[KoT] Avant première

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Discussion ouverte par météaur Le 02/09/2014

Discussion ouverte par météaur Le 02/09/2014


météaur

Vu que personne ne m'a suivit sur mon idée, je vais me lancer pour faire un squelette d'article.

Il n'est pas encore finis. N'hésitez pas à m'aider à le compléter ou à me donner des idées, j'essayerais qu'il soit prêt à être publié pour le mardi avant l'AP (lorsqu'on aura toute les cartes.)
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Khan of Tarkir




Ouaip je suis revenu, ça te pose un problème ?


En premier, pour ceux qui ne le savent pas, c'est quoi une avant première. C'est une semaine avant la sortie officielle d'une extension, sa sortie sous forme d'un tournois où l'on reçoit six booster scellés avec lesquels on doit se construire un deck. Normalement ces tournois sont conviviaux et les arbitres comme les adversaires ne seront généralement pas trop durs avec les nouveaux joueurs. Mais lorsqu'on commence à dépasser la vingtaine de personnes attendez vous à rencontrer des acharnés de la victoire qui ne laisseront passer aucune erreur.

Donc comme tous les trois mois environ, nous avons une nouvelle AP, et comme tous les trois mois, on nous propose un choix pour nos couleurs. Depuis l'année dernière c'était assez simple, on avait un choix entre les cinq couleurs. Libre à nous ensuite d'associer les autres couleurs à notre gré. Cette année, le choix est un peu plus cornélien ... On nous propose du Wedge.

Non, ne zappez pas ce n'est pas bien compliqué. Tournez une carte magic (non-transformable) et prenez un des petits points qui symbolise une des couleurs au hasard. Puis oubliez les deux points les plus proches et prenez les deux points les plus éloignés. Vous avez du wedge. Vous ne comprenez pas ? Pas grave, vous aurez une image, vous aurez le choix entre cinq noms Orda, Ceta, Nécra, Raka et Ana. Hum, enfin :





Oui, jouer du tricolore, ce n'est pas pour les débutants, mais nous pouvons heureusement vous simplifier la vie quant à ces wedges. Attention, ceci n'est que pour Khan of Tarkir et à partir des informations données par WotC. La couleur dominante du clan parmi les trois est celle qui est située à gauche, même si beaucoup de cartes seront tricolores ou bicolores. Ainsi, si vous avez le bleu en horreur ne touchez pas à Jeskai, car la conception des cartes a davantage été guidée par l'esprit du bleu que par celui des deux autres couleurs. Par contre ne vous écartez pas trop de Temur, qui bien que possédant du bleu sera plus proche de la pensée verte.

Si vous êtes nouveaux en avant-première, sachez ne pas vous précipiter sur vos cartes. Lisez-les attentivement et n'hésitez pas à relire si vous pensez ne pas avoir compris quelque-chose ou la faire lire à un ami (ou toute autre personne présente à l'air sympathique). Essayez ensuite d'évaluer les cartes selon le classement BREAD, que je détaillerai plus tard.

Un exemple simple et personnel : à l'AP de ravnica (la toute première) j'ai mal lu le dragage sur une carte et j'ai cru que je pouvais le faire à tout moment. J'aurais pu perdre une partie à cause de ça si le joueur en face n'avait pas été tolérant pour le jeune joueur que j'étais.

Il y a une ancienne mécanique qui renaît dans ce bloc : La Mue. Une carte avec la mue quelle qu'elle soit peut être jouée face cachée pour . Cette carte sera considérée comme une créature 2/2 sans couleur, coût ni nom. À n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez payer le coùt de mue et retourner la carte. La carte reste la même, elle change juste de couleur, de nom, de force et d'endurance et garde les équipements, les enchantements qui pouvaient lui être attachés et les éventuels marqueurs qu'elle avait sur elle.

