ASCENSION Des âmes déchaînées

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par ktitepuce, le , 10583 consultations , 5

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Type : jeu de deckbuilding
Auteurs : Justin Gary et John Fiorillo
Illustrateur : Eric Sabee
Éditeur en France : Marabunta (Asmodee)
Date de sortie : 21 décembre 2012 (cette date ne vous rappelle rien ?)
Pour : 14 ans et plus (comme à Magic, je pense que l'on peut tirer un peu vers le bas)
Nombre de joueurs : de 1 à 4 joueurs (6 avec les extensions qui suivront)
Durée : 30 minutes (testé et approuvé)
Prise en main : plutôt rapide
Thème : Dimension parallèle chaotique
Hasard : 3/6
Prix : une quarantaine d'euros
Rapport avec le Dark Mogwaï : les monstres présents sur les cartes sont pour la plupart des ex animaux de compagnie de notre divinité (GàL)






Ascension (qui n'a rien avoir avec des titans tentaculaires) est un jeu de deckbuilding qui existe depuis pas mal de temps maintenant outre-atlantique (2011) et édité seulement en français depuis le 21 décembre dernier, date à laquelle nous avons tous survécu (ou alors nous sommes des légumes qui servent à alimenter des machines et nous rêvons tous en ce moment même). Ce n'est sans doute pas un mal que le jeu arrive chez nous presque deux ans après sa sortie américaine car il a été de ce fait relifté et les mécanismes ayant été testés et re-testés aux US, où plusieurs extensions sont déjà sorties, on est en droit de supposer que le produit édité par Asmodee est de qualité.

Avant de nous intéresser au jeu en lui même, penchons-nous sur ses auteurs : Justin Gary et John Fiorillo. Ces noms ne vous évoquent peut-être rien (bande d'incultes que vous êtes, tout comme moi en fait^^) et pourtant ce sont bien de deux ex joueurs de protour Magic the Gathering que l'on est en train de parler. Alors à moins que vous vous soyez paumé sur le net et tombé ici par hasard, vous êtes sans doute un joueur (ou ex) au moins occasionnel de Magic et il est fort possible que vous trouviez des termes ou des effets de cartes qui auront l'air de vous rappeler des choses, ce qui, finalement, sera relativement normal. En outre, étant moi-même un joueur de Magic, je ne pourrai sans doute pas m'empêcher d'établir des parallèles; vous voilà prévenu !!!

Le concept du jeu de deckbuilding

Ce concept n'est pas nouveau, il existe dans le monde ludique depuis plusieurs années et a été exploité par plusieurs jeux déjà, le plus connu restant sans aucun doute Dominion qui a pas loin d'une dizaine d'extensions à son compteur.

Peu importe le jeu, le principe reste toujours identique : on commence la partie avec un deck très réduit (généralement 10 cartes) et au fur et à mesure que la partie avance, on va chercher à acquérir des cartes qui viendront grossir et renforcer notre deck de base. Le principe est donc bien différent de Magic, où on construit son deck avant la partie, puisque ici, on construit son deck tout en jouant (d'où l'appellation Deckbuilding) et au moment ou il devient à peu près optimisé, on approche généralement de la fin de la partie, ce qui est plutôt frustrant, vous en conviendrez .

Ascension en détail



Le plateau de jeu sur lequel on retrouve chaque élément qui le compose

NB : Le plateau de jeu est quelque chose de complétement facultatif pour jouer. Ça permet, lors des premières parties, de se donner une manière de disposer les cartes devant les joueurs. C'est un peu comme un tapis de jeu à Magic où il y aurait un emplacement pour la bibliothèque, un pour le cimetière et un pour la zone de jeu.
On peut transformer Ascension en jeu de voyage assez facilement en laissant le plateau chez soi, en prenant deux deckboxs de 100 cartes chacune, et en remplaçant les cristaux (dans la zone d'honneur) par 2/3 dés de 20 par joueurs.

A) Déroulement d'un tour de jeu et main de départ

Chaque joueur débute la partie avec 10 cartes composées toujours de 8 apprentis et 2 milices qu'il mélange et place face cachée à coté de lui. Il pioche 5 cartes dans ce deck, ce qui constitue sa main de départ.

Pendant son tour, un joueur peut jouer autant de cartes de sa main qu'il le souhaite, exécute autant d'actions qu'il souhaite (du moment qu'il a les moyens de les faire) puis, à la fin de son tour, se défausse de toute carte qu'il lui resterait en main. L'ensemble des cartes jouées (excepté les artefact), défaussées et acquises pendant ce tour sont placées dans sa défausse face visible (ni plus ni moins qu'un cimetière). Puis il pioche à nouveaux 5 cartes pour son prochain tour.

