[Funset] Empire de l'Aube

[Funset] Empire de l'Aube

[Funset] Empire de l'Aube

Discussion ouverte par Yamaël Le 23/06/2015

Discussion ouverte par Yamaël Le 23/06/2015


Yamaël



Oui, moi aussi.


Salut, je vous présente le deuxième bloc du funset collaboratif sur lequel je travaille depuis quelques temps: L'Empire de l'Aube. Avant tout, voici le résumé de l'histoire du 1er Cercle:
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Dans le 1er cercle (codename: Unruled), les mécanismes les plus importants à retenir étaient Domaine / Chromatique concernant l'Empire lui-même. Le type de créatures le plus représenté était les canidés : chiens, loups et renards. Une autre des nouveautés était l'apparition des types "elfe noir" et "ange déchu". Vous pouvez trouver quelques-unes des cartes du premier bloc sur ma page de profil. Ceci étant posé, je vous présente EdA2 (codename: Hydravatar).

Disclémeure: Certaines cartes d'EdA2 ne sont pas compatibles avec les règles standard de Magic, par exemple, un terrain (même pas tapland) qui fait prismatic omen. Dans le contexte, c'est juste une carte indispensable, sans quoi le préco "Empire" serait tout moisi, mais il va sans dire que ce serait broken dans un tournoi officiel...

L'HISTOIRE :
Dans le deuxième cercle, le combat s'engage et devient manichéen. En effet, la moitié des 160 cartes qui composent le bloc sont (en comptant les dorées et les hybrides). Pour ou contre l'Empire, il faut désormais s'approprier ce choix.
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L'aigle est le symbole du destin et celui de EdA2.



Cependant, de nouvelles forces font aussi leur apparition tandis que les clans que l'on connaît déjà s'allient ou se divisent : Les Temur , venus de l'Est et disposant d'une force sauvage et indomptable, mais dont les intentions ne sont pas encore connues, les serviteurs de Chthulhu , qui ont réussi à faire émerger leur sombre maître et qui instillent la folie dans la société figée et la font vaciller et enfin les éfrits et les djinns, qui ne sont pas assimilés à une peuplade en particulier mais sont proches des serviteurs de Chthulhu comme des barbares (en d'autres termes ils sont ).*
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Vous arrivez à prononcer ce mot, vous?



Peu importe son origine, tant qu'elle est bonne ^^



Les éfrits sont réputés indomptables...


Mais c'est surtout l'occasion pour de nombreux héros, solitaires ou au sein de l'une des factions, de connaître la gloire! Les créatures légendaires sont en effet nombreuses dans EdA2 et l'enjeu pour les joueurs sera de faire la part des valeurs qu'ils avaient choisi de défendre et de ceux et celles qui ont choisi de les porter. Un enjeu difficile et il ne sera pas aisé de retrouver la marque des clans originels dans le feu de l'action. Enfin, certains héros (comme expliqué ci-dessous) ont réussi à s'absoudre de toutes les règles qui régissaient jusqu'alors Dominaria et il faudra apprendre à composer avec eux!
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Exemple de carte n'ayant absolument aucune utilité.


Bien évidemment, ce sera en étudiant la façon dont les cartes synergisent entre elles et avec celles du 1er Cercle que l'on pourra se faire une idée des meilleures stratégies. Et bien entendu en priant le Random Number Generator God avec ferveur!

* note culturelle : Je n'ai pas abordé ce sujet frontalement dans la storyline mais j'en profite pour le faire. Les djinns et les éfrits sont pour les musulmans l'équivalent des anges pour les chrétiens. La principale différence est que pour les chrétiens les anges sont avant tout bénis et destinés à nous aider mais ne nous obéissent pas, on ne peut pas les asservir. Pour les musulmans, les "esprits" sont d'abord "plutôt dangereux" mais peuvent être asservis (cela ressemble plus à ce qu'on appelle les démons ou "esprits malins" chez nous, avec qui il est possible de pactiser). Je considère que chacun de ces points de vue mérite d'être envisagé, d'où leur présence dans le bloc. /point théologique.


descendant ascendant


Réponse(s)


2123 points

Yamaël - Oracle - Le 23/06/2015

Bon, trèves de blabla, voyons maintenant

LES NOUVEAUTÉS :

Je passe sur les mécanismes evergreen, puisque tout le monde les connaît. Donc dans ce bloc on a :

a) Des mécanismes connus qui ont leur importance :

- Fusion.
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La théorie de la fusion pour les nuls.

- Rituels avec le Lien de vie.

- Marqueurs "Divinité".
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À quoi juge-t-on un homme? Il connaît 10 dieux et parfois un onzième...

- Volonté du conseil.

- Mue.
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Mamaaaan!!! Papa il a encore cassé les règles!!!

- Majesté. (seulement sur une carte de rareté spéciale, la rareté réservée aux cartes "totalement déjantées").

- Gotcha! (seulement sur une carte de rareté spéciale, la rareté réservée aux cartes "totalement déjantées").

- Deux cartes transformables qui vont être bien pénibles à imprimer en proxies...

b) des mécanismes originaux :

- Dualité : Choisissez si ce permanent est noir ou blanc quand il arrive en jeu. Un mécanisme qui ne nécessite pas de mot-clé, mais, comme expliqué dans la storyline, qui est représentatif de l'esprit du bloc.

