L'univers de Magic : le bloc Mercadia

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par Tybalt, le , 26223 consultations , 12

  Débutant / La storyline de Magic

Après le flashback opéré par le bloc Urza, Les Masques de Mercadia et ses deux suites, Némésis et Prophétie raconte la suite de l’histoire de l’Aquilon et de son équipage...

     

Mercadia, Némésis, Prophétie : trois suites de trois histoires...

Après le flashback opéré par le bloc Urza, Les Masques de Mercadia et ses deux suites, Némésis et Prophétie, prennent la suite directe d’Exode et du bloc Tempête, en racontant la suite de l’histoire de l’Aquilon et de son équipage. Les trois extensions du bloc se déroulent sur des mondes différents :
- Les Masques de Mercadia décrit le plan de Mercadia, où l’Aquilon s’échoue juste après avoir quitté Rajh à la fin d'Exode...
- Némésis détaille les événements survenus dans le même temps sur Rajh, toujours après la fin d'Exode, avec le destin tragique d'Ertaï et la transformation de Crovax en incarmal...
- et Prophétie raconte ce qui se passait, toujours dans la même période, sur Dominaria, où les barbares Keldes lancent une guerre sacrée contre le continent de Djamûraa : Jolrael, Téfeiri et compagnie s'allient contre les Keldes avec Barrin et les partisans d'Urza, mélangeant donc les personnages de Mirage-Visions et ceux du bloc Urza...
...l’ensemble de l’histoire formant la dernière étape de la quête de l’Aquilon avant le début de l’invasion phyrexiane prévue de longue date par Urza.
Bref, toutes les histoires commencent à se croiser entre elles. C'est plutôt intéressant quand on connaît l'histoire des extensions précédentes, mais les joueurs plus "récents" n'avaient pas grande chance de s'y retrouver...


Dresser une carte de Mercadia ? Autant cartographier les nuages.


Storyline dollar blues

Les Masques de Mercadia met nettement moins l’accent sur l’histoire que les extensions précédentes. Cela se voit notamment dans les textes d’ambiance, qui permettent à peine de se faire une idée de la trame générale de l’histoire, et les livrets fournis avec les paquets de base sont loin d’être aussi détaillés que celui de Tempête, ce qui contraint à acheter les romans pour connaître l’histoire en entier. Il faut dire qu’après le bloc Urza, les joueurs de Magic ont un peu oublié les péripéties du bloc Tempête et ne s’y intéressent peut-être plus autant ; l’ambition de l’histoire du cycle de Rajh risque aussi d’enfermer le jeu dans un système de références à des personnages et à des événements qui ne correspondent plus toujours aux attentes des joueurs (surtout des nouveaux joueurs qui ne connaissent pas l’histoire des anciennes extensions). D’où un net retrait de la logique feuilletonesque et storyboardesque du bloc Tempête, et la disparition de personnages certes oubliés, mais qui laissent des questions sans réponse dans l’histoire : ainsi les Soltaris, censés avoir quitté Rajh en même temps que l’Aquilon, ne réapparaissent plus. Dans le même temps, le magazine The Duelist, qui fournissait régulièrement des informations sur l’univers et les personnages, est remplacé par un nouveau magazine généraliste de Wizards of the Coast, TopDeck, beaucoup moins centré sur Magic. Il faut dire qu’entre temps, un autre jeu de cartes estampillé Wizards of the Coast a ouvert un filon qu’il convient d’exploiter autant que possible, quitte à délaisser un peu Magic : Pokémon !

Les mécanismes

Probablement dans un souci de ne plus déséquilibrer le jeu après les nombreux problèmes de cartes surpuissantes rencontrés pendant le bloc Urza, Les Masques de Mercadia, cinquième extension autonome de Magic, est la seule à n’introduire aucune vraie nouvelle capacité. Seule la formule « n’est pas affectée par le mal d’invocation », précisée sur certaines cartes de créatures, est désormais remplacée par le mot-clé « Célérité » (Haste). Néanmoins, de nouvelles séries de terrains non-base apparaissent, ainsi que des cartes jouant « tribales » jouant sur les types de créatures, essentiellement des Spellshapers, des Mercenaires et des Rebelles (ces derniers en rapport immédiat avec l’histoire de l’extension).

L'histoire

Après son départ précipité de Rajh par le portail intermittent, l’Aquilon traverse l’éther qui sépare les mondes et arrive sur un autre plan, le plan de Mercadia. Mais l’arrivée sur Mercadia n’est pas brillante : le vaisseau débouche du portail à pleine vitesse, se retrouve à voler en rase-mottes au-dessus d’une plaine aride, et… s’écrase sur le seul arbre visible à des kilomètres à la ronde (cf. Crash).


Gerrard hocha la tête en voyant le sol se rapprocher à toute vitesse. "Ça", pensa-t-il, "ce n'est pas le genre de début que j'espérais."

Une bonne partie de l’équipage, guidé par Gerrard et Hanna, descend pour procéder à des réparations. Orime est restée à bord avec les blessés. Soudain, un flot d’eau surgie de nulle part soulève le vaisseau (cf Mascaret) sous les yeux de Gerrard et de ses compagnons et l’emporte en direction d’une forêt, la forêt de Paillebois (V.O. Rushwood, Bosquet de Paillebois), où il est capturé par une tribu d’humains, les Cho-Arrims (blancs). Avant d’avoir pu réagir, Gerrard et la majorité de l’équipage sont arrêtés par une troupe de soldats en provenance de la ville de Mercadia (V.O. Mercadia City, qui donne son nom au plan) et y sont emmenés en prisonniers.



Mercadia est une cité on ne peut plus étrange : elle est perchée sur une montagne inversée, reposant sur la pointe, située au carrefour de toutes les routes marchandes. Elle est construite d’une façon très particulière, quasi surréaliste : par exemple, si l’on veut tourner à gauche, il faut tourner deux fois à droite. Dans les rues fourmillant d’activité de cette ville cosmopolite, Gerrard et ses compagnons parviennent à fausser compagnie à leurs gardiens et à disparaître parmi la foule.
Pendant ce temps, Orime se mêle aux ravisseurs de l’Aquilon. Les Cho-Arrims sont de fiers combattants qui chevauchent des créatures aux allures de tigres nommées jhovalls (cf Chevaucheur de jhovall), et semblent adorer le dieu Ramos. Orime rencontre leur chef, Cho-Manno, révolutionnaire (cf. sa carte). Celui-ci lui explique que les Cho-Arrims sont des rebelles à l’autorité de Mercadia, qui les a chassés de leurs terres (Dispute territoriale). L’arrivée de l’Aquilon est pour lui un signe du retour imminent de Ramos, dieu du ciel, et de la fin de la dictature mercadienne. Ramos est autrefois tombé du ciel, comme l’Aquilon vient de le faire, en amenant avec lui les différents peuples de ce monde, et son départ a causé tous les malheurs de Mercadia. Orime s’intéresse de plus en plus aux Cho-Arrims, et tombe amoureuse de Cho-Manno.
Dans la cité, l’équipage de l’Aquilon, de nouveau libre, se regroupe sous la direction de Gerrard et peut alors entrer en contact avec les autorités de la ville de façon moins contraignante, pour tenter de faire réparer leur vaisseau.
Mercadia (cf Bazar de Mercadia) est une cité d’illusions et de secrets bien gardés, où toutes les apparences sont trompeuses. Les membres de l’Aquilon rencontrent un groupe de nobles hédonistes et paresseux avec à leur tête le Magistrat, dirigeant officiel de Mercadia (Tour du Magistrat). Mais ils ne tardent pas à se rendre compte que les véritables maîtres de la cité ne sont pas du tout le Magistrat et ses hommes, mais bien plutôt les Kyrènes, des gobelins (rouges, cf par exemple Légat kyrène) fort différents de ceux de Dominaria et de Rajh : ils sont à la fois plus grands, plus élégants et plus intelligents que tous les autres gobelins jamais rencontrés par l’Aquilon. Sous leurs allures serviles, ce sont eux qui tirent les ficelles de la politique et de l’économie mercadiennes (cf Verdict du fantoche, Véto du Magsistrat). Quant aux habitants ordinaires de la cité, il n’y a pas à en attendre mieux : ils sont égoïstes, cupides et paranoïaques, en partie à cause des forfaits perpétrés par une guilde d’assassins professionnels, les Catérans (noirs, cf par exemple Suzerain catéran), des mercenaires qui louent leurs services, vols, chantages, meurtres ou autres, au plus offrant.



