Les guivres

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par falcon_crest, le , 29264 consultations , 4

  Débutant / Bloc opératoire



Commençons par le commencement, nous allons apprendre ici et maintenant ce que sont les guivres. Pour ce faire, nous allons essayer de comprendre ce que sont les guivres en fonction de leur origines et donc nous occuper de l'introduction.
Pour mieux les voir et savoir qui elles sont, nous allons les organiser pour que ce soit plus facile à comprendre et nous nous occuperons alors de la classification.
Ces guivres ne sont pas seules et il nous faut analyser tout ce qui tourne autour d'elles. C'est à ce moment que nous nous pencherons sur les cartes non-guivres.
Pour toute puissance et toute armure, il y a toujours une faille. Faille que nous nous ferons un plaisir de découvrir, d'exploiter et de transmettre dans les anti-guivres.
C'est bien beau de connaître ces guivres et les éviter, mais pourquoi ne pas nous même les utiliser ? Ce savoir faire sera décrit en tant que deck.
Les guivres, qui semblent parfois si solitaires, peuvent aussi vivre en famille. Pour cette occasion, nous verrons quelles combos funs elles peuvent faire.
Avons-nous bien appris ce que nous avons goulûment avalé de cet article trouvé dans la terre retourné du jardin ou sous les dalles à la montagne ? Pour faire plus simple on aura finalement, la conclusion.



INTRODUCTION

Il existe toutes sortes de guivres... les grosses, les très grosses, les vraiment très, très grosses... et les autres. Voici donc l'inventaire de la seule espèce sur Dominaria, Mirrodin, ou n'importe où d'autre, qui peut se vanter d'être plus grosse que les dragons.
Si on se demande "que sont-elles ?"... Eh bien la réponse n'est pas très claire... On peut déjà commencer par voir l'étymologie. Guivre vient de l'ancien français Wyvern ou Vouivre. Ces deux mots proviennent d'ailleurs de l'anglais Wyrm, Wurm ou Worm. Et ces mots là proviennent eux-mêmes des mots Würm, Vurm et Orme de la mythologie Nordique. Il y aurait eu, selon la mythologie Nordique, à la création du monde, un arbre nommé Yggdrasil qui tenait l'univers en place (les cieux, les enfers et le monde mortel).

Eh bien, tout en bas de cet arbre, à sa racine, selon les légendes, un Orme aurait été en train de la grignoter pour amener le monde à sa destruction. Les nordiques imaginaient cette bête comme un genre de ver/serpent qui serait en bas, en dessous du dernier enfer, en train de ronger le monde.
Ce genre de guivre, ressemblant à un ver géant est, dansMagic : The Gathering, représenté par une grosse créature qui ressemblerait approximativement à ça :



On remarquera un second groupe de guivres. Encore une fois, dans la mythologie Nordique, on retrouve une deuxième bébête qualifiée de Orme et qui encerclerait le monde en se mordant la queue. Cette bébête là, était décrite comme un grand serpent entourant le monde en se mordant la queue. Il est dit que si jamais ce serpent lâchait sa queue, le monde courrait à sa perte.
Ce genre de guivre, ressemblant à un serpent géant est, dans Magic : The Gathering, représenté par une grosse créature qui ressemblerait approximativement à ça :



Dans un cas comme dans l'autre les guivres sont des monstres mythiques amenant le monde à sa destruction.


Bon, l'introduction est terminée. On sait que les guivres sont des gros vers ou serpents dangereux qui peuvent faire très, très, mal.
Il était donc temps d'organiser ces genres de vers reptiliens par ordre alphabétique de façon à les reconnaître plus facilement, ainsi que quelques détails supplémentaires de telle sorte à ce qu'on puisse savoir ce qu'il faut et ne faut absolument pas faire, si, bien sûr, on a déjà eu la folie de s'en approcher.


CLASSIFICATION DES GUIVRES


ganguivre golgari : 5/4 pour 3BG qui, en payant B et sacrifiant une créature, fait perdre 1 point de vie au joueur ciblé... pas excellente, pas pratique... sacrifier une carte est un coût trop cher pour simplement faire perdre 1 point de vie, eh oui, enfin, non, c'est la partie où on doit sacrifier ET payer qui fait que ce soit un coût trop élevé. La guivre vorace est encore préférable dans ce cas-là.

(Utilité : Faire perdre des points de vie facilement si on a du mana et des créatures et qu'on ne sait pas quoi faire avec... en fait aucune.)


glissesel : Ici, c'est une carte qui, à première vue, n'avait pas l'air vraiment sublime. Une 3/4 pour 3W, ce n'est pas terrible, en plus avec son effet qui la fait se retirer de la partie quand une autre créature arrive en jeu... enfin, bref, la carte peut être très amusante jouée en combo, mais seule, elle n'a pas le talent des autres, à savoir, foncer dans le tas et massacrer impitoyablement tout ce qui se trouverait dans le passage.