Il est à noter une règle importante. À la fin de la partie, vous devez retourner toutes vos cartes avec la mue encore face cachée, afin que l'adversaire puisse bien vérifier qu'elles avaient effectivement la mue. Si vous ne le faites pas et que vous remélangez vos cartes, l'adversaire est en droit d'appeler un arbitre qui peut vous infliger une pénalité. Comme par exemple décider que toute la partie que vous venez de jouer est perdue. Ce serait dommage de perdre là-dessus.

Pour finir sur la mue, ceci est valable pour Khan of Tarkir uniquement :
Aucune créature avec la mue dont le coût de mue est inférieur à cinq n'a une force et un endurance supérieure à 2 C'est a dire que vous pouvez avoir le cas du Busard Œilsage ou de Aruspice sinistre qui ont une force OU une endurance supérieure a 2, mais aucune ne réunit ces deux conditions. Ce qui veut dire qu'une mue contre une mue, sans aucun boost et que votre adverse n'a que quatre manas de disponible ne verra que deux fins possible : soit elles meurent toute les deux, sois aucune ne meurt.

Chaque clan a également une capacité propre, unique et nouvelle ... Nouvelle ? Pas tant que ça, mais n'allons pas cracher dans la soupe.

Abzan nous offre sa mécanique, la résilience. La résilience, c'est simple, il suffit d'engager la créature et payer son coùt de résilience et la créature gagnera un marqueur +1/+1, mais cela ne peut se faire qu'en rituel.
Ainsi, on nous donne un choix, garder ses créatures tel quel, ou augmenter leur puissance, au prix d'une immobilisation pour un tour.
Mais, il y a autre chose. Beaucoup de cartes des Abzan augmentent les capacités des créatures avec des marqueurs +1/+1, comme le frère d'armes aïnok
Ainsi, même s'ils sont faibles à la base, les Abzan se renforcent sur la durée.





Les moines Jeskaï nous présentent leur mécanique à eux, la prouesse. La prouesse ne requiert pas de payer un coût d'activation, mais si vous lancez un sort non-créature, les créatures avec la prouesse seront galvanisées et gagneront +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Cette mécanique amène déjà une difficulté : il faudra équilibrer les créatures avec la prouesse et vos sorts non-créature qui les augmenteront.
Attention, une créature-artefact est un sort de créature et ne déclenchera aucune prouesse.





Les Sultaï ont une mécanique déjà aperçue dans Vision de l'avenir mais qu'ils exploitent en plus grand nombre : la Fouille. La fouille est simplement une manière de payer un coùt de mana. Pour chaque , au lieu de le payer, on peut exiler une carte de son cimetière. Ainsi les serviteurs titubants peuvent ne coûter que si l'on exile sept cartes de son cimetière
Les cartes Sultaï sont donc plus chères que la moyenne pour leurs puissance, mais ont l'avantage de pouvoir être également les moins chères, pour peu que le cimetière soit rempli. Les Sultaï ont donc un avantage non-négligeable à remplir leur cimetière.





Impétueux, les Mardu jouent l'agressivité avec le Saccage. Le Saccage, c'est simplement une capacité supplémentaire des cartes, qui se déclenche si l'on a attaqué ce tour-ci. Ainsi, lorsque votre adversaire subit une phase d'attaque Mardu, il ne sait pas si vous sacrifiez des créatures pour activer le saccage ou si vous voulez faire une Sonnerie de trompe inattendue.





Les Temur s'épanouissent dans la nature sauvage, sont les amis des bêtes puissantes et partagent leur férocité. La férocité est différente pour chaque carte, mais vous aurez besoin d'une créature avec 4 en force minimum pour en profiter. Cela vous rappelle Naya ? Non voyons.
Ainsi, votre adversaire va devoir absolument se débarrasser des créatures avec une grande force, puisqu'elles renforce vos autres cartes et devra souvent sacrifier plus qu'il n'en faut pour cela.





Mais vous allez me dire que vous vous en fichez, vous vous êtes un pro, lors des AP vous n'avez choisis qu'en fonction de la carte d'AP ...

Je suis désolé, mais il n'y a pas une carte d'AP par clan, mais 8. Donc 40 cartes en tout. Ainsi, vous n'avez qu'une chance sur 8 de tomber sur la carte d'AP que vous désirez, un peu léger pour se fier uniquement à ça vous ne trouvez pas ?