L’équipage de l’Aquilon négocie avec le Magistrat, et se voit proposer un curieux marché. Gerrard, capitaine du vaisseau, se voit confier une troupe de soldats mercadiens, qu’il devra entraîner lui-même et mener au combat contre un groupe de rebelles appelés Cho-Arrims, qui se sont emparés du vaisseau. S’il accomplit sa mission, il pourra récupérer son vaisseau et quitter Mercadia sain et sauf avec l’Aquilon et son équipage. Etonné par cette curieuse proposition, Gerrard a des doutes sur les motivations réelles du Magistrat, mais n’a d’autre choix que d’accepter. Il prodigue aux soldats mercadiens un excellent entraînement, digne de son statut d’ancien maître d’armes bénalian (Charisma).
Dans le même temps, la fille de Starke, Takara, secourue par l’Aquilon sur Rajh en même temps que Sissay, montre un comportement étrange. Elle n’a plus grand-chose de la frêle jeune fille retenue prisonnière dans la Forteresse de Wöhlrajh (Responsabilité). Et surtout, elle qui semblait si attentive envers Starke après l’avoir accidentellement aveuglé sur Rajh, se montre froide et sèche à son égard. Dans le même temps, elle gagne la confiance de Gerrard, qui en vient rapidement à se fier à ses avis plus qu’aux conseils de Sissay ou d’Hanna.



L’équipage de l’Aquilon ignore encore que « Takara » n’est autre que Wöhlrajh, qui a revêtu son aspect et a quitté Rajh en même temps que l’Aquilon, n’hésitant pas à abandonner temporairement son poste d’incarmal pour partir à la poursuite de l’Héritage. Wöhlrajh, lors du séjour sur Phyrexia où il a cessé d’être l’humain Vuel pour devenir incarmal, est devenu un changeforme, ce qui lui a permis de se faire passer pour Takara.
Pire encore, la cité de Mercadia est elle-même aux mains des Phyrexians, qui la dirigent secrètement par l’intermédiaire des Kyrènes, et Wöhlrajh en a profité pour tendre un nouveau piège à Gerrard et à ses compagnons. « Takara » ne cesse d’entretenir la colère de Gerrard, qui supporte mal d’avoir été privé de son vaisseau. Et Gerrard se retrouve à entraîner lui-même ses futurs adversaires, encouragé par son pire ennemi !


Si Gerrard avait su qu'il finirait par se battre contre eux, il ne les aurait pas si bien entraînés. (Remarquez Gerrard, monté sur un jhovall, à droite du dessin.)

Après quelques semaines, les soldats mercadiens sont prêts pour la bataille (Irréguliers de Gerrard). Des mercenaires catérans, des brutes sanguinaires mais efficaces, sont imposés d’autorité à Gerrard pour compléter ses troupes – et pour mieux le surveiller pendant l’opération. Gerrard marche sur le territoire des Cho-Arrims. Ceux-ci, habitués depuis longtemps à l’inefficacité chronique des soldats de Mercadia, sont surpris par leur entraînement hors du commun et essuient une sévère défaite (Sentier de la guerre). Les troupes mercadiennes massacrent les Cho-Arrims avec un tel zèle que Gerrard commence à se demander s’il ne les a pas trop bien entraînés. Soudain, l’attaque des mercadiens est stoppée par une force dirigée par Orime en personne. Orime, superbe, montée sur un magnifique jhovall, reproche durement à Gerrard d’avoir accepté de travailler pour les mercadiens sans rien connaître des gens qu’il est venu massacrer (Renonciation).


Gerrard n'avait aucune défense à opposer à la condamnation d'Orime : la misison était placée sous son commandement, il en était responsable.

Gerrard ordonne à ses troupes, un peu tard, de cesser le combat. Mais les mercenaires catérans, eux, poursuivent le massacre. Gerrard n’a d’autre choix que de les attaquer avec ses propres troupes et de tuer leur chef. Tandis qu’il tente de s’excuser auprès d’une Orime d’autant plus implacable qu’elle a vu Cho-Manno laissé pour mort sur le champ de bataille, les catérans survivants se rallient les troupes de Gerrard, lequel se retrouve cerné par ses propres soldats et arrêté pour la seconde fois, avec le reste de son équipage. Tous retournent à Mercadia, où Gerrard doit être exécuté, et l’Aquilon est entreposé dans les hangars de la cité.
Mais de retour à Mercadia, l’équipage de l’Aquilon trouve un soutien inattendu en la personne de… Skwi, le mousse gobelin. Depuis son arrivée dans la ville, celui-ci est tenu en très haute estime par les gobelins Kyrènes, qui lui ont accordé un statut très avantageux (cf. sa carte, Skwi, nabab gobelin). Skwi joue de son autorité pour annuler la sentence de mort prononcée contre Gerrard et libérer l’équipage.



Orime, Sissay et Hanna peuvent alors négocier un nouvel accord avec le Magistrat : elles se rendront dans la cité de Saprazzo afin d’y rechercher un artefact nommé la Matrice de puissance (cf. la carte éponyme) nécessaire aux réparations de l’Aquilon. C’est Orime qui a entendu parler de la Matrice de puissance pendant son séjour chez les Cho-Arrims, et d’après Hanna, qui en a lu la description dans le grimoire thran, cet artefact semble faire partie de l’Héritage. Pendant ce temps, Gerrard, Karn, Starke, « Takara » et Tahngarth resteront en otages à Mercadia pour garantir le retour de leur compagnons. Après cela, l’équipage de l’Aquilon entier accomplira une mission au service des mercadiens en échange du droit de quitter Mercadia. Le Magistrat accepte.
Orime, Sissay et Hanna quittent la ville et se rendent d’abord dans la ville de Rishada avant d’arriver à Saprazzo (Anse saprazzoise). Ces deux villes sont habitées par des ondins (bleus, cf par exemple Héritière de Saprazzo) capables de changer à volonté leur queue de poisson en jambes et vice-versa.


Les ondins de Saprazzo se dotaient de jambes sur la terre ferme, mais certains avaient plus vite fait d'apporter l'eau avec eux.

Le trio y rencontre un haruspice qui leur raconte le mythe mercadien de Ramos, une version un peu différente de celle des Cho-Arrims, mais que les citadins de Mercadia leur avaient cachée. Le séjour de Ramos sur Mercadia ressemble de moins en moins à une légende et de plus en plus à une réalité historique. Les trois femmes rencontrent enfin le Vizir de Saprazzo, lequel hésite à leur donner la Matrice, qui est considérée comme une relique sacrée par les saprazzois, mais il s’engage à y réfléchir. La nuit suivante, un agent mercadien infiltré à Saprazzo vole la Matrice de puissance après avoir massacré ses gardes, envoie l’artefact à Mercadia, puis accuse faussement Orime du vol (Arrestation).


Orime n'avait aucun souvenir de la nuit précédente ; la première chose dont elle se souvenait, à son réveil, était le sang du garde mort poissant sur ses mains.