(Utilité : En combo avec n'importe quelle carte profitant d'un effet d'arrivée en jeu : au meilleur de la cueillette, chambre de genèse et d'autres du même genre.)


guivre à piquants : Oh, la mignonne petite guivre que voilà, enfin, petite, petite... pas tant que ça, sauf si on la compare aux autres... par contre, 5/4 pour 4G, c'est un mauvais rapport qualité/prix, si elle avait le piétinement comme certaines de ses consœurs, elle aurait pu devenir assez dangereuse, mais là...

(Utilité : Aucune, trop lente pour être rapide et trop faible pour être un thon.)


guivre argothienne : 6/6 qui piétine pour 3G, en voilà une guivre chère au cœur des joueurs amateurs... et pas chère à jouer. Attendez, petit défaut par contre, si un adversaire sacrifie un terrain, il peut bloquer sa sortie et la renvoyer au dessus de la bibliothèque de son propriétaire... franchement, qui ici, laisserait une 6/6 piétinement arriver en jeu tour 4 ? C'est bien ce qu'il me semblait... Bon, d'accord, il est vrai qu'elle a cette capacité à faire perdre du temps à l'adversaire en détruisant ses terrains chaque tour. Alors en persévérant un tout petit peu, au bout de 3 ou 4 essais elle va passer. En fin de compte, guivre plus ou moins acceptable.

(Utilité : Un casse-terrain renouvelable, et avec du bleu, on ne perd pas trop de tours de pioche.)


guivre arrogante : Petite guivre... une simple 4/4 qui piétine pour 3GG, mais attention, avec son coût de folie de 2G, on a affaire à une arme au potentiel destructif énorme dans un deck approprié, sinon, ce n'est qu'une guivre pas trop chère comparée aux autres.

(Utilité : Une 4/4 piétinement tour 3 si on peut la défausser, ou alors une simple 4/4 piétinement tour 5... ce qui n'est pas trop mal non plus.)


guivre au dos barbelé : Une 4/3 pour 4B... bon, elle peut baisser la force des créatures la bloquant de -1/-1 moyennant B... à condition que la créature soit verte. La carte est forte mais seulement face à un mono-vert, ce qui, en fait, la rend plutôt variable.

(Utilité : Forte contre un mono-vert, et puissante en combo avec des cartes dans le genre altération de la réalité, changement spectral, et les autres cartes comme ça qui peuvent lui donner un effet d'anti-bête très puissant.)


guivre autochtone : Voici la plus grosse guivre du jeu... 9/14 piétinement pour 10GGGWW, 15 manas, comme la B.F.M. ! Ah, heureusement qu'elle a la convocation... très bonne carte si vous pouvez la jouer gratuitement (qui a dit dent et ongle ?) ou si vous avez un minimum de 8 créatures à engager. Sinon, comme vous l'aurez constaté... beaucoup, beaucoup trop cher.

(Utilité : Dans n'importe quel deck jouant les créatures sans payer leur coût. terrains de chasse, dents et ongles et les autres du genre.)


guivre bagarreuse : 4/3 pour 6G, une carte minuscule... Ah, elle a soif de sang 1, désolé, une 5/4, qui en plus ne peut être bloqué que par des créatures avec 4 de force ou moins. Qu'elle aille se bagarrer ailleurs, la jouer n'apportera aucun intérêt, retournement de situation ou quoi que ce soit d'autre, à la partie.

(Utilité : Aucune, en la jouant avec soif de sang, on obtient une carte dont la force et l'endurance sont trop faibles pour pouvoir tenir contre une créature normale qui serait posée tour 7, et elle se ferait aisément bloquer par les cartes posées pour moins.)


guivre bondissante : Une 3/3... il est beau le monde des guivres... une 3/3 pour 3G. Mouais, on peut la renforcer et la rendre 6/6 célérité avec son coût de kick de 2G, mais une 6/6 pour 5GG célérité, ça reste juste. Juste, mais sans être mauvais...

(Utilité : On a soit une 3/3 pou 3G ce qui n'est pas spécialement mauvais, mais rien de remarquable, soit une 6/6 pour 5GG avec célérité ce qui la rend performante. Intéressante car elle peut soit être posée relativement tôt et ne pas être mauvaise, soit tard et être bonne.)


guivre brise-racines : 6/6 pour 5GG qui piétine... certes, un peu tard dans la partie, ce qui la rends très regrettable, mais ne nions pas le fait qu'une 6/6 piétinement ne fait jamais du bien a l'adversaire. Tout juste acceptable, probablement plus marrante pour des nouveaux joueurs...

(Utilité : Pas vraiment utile, mais même jouée tard, une 6/6 piétinement reste un danger à ne pas prendre à la légère)


guivre briserue : Bof... c'est le seul mot pouvant la décrire... 6/4 sans le piétinement et sans autres effets. C'est bof comme puissance... Elle se joue pour 3RG... pas beaucoup, pas peu, c'est bof comme coût... on peut donc dire que c'est la guivre moyenne par excellence. Et par son manque d'excellence.