- Attaque-éclair X : Quand cette créature arrive en jeu, elle inflige X blessures à une créature adverse. C'est très ouvertement inspiré de Pokémon ^^

- Cri de ralliement : Payez pour aller chercher une autre copie de ce permanent dans votre bibliothèque et la mettre dans votre main.

- Inaltérable : Celle-ci pourrait exister. Il s'agit d'une capacité statique qui interdit à tout permanent d'être attaché à celui-ci. Si une créature enchantée acquiert l'inaltérable, ses auras sont automatiquement détachées, de même pour les équipements, etc.

- Cruauté 1 : Sacrifiez une créature : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Encore une fois, une capacité qui ne nécessitait pas vramient de mot-clé.

- Solitaire : Capacité active tant que vous ne contrôlez aucune autre créature.

- Malédiction de sombrâme : Quand une créature meurt, mettez un marqueur "âme" sur cette carte.
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Inspiré de Dark Souls. (c)

- Persécution : Vous pouvez lancer ce sort depuis votre cimetière pour son coût de persécution tant que vous ne changez pas sa cible.
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Attention, si une créature a blinké, elle n'est plus "la même cible".

- Spleen : Quand vous lancez un sort noir, effet.

- Ubiquité : Capa déjà présente dans le premier cercle. Quand une créature avec l'Ubiquité que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité, vous pouvez changer la cible pour une autre créature avec l'ubiquité que vous contrôlez.

- Panic button : Encore une fois on casse les règles... Cette capacité déclenche un effet alternatif si vous deviez perdre la partie (sous-entendu une fois la pile vide où les blessures infligées si c'est pendant la phase de combat).

c) des mécanismes divers et variés (c) SMF le plus souvent :

- Lien de mort.

- Marqueurs "vaches". ^^ Pas de marqueurs vaches dans le bloc mais un effet qui a comme coût de sacrifier un chat... Irez-vous jusque là pour triompher???

- Implication (c) Zefty : Cette créature inflige des blessures de commandant tant que le commandant est aussi en jeu.

- Monture (c) SMF : Fonctionne de la même façon que la Grâce. Cette créature peut être montée pour donner ses bonus à son cavalier. Elle ne peut attaquer/bloquer/etc tant qu'elle est montée. Les créatures monteuses et montées doivent partager les mêmes couleurs.

Cela fait beaucoup de mécanismes et c'est loin d'être tout!
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Un cycle de charmes utilise les manas triples.

Edité 5 fois, dernière édition par Yamaël Le 06/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 23/06/2015

AUTRES NOUVEAUTÉS :

Je n'aime pas beaucoup les arpenteurs (et les fils de pute...) alors j'ai décidé de les tweaker pour le funset. Désormais, on a des arpenteurs-terrains, des arpenteurs à et des arpenteurs communs et unco.
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Une carte créée par gaborzak pour un FCC de moonblood, inspirée par Conan et modifiée par moi-même? et là je me dis que créditer tout le monde ne va pas être simple...


Les Familiers : Vous pouvez invoquer un familier directement depuis votre bibliothèque pour son coût de familiarité. Mais attention, vous ne pouvez pas payer ce coût pour le jouer depuis votre main.
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Un instant j'ai cru que les chats pouvaient faire de bons joueurs de Magic.

Les Fantômes : Les créatures fantômes sont incolores quel que soit leur coût, ensuite, ils fonctionnent de la même façon que les slivoïdes.

Une créature sans F/E :
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Et donc là si je bloque il se passe quoi?

Conspiration : Il y a une seule conspiration dans le bloc, donc on va sûrement dire que ce sera un enchantement gratuit et indestructible, ou s'en servir pour équilibrer les parties entre joueurs novices et expérimentés.

Joueurs : Inspiré de "tiny leaders", pour ceux qui connaissent cette variante. Ce sont des créatures qui peuvent utiliser la zone de commandement, y-compris dans des parties standard. Ils peuvent commencer la partie en command zone et y retourner, sont soumis à la taxe de par invocation, peuvent être en command zone en même temps que le commandant, etc. Mais attention, leurs blessures ne sont pas considérées comme des blessures du commandant! De même, ils ne peuvent pas être ciblés par un effet qui dirait, par exemple, "exilez le commandant adverse". En résumé, ils utilisent la zone de commandement mais n'en sont pas eux-mêmes. Is peuvent aussi bien sûr être joués comme des cartes normales.
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Évidemment, tout le monde n'a pas la même définition de "gagner".


Comme je le disais...

On retrouve aussi quelques créatures-enchantements.

Et enfin, pour conclure et remercier :

En tant que féru de langue française et anglaise, Magic a été pour moi un très bon moteur d'apprentissage, j'espère qu'il en sera de même pour... bah tout le monde. Apprenons le français et l'anglais tout en nous amusant, pourquoi pas??? En réalisant ce set, je me disais, si je suis papa un jour, ce serait un super moyen d'éduquer mes gosses, leur apprendre la langue tout en s'amusant... D'où ces cartes :

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Gné?


Enfin les grammar nazis auront leur mot à dire...


Vous avez deux secondes et demie pour savoir si vous pouvez contrer ce sort ou pas.