Orime est emprisonnée ; néanmoins, le Vizir, fort honorable, veille à ce qu’elle soit traitée convenablement.
Pendant ce temps, dans la cité de Mercadia, en l’absence des autres femmes de l’équipage, « Takara » sert d’intermédiaire entre Gerrard, Karn, Starke et Tahngarth et les mercadiens, et en profite pour tenter de manipuler encore Gerrard, entretenant chez lui colère et amertume. Une nuit, après qu’elle ait provoqué une rixe entre Gerrard et Tahngarth (Bagarre), Skwi et Karn ramènent Gerrard à la raison. Celui-ci se rend enfin compte que le comportement de Takara est suspect et décide de ne plus lui faire confiance.



Peu après, le Magistrat convoque Starke et Takara sous prétexte d’accorder à Starke « son dû ». Le Magistrat éclate en reproche contre Starke, puis commence à le battre… aidée par « Takara », qui commence à son tour une longue tirade reprochant à Starke ses multiples traîtrises. Peu à peu, la voix de Takara s’altère, devient plus grave, et Starke aveugle reconnaît avec effroi la voix de Wöhlrajh ! La véritable Takara, si elle est encore en vie, est donc toujours prisonnière sur Rajh dans les geôles de la Forteresse… S’emparant alors du couteau de son « père », « Takara » égorge Starke (Vendetta). Ainsi l’incarmal se venge-t-il de son ancien serviteur, à l’insu des autres membres d’équipage.



Wöhlrajh, qui en fait tient le Magistrat de Mercadia à ses ordres, compte bien continuer à se faire passer pour Takara, afin de faire réparer l’Aquilon avant de s’en emparer et de tirer enfin vengeance de son équipage. Mais ses serviteurs mercadiens ne parviennent pas à intégrer la Matrice au moteur de l’Aquilon – cinq pièces nécessaires pour l’y ajuster convenablement manquent encore.
A Saprazzo, Orime est finalement secourue par… Cho-Manno ! Celui-ci, contrairement à ce qu’elle croyait, n’avait pas été tué dans la bataille, et a utilisé ses contacts à Mercadia pour apprendre sa mission à Saprazzo. Cho-Manno, aidé par Hanna et Sissay, convainc le Vizir de l’innocence d’Orime. Ils percent à jour les agissements de l’agent mercadien et décident de les retourner contre Mercadia.


"Je n'ai pas choisi mon rôle, Orime," expliqua posément Cho-Manno, "et je doute que Gerrard ait choisi le sien."


Cho-Manno, Orime, Sissay et Hanna retournent sur Mercadia et, avec l’aide d’une force saprazzoise, délivrent Gerrard et les autres membres d’équipage. L’équipage de l’Aquilon est enfin libre et au complet. Gerrard fait ses excuses à Cho-Manno pour le rôle peu glorieux qu’il a joué dans le massacre des Cho-Arrims, et celui-ci accepte son aide dans la lutte contre les mercadiens. L’équipage décide de se séparer en trois groupes : Karn, Hanna et Skwi tenteront de retrouver l’Aquilon ; Gerrard, Tahngarth, Sissay, « Takara » et le gros de l’équipage partiront en quête de cinq artefacts appelés les Os de Ramos (Coeur de Ramos, Cor de Ramos, Crâne de Ramos, Dent de Ramos, Oeil de Ramos), qui, une fois combinés avec la Matrice de puissance, devraient permettre de remettre le moteur en route ; quant à Orime, elle rejoindra les Cho-Arrims avec Cho-Manno afin de soulever une révolte générale contre le Magistrat de Mercadia.
Gerrard et son groupe se mettent en route pour Boisprofond (V.O. Deepwood), où la légende dit que Ramos est tombé du ciel autrefois. Sur leur chemin, ils doivent combattre des goules (Goule du bois profond), puis rencontrent un peuple de dryades, qui gardent un lieu appelé le Cromlech de Ramos (V.O. Henge of Ramos, cf texte d'ambiance de Ancêtre de Boisprofond). Là, le petit groupe rencontre un gigantesque dragon-machine, qui se révèle être Ramos en personne (cf. la carte Vigile du cromlech).



Ramos leur apprend qu’il n’est autre qu’une ancienne création d’Urza ; il s’est échappé de Dominaria au moment de l’explosion qui a mis fin à la Guerre des Frères d’Antiquities, emmenant avec lui un navire et son équipage ainsi qu’une poignée d’ondins, et tous ont échoué sur Mercadia . Plus tard, Urza a retrouvé Ramos et repris contact avec lui, et lui a remis plusieurs artefacts de l’Héritage, à savoir la Matrice et les cinq « os de Ramos », en fait de petites lithoforces, pour qu’il les garde hors de portée des agents phyrexians. Après discussion avec l’équipage de l’Aquilon, Ramos leur remet les cinq lithoforces. « Takara » s’empresse de s’en emparer et de partir en avant, prétendument pour les donner plus vite à Hanna et Karn.
Pendant ce temps, dans les profondeurs de la montagne inversée de Mercadia, Skwi s’éloigne un peu des autres pendant leurs recherches ; et soudain, il découvre un gigantesque hangar souterrain contenant non seulement l’Aquilon, mais une véritable armada de vaisseaux volants, certains encore plus gros que le Prédateur. Et parmi les ouvriers mercadiens et kyrènes chargés de la construction de ces vaisseaux et des réparations de l’Aquilon, il aperçoit aussi… des Phyrexians.



Skwi est capturé avant d’avoir pu prévenir les autres. Wöhlrajh, revenu dans la ville entre temps, ordonne de garder Skwi en vie pour le moment. Toujours sous sa forme de « Takara », il va lui-même retrouver Hanna et Karn et les informe que tous les autres sont morts et qu’elle seule a pu s’échapper. Karn, qui n’en croit pas un mot, gifle « Takara ». Percé à jour mais triomphant,Wöhlrajh se démasque enfin sous sa véritable apparence (cf. Démasquer) et utilise Skwi comme otage pour forcer Hanna et Karn à monter à bord de l’Aquilon et à ajuster la Matrice de puissance au moteur à l’aide des cinq lithoforces.


"Takara" se révèle enfin sous son vrai visage : Wöhlrajh !

Pendant ce temps, Cho-Manno et Orime, laquelle s’inquiète de ne voir aucun de ses compagnons de retour, accélèrent le déclenchement de la révolte dans la cité de Mercadia.
Gerrard, Sissay, Tahngarth et le gros de l’équipage reviennent finalement à Mercadia, partent en quête d’Hanna, Karn et Skwi (Tremblement), et finissent par tomber à leur tour sur le hangar souterrain. Pendant ce temps, Hanna et Karn ont réparé le vaisseau et gagnent du temps en ayant l’air occupés, dans l’espoir que Gerrard et les autres arriveront à temps. Mais Wöhlrajh n’est pas longtemps dupe, et se prépare à faire décoller l’Aquilon. Dans l’intervalle, Gerrard et ses compagnons sont sidérés par la quantité d’armes et de vaisseaux stockés dans les hangars de Mercadia, et finissent par se frayer un chemin jusqu’à l’Aquilon en dépit des patrouilles gobelines qui gardent les vaisseaux. Ils mettent à profit l’étroitesse des hangars pour mettre le feu à l’un des vaisseaux phyrexians, ce qui suffit à provoquer un incendie qui se propagera peu à peu à toute la flotte.
Parvenu devant l’Aquilon, Gerrard se trouve enfin face à face avec Wöhlrajh le changeforme – mais cette fois le véritable incarmal, pas le changeforme domestiqué qu’il a tué dans la Forteresse. Wöhlrajh laisse éclater sa jubilation : il s’est emparé du vaisseau, de l’Héritage, d’Hanna et de Karn, et va bientôt tuer Gerrard. Gerrard fait remarquer que la flotte que Wöhlrajh avait entreposée dans les hangars est actuellement en flammes. Qu’importe, répond Wöhlrajh avec un calme inquiétant : ce n’était qu’une infime parcelle de la flotte phyrexiane qui envahira bientôt Dominaria. Gerrard et l’incarmal se précipitent alors l’un contre l’autre et le duel s’engage. Gerrard prend rapidement le dessus, et finit par couper Wöhlrajh en deux. Dans le même temps, à bord de l’Aquilon,Tahngarth et le reste de l’équipage livrent combat aux gardes mercadiens et kyrènes et finissent par libérer le vaisseau. L’équipage est enfin réuni, la Matrice de puissance et les nouvelles lithoforces sont en place, l’Aquilon est prêt à quitter Mercadia. Mieux encore, les Phyrexians ont ajouté des canons à rayons d’énergie à plusieurs endroits de la coque, qu’il est largement temps de retourner contre eux. L’Aquilon décolle au pus vite tandis que les flammes dévorent déjà les vaisseaux voisins (Effondrement).