A tout moment, si le deck d'un joueur vient à être vidé (ce qui arrivera très souvent en début de partie vu la taille initiale du deck), ce joueur mélange tout simplement sa défausse et forme un nouveau paquet face cachée qui devient son deck (et oui, pas moyen de tuer son adversaire à la meule).


Les apprentis ajoutent une rune (triangle gris) à votre réserve quand vous en jouez un. Ce n'est ni plus ni moins qu'une forme de mana. Il n'en existe qu'une dans le jeu, vous ne tomberez donc jamais en Color death.

Les milices ajoutent un point de combat (rond rouge) à votre réserve quand vous en jouez un. Il s'agit de votre force de frappe pour combattre les horribles monstres auxquels vous serez confronté.

B) Les cartes mises à disposition des joueurs (pour renforcer leur deck)

1) Les cartes de base

Contrairement à certains autres jeux de deckbuilding, dans Ascension, il n'y a que très peu de cartes de base; c'est à dire des cartes disponibles à chaque partie en quantité pour ainsi dire illimitée. Nous avons la Mystique (un apprenti amélioré), l'Infanterie lourde (une milice amélioré) et deux monstres : le Fanatique et le Cultiste.


Le coût d'une carte (héros ou artefact) est indiqué en haut à droite de celle-ci (ça ne vous rappelle rien ?).
Par exemple, avec une main de départ de 5 apprenti, vous pouvez faire l'acquisition d'une Mystique (coutant 3 runes) et d'une Infanterie lourde (en coutant 2) qui viendront renforcer votre deck par la suite.

La défense des monstres (carte rouge orangée) est également indiquée dans leur coin supérieur droit.
Par exemple, pour tuer un Cultiste, il faut deux points de combat soit deux milices ou bien une infanterie lourde.

Quand un joueur tue un monstre, celui-ci ne vient pas renforcer son deck (comme les héros ou les artefacts) : le joueur prend la récompense associée au monstre qu'il vient de tuer et bannit le monstre (il le place dans une zone appelée le néant (zone d'exil)). C'est vrai pour tous les monstres sauf pour le Cultiste et le Fanatique qui restent, eux, toujours disponible pour être taper.

2) Les autres cartes

L'ensemble des autres cartes (une centaine pour l'instant, beaucoup plus quand des extensions sortiront) sont mélangées face cachée et forment la réserve de cartes.

En début de partie, on révèle les six premières cartes de cette réserve que l'on place en zone centrale : ce sont les cartes mises à disposition des joueurs pour être achetées (héros et artefact) ou tapées (si ce sont des monstres). Lorsqu'un joueur achète un héros ou un artefact ou tape un monstre qui finit dans le néant, on comble immédiatement la place que prenait la carte par une nouvelle carte de la réserve. Il y a donc toujours six cartes de disponible pour les joueurs sur la zone centrale.

Si la réserve vient à s'épuiser durant la partie, on remélange tout simplement les cartes se trouvant dans le néant pour reformer une nouvelle réserve.

C) Les cartes que l'on trouve dans la réserve

1) Les monstres

On croisera deux types de monstres à éradiquer avec nos points de combat. Les monstre dit classiques qui, en plus de la récompense obtenue en les tuant, vous donneront également un effet bénéfique à réaliser immédiatement.


L'âme toxique privera vos adversaires d'une de leur carte lors de leur prochain tour


Les autres monstres, un peu plus élaborés, sont des "Monstres à trophée". Quand vous en tuez un, vous récupérez immédiatement la récompense associée mais à la place de le bannir, vous le placer devant vous. A n'importe quel moment pendant l'un de vos tours, vous pouvez le placer dans le néant pour profiter de son effet "Trophée".


Le minotaure vous fera piocher quand vous en aurez le plus besoin.


2) Les héros et artefacts

Comme vu plus haut, il est possible de les acheter (en dépensant des runes) pour renforcer notre deck. A leur acquisition, on les place dans notre défausse qui deviendra bientôt notre deck (quand le précédant aura été épuisé) et on finira donc par piocher les cartes achetées pour les jouer.

Le fonctionnement des héros et des artefacts est différent : les héros sont joués depuis notre main pour obtenir leurs effets puis en fin de tour placés dans notre défausse. Les artefacts sont joués et placés devant nous (au même endroit que les monstres à trophée) et sont activables pour leurs effets à chacun de nos tours tant qu'on les contrôle.

Chaque héros ou artefact, excepté les héros de base (Apprenti, Milice, Mystique et Infanterie lourde), est systématiquement associé à une faction. Il existe quatre différentes factions dans Ascension : les "méka", les "du néant", les "illuminé" et les "lié à la vie".