Idem pour l'aspect artistique et la cohérence entre le fantastique et la logique que Magic impose. Encore une fois, je considère que Magic est un formidable outil pédagogique. J'ai donc laissé quelques cartes "blanches", histoire de voir de quoi seront capables ceux qui joueront avec. Serez-vous capable de trouver l'illustration que le sort suggère? Ou inversemment, les règles qui définiront le mieux ce que le dessin et le nom suggèrent?
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À quoi ressemble un truc qui explose quand il explose encore plus?


« Je suis là mais je dors. »


Comme c'est pour jouer entre amis / en famille, certains mécanismes ne sont PAS considérés comme "totalement déjantés".
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Parfois, c'est plus rentable...


Bin oui, je suis Dieu et alors?


Une bonne partie des cartes a été inspirée par de (très) nombreuses personnes mais c'est avant tout la SMF que je remercie.
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De nombreuses personnes méritent d'être remerciées.


Certaines cartes ne pourront trouver leur utilité que dans le 3ème Cercle, c'est le but!

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Le seigneur des éclaireurs et accessoirement le seul du set.







Merci de votre attention!

Edité 6 fois, dernière édition par Yamaël Le 06/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 02/09/2015

Si ça vous intéresse, le troisième Cercle est quasiment fini. Merci à tous ceux qui ont contribué, directement ou indirectement.





Donc ça c'est le boss de fin. Extrêmement puissant dans le contexte. Il y a deux images différentes, une future, une classique.

Si vous avez des idées de formulation pour ça:



Idée qui a l'air marrante à la base, mais qui, je pense, ne l'est pas au final à jouer. J'hésite à la cut du coup, ou n'en garder qu'une.

Toutes les cartes : Cliquez ici

Edité 3 fois, dernière édition par Yamaël Le 06/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 05/09/2015





OU avant que l'Empire en ait marre de vous et décide de se barrer aussi...

Edité 1 fois, dernière édition par Yamaël Le 06/09/2015

66666 points

Vognar - Taverniers - Le 06/09/2015

Yamaël a dit :
Si vous avez des idées de formulation pour ça:



Idée qui a l'air marrante à la base, mais qui, je pense, ne l'est pas au final à jouer. J'hésite à la cut du coup, ou n'en garder qu'une.

Celle du milieu ne fonctionne pas comme les deux autres, car elle ne peut pas affecter une carte non-visible. En revanche, elle fait plus mal si plusieurs exemplaires de la carte nommée sont visibles. D'ailleurs, tu devrait préciser "non-terrain", parce que si ton adversaire contrôle quatre forêts et que tu joues ça en nommant forêt, il y a de fortes chances pour qu'il rage quit.

Pour la troisième, je n'aime pas du tout le "à la place de ses autres effets". Déjà moche en soi, c'est incohérent avec la première phrase qui lui retire ses capacités. Si la carte perd ses capacités, à la place de quoi inflige-t-elle 1 blessure ? Si tu restes sur la troisième, préfère :
Citation :
La carte enchantée perd toutes ses capacités.
Au début de l'entretien du propriétaire de la carte enchantée, la carte enchantée inflige 1 blessure à son propriétaire.

Pour la première, c'est grosso modo la même chose, sauf que c'est la carte qui a la capacité et pas les Terribles cauchemars. Par contre, tu ne peux pas mettre "son propriétaire" dans le texte de la capacité, puisque c'est la carte qui l'a. Je mettrais ça :
Citation :
Enchanter : carte
La carte enchanté perd toutes ses capacités et a « Au début de l'entretien du propriétaire de cette carte, cette carte inflige 1 blessure à son propriétaire. »

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 06/09/2015

OK, je prend note. Le problème (à part d'enchanter une forêt, effectivement) (d'ailleurs ça ne supprime pas T:G pour les forêts je pense mais la v3 le ferait-elle?), c'est de pouvoir chercher une carte dans la bibliothèque de l'autre joueur ou pas... Enfin bref. SI ça vous intéresse, je vais faire un mini-article comme la dernière fois car je suis sûr que vous êtes friands de mécaniques originales.

Donc, si je résume...

V1: Choisissez une carte, y-compris dans une zone cachée (ex: bibli). La carte enchantée perd sa capabox et inflige 1 blessure. Si la carte enchantée change de zone, détachez l'aura et mettez-la au cimetière. Problème: comment on mélange avec une aura attachée à une carte qui est dans sa bibli???

V2: Nommez une carte. Les cartes avec ce nom dans une zone visible perdent leur capabox et infligent 1 blessure. Donc la différence est importante, n'affecte pas les cartes face cachée mais, comme remarqué par Vognar, peut faire des ravages si on nomme un terrain de base. Sans compter que ce n'est pas une aura et qu'elle n'est donc pas détachée et sacrifiée quand la cible change de zone. A fortiori c'est plus fort. Cela dit, il vaut mieux ne pas choisir Forêt si on joue vert aussi puisque ça affecte toutes les cartes avec ce nom peu importe leur contrôleur / propriétaire.

V3: Enchante une carte face visible ou face cachée dans une zone légale, la carte perd TOUS ses textes, pas seulement la capabox et inflige 1 blessure. Se détache quand la cible change de zone.

Au final en conclusion, je pense que la V2 est la plus "techniquement valide".

Edité 1 fois, dernière édition par Yamaël Le 06/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 06/09/2015

Musique qui va avec

Et donc, salut à tous, chers confrères, permettez-moi de vous présenter la troisième et dernière partie du funset collaboratif : Empire de l'Aube (tiens, je viens d'ailleurs de me rappeler que l'appellation Empire de l'Aube vient de la SMF en premier lieu). Quoi qu'il en soit, je vais commencer par...