C’est le moment que choisit Wöhlrajh pour se reconstituer et se relever, blessé certes mais bien vivant – manifestement, Gerrard a encore beaucoup à apprendre sur l’anatomie des changeformes ! Maudissant Gerrard et son équipage, l’incarmal s’enfuit… et reparaît quelques instants plus tard, à la proue d’un énorme vaisseau volant dissimulé dans une partie secrète du hangar : c’est le Traître (V.O. Recreant), navire amiral de sa flotte, qui se lance à la poursuite de l’Aquilon.
Au dehors, la ville est en plein chaos tandis que Cho-Manno et ses révolutionnaires combattent dans les rues de la ville. Ils finissent par assaillir la tour du gouvernement, et c’est Orime qui tue le Magistrat, libérant ainsi les Cho-Arrims de l’oppression mercadienne.
Pendant ce temps, l’Aquilon fonce vers la sortie dans l’incendie général, talonné par le Traître, tandis que les étranges mécanismes des vaisseaux phyrexians explosent les uns après les autres derrière eux.
La victoire des révolutionnaires est complète, mais mercadiens et Cho-Arrims menacent de s’entretuer dans un bain de sang. Cho-Manno tente un discours fédérateur sur les « enfants de Ramos », mais ne parvient pas à les convaincre… jusqu’au moment où l’Aquilon jaillit de la montagne dans un jet de flammes et file vers le ciel (Chute de Mercadia), à la stupeur des belligérants, qui y reconnaissent aussitôt un signe lié à leurs versions respectives du mythe de Ramos.



Dans le ciel de Mercadia, l’Aquilon ne parvient pas à semer le Traître – leur poursuivant est bien plus énorme que le Prédateur, mais aussi beaucoup plus maniable. Finalement, l’équipage tente le tout pour le tout et concentre toute l’énergie du vaisseau, y compris celle des moteurs, vers le canon de poupe, dirigé par Skwi, qui n’aura droit qu’à un seul tir. Et le stratagème fonctionne : le Traître est abattu par la déflagration d’énergie et entame sa chute vers le sol, où il s’annihilera dans une gigantesque explosion. Wöhlrajh serait-il mort ? Non ! Car la coque du Traître abrite un portail que Wöhlrajh emprunte pendant la chute de son vaisseau : l’incarmal, défait mais non vaincu, retourne dans son monde d’origine, Rajh, pour y préparer sa vengeance (d'où sa réapparition dans Némésis... pas pour longtemps, il est vrai). Mais l’équipage de l’Aquilon, pour le moment, croit Wöhlrajh mort.
Les troubles dans la cité de Mercadia sont définitivement calmés par l’arrivée de Ramos en personne, qui se montre enfin après des siècles de retraite dans le Tumulus et réconcilie tout le monde. Orime aime Cho-Manno, mais n’abandonnera jamais l’Aquilon, du moins pas avant que sa mission ne soit terminée. Elle part donc avec les autres, mais reviendra plus tard, quand tout sera fini… si elle peut.



L’Aquilon, de nouveau à sa pleine puissance, quitte Mercadia, traverse l’éther, et retourne sur Dominaria… où l’équipage, inquiet, espère arriver à temps pour contrer l’invasion phyrexiane à présent imminente.





Tandis que Les Masques de Mercadia détaillait la suite du voyage de l’Aquilon après son départ de Rajh, la seconde extension du bloc, Némésis, relate les événements qui surviennent sur Rajh pendant que l’Aquilon explore Mercadia. On y apprend ainsi ce qui est arrivé aux membres de l’Aquilon laissés en arrière à la fin d’Exode, à savoir Ertaï et Crovax, et ce que deviennent les rebelles menés par Eladämri contre la Forteresse. On y retrouve aussi la véritable Takara, puisque Les Masques de Mercadia a révélé que celle qui avait quitté Rajh avec l’Aquilon n’était autre que Wöhlrajh déguisé, et on y apprend ce qui se passe dans la Forteresse en l’absence de Wöhlrajh, qui a imprudemment abandonné son poste au moment où les rebelles n’ont jamais été aussi proches de la victoire.
Mais une fois encore, peu de détails sont donnés sur les événements de l’histoire par les cartes elles-mêmes. Celles-ci s’organisent plutôt selon une logique structurelle assez simple : rebelles contre agents de la Forteresse, et diverses cartes apportant quelques touches supplémentaires au monde de Rajh.


Les rajhis n'avaient jamais vu la Lune auparavant. Son lever fut pour eux un signe de changement, non de stabilité.

Les mécanismes

Sur le plan des mécanismes de jeu, Némésis introduit :
- une nouvelle capacité, l’Evanescence (Fading), qui limite la durée de vie de certaines créatures à un nombre de tours donné ;
- un groupe de créatures rouges, les laccolithes (laccoliths) ;
- une série d’enchantements, les Sceaux (seals), qui déclenchent un effet lorsqu’on les sacrifie.
Les types de créatures apparus dans Les Masques de Mercadia, Rebelles, Mercenaires et Spellshapers, sont également repris et développés dans Némésis.

