Analyse de Jugement - Magic the Gathering

Analyse de Jugement

Analyse de Jugement

Après toutes ses recherches et ses épreuves, Kamahl a enfin le Mirari en sa possession, mais l'influence de l'artefact menace de la détruire, comme elle détruisit tant de ses précédents propriétaires....

  Analyse d'édition / Jugement

Après toutes ses recherches et ses épreuves, Kamahl a enfin le Mirari en sa possession, mais l'influence de l'artefact menace de la détruire, comme elle détruisit tant de ses précédents propriétaires....

  Analyse d'édition / Jugement



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le , par Dark Mogwaï
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Après toutes ses recherches et ses épreuves, Kamahl a enfin le Mirari en sa possession, mais l'influence de l'artefact menace de la détruire, comme elle détruisit tant de ses précédents propriétaires. Rien ne peut plus étancher la soif de pouvoir et de sang de Kamahl. Sa prétention à diriger l’ensemble des tribus barbares des Montagnes menace la région d’une terrible guerre civile. Frustré d’avoir échoué dans sa quête visant à récupérer le Mirari pour lui, l’ambassadeur Laquatus unit les vestiges de la Coterie et de l’ordre dans un dernier effort pour récupérer l’artefact. Mais Jeska, la sœur de Kamahl, et Balthor, son mentor, sont déterminés à sauver Kamahl, même s’ils doivent le sauver de lui-même.

Kamahl parvient à se libérer de l’emprise du Mirari, mais seulement après avoir sérieusement blessé Jeska. Anéanti par sa culpabilité, il voyage avec Balthor dans la forêt de Krosia pour rencontrer Selton est supplier son vieil ami soigner sa sœur. Mais Laquatus et ses alliés ne sont pas loin. L’ultime bataille pour la possession de Mirari est sur le point de commencer, et personne n’en sortira indemne.
Bien que le redouté Mirari continue à semer tristesse et destruction sur son passage, Otaria s’apprête à contre-attaquer. Les esprits des victimes du Mirari et de ses propriétaires sortent de leur tombe, taraudés par une soif de vengeance qui fait d’eux des combattants aussi redoutable que lorsqu’ils vivaient. Pendant ce temps, les habitants de la forêt de Krosia se tournent vers le monde qui les entoure, en préparation du conflit à venir. Leur monde pourra-t-il survivre à l’ultime bataille ?

Dernière extension du cycle Odyssée, Jugement est résolument tourné vers le vert et le blanc. D'abbord au niveau du nombre de carte: 33 pour le blanc et le vert contre 27 pour le bleu et le rouge et seulement 16 pour le noir qui avait été gâté pour Tourment.
Ensuite, les gold (seulement 4) sont exclusivement blanc-vert. L'une des meilleurs cartes est d'ailleurs gold (voir ci-dessous).
Enfin, les terrains sont eux aussi réservés aux jeu blanc vert. Voyez dans la liste ci-dessous.
Une nouvelle espèce de bête arrive: les bestiaux fantomatiques. Ils possèdent une capacité intéressante. Ils arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1. A chaque fois qu'ils recoivent des blessures, vous pouvez les prévenir et retirer un marqueur. C'est une sorte de régénération assez marrante. Précisons aussi qu'il s'agit là encore de créatures vertes ou blanches et d'une gold.
Vous me direz "Yen a que pour le vert et le blanc". Mais non, le bleu a lui aussi des bêtes rigolotes: les asticroc. Rien que le nom, c'est délire. Pour les capacités, ça reste à voir. Ce sont des bêtes qui ont un bon rapport force / coût mais qui ont des inconvénients. Quand ils arrivent en jeu, il vous arrive différentes choses comme le saut du prochain tour ou la destruction d'un terrain... (c'est pas glop) mais quand elles quittent le jeu, vous récupérez ce que vous avez perdu. (vous jouez un tour en plus pour la raie manta ou autre).

D'autre part des cartes assez sympas apparaîssent dans chaque couleur : les souhaits. Elles permettent de choisir une carte qui n'est pas dans la partie (donc, dans la réserve, voire le classeur...) et de la mettre dans votre main. Ca c'est vraiment fun et nous on aime !

Voilà en gros ce que vous trouverez dans jugement. La vérité si jugement, c'est une bonne édition (c'est Ylloh qui a voulu faire cette vanne). Pour les ammateurs de vert ou de blanc, vous allez être servi. Pour les autres, c'est le moment de s'y mettre. Ah si, j'allais oublier, vous noterez le retour de l'Erhnam Djinn.

Cartes intéressantes :

  • Eveil du Mirari qui donne +1/+1 à toutes vos bêtes et qui en plus vous file deux fois plus de mana que vous n'en produisez normalement : c'est un mélange de Antienne glorieuse et Flamboiement de mana...
  • Nishoba fantomatique, un monstre 7/7 pour 7 d'invoc qui a le piétinement et qui vous fait gagner autant de point de vie que lui n'en inflige... Faites chauffer le portefeuille, elle va vite devenir une bête indispensable.
  • Déferlante de guivres, qui risque de plaire à Kallon. Pour 9 (dont 3 verts), vous posez 3 guivres 6/6. Avec le flashback (9 incolores + 3 verts), vous remettez ça. Malgré la quantité de mana impressionant nécéssaire pour la jouer, elle devrait se marier parfaitement avec Eveil du Mirari qui vous permettra de la poser pour moitié moins...
  • Test d'endurance. Une carte fun mais néanmoins jouable. Si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie. Sympa n'est-ce pas...

Alors c'était comment ?

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L'auteur

Dark Mogwaï
mdo

Dieu Suprême | France
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Le Dark Mogwaï

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J'en ai rencontré un groupe un jour de vos Plainswalkers. Et ben ils n'avaient pas l'air si terribles. Modérément impressionnants je dirais. Il se faisaient appeler les Righteous Avengers. Ça fait genre "superhéros". Surtout une bande de fanfarons à mon avis.

—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Rincevent le 06/09/2012

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