Parlons des clans : vous avez remarqués que les couleurs se croisent ? Normal direz vous, mais du coup, si vous avez du mal a jouer tricolore, vous pouvez jouer deux couleurs ennemis. Regardons cela de près.

Blanc et noir : l'alliance entre les Mardu et les Azban est assez difficile à réaliser, les mardu se concentrant sur l'attaque rapide tandis que les Azban sont plus porté sur l'amélioration lente. Mais le chef de l'écaille et le chef du tranchant nous montrent là où ils s'entendent, dans l'utilisation massive de Guerriers

Blanc et rouge : Lorsque le saccage se combine avec la prouesse, l'adversaire peut en souffrir, toujours en gardant l'agressivité des Mardu, les moines de Jeskaï font tout simplement peur par leur capacité à grossir tout seuls, juste à cause d'un éphémère mal placé.

Vert et Noir : Les perfides nagas et les nobles abzan n'ont a priori aucune chose en commun. A priori seulement, les cartes qui augmentent les capacités des abzan augmentent celles qui ont des marqueurs +1/+1 et se fichent de savoir d'où ils viennent, l'Essaim d'hématovores aura donc ses améliorations gratuitement.

Bleu et rouge : Jeskaï et Temur se combinent de façon assez intuitive, la férocité se vérifiant après la prouesse, les Jumeaux de l'école du dragon vont donc vous faire profiter de toutes les cartes non-créatures avec la férocité, sauf certaines, comme la Poigne du dragon (qui vérifie avant d'être lancée si vous possédez une créature avec une force de 4 ou plus)

Vert et bleu : Lorsque les Sultaï et les Temur vont travailler ensemble, ce ne sera pas être dans la finesse ... Quoi qu'en fait si. Temur a une grande capacité de contrôle grâce à des sorts, tandis que les Sultaï pourront recycler ces mêmes sorts afin de pouvoir jouer leurs cartes aux coûts démentiels plus facilement.

Pour résumer, si vous n'arrivez pas à jouer trois couleurs, associer deux couleurs ennemies peut vous priver de pas mal de cartes, mais s'avérer payant.

Maintenant que vous avez compris comment les clans se jouent, parlons du BREAD qui permet de classer vos cartes en cinq catégories (Bomb Removal Evasion Advantage Duds ) et donc d'aider au choix pour le deck

Bomb : Une carte bomb est une carte qui est très utile au moment où elle arrive dans la partie et peut potentiellement la retourner.
Un exemple concret le Meurtrisseur de Sagu est une carte qui peut arriver au tour 6 dans un bon jour et gêner très grandement l'adversaire avec son piétinement et son hexproof. Mais elle est aussi modulable et peut arriver comme simple mue et se retourner ainsi un tour plus tôt. Le Meurtrisseur de Sagu devrait être classé comme une bombe

Removal : Un Removal est une carte qui permet de nous débarrasser assez facilement d'une créature sans pour autant être trop conditionnel.
Vu le peu d'artefact dans le format, fracasser est un mauvais removal, puisqu'il n'est pas cher, mais trop conditionnel. À l'inverse, Entaille meurtrière coute très cher pour pouvoir se débarrasser de n'importe-quelle créature en éphémère, tout le monde n'a pas quatre cartes dans le cimetière quand il le faut. Entre les deux, Éviction est une carte qui n'est pas très chère et permet de voir disparaître temporairement une créature. Et quand cette créature était bourrée de marqueurs +1/+1, l'adversaire fait la gueule.

Evasion : Une créature évasive est une créature dont la puissance réside d'abord dans la difficulté à la bloquer. C'est dans cette catégorie qu'on range les créatures volante.
L'Éclaireur des vents jeskaï est une créature peu chère, volante, avec une force de deux et qui peut être boostée. C'est une bonne créature évasive

Avantage et Aggro: Tout ce qui n'est pas une bomb mais qui peut donner un avantage certain est à mettre dans cette catégorie. Ainsi elle regroupe autant les producteurs de mana que les thons énormes mais sans autre capacité qu'une très grande force/endurance.
Secret du rakshasa est un bon Avantage, elle fait perdre deux cartes pour le prix d'une et permet également dans une optique Sultaï de mettre des cartes au cimetière pour la fouille.