(Utilité : Aucune, elle ne peut pas faire grand-chose que ce soit seule ou en combo)


guivre cendrée à plaques : En voila, un gros monstre: 8/8 pour 4GGG. En plus, il est inciblable, il n'a donc pas peur des terreur, bannissement obscur et autres du genre. Si on a le moyen de la poser légèrement plus tôt, c'est un monstre à cause duquel, l'adversaire va perdre une créature par tour...

(Utilité : 8/8 inciblable. Si elle peut être jouée, même deux tours, plus tôt grâce à des accélérateurs de mana, on obtient une force de frappe redoutable. Il faut alors essayer de lui donner le piétinement par des cartes qui ne la cibleraient pas. Si possible des permanents. On obtient alors une des guivres les plus puissantes du jeu)


guivre cendrée rugissante : 6/4 pour 5GG... c'était une carte acceptable. Je dis bien, "était" car on ne joue plus de decks entièrement basés sur des artefacts... ce qui fait que maintenant, ce n'est plus qu'une créature relativement grosse pour un prix énorme et disproportionné qui engage les artefacts en attaquant. Bref, un effet qui ne sert plus à grand chose.

(Utilité : Permet d'engager tous les artefacts du joueur défenseur. Actuellement, elle est inutile toute seule, mais en la combinant avec treille de mycosynthese, elle devient beaucoup plus forte.)


guivre charognarde : Une 6/5 pour 3BB. Que dire de cette guivre ? Il fut une époque où elle était crainte. En effet, à l'époque, le cimetière était capital. Nous ne sommes plus à cette époque, et les adversaires ne se gêneront pas à simplement retirer trois cartes de leur cimetière. Au bout de trois ou quatre tours elle passera, enfin... probablement. Doit-on la mettre dans un mono-noir ? Ce ne serait pas une mauvaise idée... après tout, au bout de trois assauts, elle passera, et ça reste une des créatures noires ayant le plus de force du jeu.

(Utilité : Vider le cimetière d'un adversaire, très utile contre dredge. Après quelques assauts, le joueur défenseur, n'aura plus suffisamment de cartes pour bloquer cette 6/5. C'est aussi une des créatures noires ayant le plus de F/E du jeu.)


guivre d'havrebois : Celle-ci a l'honneur de recevoir le même commentaire que son amie la guivre brise-racines. Une 5/6 pour 6G qui piétine, à la seule différence qu'il aurait été préférable que ce soit son endurance qui soit baissé plutôt que sa force, car là, elle perd de la frappe...et le flash n'aide pas tant que ça quand on joue des cartes comme elle.

(Utilité : Pas plus que l'autre. D'ailleurs, moins. 5 de force qui piétine ce n'est pas très fort pour une carte dont le cout converti est de sept.)


guivre de la pénombre : Une des guivres les plus intéressantes. Une 6/6 pour 5GG qui piétine. Oui, mais la guivre brise-racinesa déjà été recalée alors qu'elle est identique à celle-ci. Pareilles... sauf que celle-ci est en promo : Deux pour le prix d'une. En effet, quand elle meurt, on en met une copie noire en jeu. Simple mais efficace.

(Utilité : 6/6 qui piétine pour 5GG, c'est relativement acceptable. Mais elle permet aussi de tenir bon face à un anti-bête en en remettant une en jeu.)


guivre de la yavimaya : 6/4 pour 4GG : Encore et toujours le même commentaire : un gros thon qui piétine, certes, attrayant, mais trop cher a jouer. Dommage.

(Utilité : 6 de force qui piétine posée tour six est acceptable, même si un tour top tard.)


guivre de siège : Une fois encore, on se retrouve devant une grosse bête qui piétine. 5/5 pour 5GG... MAIS celle-ci peut coûter moins cher, à condition d'avoir des créatures à engager. Dans un deck rapide, elle peut faire très mal, très vite. (En la jouant, elle sort entre tour 3 et 5, mais bon, faut avoir le deck approprié aussi).

(Utilité : Jouée dans un weenie vert où la curve ne dépasse que rarement les 4 on arrive habituellement à avoir 3 ou 4 terrains ainsi que 3 ou 4 créatures tour 4, ce qui nous donne l'occasion de poser une 5/5 piétinement tour 4)


guivre déclinante : 7/6 pour 3B avec disparition 2. Pas très performant. Comme ça a déjà été stipulé avant, une guivre, c'est là, ça reste, et ça tue... donc si elle se tire en 2 tours, elle ne respecte même pas le principe des guivres... si elle avait le piétinement, la célérité ou les deux, elle aurait été bonne... mais pas là.

(Utilité : Aucune, elle ne peut attaquer qu'une seule fois et l'adversaire s'y attendra.)


guivre des failles dévastatrice : Comment ? Une 6/6 pour 1GG ? C'est une blague... ou bien, il y a, comme d'habitude un piège : Disparition 2 avec un kick de 4 pour avoir disparition 5. Si elle piétinait, elle aurait été beaucoup plus appréciable... mais une carte qui disparait en 2 tours... ou pire, une carte pour 5GG qui disparait en 5 tours et sans le moindre effet positif. Pas très intéressante. Elle ressemble à la guivre déclinante, mais au moins, ici, on voit laquelle est pire.

