Havre-de-Ventmaria.

Voilà, j'espère que les cartes sont équilibrées, qu'il n'y a pas trop de faute, normalement j'ai relu, mais il y en a toujours qui passent à travers. La suite viendra notamment avec les sorts et les serviteurs ainsi que les résistants humains.
Bon vote.
Wallvor.

Alors c'était comment ?

12 Louange(s) chantée(s) en coeur


Bubuche Le 09/07/2012

Alors, ça a déjà été dit mais:

le fait de pouvoir activer la dernière capa dès le tour où il arrive en jeu empêche l'adversaire de réagir. Il faudrait soit diminuer le nombre de marqueurs loyauté quand il arrive, soit augmenter le cout de la capa.

La deuxième capa ne fait pas très rouge. Peut-être noir, voir blanche, mais je n'ai pas de souvenir de quelque chose comme ça en rouge (pré spiral-temporel, je veux dire).

Pour ce qui est de faire un arpenteur d'une personne qui n'en est pas une, je m'élève en faux. En fait, je profite aussi de ce commentaire pour commencer ma croisade contre les "arpenteurs-trololo" (non pas que le tient soit trololo en soit).

Les arpenteurs ne sont pas invoqués, ils sont appelés. Lorsqu'ils prennents des dégats, il n'est pas question qu'ils meurent ou quelque chose comme ça: c'est juste que ça les agace, alors ils se cassent.
Il s'agit bien de marqueurs loyauté, pas d'énergie ou de puissance.

J'en ai relativement marre de voir des arpenteurs partout quand ce n'est pas mérité, et l'on dispose d'autre façon pour désigner une personne puissante/clé: la rareté "mythique" et le sur-type "légendaire".

Sur l'histoire elle-même, j'aime beaucoup les histoires de "humain qui s'élèvent au rang de dieu aux yeux des hommes", mais je me pose tout de même quelques questions. Quel est ce pendentif qui le protège ? A vrai dire, j'ai lu en espérant en savoir plus, parce que là ça fait un peu "joker" (hop un pendentif qui sort de nul part et qui empêche la solution évidente). De plus, même si il ne peut pas l'atteindre, ne peut-il pas faire s'effondrer l'endroit où se trouve la personne (le plus grand des guerriers meurt quand il est enterré sous des tonnes de pierres), ou tuer toutes les personnes qui servent le guerrier ? Enfin, il me semble que les pouvoirs d'un dieu dépassent largement ceux d'un humain, qu'importe la breloque qu'il porte.
Concernant l'image, ce guerrier qui a fait dans de bataille me parait bien "propre" et "intact". On l'imaginerait plus couvert de cicatrice.
Ah oui, à propos de ce pendentif, c'est vraiment une partie obscure qui mériterait d'être expliquée: si le guerrier l'avait depuis la base, le dieu ne l'aurait jamais laissé monté si haut (il est relativement facile d'assassiner un guerrier, si fort soit-il, quand on est un dieu, ne serait-ce que par le poison).
Si le guerrier l'a eut par la suite, qui l'a créé ? Je veux dire: qui a eut la possibilité de créer un tel artefact, quel magicien assez puissant a été laissé en vie assez longtemps pour faire ça ?

En fait, ce qui m'énerve c'est le fait qu'il apparait relativement évident qu'un mortel face à un demi dieu n'a pas vraiment l'ombre d'une chance et que tu occultes complètement ce fait par une sorte de "miracle permanent". L'homme peut se faire empoisonner, poignarder, lyncher (1 vs 1000 ...), brûler (enfermé dans un endroit puis brûlé vif) ...
J'en passe surement tout plein. Quel homme peut rester sur le qui-vive 24h/24 et ne jamais faire confiance à personne pour rien (ne serait-ce même que pour l'alimentation) ? De plus contrairement au dieu qui a des pouvoirs magiques, d'après la description que tu donnes c'est surtout un guerrier (donc avec une portée d'action limitée): même si les gens ont pu se tourner vers lui un moment, il ne faudra pas grand chose pour qu'il reviennent vers leur dieu.

Pour finir (et je me répète), l'homme sur l'image ressemble plus à un noble issue d'une famille riche qu'à un chef de guerre arrivé là par la force des lames.

TheAncestor Le 31/08/2011

Le seul petit problème de cette carte je trouve c'est que la première capa va servir à détruire un carte avec un endurance comprise entre 1 et 3 (voir 4 ou 5 si post-blast) et la seconde exile une créature d'un coup de 5 ou moins. Cependant un grande majorité des cartes de 5 ou moins (sauf Beast) sont très certainement tuable avec la première capacité. Mais sinon très bonne carte et très bel effort de rédaction !

Originalité : 8/10 Qualité : 9/10 Fun : 7/10
nameless Le 08/04/2011

J'aime bien mais il y a une autre funcarte avec la même image sur magic corporation à Cliquez ici

Elowah Le 07/07/2009

Oui oui j'aivait pigé que ce n'était vraiment des arpenteurs, mais que c'est ce qui s'en approche le plus en terme de règle. Si tu conte poster la suite après, pas de problèmes, je suivrait ça de près !