Duds : Tout ce qui n'est pas au dessus. Si vous n'avez aucun autre choix, mettez les dans votre deck.

Voila pour l'avant première de Khan of Tarkir, si vous n'êtes pas totalement prêts je vous invite à regarder la liste des cartes sur ce site afin de vous faire une idée de ce que vous pourrez affronter. Souvenez-vous, vous n'aurez (normalement) que 6 rares, 18 unco et le reste en communes, donc ce seront surtout les communes et les unco qui constitueront votre deck.




Bonne chance petit d'homme


descendant ascendant


Réponse(s)


-1 points

Kandiru - Déchu - Le 02/09/2014

Moi j'ai juste une hypothèse ... 40 cartes d'AP c'est énorme (passé de 5 à 40 il y avait peut-ètre un juste milieu) parmi ces 40 cartes d'AP quelqu'un envisage qu'il pourrai y avoir les Fetchs ???

66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 02/09/2014

Kandiru a dit :
quelqu'un envisage qu'il pourrai y avoir les Fetchs ???

J'imagine qu'il doit s'en trouver, mais ce n'est pas mon cas.
Déjà, ça serait idiot de la part de WotC, économiquement parlant.
Ensuite, les fetchs ne sont pas affiliés à un clan, donc ça ne serait pas logique.
Egalement, ce sont des rares plutôt peu intéressantes pour le limité.
Et enfin, ils n'ont jamais mis de terrain en tant que rare dans les boosters seedés.

Les 40 cartes d'AP ce n'est pas vraiment nouveau. Ça fait un moment que les AP se sont avec 8 boosters seedés différents par couleur/guilde. Pour faire 40 cartes d'AP, il suffit donc de prendre les 35 rares et 5 mythiques de ces boosters, de les mettre foil avec une illustration alternative, et le tour est joué.

Au fait, en français ils ont traduit Raid par Saccage.

Edité 1 fois, dernière édition par Thorgor Le 02/09/2014

-1 points

Kandiru - Déchu - Le 02/09/2014

il va quand même falloir que ces cartes d'AP est un rapport avec le clan qu'on va choisir ...

j'ai du mal avec ce concept de 8 cartes d'AP par clan ... 3 ou 4 à la rigueur amenait un équilibre pour le choix du pack sans que la carte influence absolument le choix ...

entre 15 et 20 cartes d'AP me semblait ètre un choix plus judicieux ...

toute fois l'idée que les 5 mythique puissent ètre en carte d'AP me laisse perplexe ... les 35 rare comme tu dit + les 5 fetchs ... non ??? pour essayer de faire venir un max de monde aux AP ...

je sais pas ... on va voir ça ...

si les fetch sortent en ap je prend une seul boite de booster et une grosse série de pack d'ap ... sachant que je vais essayer de faire 3 AP ...

112 points

tsubasa1404 - Sentinelle - Le 02/09/2014

Pour les même raisons que Thorgor, je doute hautement que les fetch soient parmi ces cartes ; ça serait oublier une des couleurs qui constitue le clan, et donc une partie du principe de choisir un clan qui part en poussière.
Il est fort à parier à l'inverse que chacune des cartes d'AP aura dans son CCM un mana de chacun de ceux qui appartient au clan correspondant.

587 points

Scipion - Disciple - Le 02/09/2014

Kandiru a dit :
il va quand même falloir que ces cartes d'AP est un rapport avec le clan qu'on va choisir ...

j'ai du mal avec ce concept de 8 cartes d'AP par clan ... 3 ou 4 à la rigueur amenait un équilibre pour le choix du pack sans que la carte influence absolument le choix ...

entre 15 et 20 cartes d'AP me semblait ètre un choix plus judicieux ...

toute fois l'idée que les 5 mythique puissent ètre en carte d'AP me laisse perplexe ... les 35 rare comme tu dit + les 5 fetchs ... non ??? pour essayer de faire venir un max de monde aux AP ...

je sais pas ... on va voir ça ...

si les fetch sortent en ap je prend une seul boite de booster et une grosse série de pack d'ap ... sachant que je vais essayer de faire 3 AP ...