(Utilité : Aucune, d'autres guivres citées plus tôt coutent elles aussi 7 mana à poser mais permettent de rester suffisamment longtemps pour frapper.)


Guivre des jachères : très appréciée (pour une guivre) (par certains). Une 4/4 pour 2G qui fait se défausser d'un terrain quand elle arrive en jeu. Petit défaut pour une guivre qui permet d'être posée au tour trois Précisons qu'elle est tout simplement bonne : elle permet d'avoir une 4/4 en jeu pour 2G .Assez marrante, et pas la pire.

(Utilité : Tout simplement une 4/4 pour 2G, elle permet d'attaquer vite, et ce, quel que soit le deck vert utilisé.)


guivre des jungles : Une carte méritant d'être sur le podium des pires guivres. Imaginez-vous un peu ! Une 5/5 pour 3GG qui gagne -1/-1 par créature bloquée au dessus de la première. Où a-t-on vu une guivre qui baisse sa force? Elle meurt obligatoirement si elle se fait bloquer par trois créatures, même des 1/1. C'est un scandale ! Créons un podium des pires guivres.

(Utilité : Aucune, c'est une des pires guivres.)


guivre des moissons : 3/2 pour 1G... comme d'habitude il y a un piège : quand elle arrive en jeu on doit... renvoyer en main un terrain depuis le cimetière sous peine de le sacrifier? Mais alors, où est le piège ? Mis à part le fait qu'elle demande comme restriction d'avoir un terrain dans le cimetière, c'est une carte excellente. Turbo guivre à petit prix.

(Utilité : Une 3/2 pour 1G c'est extrêmement puissant. Il faut réussir a poser un terrain au cimetière. Bon nombre de carte le peuvent, comme la Guivre des jachères par exemple. Mais c'est plus facile avec des défausseurs qu'autre chose.)


guivre des scories : 7/7 pour 3RR, sympathique comme carte, même si on doit jouer à pile ou face pour la garder en jeu à chaque entretien... Elle peut par contre être utilisée dans plusieurs decks appropriés ainsi qu'en combo... mais seule, c'est un peu trop risqué...

(Utilité : Carte qui reste régulièrement en jeu avec un pouce de krark et donne des bonus avec Rencontre au hasard )


guivre des tourbes : 3/4 pour 4G... il faut bien espérer qu'elle ait quelque chose en plus... Ah, oui quand même... à chaque fois qu'un adversaire joue un terrain, on lui met un marqueur +1/+1. Pas mal, mais elle devient rentable seulement trois ou quatre tours plus tard, minimum. Au stade ou elle le sera, des guivres plus grosses peuvent déjà être en jeu. Pas de bol.

(Utilité : Avoir tour 5 un bloqueur et profiter d'un plus quand l'adversaire joue. Mais sinon, rien de bien intéressant)


guivre distorse : c'est une des très peu nombreuses petites guivres... 1/1 pour 2GU avec déphasage. Si pendant notre entretien on ne paie pas 2GU elle passe hors phase... bon, au moins, quand elle revient en phase, on lui met un marqueur +1/+1... trop lente pour être performante... et trop faible pour survivre longtemps. A laisser tomber.

(Utilité : Aucune, au moment ou elle sera performante, la partie aura déjà été finie.)


Guivre écailleuse : Enorme ! Autant par sa force et son endurance de 7/6 que par son pris exorbitant de 7G. Beaucoup trop chère. Pour ce prix, et même moins cher, il y a beaucoup de guivres plus performantes (guivre de la pénombre pour ne citer qu'elle).

(Utilité : Grosse carte. Si on trouve un moyen de lui donner le piétinement et de la poser plus tôt, elle deviendra elle aussi très redoutable... sinon, elle est juste trop lente.)


guivre fantomatique : Ah... les cartes fantomatiques... ça nous ramène loin ça... l'époque de jugement. Ces gentilles cartes prévenant les blessures mais retirant un marqueur +1/+1. Le seul truc triste, c'est que cette guivre est loin d'être la meilleure. Pour 4GG une 6/4 qui s'affaiblit régulièrement, c'est lent et peut performant.

(Utilité : Si on trouve moyen de la retirer de la partie et de la faire revenir en jeu régulièrement avec ses marqueurs, sa capacité de prévention de blessures devient très utile.)


guivre fouisseuse : Carte assez sympathique. Une petite 3/3 pour 3B. N'y allons pas par quatre chemins, pour 2R elle détruit un terrain non-base. Certes, les cartes comme pluie de pierres sont meilleures car elles peuvent, en général, détruire n'importe quel terrain... mais là, elle est réutilisable... et puis de nos jours, quel joueur qui se respecte joue avec un deck sans terrains non-base ? Bref, tout ça pour dire, qu'elle est marrante, mais à mettre en side... on sait jamais les proportions de terrains dans les decks adverses, et il vaudrait mieux ne pas gaspiller une place.

(Utilité : un casse-terrain non base. Pas grand-chose d'autre.)

guivre interminable : Une 9/9 pour 3GG qui fait sacrifier un enchantement à chaque entretien. On ne peut pas vraiment donner d'avis dessus car dépendant de comment on la joue elle peut passer de l'excellente carte à la nullité de premier choix. Tout dépendra du nombre et du type d'enchantements que vous jouez.