Les cartes d'une même faction ont toutes la même couleur, une optique de jeu identique et des interactions entre elles plus abouties. Il peut être donc intéressant de partir sur une construction de deck favorisant l'achat de tel ou tel faction. Certaines cartes cependant étant très fortes indépendamment des autres ne doivent pas vous faire hésiter à les acquérir sous prétexte que leur faction ne correspond pas à celle que vous avez privilégié jusque là.

Exemple :


Un Cantrip ultime à ne jamais laisser à l'adversaire


Présentation rapide des différentes faction :

Les "du néant" - cartes violettes (Magic en révait, Ascension l'a fait :p)

Comme leur nom l'indique, les cartes de cette faction permettent pas mal d'interaction avec la zone appelée "néant". On aura par exemple certains effets de ces cartes qui seront amplifiés si l'on bannit des cartes de sa main et/ou de sa défausse au moment ou on les joue. Autre exemple, certaines cartes vous donneront un bonus si vous parvenez à tuer des monstres (les envoyer dans le néant)


Les "lié à la vie" - cartes vertes

Certains héros lié à la vie ont une capacité déclenchée "Réunion" qui amplifie les effets d'une carte si un autre héros lié à la vie est ou a été joué dans le tour.


En jouant Coeur de Lion, n'en faites pas tout un fromage, c'est le président de sa faction... Ok, je ->[]


Les "illuminé" - cartes bleues

Cette faction est basée sur la pioche (ça vous étonne vu la couleur ?) et la défausse.



Les "méka" - cartes grises

Cette faction est largement axée sur les artefacts (il y en a autant que les artefacts cumulés des trois autres factions). Ces artefacts renforcent leurs effets les uns les autres.


A.L.P.H.A. permet d'acquérir gratuitement (peu import son coût) un artefact de la ligne centrale.


3) Les événements

En quantité très réduite dans la réserve (six, gageons que les futurs extensions en apporteront d'autres ) et seules cartes au format paysage du jeu, les événements ne sont pas placés dans la ligne centrale (quand ils sont révélés de la réserve) mais placés au-dessus de celle-ci pour y rester en permanence.

Sorte d'enchantement globaux, ils affectent chaque joueur et sont automatiquement mis dans le néant si un nouvel événement vient à être révélé de la réserve (le nouveau prend alors la place).

Chaque événement est associé à une faction qui renforce les carters de celle-ci bien entendu. Le dernier événement (puisqu'il y en a six et uniquement cinq factions - faut suivre un peu) est un événement Monstre qui renforce ceux-ci et augmente la récompense que l'on obtient en les tuant.

Exemple d'événement :



D) Comment gagner ?

"C'est bien beau tout ça, mais ça fait une demi heure que je lis ces lignes et je ne sais toujours quel est le but de ce jeu ???"

Vous avez raison, il peut être utile de savoir comment gagner... Eh bien c'est celui qui a le plus de point d'honneur à la fin de la partie qui la remporte.

"Oui mais c'est quoi ces points d'honneur ?"

On commence la partie avec à la disposition de l'ensemble des joueurs 30 cristaux (jetons physiques placés devant la ligne centrale en début de partie) multipliés par le nombre de joueurs. A chaque fois qu'un joueur active un effet qui dit "Gagnez suivi d'une étoile contenant un chiffre", il prend dans la réserve de cristaux autant de cristal que le chiffre indiqué*. Quand la réserve de cristaux est vide, la partie se termine : on finit le tour de jeu (c.a.d que chaque joueur doit avoir joué autant de tour) puis on compte les points tel quel :

- Chaque cristaux vaut un point d'honneur
- Chaque carte de son paquet vaut autant de points d'honneur que le chiffre indiqué dans l'étoile en bas à gauche de la carte**.

* et ** : Exemple dans les scans ci-dessus
Spoiler: Montrer
*-Fanatique fait gagner 1 cristal quand on le tue
-Cultiste fait gagner 1 cristal quand on le tue
-Tarik, le malicieux fait gagner 5 cristaux quand on le tue
-Âme toxique fait gagner 4 cristaux quand on le tue
-Dragonnet au trésor fait gagner 2 cristaux quand on le tue
-Minotaure fait gagner 3 cristaux quand on le tue
-Enfant des étoiles fait gagner 1 cristal à chaque fois qu'on la joue de notre main
-Cœur de lionfait fait gagner 3 cristaux à chaque fois qu'on la joue de notre main
-Fleur éternelle fait gagner 1 cristal à chaque tour où on l'active
-Matériel de recherche fait gagner 3 cristaux à chaque tour où on l'active (en défaussant deux cartes)