Les fetch non, et cela me semble évident. Dans les boosters seedé on a eu jusqu'à présent 7 rares et une mythique d'un cycle, et il me semble clair qu'ici ce sera le cas aussi pour la carte d'AP, les 7 rares de clan et le chef de clan.

3431 points

météaur - Chancelier - Le 02/09/2014

Bonne chose, il faudra que je m'en rappelle.

J'hésitais à faire un autre paragraphe sur le BREAD, histoire que les débutants ait quelque chose de mieux à manger que des infos qu'ils peuvent glaner n'importe où.

Ce qu'il y a c'est que si je le met tout à la fin, la plupart des débutants risque d'être largués et ce sera redondant pour les gens qui connaissent déjà ça.

Donc je me demandais : soit je le rajoute à la fin, parce que dans l'ordre logique et si les gens ne lisent pas jusqu'au bout, tant pis pour leur gueule.

Soit je le met juste avant l'explication de la mue afin que les débutants décrocheurs puissent l'avoir assez vite.

66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 02/09/2014

Le mieux serait peut-être de faire un peu des deux. Tu expliques ce que c'est vite fait au début, et à la fin, tu donnes pour chaque catégorie les exemples les plus marquants. Par exemple, le gros thon simic qu'ils ont dévoilé aujourd'hui est un super exemple de Bomb.

Edité 1 fois, dernière édition par Thorgor Le 02/09/2014

6574 points

Rincevent - Mentor - Le 02/09/2014

Je n'ai pas tout passé en revue mais j'ai déjà noté pas mal de choses à corriger et à revoir. Ne te décourage pas !

Wedge
débutants
mais nous pouvons heureusement simplifier ces wedges - pas très clair
Wizards (ou WotC)
Prenez chacune des premières couleurs des clans, ce sera la couleur principale du clan - pas clair. Ex: La couleur dominante du clan parmi les trois est celle qui est située à gauche
tricolores
l'idée des cartes se rapprochera plus de l'idéologie bleu - répétition et termes discutables. Ex: la conception des cartes a davantage été guidée par l'esprit du bleu que celui des deux autres couleurs.
Il y a une ancienne mécanique qui renaît dans ce bloc: La Mue. La mue, c'est simple, vous pouvez poser pour une carte avec la mue, face cachée. - Une ancienne mécanique revient dans le bloc: la Mue. Une carte avec la mue quelle qu'elle soit peut être jouée face cachée pour .
considérée
coût ni nom.
À n'importe
les enchantements et les éventuels marqueurs sur elle. - qui pouvaient lui être attachés et les éventuels marqueurs qu'elle avait sur elle.
gagnera_
tel quel
Ainsi, même s'ils sont faibles à la base, les Abzan peuvent très rapidement être dangereux. - Je parlerai pas de faiblesse ni de dangerosité rapide. Je dirai plutôt qu'ils se renforcent sur la durée.
invoque - utilise
mécanique assez étrange - pourquoi étrange ?
ne demande absolument aucun coût - ne requiert pas de payer un coût d'activation
non-créature
montre - présente
Mais cela pourra aussi être tourné à votre avantage, la carte dans votre main est-elle un sort non-créature ? Vos créatures avec la prouesse sont-elle plus ou moins dangereuse ? - Pas compris ce passage.

Mettre plutôt des illustrations des cartes portant les capacités.

358 points

user-14081 - Emissaire - Le 02/09/2014

J'ai du mal à saisir le concept : 40 cartes d'AP en tout et 1 seule par pack ? Ça va être un enfer pour les collectionner (surtout très onéreux).

