Karn, scion d'Urza (Karn, Scion of Urza)

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60 euros Nombre :

Nom :

Karn, scion d'Urza

Coût :

CCM : 4

Type / sous-type :
Planeswalker légendaire : Karn
Rareté :

Rare mythique

Texte :
: Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire choisit l'une d'elles. Mettez cette carte dans votre main et exilez l'autre avec un marqueur « argent » sur elle.

: Mettez dans votre main une carte avec un marqueur « argent » sur elle que vous possédez depuis l'exil.

: Créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artéfact que vous contrôlez. »

Force / Endurance: 5/

Illustrateur :  Chase Stone

Numéro de collection : 1/269

Date de sortie : 27/04/2018

Liens externes :  

Edition

Dominaria

Autorisations en tournois :

VTG
 
LGC
 
MDN
 
STD
 
BLK
 
CMD

Karn, Scion of Urza

Legendary Planeswalker — Karn

: Reveal the top two cards of your library. An opponent chooses one of them. Put that card into your hand and exile the other with a silver counter on it.

: Put a card you own with a silver counter on it from exile into your hand.

: Create a 0/0 colorless Construct artifact creature token with "This creature gets +1/+1 for each artifact you control."

Informations

Dans le bloc d'extensions "Urza", Karn est un golem d'argent créé par l'Arpenteur des plans Urza. Ce n'est qu'une des pièces de la série d'artefacts puissants, appelée l'Héritage, qu'il crée pour se préparer à repousser les Phyrexians, dont il a appris qu'ils s'apprêtent à envahir Dominaria. Mais Karn est doté de conscience et d'intelligence.

Karn grandit à l'académie de Tolaria où Urza essaie de l'utiliser pour des expériences de manipulation temporelle visant à remonter dans le passé de Dominaria (dans l'espoir d'y vaincre les tout premiers Phyrexians). L'argent dont Karn est fait sert à faciliter ces expériences. Mais Karn ne parvient à remonter que de trois jours dans le passé, et le résultat est catastrophique : un cataclysme qui dévaste l'académie et emprisonne plusieurs étudiants dans des bulles d'espace-temps où l'écoulement du temps se fait à un rythme différent. Djoïra, une Guituk, fait partie des victimes. Elle est libérée par la suite, et cela explique qu'elle ait vieilli beaucoup plus lentement que les autres étudiants de sa génération (ça, et plusieurs autres explications tout aussi étranges).

A la fin du grand arc narratif de l'invasion phyrexiane, dans l'extension "Apocalypse" (à la fin du bloc "Invasion"), les Phyrexians sont finalement vaincus par Urza et l'équipage de l'Aquilon. Karn connaît alors un éveil qui lui révèle qu'il possède une étincelle d'Arpenteur des plans. Il part explorer le Multivers et y crée un plan artificiel, Argentum, qui devient plus tard Mirrodin (voir le bloc "Mirrodin"). Hélas, en son absence, un reste d'huile phyrexiane qu'il a apportée sans s'en rendre compte commence à corrompre le plan, lentement mais sûrement. C'est cela qui rend fou Memnarch, le gardien d'Argentum que Karn a laissé derrière lui. Memnarch est vaincu par des habitants de Mirrodin, et Karn revient pour constater les dégâts avec inquiétude. Quelque temps après, la corruption s'accélère et les Phyrexians renaissent : ce sont les événements du deuxième bloc situé sur Mirrodin. Il s'achève par l'extension "La Nouvelle Phyrexia". Karn, vaincu et emprisonné par les Phyrexians, est devenu quasiment fou. Mais il est libéré par les derniers rebelles de Mirrodin, avec l'aide de jeunes magiciens et Arpenteurs des plans.

Depuis ce moment, Karn ne rêve plus que d'une chose : libérer Mirrodin et détruire la Nouvelle Phyrexia avant que les Phyrexians ne répandent à nouveau leur fléau dans tout le Multivers. Mais pour l'heure, Karn doit aider les Arpenteurs du "Gatewatch" : Jace, Liliana, Gideon et leurs compagnons. Le plan est en effet menacé par la Coterie, une ancienne secte (apparue dans le bloc "Odyssée" qui décrit le continent d'Otaria sur Dominaria), dont un démon a pris la tête, un démon que Liliana Vess connaît très bien...

La première capacité de Karn reflète probablement sa capacité à voyager dans un passé proche, ce qui lui permet de manipuler sa bibliothèque à volonté. Les marqueurs "argent" reflètent l'utilisation de ce métal pour la magie temporelle d'Urza.
La troisième capacité de Karn est dans la continuité des précédentes cartes qui représentaient le golem (à commencer par "Karn, golem d'argent" dans l'extension "L'épopée d'Urza") : elle tourne autour des artefacts et de leur animation en tant que créatures-artefacts. Le choix du nom de "Construction" pour les créatures-artefacts ainsi créées constitue sans doute une allusion aux machines utilisées par les jumeaux Urza et Mishra dans la toute première extension où ils apparaissaient, "Antiquities".

Decks (1)

Cette carte est jouée avec

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Artworks (1)