I. L'Histoire :

Dans le premier cercle, on voyait :

- L'Empire , humains & autres races

- Les Traditionalistes de Hayao , esprits & animaux

- Barbares, démons, etc.

- Ondins

- Elfes noirs

L'Empire avait la main haute, en deuxième position ceux d'Hayao, les autres étaient plutôt marginaux. L'alliance Empire - Hayao était encore possible. En fait l'Empire pouvait s'allier avec chaque autre race avec plus ou moins d'avantages à gagner.

Dans le deuxième cercle, le combat s'amorçait pour la suprémacie, il devenait difficile de voir les frontières entre peuplades et cela profitait largement aux rebelles X énoncés ci-dessus. À part cela, un nouveau peuple, de puissance comparable aux Traditionalistes d'Hayao faisait son apparition : les Temur .

Pour représenter cet état de combat, j'avais mis beaucoup beaucoup de cartes vs .

Dans le troisième cercle, on arrive aux confins de la civilisation, là où tout n'est que Chaos et incertitude et douleur et incompréhension et des choses comme ça.

Alef est le champion des hommes libres, ne croyant pas à la magie, il erre dans ce monde poussé par sa soif de liberté et des motivations qui lui sont propres : amour, justice, et parfois moins reluisantes. C'est le héros de l'histoire. Durant ses périples, il a entendu parler d'un artefact immensément puissant et qui ferait de celle qui la porte la Reine des mortels. Il veut trouver cet artefact et faire de sa chérie la Reine. Mais une menace sourde... l'Hydre. Une créature venue tout droit de l'Aether et qui menace de détruire tout ce qui vit sur Terre. Alef aura-t-il le courage de poursuivre sa quête jusqu'au bout malgré tout ?

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Alef existe sous trois formes différentes et a aussi un rituel qui porte son nom. Comme vous pouvez le voir, il est assez fort pour triompher de l'hydre, mais aussi faire un très bon lord "Humain".



Les fantômes sont incolores quel que soit leur coût de lancement et fonctionnent à la manière des slivoides.


Avec cette capa, Alef peut détruire l'Hydre à lui tout seul.



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Dans le contexte du set, l'hydre est redoutable... J'ai choisi exprès des dessins assez "bizarres" pour la représenter. Elle existe en deux version. Imaginez... les planeswalkers (qui sont assez nombreux dans le set) tremblent dans leurs culottes, les plans combos sont rendus pratiquement impossibles... Pendant ce temps, l'Hydre devient de plus en plus énorme...






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La coiffe de la Reine est aussi une carte très puissante, mais vous remarquerez qu'elle ne peut équiper qu'une créature noire...


"Je suis Aarya et vous êtes tous mes mignons ! Dominez le monde entier et notre pouvoir ne sera jamais ébranlé ! ~ Aria, premiers mots"


En dehors de ça, les créatures du troisième cercle sont plutôt pacifiques et vivent auprès des Sanctuaires, qui leur apportent mana et protection. Pour Alef, le problème est que ces créatures sont trop pacifistes et ne pourront sûrement pas l'aider à triompher de l'Hydre...

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Les sanctuaires sont les bilands du jeu. Chacun a une mécanique originale, mais chacun, hormis le Sanctuaire du Culte ne sera tiré qu'à un seul exemplaire.






















Cependant, les forces bénéfiques d'autrefois existent encore, même aux confins de l'Empire, même malgré la menace de l'Hydre.

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L'ange Uriel a changé de forme et cette fois, il est vraiment bourrin. Le transfert d'âme est une capacité qui permet de prendre le contrôle de toute créature assez fort pour venir à bout de celle qui la possède. Qui plus est, ce nouvel "hôte" aura à son tour le transfert d'âme...



Les sanctuaires sont tous protégés par des Arpenteurs-fées. Je vous avais montré la (Melrain) et la (Méline), voici les deux manquantes. Elles ne sont pas trop fortes, je pense.







Quant aux créatures pacifiques en question, je vous les mettrai dans la deuxième partie.

Edité 7 fois, dernière édition par Yamaël Le 09/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 06/09/2015

Bon, passons aux...

II. Les Nouveautés

Mais d'abord Plus de musique d'ambiance

En réalité, pas trop de nouveautés dans le 3ème cercle, cela pour deux raisons. Certains types de créatures étaient sous-représentés pour être efficaces, il a donc fallu "boucher des trous". De plus, l'ensemble du set (du bloc (bref...)) manquait cruellement d'utilitaires (type elfes, vindicate, ce genre de choses qui permet de rendre les parties fluides et agréables quoi). Donc, beaucoup de trous à boucher, surtout que, en plus de ça, certaines cartes "à combo" n'avaient pas leur moitié. Au final, à l'arrivé, il ne restait pas beaucoup de place pour mettre des nouveautés.

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Les Fantômes restent un type complètement sous-représenté avec seulement 3 cartes (7 cartes imprimées).



Les Loups avaient leur lord, les Renards avaient leur lord, il fallait que les Chiens aient leur lord...
(PS: c'est le nom de mon chien, et c'est ce qu'il fait en ce moment et le plus souvent).