(Utilité : Dans un deck avec de nombreux enchantements, c'est un finisher énorme. Mais il est tout particulièrement performant avec rancœur qui donnera une 11/9 piétinement tour 6 dont on ne devra que payer G par tout pour le garder.)


guivre jothulienne : Vous vous rappelez du panthéon des pires guivres cité plus tôt ? Celle-ci mérite la première place tellement elle ressemble à sa sœur, la guivre des jungles . Déjà une 6/6 pour 5G c'est très moyen, mais en plus, si elle gagne -2/-1 par créature la bloquant... c'est franchement mauvais. Trois créatures qui la bloquent et s'en est finie d'elle... tandis que les trois bloquantes elles, elles survivent sans problème. Au revoir, a bientôt, et au plaisir de la voir chez l'adversaire. Voilà tout ce qu'il y a à dire dessus.

(Utilité : Aucune, c'est la pire guivre)


guivre metamorphe : Une guivre pour le moins... intéressante. 3/3 pour 3GG... bof. Mais avec le seuil, elle gagne +4/+4. Ce qui en fait une 7/7 pour 3GG. C'est nettement plus intéressant non ? Si on utilise un deck qui enverra beaucoup de cartes au cimetière, elle est très marrante, sinon, le rapport qualité/prix est beaucoup trop faible.

(Utilité : dès que l'on a sept cartes ou plus dans le cimetière on obtient une grosse carte, mais c'est tout)


guivre mungha : 6/5 pour 2GG ! Super ! Ou du moins ce qu'aurait dit une personne n'ayant pas lu sa capa... dégager un seul terrain par tour... pas trop top. On a besoin de mana pour poser de vraies bonnes cartes... et ce n'est pas une créature comme celle-ci qui va nous en empêcher ! Mais, car il y a toujours un "mais", En la jouant quand la partie est plus développée ou quand on est en nécessité de sortir quelque chose vite pour survivre... Eh bien, dans ces cas là, elle n'est pas si dépreciable cette guivre.

(Utilité : Moment critique où on a besoin d'un finisher ou du moins d'une grosse bête sinon, c'est au contraire une bien mauvaise)


guivre nicheuse : Marrante a remarquer, mais moins à jouer. 4/3 piétinement pour 4GG qui permet d'en chercher 3 autres dans la bibliothèque. Petit problème qui se pose... Qui voudrait jouer une 4/3 qui piétine pour 4GG ?

(Utilité : Si l'on se retrouve avec un mana full et qu'on besoin de : 1- épurer son deck et 2- une carte non-terrain pour tenir le coup.)


guivre panglaciaire : En voilà une qui est marrante ! 9/5 qui piétine pour 5GG... c'est déjà très bien, mais, la partie marrante de cette guivre vient du fait qu'on peut l'invoquer depuis la bibliothèque quand on est en train de chercher une carte dedans. Bon, ca veut quand même dire que pour la jouer depuis la bibliothèque, il faut beaucoup de mana.

(Utilité : Une carte avec 9 de force et le piétinement. Et si on a un mana fou, on peut même le jouer en fouillant notre bibliothèque pour dieu sait quelle carte...)


guivre sauvage : Encore une guivre de pile ou face. En un certain sens, meilleure que la guivre des scories car on ne joue à pile ou face qu'une fois : quand elle arrive en jeu, mais elle ne se résume qu'à une 5/4 pour 3R. Rien de bien exceptionnel... mais pas mauvaise non plus.

(Utilité : Les mêmes que pour l'autre. A la différence près que celle-ci est meilleure quand on veut simplement la jouer, mais pas terrible dès qu'il s'agit de combos.)


guivre segmentée : Ah, encore une candidate pour le podium des guivres les plus mauvaises... évidemment. 5/5 pour 3RG c'est déjà pas le Pérou, mais en plus, elle gagne un marqueur -1/-1 à chaque fois qu'elle est ciblé. Ah... elle a belle allure cette guivre qui devient plus inoffensive qu'un gobelin en 2 ou 3 tours.

(Utilité : Aucune, une des pires guivres)


guivre serpentante : Elle est plutôt bonne. Une 6/6 pour 4G, c'est bon, mais quand on mêle le coût d'écho, ça devient nettement moins intéressant car on perd un tour durant lequel on aurait pu faire de belles choses. Si seulement elle coûtait 2 ou 3 de moins à jouer... Mais ne nous plaignons pas. Une 6/6 capable d'attaquer tour 6, est quand même une bonne carte.

(Utilité : Permet de sortir une guivre relativement tôt, même s'il faut gaspiller le mana du tour suivant.)


guivre shivane : 7/7 pour 3RG. Quand elle arrive en jeu, elle renvoie une créature vert ou rouge qu'on contrôle dans la main de son propriétaire... comme ça, c'est moyen... mais bon, on sait très bien que la plupart du temps, quand on joue des cartes comme ca, c'est qu'on a envie que les créatures disparaissent... ce qui donne au final... une 7/7 pour 3RG. Assez intéressante non ? Bonne de base, encore meilleure, jouée dans le deck approprié.

