Steam Torpedo, les extensions - Magic the Gathering

Steam Torpedo, les extensions

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Analyse des premières extensions de Steam Torpedo, le jeu des éditions Serious Poulp qui permet à deux joueurs de s'affronter à coup de sous-marins uchroniques à l'armement expérimental.

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Analyse des premières extensions de Steam Torpedo, le jeu des éditions Serious Poulp qui permet à deux joueurs de s'affronter à coup de sous-marins uchroniques à l'armement expérimental.

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le , par Rincevent
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Je vous ai parlé il y a quelques temps du très bon Steam Torpedo, le premier jeu des éditions Serious Poulp qui permet de s'affronter à deux joueurs à coup de sous-marins uchroniques à l'armement expérimental.





Deux bousteurs à contenu fixe sont sortis depuis, dont je vais vous parler ici. Mais d'abord, je profite de cette occasion pour poser quelques questions à Bruno Sautter, co-auteur de Steam Torpedo et co-fondateur de Serious Poulp.

Citation :

Rincevent : Il s'agit de votre premier jeu édité et les deux extensions sorties rapidement semblent indiquer un certain succès. Correspond-il à vos attentes ?

Bruno Sautter : Steam Torpedo est le premier jeu édité par Serious Poulp. A son lancement fin 2011, il était disponible uniquement en Français et s'adresse, par son thème et sa mécanique, plutôt à un public hard core gamer amateur de JCC/JCE. Dans ce contexte, nous sommes plutôt satisfaits des ventes et de l'accueil (très favorable) que la communauté lui a réservé.


R : Une communauté de joueurs se forme t-elle autour de ce jeu ? Y a t-il des tournois ? Un retour des joueurs sur leur expérience du jeu ?

BS : Des joueurs ont créé le forum non-officiel de Steam Torpedo. Nous organiserons le premier Championnat de France de Steam Torpedo le dernier week-end de septembre à Paris (plus d'infos prochainement).


R : En principe les compartiments se doivent d'être équilibrés entres eux pour que la stratégie fasse la différence. Est-ce que cet équilibre est difficile à préserver ? Voit-on apparaître des "archétypes" de stratégies ?

BS : Cet équilibre est très difficile à préserver dans la mesure où le jeu est très ouvert. En effet les joueurs peuvent associer n'importes quelles tuiles "compartiment", parmi les 40 actuellement disponibles, pour créer leur sous-marin. Il n'y a que 2 contraintes :
  • 1 salle de contrôle doit être présente au centre du sous-marin
  • il ne peut pas y avoir 2 fois le même compartiment dans un sous-marin
Pour y parvenir, nous réfléchissions beaucoup en amont et testons énormément les différentes configurations possibles en aval. Il n'y a pas à proprement parler de configuration type même si certaines configurations sont plus viables que d'autres (ex : pas moins de 3 compartiments motorisés, pas moins de 2 compartiments blindés, pas moins de 12 points d'oxygène, pas mois de 5 compartiments de combat, etc). En revanche, il existe plusieurs combos qui ont déjà fait leurs preuves.


R : On sent une certaine influence de Magic, avec notamment l'"épuisement" des membres d'équipage, des effets continus ou en réponse aux actions de l'adversaire, l'aspect construction de deck, pardon, de sous-marin grâce aux boosters, j'ai même lu sur un compartiment "le compartiment ciblé"... Est-ce que vous revendiquez cette influence de Magic et des JCC ou JCE (jeux avec bousteurs à contenu fixe) et qu'est-ce qui d'après-vous fait la différence de Steam Torpedo ?

BS : Steam Torpedo peut être défini comme un JTE (jeu de tuiles évolutif). Il a été pensé comme ça dès le début et reprend, en les adaptant fortement, des éléments de Magic (métagame, combos, effets de tuiles).

Steam Torpedo présente néanmoins de nombreuses spécificités qui le distinguent des JCC/JCE :
  • il n'y a pas de hasard (pas de pioche)
  • les joueurs débutent avec 100% de leur "deck" (les 10 compartiments de leur sous-marin) et doivent adapter leur stratégie en temps réel au fur et à mesure que leurs compartiments sont détruits
  • il y a beaucoup de choix tactiques à faire en cours de partie, indépendamment de la stratégie prévue lors de la création de son deck/sous-marin
  • les joueurs voient les tuiles compartiments de leur adversaire (versus main cachée dans les JCC/JCE) et peuvent donc interagir davantage.

R : Le rythme des sorties de booster va t-il rester le même ? Qu'envisagez-vous pour la suite ?

BS : L'objectif est de sortir 1 nouveau pack d'immersion par an et 3 à 4 boosters (pas à collectionner). Cet objectif est conditionné par les ventes du jeu et l'engouement de la communauté. Nous travaillons actuellement sur le deuxième pack d'immersion qui inclut 2 nouveaux sous-marins/factions : le "Eagle Fury" Américain et contre le "Molotok" Canado-Russe.


R : Une traduction en étranger est-elle prévue ? Ou est-ce que le jeu est fabriqué en Allemagne uniquement parce qu'ils sont doués pour les tuiles en carton ?

BS : Le jeu va être édité en Russie (+ ex URSS) d'ici fin 2012. Nous travaillons actuellement à sa commercialisation aux USA.

Steam torpedo est fabriqué en Allemagne parce que les Allemands excellent dans la tuile en carton de qualité et qu'en tant que joueur nous aimons avoir du beau matos entre les mains.