Pour les nouvelles mécaniques, on a :

- D'un point de vue général on a surtout la mécanique des marqueurs qui est exploitée, que ce soit +1/+1, -1/-1 ou autres, il y en a partout.
- Du point de vue général aussi, il y a beaucoup de cartes pour fluidifier / simplifier ou au contraire ralentir les parties. Exemple les Jokers.
- "Quand vous invoquez..." Normalement, les créas peuvent avoir des effets d'arrivée en jeu, dans EdA, elle peuvent parfois déclencher leur effet au moment où elles sont invoquées, ce qui peut être un avantage contre les contresorts mais un désavantage pour les decks "Blink".
- Commandant: Si cette créature est votre commandant, tout simplement.
- Unicité: Une capa qui fait linceul + indestructible mais uniquement contre les sorts, permanents et effets adverses.
- Pouvoir temporaire: Les capacités de cette créature ne peuvent être utilisées qu'une fois et avec l'autorisation du Pape. Une fois ses capacités toutes utilisées, détruisez cette carte à la manière d'un chaos confetti.
- Miracle
Et pas mal de capas reprises de EdA 1 & 2.

III. Des Artefacts

Les cartes les plus importantes sont surtout des artefacts dans EdAIII.

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Si GoT était un jeu, le vainqueur serait silencieux...



Je n'utilise pas la pastille mais le liseré pour définir la couleur d'une carte. (Exception faite des fantômes, qui suivent une règle spéciale).











IV. Des bouche-trous en veux-tu en vois-là

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Normalement les Druides produisent du mana, mais dans EdA c'est le type Shamane qui existe, donc elle a le type Shamane. PS: Ah oui, si un modo se sent le devoir impérieux de cacher ce sein... ainsi soit-il...


J'ai des doutes sur la viabilité d'une telle capa...



J'avais bien aimé la capa Transfert d'âme (quand une créature tue cette créature, prenez-en le contrôle et elle acquiert à son tour le transfert d'âme) alors j'en ai rajoutée une. Bien entendu, il faut lire "prenez-en le contrôle à la place (de mourir)". C'est tout de même une capa rare, donc l'émissaire est une unco, car elle sera rarement utile.

Edité 8 fois, dernière édition par Yamaël Le 15/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 06/09/2015

V. Répartition des raretés

Pour ceux qui font aussi des funsets,, vous avez dû remarquer qu'il n'est pas forcément facile de faire un funset où les raretés et les couleurs sont réparties convenablement. Pour ma part, je respecte la règle suivante :

Mythique : carte mythique, fondamentale à la fois aux mécaniques et à l'histoire.
Rare : tout ce qui est "fort".
Unco : Toute carte ayant une complexité.
Communes : Les cartes de base. Sert pour les utilitaires ou pour être un "fourre-tout".
De même, les terrains Éléor et Berceau naturel devraient avoir le type légendaire mais ne l'ont pas. Mais comme ils ne seront imprimés qu'une fois... Cela peut tout de même faire une différence... ou pas.

Pour les stats : 150 cartes seulement dont 2x25 terrains (tous full-art cette fois) et tokens.
16 mythiques 18 rares 28 uncos 38 communes et 2 spéciales.

Exemples :

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Deux cartes qui auront forcément la rareté "Rare":






Une carte qui se doit d'être "Mythique":



Les communes permettent de boucher les trous tout en favorisant des types qui manquent de représentations, ici les Arbres. (Il est 5/3)



Quatre jokers, chacun avec une capa légèrement différente. Dans le contexte du set, ils passent en communes. Notez qu'ils ont le type Joueur que j'avais expliqué précédemment et qui leur permet (sous réserve d'accord préalable des autres joueurs) de profiter de la command zone, y-compris dans les formats standards.





Idem pour celle-ci qui passe en commune et qui devait coûter un demi mana blanc à la base (inspiré de Petite fille) mais après réflexion, j'ai jugé l'effet cantrip plus intéressant.

Edité 6 fois, dernière édition par Yamaël Le 06/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 06/09/2015

VI. Bonus

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Comment ça tu n'aimes pas le concept "d'adversaire" ?




Il en fallait au moins une...




J'avais fait Yamaël v1 et v2, Mayael v2, du coup j'ai fait la fusion des deux : Yama.







Il ne manquait que le Familier (invocable depuis la bibli) mais je n'ai pas réussi à trouver lequel était le plus craquant...





Chez nous Ponder est une carte




Comme promis, LA carte la plus louche de toutes... dans l'ordre : Aphte, Ténia, Sida, Asthme et Morpions!


Voilà, je pense que j'ai à peu près tout dit ou au moins l'essentiel. Bien à vous,
Yama.

Edité 1 fois, dernière édition par Yamaël Le 06/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 13/09/2015

Salut, je vais mettre ici la liste de tous les précos, à la fois comme reminder et pour votre bon plaisir.

Donc, voici les possibilités de decks une fois les trois cercles mis ensemble, avec en plus des commentaires pour les versions Commander.