**-Les apprentis et les milices ne rapportent aucun point d'honneur en fin de partie
-Mystique rapporte 1 point d'honneur en fin de partie
-Infanterie lourde rapporte 1 point d'honneur en fin de partie
-Enfant des étoiles rapporte 2 points d'honneur en fin de partie
-Ombremage rapporte 3 points d'honneur en fin de partie
-Jarre spirituelle rapporte 2 points d'honneur en fin de partie
-Cœur de lion rapporte 3 points d'honneur en fin de partie
-Fleur éternelle rapporte 2 points d'honneur en fin de partie
-Tour d'Askara rapporte 2 points d'honneur en fin de partie
-Matériel de recherche rapporte 3 points d'honneur en fin de partie
-A.L.P.H.A. rapporte 3 points d'honneur en fin de partie
-Arme 303V rapporte 8 points d'honneur en fin de partie

E) Avis personnel

Après plus d'une dizaine de partie, je n'ai pas encore commencé à me lasser. Le jeu est fluide : en jouant à deux, on en a pour moins d'une demi heure. On finit par revoir toutes les cartes, c'est vrai, mais comme la réserve reste aléatoire, les parties sont plutôt différentes les unes des autres; Des fois, la ligne centrale se remplit de héros/artefacts alors que d'autres fois, la ligne centrale est envahie par de gros monstres, il faut alors adapter son jeu vers les points de combat plutôt que vers les runes.

J'ai toutefois bien hâte que la premier extension sorte en français, puisqu'elle est déjà annoncée (Ascension Des héros immortels), afin d'augmenter la réserve de cartes et donc de rejouabilité.

Je n'ai fait des parties qu'à deux. Mais à mon avis, à quatre, on passe plus de temps à attendre son tour qu'à le jouer (le temps que les autres jouent), c'est un problème récurent des jeux de deckbuilding. A six avec les extensions, ça doit être franchement ennuyant d'attendre son tour. En tout cas, la vision du jeu est différente en duel qu'en multi : à deux, on peut planifier un minimum ce qu'on va faire dans les tours à venir. A plus, les cartes de la ligne centrale tournant beaucoup plus vite, le jeu gagne bien plus en hasard... après, chacun ses gouts.

Le gros reproche que je peux faire à ce jeu est la quasi absence d'interaction entre les joueurs. En gros, il arrive que la stratégie soit tout simplement d'acheter la carte la plus chère que l'on puisse acheter (parce que c'est celle qui rapporte le plus d'honneur) sans se soucier de ce que font les autres joueurs. C'est un reproche que l'on a pu faire à Dominion à ses débuts et qui a été en partie corrigé avec les extensions sorties par la suite. Espérons que ce scénario se reproduira pour Ascension !!!

F) Autour du jeu

Il existe déjà quelques produits dérivés à l'enseigne du jeu tels des protéges-cartes (oui parce que je l'ai peut être pas dit mais dans un jeu de deckbuilding, on passe son temps à battre ses cartes, il est donc plutôt utile de les couvrir) et même des cartes promo. Certains magasins en donnaient une à l'achat du produit.

A occasion de la sortie du jeu, Asmodee, l'éditeur français, a organisé un concours relativement simple où chaque participant donnant les bonnes réponses repartait avec une carte promo qui ne manquait pas d'humour, surtout si on l'associe à la date de sortie du jeu en France^^



Fou a écrit :-S'apprend en 10 minutes
-Se transporte facilement (le plateau n'est pas indispensable)
-L'univers et l'imprégnation de Magic the gathering de part ses auteurs
-Fluidité du jeu à deux joueurs


Pas fou a écrit :-Le prix (pour 200 cartes et quelques bouts de plastique)
-L'interaction entre les joueurs
-Le jeu à quatre et plus

Edité 1 fois, dernière édition par ylloh le 06/05/2013

5 Louanges

greggoss, le 09/05/2013

J'ai découvert ce jeu il y a peu mais il est vraiment sympa, seul petit défaut le manque d'interaction entre joueurs.

bane, le 15/04/2013

Wow mieux vaut tard que jamais comme l'on dit^^

Superbe article sur un jeu qui commence à me titiller. Je crois bien que je vais essayer^^.

Note : 9/10

Bleuz, le 18/02/2013

Il faudra que j'essaie un jour, ça à l'air marrant.

La faction que j'apprécie le plus est celle du néant (parce que c'est trop d4rk)

Note : 9/10



Edité 1 fois, dernière édition par Bleuz le 18/02/2013

Rincevent, le 12/02/2013

Pour info la prochaine boîte sort le 1er mars.

Vognar, le 12/02/2013

Bon article sur un jeu prometteur

Malgré que tu assures le contraire, j'ai quand même peur que le deck de départ de 10 cartes non modifiables fasse des débuts de partie répétitifs. Je suppose qu'il faudrait pratiquer pour s'en rendre compte ^^

Ps : Kyaaaaaa ! Des cartes violettes

(re-ps : pas 10 parce que j'ai noté des fautes :p /grammar nazi)

Note : 9/10

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