R : Est-il prévu que Serious Poulp sorte d'autres jeux ?

BS : Nous travaillons actuellement sur d'autres jeux dont la thématique est assez éloignée des fonds marins.


R : Je vous laisse y travailler alors, merci pour vos réponses.



Les bousteurs

Chacune de ces deux extensions coûte environ 10 € et se présente sous la forme d'une dizaine de tuiles de carton dans un étui. Une fois ouvert, il faudra un élastique pour garder les tuiles à l'intérieur, mais le principe est plutôt de le ranger avec les autres, chaque tuile comporte de toute façon un symbole d'extension qui permet de reconnaître son origine.





R&D fournit 10 nouveaux compartiments : 3 standards, 3 motorisés, 2 blindés et 2 expérimentaux.

On aurait pu s'attendre à des effets compliqués et des idées tordues sur ces nouveaux compartiments, mais il n'en est rien ou pas grand-chose. 4 d'entre eux ne figurent même pas de capacité écrites. L'intérêt de ce premier bousteur n'est pas de complexifier le jeu mais de permettre de construire son sous-marin selon une stratégie, on va pouvoir doser les types de compartiments et les types d'attaques. Jusqu'ici on pouvait mixer les deux sous-marins du pack d'immersion, mais ça restait très limité au niveau de la construction, du coup cette extension quasi-indispensable pour ceux qui veulent explorer cet aspect du jeu, c'est-à-dire à peu près tous ses amateurs.

On note quand-même la grenade aquatique bactériologique dont les attaques vont endommager directement les réserves d'oxygène au lieu de la structure du sous-marin adverse (pas d'explication fournie, on fait (à tort ?) confiance à votre sens de la déduction).
Les tuiles de blindage réactives et le bogie permettent de "gérer" ses compartiments, en un sacrifiant certains au profit d'autres avec le premier et en changeant leur agencement avec le second.
Il y a un certain nombre de compartiments comme ça qui ne semblent pas particulièrement délirant en terme de réalisme à première vue, mais seulement à première vue. Ce n'est pas le cas du système anti-incendie, qui présente un morne extincteur, ni du lance-grenades « Evil Six », aussi cool que soit son nom, mais on peut en revanche citer encore la torpille à vapeur dont la puissance augmente avec la distance parcourue et la turbine à rotation manuelle, une hélice à manivelle qui permet de faire avancer le bâtiment selon le nombre de marins présents.






À vos postes ! se concentre sur les équipages et va plus loin. Plus loin dans le délire et dans les mécanismes aussi : on a cette fois 7 nouveaux compartiments bien remplis de texte et trois sous-officiers. Les sous-officiers sont chacun associés à un compartiment et peuvent intégrer l'équipage à la place d'un marin si leur compartiment est présent. Chacun de ces compartiments et des sous-officiers à ses propres capacités et compétences. Il y a le second, le scaphandrier de combat et le cuisinier.







Ceux qui se demandent pourquoi donc le cuisinier est-il si violent ne connaissent peut-être pas le film Piège en haute mer.

Les autres compartiments du bousteur ne sont pas associés à un sous-officier mais concernent aussi les marins : Pas de canon, de mines, de torpilles ou autres missiles mais des charges explosives étanches qui donnent la compétence "kamikaze" (ais-je besoin d'en dire plus ?) et pour déstabiliser l'équipage de l'adversaire, un canon à ondes frénétiques et un désynchronisateur de caféine.



Voilà, maintenant qu'on a plein de nouveaux compartiments, il y a deux manières de pratiquer le jeu :

a) On joue à deux avec le même ensemble de tuile. Face à un débutant je déconseille d'ajouter d'entrée les bousteurs. Avec des joueurs un peu plus rôdés, il peut être intéressant de prendre chacun un des sous-marins du pack d'immersion, de mettre les tuiles supplémentaires au milieu de la table et de les choisir une par une alternativement, puis de composer son sous-marin à sa guise à partir de celles-ci. On peut aussi distribuer à chacun les tuiles au hasard.

b) On concocte soigneusement son sous-marin avant d'aller affronter d'autres joueurs qui auront fait de même de leur côté, à la manière d'un deck Magic. Il ne sert pas à grand-chose de posséder plusieurs exemplaires des mêmes compartiments puisqu'ils sont tous limités à un exemplaire par sous-marin (et à 1 € la pièce ce n'est pas plus mal). Tout comme Magic, le jeu est conçu pour voir s'affronter des joueurs qui le maîtrisent et élaborent des stratégies.


En résumé

Dans la mesure où ils servent d'abord à renouveler le jeu, il me semble préférable de ne pas inclure ces bousteurs dès les premières plongées : le mieux est de découvrir le jeu en se limitant dans un premier temps au pack d'immersion, puis d'ajouter le bousteur R&D et d'explorer un peu les possibilités de construction, et enfin d'ajouter le bousteur À vos postes ! qui amène davantage de complexité dans les mécanismes.
Mais quand on apprécie Steam Torpedo, ces bousteurs deviennent rapidement indispensables, tant ils le renouvellent et en augmentent les possibilités stratégiques. Il faut bien faire ce constat: il est tout aussi difficile de s'en passer que de se limiter à jouer à Magic avec uniquement deux packs d'intro de l'édition de base.

Alors c'était comment ?

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L'auteur

Rincevent
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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