Le deck Empire
Le deck Empire est le plus simple à construire vu la présence de tous les "Héros" qui sont des créatures tricolores dans chaque combinaison qui deviennent très bourrins avec la capa Domaine (qui a été modifiée et est active aussi si vous contrôlez un permanent de chaque couleur) tels l'Arachnodjinn de l'Aube que j'avais posté (5/5 vol pour avec le domaine, et c'est loin d'être le plus fort (et 2/5 portée le reste du temps)). Ajoutez la mana-base et les équipements pour l'Empereur (qui donne equip à tous les équipements) et le deck est fait. Comme les héros ont tous plein de capas, le deck est amusant à jouer, pas trop lassant.
En Commander, c'est l'occasion de varier un peu la liste, du coup, notamment en ajoutant de blanc et du vert pour la mana-base et les utilitaires ainsi que les quelques chevaliers / anges qui complèteront bien le reste.

Le deck Hayao
Un deck très flavour qui laisse déjà plus de possibilités de construction différentes. Il est basé pas mal sur les animaux et les anges, avec beaucoup d'effets "gentils" bons pour les filles (brouillard, gain de vie, tous les trucs comme ça). Vu qu'il y a pas mal de chiens dedans, il peut servir de base pour le deck Canidés mais chacun de ces decks a besoin de cartes que l'autre a aussi besoin... donc dillemme. Idem pour les elfes qui peuvent aller dans le deck Empire, le deck Hayao OU le deck Elfes... Et c'est aussi le cas des Anges puisque l'Empire va les réclamer comme siens. Du coup, en essayant de représenter les "gentils", le deck Hayao va toujours passer pour un pique-assiette...
En Commander, il y a largement assez de cartes Bant pour faire un deck Combo "Forces du Bien". Par contre, il n'y a pas de légendaire pour la variante "Canidés".

Le deck Elfes
À la base, le deck Elfes noirs est et dispose avant tout d'une super-légendaire, Celui-qui-n'a-pas-d'épée (5/3 avec l'effet de épée de festin et de famine intégrée pour ), mais malheureusement il n'y a pas assez de cartes pour faire un bon deck. Par contre, en ajoutant du , on a largement de quoi faire. Notamment grâce à Bajir le sans-abri, un pélerin aux couleurs Abzanes, en exploitant le type Arbres (les Arbres sont le plus souvent des 0/2 sans capacité, mais bon). L'ambition du deck, c'est bien sûr de faire passer les Elfes d'Hayo et ceux de l'Empire (aka la tribu des Yeux-brillants) dans le rang des elfes noirs. Là aussi, on a droit à quelques bons combos pour avoir Arbres infinis ou presque, ce qui n'a aucune utilité ou presque mais bon!
En Commander, il y a de quoi faire un bon deck ou à partir de ces cartes en délaissant un peu le thème "Elfes noirs" ou en faisant "Elfes noirs + Anges déchus " mais dans l'ensemble ce deck ne gagne pas trop à être passé dans ce format.

Le deck Temur
Apparu dans le deuxième cercle, le deck Temur se caractèrise par une énergie débordante, càd créatures célérité, grosses patates, etc. Notamment grâce au duo de légendaires Teskis & Xidt (son dragon), que j'avais présentés dans un FCC (et qui font leurre + Célérité + Sauvagerie 3). C'est une tribu qui n'est pas représentée par beaucoup de cartes mais qui peut faire feu de tout bois, par exemple en exploitant le type Shamane, apparu lui aussi dans le 2. Les possibilités de construction sont très ouvertes et ça peut être une bonne base pour un deck Arpenteurs-fées ou pour le deck Hydre, par exemple. Il y a aussi une carte (Bastet la prodigieuse) qui permettrait de faire la combo Curious Mizzet s'il y avait Curiosité dans le set (en fait, il faudrait doubling season pour faire la combo avec Bastet). Bref, ce genre de combos débiles et tordues mais très marrantes. C'est le deck un peu fou-fou, quoi.
En Commander, je crains qu'il n'y ait pas assez de cartes dans ce thème, sans compter que les combos deviennent encore plus dures à sortir, mais pour un-e joueur-se qui croit en sa chance, il y a assez de cartes "débiles / tordues" pour faire un EDH, sans compter que ces couleurs ont accès à tous les meilleurs précepteurs.

Les decks méchants!
Là, on a beaucoup de possibilités de decks. Au départ, on a les méchants , càd, l'alliance des barbares / gobelins / ogres / démons avec les morts-vivants d'un côté, sachant qu'il est aussi possible de construire mono Barbares / Burn OU mono OU Zombies d'un côté et le deck Savant fou et le deck Ondins de l'autre. Mais ça se complique ensuite avec l'apparition des Djinns et des disciples de Chtulhu ... Sachant que les savants fous sont déjà contrôlés par les disciples de Cthuluh du Dark Mogwaï , qui sont les amis des Ondins et des Djinns / éfrits et que les savants fous ont le type Arbre en commun avec les Elfes tandis que les Barbares qui ont déjà l'habitude des démons côtoient les Djinns / éfrits ...

Donc! En fait! ce qu'il est possible de faire :

Mono Burn (moitié dégats directs, moitié créatures)

Zombies (deck à ambiance gothique avec des zombies, des vampires et un peu de réanimation)

Merfolk (jouable en pur comme un vrai merfolk, ou avec du splash)

Chthulhu (le est optionnel)

x-Grixis (le deck djinns et éfrits + un peu de blast ou de contrôle).

En gros... les principaux archétypes. Chthlhu peut faire un bon général pour l'EDH mais il y aussi d'autres légendaires dans ces couleurs (En Mardu ou Grixis notamment (je ne compte pas Esper comme une faction "méchante)).