Retour dans le monde de Rajh

Les cartes de Némésis apportent assez peu à la description du monde de Rajh, déjà richement détaillé par les trois extensions du bloc Tempête. Parmi les rebelles des tribus humaines (blanches) apparaissent des représentants d’un Ordre du Poing de Soie (V.O. Silkenfist Order) dont on ne connaît que le nom. On retrouve les ondins de Souchemer (bleus, Commando de Souchemer), qui ne prennent pas part au conflit entre les rebelles et la Forteresse, mais s’en prennent indistinctement à quiconque s’aventure dans leur domaine. Sur les cartes noires, Crovax, sous une nouvelle apparence, est maintenant le commandant implacable des forces de la Forteresse (Incarmal en devenir, Discipline de la Forteresse), tandis que Wöhlrajh apparaît en carte sous le nom de Wöhlrajh le Déchu (Volrath the Fallen) et qu’on trouve des citations d’un personnage appelé Belfe (V.O. Belbe). Des créatures volantes appelées percheux (V.O. perchers, Percheux de Belfe et Percheux de combat) font office de pigeons voyageurs de la Forteresse. Les cartes rouges marquent le retour de la fluipierre, accompagnée de la série des créatures de laccolithe, des quadrupèdes aux allures sauriennes dont la carapace de pierre comporte des cheminées crachant des jets de lave (Avorton de laccolithe, Titan de laccolithe, etc.). Les cartes vertes figurent à nouveau les elfes et la faune et flore de la forêt de Linciel (Revendication de Linciel, par exemple, montre la bannière d'Eladämri).
Une substance (ou un phénomène ?) appelé parallaxe (parallax), ayant la capacité de décomposer les êtres en bulles de réalité fuyante, apparaît sur des cartes de plusieurs couleurs : Vague de parallaxe, Marée de parallaxe, Nexus de parallaxe, Parallaxe démentielle, Inhibiteur de parallaxe.
Le Prédateur, navire amiral, figure parmi les artefacts. Parmi les terrains, on trouve des Confins de Rajh, et l’illustration du Générateur de terrains, surtout comparée à celles du Prédateur et de la carte rouge Ride de flammes, laisse penser que la Forteresse a changé d’aspect après que Crovax s’en soit rendu maître. On retrouve aussi les Mort-fosses de Rajh sur la carte Death Pit Offering, traduite à tort par "Offrande à la fosse de la mort" et non "Offrande aux Morts-fosses".
Les textes d’ambiance laissent deviner que les rebelles ne sont pas parvenus (et ne parviennent toujours pas) à se libérer du joug des incarmals. Crovax sous son nouvel aspect apparaît sur la carte Incarmal en devenir, tandis que la carte blanche Renversement montre Wöhlrajh en train de tomber en morceaux sous l’effet d’un sortilège. Visiblement, Crovax a été refaçonné par l’ennemi pour devenir le nouvel incarmal de Rajh, aux dépens de Wöhlrajh.
Les cartes laissent dans l’ombre beaucoup d’aspects de l’intrigue laissée en suspens dans Exode. Par exemple, le nom d’Ertaï n’apparaît qu’une fois en tout et pour tout, comme auteur de la citation qui sert de texte d’ambiance à la carte Oraxide, et sans grand rapport avec l’intrigue générale. De même Grêvën-il-Vec n’apparaît que sur la carte bleue Domination, toujours comme serviteur de Wöhlrajh.
Comme pour Les Masques de Mercadia, le joueur est renvoyé au roman correspondant pour connaître le détail de l’histoire. On ne retiendra ici que les détails nécessaires pour comprendre l’évolution des personnages déjà apparus dans les extensions précédentes. L’intrigue de Némésis est sans doute l’épisode le plus sombre de la saga, puisqu’elle montre le passage à l’ennemi de deux membres d’équipage abandonnés derrière lui par l’Aquilon : Crovax et Ertaï.
Le roman Nemesis contient également une carte de la Forteresse, disponible ici : http://wiki.mtgsalvation.com/images/a/aa/Map_of_Citadel.jpg

L'histoire

Ertaï, capturé par Grêvën-il-Vec après sa chute sur le pont du Prédateur, est contraint d’aider le vaisseau, fortement endommagé, à regagner la Forteresse intact. Là, Ertaï et Grêvën découvrent que Wöhlrajh a disparu, laissant son poste d’incarmal vacant. Fort heureusement, les troupes de la Forteresse ont réussi à repousser temporairement les rebelles. Grêvën signale aux forces obscures qui gouvernaient Wöhlrajh lui-même – les Phyrexians – la disparition de son maître.



Dans le même temps, les Phyrexians, n’ont pas cessé un instant d’agir dans l’ombre pour assurer la continuité de leurs plans. Le « Seigneur des Landes » mentionné dès Aquilon, qui n’est autre que Yaugzebul, grand ennemi d’Urza dans L’Epopée d’Urza et ses suites, a planifié de très longue date l’invasion de Dominaria par Phyrexia. Dans la perspective de cette invasion, le plan artificiel de Rajh est destiné à jouer un rôle très particulier. Créé entièrement à partir de fluipierre et de « morceaux » de Dominaria arrachés par magie à leur plan d’origine, Rajh va servir littéralement de moyen de transport immobile aux troupes phyrexianes. Le plan de Rajh ne cesse de s’étendre grâce aux générateurs de fluipierre disposés dans la Forteresse (d’où le Générateur de terrains), et sa géographie reproduit exactement celle de Dominaria. Au moment de la future invasion, le plan de Rajh traversera l’éther d’un coup et apparaîtra sur Dominaria, dont il recouvrira la surface comme un masque ou un moule, apportant avec lui au même instants toutes les troupes qui y étaient stationnées.
Or le plan de Rajh aura bientôt terminé sa lente croissance, et il est impensable de laisser inoccupé le poste d’incarmal au moment où les instructions venues de Phyrexia doivent être suivies sans le moindre retard. Les Phyrexians opèrent donc selon leur mode favori : métamorphoser leurs anciens ennemis pour les changer en pantins corrompus à leur service. Belfe et Crovax sont deux victimes de ces sombres machinations.
Sitôt après la disparition de Wöhlrajh, Belfe, la fille d’Eladämri, est empoisonnée par un assassin phyrexian, et son corps emporté sur Phyrexia pour y être transformé au service de ses nouveaux maîtres (Trahison meurtrière).


Dissimulé par l'obscurité, l'assassin s'introduisit dans le village pour y détruire ce qu'Eladämri chérissait le plus : sa fille.

Eladämri, ignorant de ce que sa fille va devenir, jure de se venger. Métamorphosée par divers implants, remodelée au point d’avoir à peu près oublié tout ce qu’elle était, placée sous la surveillance d’une lentille logée dans son corps et qui instruit Phyrexia de ses moindres faits et gestes (Oeil de Yaugzebul), Belfe est renvoyée sur Rajh en tant qu’émissaire de Phyrexia, avec pour mission de déterminer le meilleur candidat au poste d’incarmal.
Quant à Crovax, devenu vampire après avoir tué Sélénia, puis tombé aux mains des forces de la Forteresse après avoir tué Mirri dans les jardins de Wöhlrajh, il a également été emmené sur Phyrexia. Là, des Phyrexians l’ont transformé en un colosse cruel doué d’une force contre-nature et ont renforcé à l’excès sa nature vampirique pour lui conférer le pouvoir de se nourrir de la vie des autres. Ils lui ont même appris à contrôler la fluipierre, comme Wöhlrajh savait le faire (La carte Déferlement de fluipierre montre Crovax en train de modeler la flupierre pour forger des armes.)


Crovax sous sa nouvelle apparence. Subtil.