(Utilité : Une 7/7 tour 5. Elle permet aussi de renvoyer notamment un kavru langfeu ou un lanceur d'étincelles en main. )

guivre symbiotique : Carte assez amusante à jouer si on a beaucoup de mana et que l'on ne sait pas trop quoi en faire. Une 7/7 pour 5GGG, assez chère, certes, mais quand elle meurt, on a droit a 7 jetons 1/1 vert insecte. Ca peut être utile, chacun peut porter sa propre opinion pour celle-ci.

(Utilité : Carte imposante permettant laisser une armée d'insectes si elle venait à être détruite)


guivre tentatrice : 5/5 pour 1G... on serait facilement tenté de la jouer non ? Oui, mais non... quand on la joue, tous nos adversaires peuvent poser tous les permanents qu'ils ont en main. Et on a, habituellement, moyennement envie de confronter un adversaire qui a 5 terrains, 2 créatures et qui sait quoi d'autre, au tour 2. Qu'elle aille tenter un autre joueur, si elle arrive en jeu, on peut ne pas être partant... Où du moins, à première vu seulement. Si on se débrouille pour que l'adversaire ait peu de cartes en main... une 5/5 pour 1G ce n'est pas si mal après tout. Encore une fois, sa puissance dépendra de quand on la joue et comment.

(Utilité : Sortir une 5/5 tour 2. Excellente dans un deck vert/noir défausseur empêchant l'adversaire de faire de trop gros dégâts, mais aussi avec une deuxième en main permettant d'en poser deux le même tour en ne subissant le défaut qu'une seule fois.)

guivre téméraire : Cousine de la guivre arrogante qui a été rééditée en time spiral mais en modifiant la couleur. Une 4/4 pour 3RR avec folie 2R. Le même commentaire lui est destiné. Si on a un moyen de la défausser, très bonne sinon, bof.

(Utilité : Même que la guivre arrogante)


guivre terrestre ancestrale : ... Que voulez vous en dire ? Le meilleur terme pour la qualifier est "inutile" une 5/5 pour 4WWW... c'est vraiment inutile. Gaspillage de mana... elle n'est pas mauvaise, elle ne baisse pas sa force constamment, c'est juste qu'elle n'a aucune utilité à être jouée.

(Utilité : Aucune, elle a, parmi les guivres qui n'ont pas de grandes/aucunes capacités mis à part leur F/E extraordinaire, le pire rapport qualité/prix de toutes.)


guivre tunnelière : 6/6 pour 6GG qui se régénère en défaussant une carte.... Franchement, elle est plutôt moyenne. Pas nulle, car elle peut être intéressante si on a des cartes avec la folie en main, ou si on peut profiter de cette défausse mais quand même, un peu trop chère si on veut la jouer.

(Utilité : C'est une 6/6 qui se régénère en se défaussant d'une carte, notamment la guivre arrogante, mais elle coûte trop chère pour ce seul léger avantage)


guivre vorace : 6/4 pour 4GG... et voici une autre guivre, pas nulle... mais inutile ... chère et pas très performante... surtout sans le piétinement.

(Utilité : Aucune, elle ne peut pas frapper correctement si elle n'a pas la force nécessaire, et elle n'a pas l'endurance nécessaire pour tenir le coup.)


water würm : La guivre la plus étonnante selon moi... j'ai tout d'abord pensé que c'était un rêve, mais non, elle existe... Une guivre 1/1 pour U, en plus, elle se renforce de +0/+1 si l'adversaire a une île.

(Utilité : C'est une 1/1 pour U, elle se pose vite, c'est tout)


Avant de passer à la catégorie suivante, notons trois choses :

I) Le podium des pires guivres. Vous l'attendiez celui-là, non ? Eh bien le voici. Les trois pires guivres du jeu.
1) guivre jothulienne
2) guivre des jungles
3) guivre segmentée

II) On remarque que la première guivre du type "ver" est apparue en invasion, et cette heureuse élue au type de nouvelle guivre est la guivre fouisseuse.

III) Ces commentaires ont étés fait à partir des références de puissance et de jouabilité actuelles. Certaines de ces guivres sont plutôt vieilles et datent de l'époque où Magic avait des sorts surpuissants (Qui a dit P9 ?) mais des créatures nulles. Certaines de ces cartes sont donc sans intérêt par nos critères mais bonnes selon ceux de l'époque. Par contre, celles qui sont nulles par nos critères le sont habituellement aussi par ceux de l'époque.


CLASSIFICATION DES CARTES NON-GUIVRES


C'est tout, il n'y a pas d'autres guivres, par contre, une petite entorse au règlement sera ici faite et on va analyser les cartes qui, bien que n'étant pas des guivres, ont un sérieux rapport avec celles-ci.


adjuration des guivres : Pour XG on met un jeton X/X guivre vert en rituel et elle a le rappel pour 2G. Si on a une combo qui permet de dégager beaucoup de mana, pourquoi pas ? Mais sinon, ça vaut encore mieux jouer les guivres normalement.