Les autres decks "possibles":

À partir du deck Empire, on peut faire un Patriot Humains jouable, même en Commander.

Il y a un bon commandant pour un deck Jund (montré ci-dessus) même s'il n'y a pas trop de tribu "Jund" dans le set, donc un deck un peu de bric et de broc mais jouable.

Deck "Pacte". Il y a je crois 4 Pactes différents, jouables uniquement tour 1 et coûtant deux manas d'une couleur unique à chaque fois. Un pari très risqué mais qui en vaut la chandelle (genre drain de vie à 5 tour 1 si tu as le bon terrain en main de départ).

En fait, il y en a une pelletée... à partir du deck Bant on peut faire blanc/bleu ou blanc/vert, on peut faire un deck blanc/noir sur le thème de la dualité, un deck mono-blanc Anges (et truc en rapport avec la pureté), il y aussi le deck Esper, blanc-rouge aggro, les fantômes (expliqué ci-dessus) à placer quelque part, les spectres qui n'ont pas trop de deck à eux alors qu'ils pourraient (il y en a 4 ou 5, en comptant Sauron qui les "pond"), un deck 100% arbres (et f*** les elfes et les humains), un EDH "Legends" faisable grâce à un artefact qui tutor + réduit le coût des légendaires dorées, deck "Enchantements" blanc-bleu ou Esper et enfin un mononoir pas morts-vivants (avec Baudelaire et sa muse comme cartes principales). Ou enfin un deck avec toutes les cartes les plus d'Ebyll (en patriot, pas en Temur). Voilà, j'ai fait le tour de tous les decks qu'il est possible de faire...

Edité 3 fois, dernière édition par Yamaël Le 13/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 14/09/2015

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Edité 1 fois, dernière édition par Yamaël Le 14/09/2015

2123 points

Yamaël - Oracle - Le 05/10/2015

Chers confrères, chères consoeurs, bonjour.

Vu qu'un certain nombre de funcartes de ce funset ont été proposées par des sectateurs-trices (ou volées dans la section funcards), je me permets de vous partager ceci.

Review des cartes après les premières phases de test.

Donc, voilà, on a testé le funset pour voir si l'équilibre y était. Voici ce qu'il en est ressorti.

Tout d'abord, il est apparu que pour les joueurs inexpérimentés, il état difficile de suivre le cours de la partie dès qu'il y avait plus de trois cartes sur la table et ce malgré que j'avais une feuille avec le récapitulatif de tous les mots-clés. On s'est alors dit que ce serait plus simple une fois les decks construits (pour l'instant on drafte le set en entier, càd on joue avec toutes les cartes = deck commun à tous les joueurs). À l'issue des parties de test, on a reçu un appel de David Pujadas nous indiquant qu'il "n'en pouvait plus" et que "ça allait trop vite" /ahahah

Les créatures "de l'aube" : ce sont des créatures coûtant 4, de toutes les combinaisons tricolores possibles et avec un effet Domaine qui se déclenche quand on a un terrain de chaque type ou une créature de chaque couleur. Elles sont conçues pour pouvoir être jouable même sans le domaine. Exemple, la fierté de l'aube, un mélange de Voix du grand tout et d'ange iridescente qui donne du 2/2 vol, protection contre toutes les couleurs pour , et devient 5/5 avec le domaine. C'est fort, trop fort. elle devrait devenir 4/4. Mais la mécanique est intéressante à jouer car il y a beaucoup de cartes pour avoir la mécanique domaine active dans le set mais aussi pas mal de cartes pour l'empêcher.

Celui qui n'a pas d'épée : une 5/3 pour avec épée de festin et de famine incluse. Au final, ce n'est pas cheaté pour une mythique d'après nos tests. De même pour Baal le destructeur, une 7/7 piétos, célérité pour qui détruit tous les permanents non-terrains en jeu à la fin du tour. Un gros thon qui fait wrath, ça n'est pas cheaté quand c'est l'adversaire qui peut, au choix, sacrifier tous ses bloqueurs vu qu'il va les perdre de toute façon ; ou gérer Baal et empêcher qu'il casse tout à la fin du tour.

D'une manière générale, les cartes des deux extensions ont été faites un peu à la va-vite et ça s'est vu... celles du premier cercle étaient plus préméditées et du coup elles étaient plus équilibrées, plus synergiques et moins buggées.

Par contre, certaines cartes se sont révélées trop trop fortes.
- L'ange de la renaissance 3/3 vol pour , quand une créature que vous contrôlez meurt, choisissez une créature au hasard dans votre bibli et mettez-la en jeu. C'est OP même pour une mythique car, MÊME si elle ne s'appliquait qu'à elle-même, ce serait une très bonne rare. Dans un deck non-construit autour d'elle, elle s'est révélée hyper-forte, qui plus est, elle s'applique aussi aux jetons : c'est trop fort. à gérer dès son arrivée en jeu.
- La stratégie du rhinocéros : rituel pour chaque créature que vous contrôlez inflige sa force à l'adversaire ciblé + miracle . Le coût coloré n'empêche pas que cette carte soit dévastatrice.
- Incarnation de l'adversité : 3BB à poser, 3BB à activer pour une incarnation X/X, X étant vos points de vie, et indestructible tant qu'il n'est pas activé. En clair, il a one-shoté tout ce qu'il a touché...