Crovax est le candidat favori au poste de nouvel incarmal de Rajh, mais les Phyrexians n’entendent pas le laisser arriver au pouvoir sans le mettre d’abord à l’épreuve. Lorsque Crovax transformé revient sur Rajh, il doit tempérer sa soif de pouvoir, car Belfe le surveille. Bien qu’à présent phyrexiane, Belfe n’apprécie guère Crovax, qui se montre très vite brutal envers ses propres troupes. Belfe se doit de rechercher les candidats possibles à la succession de Wöhlrajh : elle ne nommera incarmal que celui qui se montrera réellement le plus efficace – et vaincra ses rivaux.
Interrogé par Belfe, Grêvën-il-Vec, brisé par les multiples tortures que lui a imposées son ancien maître, n’a plus la moindre ambition et renonce à prétendre au statut d’incarmal, se contentant de rester un outil au service de ses maîtres. Mais Belfe a bientôt un autre candidat possible en tête : Ertaï, qu’elle a rencontré en arrivant à la Forteresse et qui, prisonnier, n’a encore rien perdu de son aplomb.
Peu après, Grêvën-il-Vec emmène Ertaï dans la salle de torture et tente de lui arracher des informations sur l’Aquilon et son équipage, mais le jeune magicien parvient à résister sous la torture. Grêvën laisse Ertaï et rencontre officiellement Crovax pour la première fois. Les deux commandants s’entendent très mal et ne tardent pas à en venir aux mains, mais Crovax trouve rapidement le moyen de contrôler la colonne vertébrale artificielle de Grêvën, qui est vite réduit à l’impuissance. Crovax, sûr de lui, part lancer un assaut contre les rebelles de Rajh, afin de prouver son efficacité comme futur incarmal. Grêvën a appris par ses sources que les rebelles sont déjà au courant des mouvements des troupes de Crovax et s’apprêtent à lui tendre un piège. Avertie, Belfe ordonne à Grêvën de ne rien dire : ce sera un test de l’efficacité de Crovax.
Pendant ce temps, les nouvelles des dégâts subis par le Prédateur et de la disparition de Wöhlrajh se sont répandues sur Rajh comme une traînée de poudre, renforçant encore la volonté des rebelles. Eladämri et l’Oracle en-Vec sont à présent définitivement reconnus comme chefs de la rébellion commune.
Après le départ de Crovax, Belfe va trouver Ertaï et, à sa grande stupéfaction, lui propose d’entrer dans la compétition pour le statut d’incarmal. Ertaï décide de jouer le jeu, profitant de cette occasion inespérée de rester vivant et d’être mieux traité. Belfe guérit les blessures d’Ertaï en l’emmenant dans une chambre de jouvence ; mais celle-ci ne le guérit que temporairement et il doit la réutiliser régulièrement. La chambre fonctionne à l’aide de mana noir, qui modifie subtilement le corps d’Ertaï, le rendant plus fort et plus massif, mais aussi sa magie et son esprit. Plus Ertaï l’utilisera, plus il se rapprochera des Phyrexians.
Grêvën, Belfe et Ertaï s’entretiennent ensuite d’un plan pour éviter toute insurrection de masse en cas de défaite de Crovax. Ertaï suggère de capturer des otages dans les tribus Kor, Vec et Dal qui vivent à proximité de la Forteresse. Il précise qu’ils ne devront pas être brutalisés pour l’instant afin de constituer une meilleure garantie à l’avenir. Grêvën et Belfe sont favorablement impressionnés par la stratégie du jeune magicien, et Grêvën la met à exécution. Ertaï semble prendre au sérieux ses chances de devenir incarmal ; il a déjà commencé à se transformer physiquement, et commence même à savoir influencer magiquement la fluipierre. Mais Ertaï joue encore la comédie : altéré ou non, il espère toujours regagner le portail et s’échapper de Rajh, d’une façon ou d’une autre. Belfe, de son côté, se sent de plus en plus attirée vers Ertaï.
Dans l’intervalle, les forces de Crovax engagent la bataille contre les rebelles d’Eladämri. Ceux-ci, qui ont pris position dans un poste avancé des forces de la Forteresse, parviennent à prendre les forces de Crovax par surprise et détruisent plus de la moitié de ses troupes. Un jeune combattant vec, Line Sivvi (Line Sivvi, héroïne provocante, VO Lin Sivvi), se fait particulièrement remarquer pendant la bataille. Eladämri apprend le plan de Crovax et décide de lui tendre un nouveau piège. Les troupes rebelles se retirent.



Crovax rentre à la Forteresse bien avant ses troupes en se téléportant. Grêvën part sur le Prédateur nouvellement réparé afin de raccompagner ses troupes et de relever leur moral. Pendant son absence, Crovax détourne les otages dans le labyrinthe de la Forteresse et, avide de se nourrir de leur énergie vitale, les massacre tous en les empalant sur des lances qu’il fait surgir du sol. Belfe et Ertaï arrivent sur ces entrefaites et sont horrifiés. Belfe répète qu’elle ne peut nommer Crovax incarmal : pour l’instant, il a essuyé une défaite et montré la preuve de son manque total de subtilité. Mais Crovax reste sûr de lui.
Tandis que les troupes rebelles se rassemblent de nouveau, l’Oracle en-Vec fait à Eladämri, devant ses troupes, une étrange prédiction : il ne parviendra jamais à vaincre ses ennemis sur Rajh, et le destin l’amènera jusqu’à la Forteresse chargé de chaînes ; mais parvenu là, un mort lui ouvrira une porte sur un monde lumineux et coloré, où Eladämri deviendra Korvecdal. Les troupes d’Eladämri l’acclament comme le nouveau Korvecdal. Eladämri a alors une idée, il a trouvé son piège : il infiltrera la Forteresse chargé de chaînes, en faisant croire qu’il a été prisonnier, mais ses gardes seront tous des rebelles habillés en soldats de la Forteresse.
Pendant ce temps, Belfe et Ertaï s’entretiennent seule à seul. Belfe avoue à Ertaï qu’elle déteste Crovax, mais qu’elle ne peut le tuer : l’unique sens de sa vie consiste à choisir un nouvel incarmal pour Rajh, c’est pour cela qu’elle a été créée. Ertaï la presse de vivre pour autre chose, et de trouver un moyen de tuer Crovax. Belfe réplique qu’elle ne peut pas, ce serait trahir son peuple, les Phyrexians. Ertaï réplique que Belfe n’a rien d’un Phyrexian, elle est aussi humaine que lui. Ertaï attire Belfe contre lui, mais au dernier moment elle recule : elle porte en elle cette lentille magique qui transmet tous ses faits et gestes à ses maîtres. Ertaï ne peut ni lui ôter l’artefact ni le détruire, mais trouve un moyen de le désactiver temporairement. Quelques heures plus tard, Crovax surprend le couple en pleine intimité et accable Belfe de ses sarcasmes. Belfe parvient à le renvoyer en lui concédant que le prochain incarmal sera choisi dans deux jours, pas davantage, et uniquement sur des critères d’efficacité stratégique. Crovax part satisfait, mais prépare ses troupes, bien décidé à devenir incarmal avec ou sans l’aval de l’émissaire phyrexiane. Belfe et Ertaï cherchent désespérément un moyen de se débarrasser de Crovax, mais Belfe n’a aucune solution et Ertaï sait bien que lui-même n’a aucune chance face à Crovax.
Peu après, Eladämri, chargé de chaînes, est amené dans la salle du trône, devant Crovax et Belfe. Apercevant sa propre fille bien vivante et métamorphosée par les Phyrexians, le seigneur des elfes bout de rage.
Belfe tente de prendre prétexte de la capture d’Eladämri pour tenter de repousser encore la date de la nomination du nouvel incarmal. Crovax finit par perdre patience, fait capturer Ertaï et menace de le tuer. Belfe finit par céder : elle nommera Crovax incarmal le lendemain, lorsqu’Eladämri aura été torturé et interrogé.
Un peu plus tard, Grêvën entreprend de torturer Ertaï, mais l’elfe ne pousse pas un cri. Pendant ce temps, les autres rebelles infiltrés dans la Forteresse, dirigés par Lin Sivvi, se glissent jusqu’au Prédateur et l’attaquent, parvenant à causer de sérieux dégâts au vaisseau et privant ainsi les forces de la Forteresse de leur suprématie aérienne. Lorsque l’alarme est donnée, Grêvën doit s’interrompre et abandonne Eladämri ligoté dans sa cellule.
Eladämri parvient à se libérer et fracture la porte de sa cellule. Parcourant les couloirs des geôles, il libère une jeune femme aux cheveux roux : Takara, non pas la fausse Takara qui a quitté Rajh pour Mercadia à bord de l’Aquilon, mais la véritable fille de Starke. Takara, qui s’était elle-même infiltrée dans la Forteresse à la recherche de renseignements lorsqu’elle a été capturée des années plus tôt, entraîne Eladämri jusqu’à la salle des cartes et lui montre ce qu’elle avait trouvé : le plan d’invasion de Dominaria par Wöhlrajh, et par les forces dont Wöhlrajh n’est que le serviteur (Connaissance accumulée).