Je ne pense pas qu'il y ai des fetchs promos. WotC ferait un gaffe énorme d'un point de vue économique. De toute façon, les fetchs ne sont pas associés à un clan alors je ne croit pas au papa noyel sur ce coup !!

Le plus dur pour les débutants (comme moi en tout cas) va être de construire un deck avec 3 couleurs. Repérer ce qui est utile de ce qui ne l'est pas, trouver une stratégie et construire son deck en se basant sur le BREAD.

Je trouve que l'idée de faire un article là-dessus est très bien. Bon courage.

3431 points

météaur - Chancelier - Le 02/09/2014

Les articles sur le bread ont été rajoutés entre crochet et le message de Rincevent a été pris en compte.

6574 points

Rincevent - Mentor - Le 02/09/2014

Deuxième couche:

quant à ces wedges
deux autres couleurs._
quelque-chose ou la faire lire à un ami
détaillerai_
à cause de ça
moment où vous pourriez
le coût de mue
Il est à noter
À la fin
toutes vos cartes
est en droit d'appeler un arbitre qui est en droit décider - répétition. qui peut
là-dessus
payer son coût (ton correcteur automatique ne les souligne pas celles-ci ?)
Les moines Jeskaï
Cette mécanique montre déjà une difficulté - Je doute que l'emploi de "montre" soit correct ici. Une personne peut montrer des difficultés à respirer sous l'eau ou bien à écrire sans faire d'erreur par exemple, ce qui n'est pas le même sens qu'ici. amène ou présente une difficulté me paraissent mieux convenir.
Les Sultaï ont une mécanique déjà vue mais qu'ils exploitent en plus grand nombre: la fouille - Pour être plus précis, je dirais qu'il ont une mécanique déjà aperçue dans l'extension Vision de l'avenir sur deux cartes: la fouille.
coût de mana
retirer - exiler
Ainsi les serviteurs titubants peuvent ne coûter
sont donc plus chères que la moyenne pour leurs capacités - pour leur puissance (capacités n'inclu pas la FO/EN)
les moins chères
rempli_
Les Sultaï ont donc un avantage non-négligeable en fin de partie - J'ajouterais un mot sur l'auto-meule.

Edité 3 fois, dernière édition par Rincevent Le 02/09/2014

66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 02/09/2014

Sur le passage sur la mue et les règles :
Les AP se font en REL convivial, et en REL convivial les deux seules pénalités sont normalement le Caution et la Disqualification donc on ne peut pas vraiment dire qu'on risque le Game Loss si on oublie de révéler une carte avec la mue (même si c'est la pénalité qui serait appliquée à un autre REL).
Ceci dit, je pense que certains organisateurs n'ont pas forcément lu le JAR et ne sont pas au point là-dessus, donc un GL est toujours possible dans les faits.

Rincevent a dit :
Les Sultaï ont donc un avantage non-négligeable en fin de partie - J'ajouterais un mot sur l'auto-meule.

D'un côté, c'est bien parce que ça donne du combustible pour les capacités sultai. De l'autre, ça peut aussi être dangereux car le risque de mourir faute de carte à piocher peut devenir non-nul. Je ne pense pas qu'on ait une forte composante meule (de l'adversaire) dans ce contexte, mais sur une partie qui s'éternise, le risque existe.

Edité 2 fois, dernière édition par Thorgor Le 02/09/2014

-1 points

Kandiru - Déchu - Le 02/09/2014

Noxulen a dit :

Le plus dur pour les débutants (comme moi en tout cas) va être de construire un deck avec 3 couleurs. Repérer ce qui est utile de ce qui ne l'est pas, trouver une stratégie et construire son deck en se basant sur le BREAD.


rien ne t'oblige a construire un deck tricolore ... moi je vais prendre mon pack et je vais essayer de me rapprocher le plus possible d'un bicolore voir même d'un monochrome si je peux ...

c'est pas parce que la structure de l'édition est wedge qu'on doit jouer wedge ...