(Utilité : Permet de poser une créature en jeu chaque tour si on a du mana)


annelure tisseguivre : Enchantement pour 4GG, la créature équipée gagne +6/+6 et la possibilité de saquer l'annelure pour mettre une guivre 6/6 verte en jeu pour GGG. Si vous avez le temps d'enchanter une créature pour 4GG, passez-le plutôt à jouer des "vraies" guivres, qui auront, pour certaines, le piétinement.

(Utilité : Permet de booster une créature ou de sacrifier l'annelure pour mettre une guivre en jeu.)


barou, la poigne de la krosia : 4/4 pour 3GG, à chaque fois qu'une forêt arrive en jeu, vos créatures vertes gagnent +1/+1 et le piétinement jusqu'à la fin du tour. Enfin, bref, là n'est pas l'intérêt de cette carte dans cet article. Il a la grandeur (s'il est en jeu on peut se défausser d'un autre barou) et, il a pour effet de mettre un jeton de guivre X/X vert en jeu où X est le nombre de terrains qu'on contrôle. Pas mal !

(Utilité : Booster les créatures en jeu, poser une guivre plus ou moins forte.)


déferlante de guivres : Une carte qui, mérite plutôt bien son nom. Pour 6GGG (bon, ok, c'est assez cher) en rituel, on met en jeu non pas un, ni deux, mais trois jetons 6/6 guivre. Et en plus elle a le flashback pour 9GGG (là par contre, ça devient un peu cher...)

(Utilité : Mettre trois guivres en jeu)


rugissement de la guivre : carte relativement célèbre... en rituel pour 6G on met un jeton 6/6 guivre en jeu. Mais, son véritable intérêt est son coût de flashback dérisoire de 3G. Si cette carte est dans le cimetière, son propriétaire se retrouve habituellement fou de joie (enfin, presque).

(Utilité : L'avoir dans un cimetière pour utiliser le flashback vite et bien)


ANTI-GUIVRES


Malgré la taille impressionnante et la force démesurée, (bien que le cout de mana suive ces mêmes critères de taille) il nous faut admettre qu'elles ne sont pas complètement invincibles. Les guivres, qui règnent sur les terres, peuvent parfois avoir mal, comme leurs pauvres proies (peut être moins, mais bon, passons sur ce détail).

Il est dans la logique des choses que tout ce qui a été crée peut être détruit. Par conséquent, on peut détruire une guivre. Notons que vouloir détruire une guivre avec des blasts est une pure folie. Le mana et les cartes à utiliser pour ce faire seraient considérables. Il ne nous reste donc, pour les détruire que les anti-bêtes. Que ce soit colère de dieu, damnation, terreur ou autres cartes du même genre, les guivres ne pourrons pas résister (Notons juste que la guivre cendrée à plaques est protégée contre terreur, obscur bannissement et autres retour au pays car elles nécessitent de cibler. Ainsi que les guivre de la pénombre et guivre symbiotique, si jamais elles devaient mourir, laisserait un petit cadeau derrière).

Cependant, on peut aussi neutraliser une guivre sans pour autant la tuer. On a, pour ce faire des cartes comme pacifisme, pilori des éveillés,
cage de mains (Notons encore une fois l'invulnérabilité de la guivre cendrée à plaques face à ces cartes). Mais on a aussi et surtout humilité qui permettrait de gérer ces gros monstres.

Et voilà, ceci en est la preuve absolue et irréfutable : rien n'est invincible, l'important c'est de savoir comment vaincre, c'est tout.


DECK


Pour être fidèle à la tradition, je vais vous faire un petit deck guivres en étendu, la partie difficile étant de résister jusqu'au tour 4-5 ensuite la victoire vient toute seule et tue, en trois 3-4 tours avec une armada de monstres tous plus effrayants les uns que les autres.

3 mur d'acier
2 Au meilleur de la cueillette
2 Gravures primitives
4 Harmonisation
3 Croissance luxuriante
4 Treille
4 Elfe de llanowar
4 guivre tentatrice
2 guivre panglacière
2 naturalisation
3 guivre de la pénombre
3 guivre arrogante
3 mox de chrome
2 empathe farouche
3 bouvier krosian
18 forêt
4 village arboricole