Eladämri et Takara sont alors rejoints par Lin Sivvi et les autres rebelles, et, leur mission accomplie, tentent de se frayer un chemin jusqu’à l’extérieur de la Forteresse.
Pendant ce temps, Crovax précipite les choses auprès de Belfe. La cérémonie a lieu plus tôt que prévu, mais alors que Belfe s’apprête à contrecoeur à proclamer Crovax incarmal, Grêvën survient en compagnie d’un nouveau venu, qui traite Crovax d’usurpateur et s’avère plus doué que lui pour contrôler la fluipierre. Ce n’est autre que Wöhlrajh, de retour de Mercadia, qui entend bien conserver son poste (Domination).



Belfe annonce que Crovax et Wöhlrajh doivent s’affronter en combat singulier et que le vainqueur sera proclamé incarmal. Le combat semble favoriser Wöhlrajh, qui a une meilleure maîtrise de la fluipierre que Crovax et se montre plus agile. Mais Crovax ne se prive pas de tuer au hasard des membres de l’assistance autour de lui pour se nourrir de leur force vitale et renouveler son énergie indéfiniment. Ertaï assiste au combat, perplexe. Il comprend finalement que si Wöhlrajh l’emporte, il ne lui laissera jamais la vie sauve, et se résout amèrement à aider Crovax. Le moment venu, Ertaï utilise par surprise le léger contrôle qu’il a de la fluipierre pour détourner une attaque de Wöhlrajh, le mettant ainsi à la merci de Crovax. Wöhlrajh est vaincu et emprisonné, et Crovax est proclamé nouvel incarmal de Rajh.
Crovax, Belfe et Ertaï apprennent alors que des rebelles se sont infiltrés dans la Forteresse. Faute de mieux, Eladämri, Lin Sivvi, Takara et leurs compagnons se sont retranchés dans la Salle du rêve. Belfe persuade Crovax de la laisser négocier avec eux, car la Salle du rêve, située au cœur de la Forteresse, est virtuellement inexpugnable. En réalité, dès son arrivée à la Forteresse, Belfe avait dissimulé un petit portail magique de secours dans la Salle du rêve, afin de disposer d’une échappatoire en cas d’une rébellion de Crovax contre ses maîtres. N’ayant aucune envie de voir Crovax se nourrir d’autres vies humaines, elle révèle aux rebelles l’existence du portail et leur offre de s’échapper de Rajh, mais les prévient que le portail ne pourra transporter qu’une poignée d’entre eux avant d’être déchargé. Eladämri comprend alors la fin de la prophétie de l’Oracle en-Vec : le « mort » ouvrant une porte vers un monde de lumière n’est autre que sa fille morte, Belfe. Eladämri réclame aussitôt que Belfe règle le portail pour qu’il donne sur Dominaria.
Entre temps, Ertaï, qui a dû faire un séjour dans la chambre de jouvence pour retrouver ses forces après sa participation inopinée au duel entre Wöhlrajh et Crovax, se précipite vers la Salle du rêve. Belfe lui avait révélé l’existence du portail, mais pas son mode d’emploi, et à présent Ertaï n’a qu’une envie : convaincre Belfe d’utiliser le portail pour fuir Rajh avec lui au lieu d’en faire profiter les rebelles. Faute de mieux, il apprend à Grêvën-il-Vec l’existence du portail et tous deux, assistés par une escouade de gardes, entreprennent de forcer les portes. A l’intérieur, Belfe termine le processus d’ouverture du portail (cf. Portail de Belfe). Il s’active, et la campagne dominarienne apparaît de l’autre côté. Takara se jette aussitôt par l’ouverture. Eladämri fait passer Lin Sivvi devant lui, puis se tourne vers Belfe et, préférant tuer sa fille plutôt que de la laisser sous l’influence des Phyrexians, lui jette au visage un poison corrosif, le même qui a servi à la tuer et qu’il avait juré d’utiliser pour sa vengeance.



Les portes enfoncées, Ertaï et Grêvën arrivent juste à temps pour voir Belfe mourir dans d’atroces souffrances et Eladämri disparaître de l’autre côté du portail, qui, sa limite de charge atteinte, se désactive définitivement. La dernière porte de sortie possible pour Ertaï vient de se refermer sous ses yeux.
Définitivement maître de Rajh, Crovax torture cruellement Grêvën-il-Vec pour avoir aidé Wöhlrajh à venir le provoquer, mais le garde en vie à son service. Ertaï, grâce à son intervention déterminante pendant le duel final, gagne le droit de rester vivant, mais c’est bien tout : condamné à jamais à une existence servile, il est emmené sur Phyrexia, où on achève de le métamorphoser pour en faire un parfait outil au service de Crovax.
Enfin, Crovax organise les funérailles de Belfe, qui sera brûlée sur un énorme bûcher. Mais le vrai but de la cérémonie est tout autre. Crovax fait paraître Wöhlrajh, dépouillé de tous les implants phyrexians qui faisaient de lui un puissant changeforme, son corps d’humain mis à nu. Ses gardes repèrent tous ceux qui témoignent encore du respect à Wöhlrajh afin de les éliminer en temps voulu. Crovax supplicie Wöhlrajh en lui injectant de la fluipierre dans le corps, puis donne à Ertaï l’ordre d’exécuter l’ancien incarmal. Sur un mot d’Ertaï, la fluipierre se désassemble et Wöhlrajh tombe littéralement en morceaux.


Une triste fin pour le Grand Méchant de Tempête...


Le bûcher éteint, il ne reste de Belfe qu’un endosquelette de métal, implant phyrexian. Ertaï, désespéré, fouille les cendres à la recherche de ses véritables restes. Il retrouve finalement son crâne, le prend dans ses mains, puis le laisse échapper et s’enfuit à toutes jambes. Sur le crâne de Belfe, la lentille de surveillance des Phyrexians est intacte, elle aussi…





Troisième extension du bloc Masques, Prophétie s’intéresse cette fois aux événements survenus sur Dominaria dans le même temps que ceux de Mercadia décrits dans Les Masques de Mercadia et ceux de Rajh décrits dans Némésis. Le bloc Masques se sera ainsi caractérisé par l’ambition de mener de front trois histoires, celle de l’Aquilon sur Mercadia, celle des rebelles d’Eladämri sur Rajh, et celle de Dominaria. Histoire déjà probablement difficile à suivre pour un joueur qui ne s’est pas spécialement intéressé aux histoires précédentes ; mais même les joueurs de longue date ont dû avoir du mal à s’y retrouver dans les extensions de ce bloc, dont les cartes ne facilitent encore une fois pas la tache à qui tente de reconstituer l’histoire d’après les textes d’ambiance et les illustrations.
Pour complexifier encore les choses, Prophétie fait le lien entre deux blocs précédents, le bloc Mirage et le bloc Urza, dont il mêle les personnages et les peuples. Faute d’une cohérence aussi rigoureuse que par le passé, l’ambition de l’ensemble ne va pas sans une certaine confusion.

Les mécanismes

Mais comme (presque) toujours dans la logique de développement de Magic, les cartes et le jeu lui-même passent en premier. Prophétie ne propose pas de nouvelles capacités à mots-clés (pourtant toujours plus « visibles »), mais des séries de cartes fondées sur les mêmes mécanismes et présentes dans les cinq couleurs :
- les « avatars » sont des créatures puissantes qui deviennent encore plus puissantes si le joueur adverse se trouve dans une certaine situation ;
- les « vents » sont cinq sortilèges chers en mana mais aux effets puissants ;
- les sorts « rhystiques » ont des effets supplémentaires avantageux qu’un joueur adverse peut empêcher en dépensant du mana ;
- enfin, l’extension comprend cinq personnages légendaires, une par couleur, dont Jolrael, l’un des principaux personnages du bloc Mirage. Ils ont comme type « Spellshapers », et prolongent ainsi les séries de cartes du même type vues dans les deux extensions précédentes.