66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 02/09/2014

Tu seras quand même fortement incité à jouer wedge, parce qu'on va te donner tout un booster de cartes des 3 couleurs choisies et tu auras au moins un fixer pour aller avec.
Jouer bicolore avec un splash est à mon avis le mieux qu'on puisse faire. Mais n'espère pas faire un deck monocolore, c'est déjà pas évident dans une édition lambda, alors dans celle-là c'est pratiquement impossible.

-1 points

Kandiru - Déchu - Le 02/09/2014

tout dépendra de ce que mes pack comprendront à chaque fois ...

soit comme tu le dis on part sur un grosse base bicolore avec un ou deux splash de la troisième couleur du clan ...
Soit on part sur une grosse base monochrome (entre 12 et 15 cartes) et le reste dans les deux autres couleur du clan ...

mais j'ai bien conscience qu'il me sera parfaitement impossible de jouer monochrome en AP ...

quoi qu'il y a un troll a deux tètes pour la 3ème AP du samedi donc la mise en commun de nos pack peuvent peut-ètre nous conduire a des deck très prèt d'un monochrome avec 1 ou 2 splash des couleurs du clan ...

j'adore les troll à deux tètes en AP ... surtout parce que avec mon partenaire on les gagnent en générals ...

6574 points

Rincevent - Mentor - Le 02/09/2014

Thorgor a dit :


Rincevent a dit :
Les Sultaï ont donc un avantage non-négligeable en fin de partie - J'ajouterais un mot sur l'auto-meule.

D'un côté, c'est bien parce que ça donne du combustible pour les capacités sultai. De l'autre, ça peut aussi être dangereux car le risque de mourir faute de carte à piocher peut devenir non-nul. Je ne pense pas qu'on ait une forte composante meule (de l'adversaire) dans ce contexte, mais sur une partie qui s'éternise, le risque existe.

Oui, mais je pense qu'il y aura un certain nombre de cartes de Sultaï qui joueront là-dessus, parce qu'on en a déjà vu un peu, que M15 en comprenait aussi et que c'est quelque-chose qui réunit les couleurs . S'il y en a suffisamment ce sera viable en AP, malgré le risque.

Edité 1 fois, dernière édition par Rincevent Le 02/09/2014

3431 points

météaur - Chancelier - Le 02/09/2014

Je vais attendre que plus de carte sultaï sortent. S'il y a effectivement beaucoup d'auto meule, j'en parlerais, si c'est juste sur deux cartes ce ne sera pas la peine je pense.

Après même si ça part hors sujet effectivement je pense qu'il faudrait parler du bicolore, je vais remanier mon début de paragraphe sur les alliances dans cette optique.

Merci pour tes corrections Rincevent.

-1 points

Kandiru - Déchu - Le 03/09/2014

chaque clan va ce jouer de différente façon ...

les sultaïs par exemple tu peux envisager de le jouer plus controle ou alors plutot rampe ou une grosse base pour jouer la fouille (si il y a assez de cartequi rentre dans cet archétype) et si ton pack est pauvre en (ce qui ne devrait pas arriver puisque c'est la couleur principal des Sultaïs est le ) on pourra toujours tenter de jouer ...

3431 points

météaur - Chancelier - Le 03/09/2014

Kandiru a dit :
chaque clan va ce jouer de différente façon ...

les sultaïs par exemple tu peux envisager de le jouer plus controle ou alors plutot rampe ou une grosse base pour jouer la fouille (si il y a assez de cartequi rentre dans cet archétype) et si ton pack est pauvre en (ce qui ne devrait pas arriver puisque c'est la couleur principal des Sultaïs est le ) on pourra toujours tenter de jouer ...


Vu les cartes révélées, on ne peut rien dire pour l'instant, les seules cartes sultaï qu'on a vu c'est tout noir ou un tricolore, donc pour en tirer une conclusion sur du bicolore c'est un peu prématuré.

-1 points

Kandiru - Déchu - Le 03/09/2014

Je parlais en règle général des archétypes correspondant à ces duos ...

Disons que je faisais un pronostic ...

j'ai ma boule de cristal : lol^^"'

mais tu as raison c'est un peu tôt ...

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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