Wallvor Le 07/07/2009

À ok, je viens de comprendre pour l'image mdr. Sinon pour les arpenteurs, c'est que 5 sur un même monde, si ils étaient vraiment des arpenteurs, il n'y aurait plus rien ! Là, ce sont juste les plus important. Le seul que l'on peut vraiment considéré comme un arpenteur est le Dieu-sang, je pense.

Thorgor Le 07/07/2009

Rhesus ne parle ni de toi ni de l'illustrateur, il parle de Särträsang lui-même :P

Je me suis aussi fait la réflexion que ça faisait beaucoup d'arpenteurs tout ça... surtout en considérant qu'ils ne doivent pas avoir réellement des pouvoirs d'arpenteurs, sinon ils auraient surement transplanné pour aller se fritter sur d'autres plans.
Enfin, moi je vois pas de soucis majeur à utiliser le format arpenteurs pour représenter des gens très puissants sans qu'ils soient pour autant des arpenteurs.

Wallvor Le 07/07/2009

Ok, merci pour les corrections.

Elowah : En fait, les autres cartes seront des créatures puis des éphémères, rituels, et enchantements. Enfin des terrains. Mais là, c'était juste les personnages de l'histoire, les principaux.

Lord Rhesus : Je n'ai pas pris l'idée de là. À moins que tu parle du l'illstrateur ?

Thorgor : Merci la correction du "sur" , va falloir que je change pas mal de carte car je l'avais mis à chaque fois.

Elowah Le 07/07/2009

Fiou... ça c'est travaillé comme carte...
J'aime bien l'idée l'histoire, etc. Les cartes sont plutôt bien réalisées, malgré les erreurs données par Thorgor. Je dirai aussi qu'un SE persos serai le bienvenu ici.

Après, c'est dommage de ne donner que des arpenteurs, vu qu'en général il n'y en a pas autant pour une seule "race". J'aurai bien aimé voir des créature avec ces capacités, d'autres cartes sanglantes pour voir ce que ça donne, etc...

Särträsang est super dur à poser je pense, il faut payer 5 et retirer 5 marqueurs sang en plus ! pas facile d'avoir une carte avec 5 marqueurs quand même... Bon après son pouvoir est hyper fort du coup. Je pense qu'il faut mettre le dernier pouvoir à -6, pour laisser à l'adversaire le temps de réagir, parce que là, on le pose, on transforme toutes nos créatures en 9/9 piétinement minimum, l'autre et carrément dans la m***e...

Dans l'ensemble, c'est vachement bon, bien réfléchit etc, c'est surtout le fait qu'il n'y ai que des arpenteurs qui me gène...

Thorgor Le 07/07/2009

Pour les autres cartes :

Varniäsang :
il y a un point de trop à la fin de la capacité à \-3/
La capacité à \-4/ devrait être "Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 rouge Harsang avec le sang occulte 2 et le don de sang 2."

Värsang :
La première capacité ne va pas telle qu'elle, car si tu regardes bien, tu as déjà un ":" entre le /+1\ et le reste, tu ne peux donc plus rajouter de coût. Je pense que le plus propre serait de dire un truc du genre "Sacrifiez une créature. Si une créature a été sacrifiée de cette façon, mettez 4 marqueurs « sang » sur la créature ciblée."
Idem pour la seconde : "Retirez un marqueur « sang » de la créature ciblée. Si un marqueur « sang » a été retiré de cette façon, le joueur ciblé perd 2 points de vie.
C'est un peu lourd, mais je ne vois pas trop comment faire autrement (à part remplacer les ":" entre le bouclier et la capa par une virgule)

le Dieu-sang :
je vois pas l'intérêt de faire gagner une capacité d'arrivée en jeu aux cartes de la bibliothèque... j'aurais plus dit un truc du genre "Les sorts de créature que vous lancez ce tour-ci acquièrent le sang occulte 2 jusqu'à la fin du tour".

Alarike :
"Retirez deux marqueurs « sang » de la créature ciblée." (pas de "sur")
"Exilez", sans accent là non plus

Rhesus : huhu ^^

Lord Rhesus Le 07/07/2009

Apparemment, pour être un faux dieu, il faut porter deux bâtons croisés ? Il a dû piquer l'idée à Karona, fausse divinité...

Wallvor Le 07/07/2009

Merci pour les correction mais pour les autres cartes ?

Et aussi je ne sais pas si on dit : Retirez un marqueur « sang » [ de sur / de la / à la ] créature ciblée ?

Thorgor Le 07/07/2009

Quelques petits soucis de formulation, mais en dehors de ça c'est plus que correct, et ça s'appuie sur un background intéressant.

Pour parler uniquement de la carte principale, la formulation devrait être :

capacité corrigée :

/+1\ : Särträsang inflige 2 blessures à la créature ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues.
\-2/ : Exiler la créature ciblée ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 5.



note : c'est un effort louable que d'avoir voulu mettre les accents sur les majuscules, mais "exilez" n'en prend pas ^^
note² : j'ai aussi corrigé pas mal de fautes dans ton long commentaire, parce que j'avais du mal à lire sinon

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Wallvor
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