L'histoire (enfin... la chose)

Encore une fois, le détail de l’histoire est très peu détaillé sur les cartes. L’intrigue générale est la suivante : le continent de Djamúraa, déjà exploré dans Mirage et Visions, est envahi par les barbares keldes venus du continent voisin (cartes rouges, déjà rencontrés dans Aquilon et La destinée d’Urza). A leur tête se trouve Latulla, nrigadière kelde, une chef de guerre particulièrement inflexible (cf. sa carte). Le péril est grave, d’autant que Latulla s’est ralliée aux puissances des ténèbres dirigées par Shauku, Messagère du déclin (cf. sa carte dans Mirage). Le maître-sorcier Barrin (bleu, cf. sa carte en Epopée d’Urza) quitte un moment la compagnie d’Urza sur Tolaria pour se porter au secours du continent envahi. Il est assisté par la magicienne Alexie, mage du zéphir (V.O. Alexi, cf. sa carte), apparemment elle aussi venue de Tolaria.
L’Arpenteur Téfeiri, encore une fois plongé dans ses recherches, refuse d’intervenir dans un premier temps. Djamúraa doit donc organiser tant bien que mal sa propre défense avec l’aide réduite de Barrin et de ses sorciers. La défense est prise en charge par les Zhalfirins (blancs), regroupés autour de la Ligue de Kipamu, qui dirige l’alliance des cités-états du nord du continent, et dirigés par un héros impressionnant, Mageta, dit le Lion (cf. sa carte). Les assiégés peuvent heureusement compter sur le soutien de Jolrael, Impératrice des Bêtes (verte, cf. sa carte), qui mène en guise de troupes les bêtes sauvages de la forêt de Vintara. Les Keldes ont une logique de guerre particulièrement dévastatrice, n’hésitant pas à pratiquer la politique de la terre brûlée à outrance. Mais, encore une fois, les choses sont sauvées de justesse par l’intervention finale de Téfeiri, qui annihile la forteresse des Keldes (la Citadelle de la douleur, cf. la carte éponyme). Au cours de la guerre, Rayne, la femme de Barrin, est tuée par le nécromancien Ghril. Barrin venge la mort de Rayne en tuant Ghril, puis enterre Rayne sur l’île de Tolaria.
C'est tout ? Oui, c'est tout... Prophétie est l'une des extensions les plus pauvres sur le plan de la storyline depuis très longtemps dans l'histoire de Magic.

L'univers de Magic se porte-t-il donc si mal ? Non : l'histoire redevient heureusement plus intéressante avec le bloc suivant, Invasion, qui apporte enfin sa conclusion à la saga de l'Aquilon, avec des airs prononcés de bouquet final (et quand Urza se met aux feux d'artifice, ça dépote).

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12 Louanges

TROLL_
Le 17/04/2011

Je fais une peu de raisedead de topic, mais juste pour signaler une erreur sur ce magnifique article et résumé :

"Un peu plus tard, Grêvën entreprend de torturer Ertaï, mais l'elfe ne pousse pas un cri."

Donc ce serait plutôt Eladmari, non ? Et pas Ertaï.

En tout cas fabuleux boulot.

Crefan01
Le 22/09/2007

Superbe article!tres détaillée sur ce cycle
CXontinue comme ça!


Bravo a toi
Tu as du mettre longtemps a écrire tout ça c'est pour ça que je te met un beau 10 bien mérité

Note : 10/10

Frank 07
Le 11/09/2007

Woooooooooooooooooow vraiment ton article est sublime super bonne analyse j'ai adoré du début à la fin il faudrait que analyse tous les bloc tu es vraiment doué 40/10

Note : 10/10

Lord Rhesus
Le 10/09/2007

Hmmm, Metis the Darkmind ne prenait pas beaucoup de risques en pariant ses Akroma. Excellent, comme d'habitude.

Mais, néanmoins, toutefois, il semblerait qu'un détail soit inexact, ou en tous cas pas très clair : après le combat de Crovax et de Mirri, cette dernière est-elle "officiellement" morte ? La récente sortie de Mirri la maudite a un texte d'ambiance ambigü a-t-elle survécu, transformée en vampire, ou s'agit-il seulement d'une autre aberration multi-spatio-dimensio-temporelle de Chaos Planaire, comme Crovax, héros en devenir ?

Si quelqu'un a la réponse, merci d'avance !

Note : 9/10

Berganon
Le 07/04/2007

Bon!J'avoue que l'article et pas mal mais je suis pas trés trés fan de se bloc mémé si les recherches sont super bien aprofondies ^^
Bon rien que pour ça (enfin........ Rien ces une façon de PARLER!!!!!! Je l'entend bien sur ce terme, pas envie de me faire tapper par tybalt moi ^^) je mes un 9

Note : 9/10

Noldorin
Le 17/02/2007

Une histoire intéressante et bien raconté, sa me fait remonter le peut d'estime que j'ai pour ce block assez pourrave sur le niveau du jeu....

Tybalt
Le 21/10/2006

Merci pour vos commentaires ! Je me demande parfois qui peut bien avoir envie de lire des trucs aussi longs, mais avec avec des réactions aussi positives, ça donne vraiment envie de continuer. Les articles sur les blocs les plus récents risquent d'être moins fournis, malheureusement, faute d'histoire très présente sur les cartes (et je n'ai pas encore accès aux romans US - qui ne disent pas tout non plus !). Mais j'essaierai de faire quelque chose d'intéressant quand même ^^

Hobbit Funky
Le 29/09/2006

Enfin,...

Je suis tombé sur ce site il y a plusieurs heures de cela, et il est maintenant 5h52.



Je viens de passer de grands moments, à savoir le pourquoi du comment de l'ère glaciaire, l'édition pendant laquelle j'ai commencé à jouer à magic.

Toujours occupé a chercher plus que le jeu et juste le jue, je passais mon temps à lire les flavor texts sous les effets des cartes.

Je connaissais une partie de l'histoire, mais pas aussi loin

c'est maintenant chose faite.

Toujours occupé a chercher à construire un deck dans un "délire". Et si possible, lui donner une histoire et le jouer comme un magicien à part entière.

Magic est avant tout un jeu de rôle. Souvent, je me suis dit que toutes ces cartes ne provenaient surement pas du néant interplans. Parfois j'ai l'impression que tout cela découle de quêtes faites par une bande de potes qui on du se marrer.

Tybalt, tu viens de dissiper le brouillard de mon ignorance, il est retiré de la partie^^


Merci.


Raph

Note : 9/10

Tybalt
Le 28/09/2006

C'est bon, la fin est de nouveau là. Pour ceux qui n'y avaient pas encore eu droit, bonne lecture :-)

La suite, à savoir le bloc Invasion, devrait arriver sous peu, et ainsi de suite bloc après bloc...

Tybalt
Le 26/09/2006

Gné ? La fin a disparu ! J'avais pourtant tout fait jusqu'à Prophétie et tout...
Ddésolé :-s
Je préviens les webmestres de suite....

gate
Le 26/09/2006

rien que pour avoir 4 Akroma je vais dire que c'etait nul! mais non je ne peux pas, tes articles sont trop bien Tybalt! depeche toi de faire la site!

Note : 10/10

Metis the Darkmind
Le 25/09/2006

Je suis prêt à parier 4 Akroma que les prochains commentaires vont dire en substance la même chose que moi: un article inéressant, bien documenté et rédigé, un travail excellent (un de plus!). Je ne me lasse pas de lire ces storylines.

Merci Tybalt !

Note : 10/10

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