La base de ce deck est bien évidemment de pouvoir sortir les grosses guivres le plus tôt possible. Pour ce faire, plusieurs moyens sont à notre disposition. On peut accélérer le rendement du mana avec la treille, l'elfe de llanowar, ou le mox de chrome. Le deuxième moyen est de simplement chercher des terrains avec la croissance luxuriante (on peut aussi souligner le fait qu'en la jouant en fin de partie on peut ramener la guivre panglacière en jeu depuis la bibliothèque). Et finalement, utiliser le bouvier pour baisser leur prix.
Jusque là, la vie est belle. Mais comment s'assurer que l'on puisse se procurer ces cartes ? C'est là qu'interviennent les gravures primitives et l'harmonisation (à noter que le meilleur de la cueillette n'intervient pas encore tout à fait, je ne l'ai donc pas encore cité), on peut même utiliser l'empathe farouche pour prendre ce qu'on veut.
Mais comment faire pour tenir le coup le temps qu'il faut ? C'est dans des moments comme ça que l'on se rend compte de l'utilité de certaines cartes de ce deck : le mur d'acier est tout simplement un excellent bloqueur pour les débuts de parties. La treille, bien que son utilité principale soit de rajouter du mana est tout de même un mur0/4 ce qui devrait tenir. L'empathe farouche... maintenant qu'il est là, on s'en fiche, il a déjà accompli son rôle et pour finir, si on a besoin de bloquer une 2/2 énervante comme on en trouve si souvent en bleu et en noir, on peut animer le village.
Notez que les naturalisation sont là pour embêter les gros méchants artefacts et enchantements (dont humilité citée plus tôt) qui veulent nous empêcher d'exploser la face de notre adversaire tranquillement.
Ce deck a été testé (par moi), vérifié (par moi) et sa puissance de frappe a été confirmée (par moi).
L'idée du deck est simple, on tient au début, on massacre au milieu, et on tue à la fin.


COMBOS FUNS

Certaines guivres, même si elles sont assez rares, ont une synergie, en d'autres termes, permettent de faire quelques combos plus ou moins utiles et surtout, plus ou moins marrantes.


guivre tunnelière+guivre arrogante

Ou

guivre tunnelière+guivre arrogante

(Combo : On se défausse de la guivre avec folie et on profite de l'effet de folie)


Guivre des jachères+ guivre des moissons

(Combo : On se défausse d'un terrain avec la guivre des jachères que l'on remet en main avec la guivre des moissons)


guivre nicheuse+ guivre panglaciaire

(Combo : On cherche des guivres nicheuses dans la bibliothèque grâce a la guivre nicheuse et on en profite pour jouer la guivre panglaciaire depuis la bibliothèque)


guivre shivane+guivre des moissons

(Combo : Quand la guivre shivane arrive en jeu, on renvoie la guivre des moissons en main, histoire de la reposer et profiter de son effet pour récupérer un terrain perdu.)


guivre tentatrice+ guivre tentatrice

(Combo : On joue deux fois la carte, mais on ne supporte son effet négatif qu'une seule fois.)


CONCLUSION


Et voilà, c'est fini, on a tout dit sur les guivres. J'espère que vous avez bien apprécié cet article sur ces serpents qui grignotent les racines du monde.

Les guivres, comme déclaré précédemment, sont grosses et dues à leur taille, sont assez fortes. Bref, les avoir sur le terrain représente une bonne force de frappe. On peut aussi en utiliser pour des combos, voir les utiliser sans, ça variera en fonction de la guivre.

Elles sont souvent peu rentable niveau qualité/prix dut à leur énorme coût de mana suivant leur puissance. Certaines ne peuvent être intéressantes que sous certaines circonstances assez restreintes.

Les guivres sont donc généralement grosses et chères, certaines le valent et d'autres moins. A vous de savoir, ou vouloir utiliser les conseils donnés sur chacune d'elles. Ou encore de trouver votre propre utilité à ces vers qui vous avalent d'une seule bouchée.

4 Louanges

Hugin, le 30/08/2008

Très bon article, moi j'aime bien les guivres^^
Au fait, l'orme enroulé autour du monde dont tu parle, ça ne serait pas Jormungandr (prononcer yormoungandr, pour ceux qui le savent pas)?
Et je crois que celui qui grignote les racines d'Yggdrasil, c'est Niddhog. Je me trompe peut-être pour leur rôle(dans ce cas, merci de me corriger) , mais je crois que ces deux bestioles viennent bien de la mythologie Nordique. Au fait, ne venez pas me dire que j'ai mal orthographié ces noms, on trouve plusieurs orthographes possibles pour de nombreux noms de mythologie (pour rester chez nos amis nordique, Walkyrie peut s'écrire avec un V, et Walhalla aussi)

Note : 8/10

tremolo, le 18/06/2008

Comme c'est mignon tout plein une pitite guivrette ! (9/14 pour 10)
Ma premiere carte a été une "guivre vorace"^^
Donc, dans tous mes jeux verts il y a une guivrette comme celle la.

Note : 10/10

Lord Rhesus, le 13/05/2008

Bah, tu peux trouver plus gros que les dragons, et que les guivres, sans trop de problèmes... les Léviathans se défendent bien, certains Grands Serpents (Denizen of the Deep...), divers Béhémoths, des Colosses, des Titans, certains Démons...

Mais bref, ce n'est pas bien grave.

Enfin, du bon boulot.

J'en profite pour dire que j'ai ajouté le lien vers cet article dans le Lexique, rubrique Guivre.

amo, le 13/05/2008

Ah, les guivres ! Qui, quand il était débutant, n'a jamais été fasciné par la puissance (ça voulais dire les gros chiffres en bas de la carte) de ces horribles monstres.
Article très complet, mais assez long. Cependant, je retrouve avec plaisir mes premiers pas à magic.
Bel effort !

Note : 7/10

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