Voilà pour les cartes qui nous ont paru les plus "déséquilibrés". Mais beaucoup de rares ont été +/- puissantes que ce qu'on avait prévu. Comme Alef ascendu (+1/+1 aux humains et gagne lui-même +1/+1 par humain pour 1WU). Le problème est que j'avais comparé à capitaine de stromkirk mais le type humain est beaucoup plus répandu que le type vampire en fait.
- Avatar de la vieillesse : 1/3 donne -2/-1 à toutes les créatures pour et à payer pour attaquer ou activer une capa de créature, ça fait beaucoup. dans un deck creatureless c'est OP pour une unco, surtout qu'il est même pas légendaire.

* Des fautes, des fautes, plein de fautes.


Faire des funcards c'est un métier... malgré de nombreuses relectures, on a vu que plein de cartes étaient buggées. Exemple, l'Ifrit 4/3 célérité, init pour et en plus il inflige 3 blessures à chaque créature rouge quand elle arrive en jeu.... je vous laisse chercher le flaw... (carte issue de la section fc de ce site et retouchée par moi pour le funset).
Pareil pour l'ange du sacrifice 5/5 vol pour et qui demande d'exiler deux créatures qu'on contrôle quand il arrive en jeu, qui reviendront quand il mourrira. sauf qu'on a oublié de préciser que c'était obligatoire... du coup c'est une 5/5 vol pour 4...

* Des combos sauvages apparaissent!


Si vous avez lu le passage sur les fantômes, j'avais expliqué qu'ils sont très fort car ils fonctionnent comme les slivoides, mais que ceci était contrebalancé par le fait qu'il n'y a que trois créatures de ce type. Cependant j'avais oublié qu'on avait inventé une petite créature bleue au CM de qui peut donner le type de son choix à toutes les créatures qu'on contrôle si elles partagent déjà un type (marchande d'illusions). Autrement dit, une créa à 1 qui peut donner le {transfert d'âme} + Lien de vie + Flétrissure à tout son board juste en s'engageant...

Ensuite il y a des cartes qui transforment radicalement les parties mais c'est voulu.
- la fontaine lactée (voir ci-dessus) mon frère a détesté... artefact à 0, pour : prévenir une blessure sur une créature, pour : gagner 1 point de vie, tous les joueurs peuvent l'utiliser. c'est un mode de jeu plus qu'une carte en gros, mais ça reste jouable, je pense.
- les familiers on pas testé la mécanique pour l'instant.
- les arpenteurs-fées se sont révélé très faibles (et ce ne sont pas les seuls arpenteurs dans ce cas, mais d'autres au contraire se sont révélés très forts) mais on a inventé une variante : chaque joueur commence avec un arpenteur-fée en jeu (il y en a 4) et il est interdit d'achever un arpenteur-fée adverse (on peut le réduire mais pas en dessous de 1, on peut le sac si c'est le sien). on s'est bien amusés avec ça.

Enfin pour les communes, certaines se sont révélées... nulles... il faudra bien les jouer pourtant... Les bilands sont en moyenne plus relous que des terrains de base... mais il y a des communes très fortes aussi : Veuliah ange 2/3 vol pour , quand un ange s'engage, gagnez 1 pv. carte très forte pour une commune à l'arrivée. Idem pour le sanctuaire des loups (artefact , 1pv, : mettez un loup 2/2).

Voilà, je postais ça pour les gens qui ont aidé à créer les cartes (certains qui viennent ici mais ne postent pas) et pour ceux que ça intéresse!!!

PS: on a passé le week end à jouer mais on n'a pas encore testé toutes les 370 cartes.

Edité 1 fois, dernière édition par Yamaël Le 05/10/2015


Le Dark Mogwaï

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Est-ce la vraie vie, ou juste une fantaisie capturée dans un éboulement ? Pas d'issue à la réalité. Ouvre les yeux, regarde les cieux et vois. Je ne suis qu'un pauvre garçon, je n'ai pas besoin de votre pitié car ça va et ça vient, ol y a des hauts et des bas. Quel que soit le sens du vent, ça m'est égal, m'est égal.
Maman, je viens de tuer un homme. J'ai posé une arme sur sa tempe, pressé la détente et maintenant il est mort. Maman, la vie vient juste de commencer mais maintenant je suis fini, et j'ai tout gâché. Maman oooooh... Je ne voulais pas te faire pleurer. Si je ne suis pas revenu à cette heure-ci demain continue, continue comme si ce n'était pas un problème.
Trop tard, mon heure est venue. Des frissons me parcourent le dos, mon corps me fait mal tout le temps. Au revoir tout le monde, je dois partir. Je dois vous laisser derrière et faire face à la réalité. Maman ooooh... Je ne veux pas mourir parfois je souhaite de n'être jamais venu au monde.
Je vois une petite silhouette d'homme. Scaramouche, Scaramouche, vous fera faire le Fandango. La foudre et les éclairs me font vraiment peur ! Galileo Galileo Galileo figaro, magnifique, mais je ne suis qu'un pauvre garçon et personne ne m'aime.
Ce n'est qu'un pauvre garçon issu d'une pauvre famille, épargnez sa vie de cette monstruosité !
Ca va et ca vient, me laisserez-vous partir ?
Bismillah ! Non, on ne te laissera pas partir.
Laissez-le partir !
Bismillah ! On ne te laissera pas partir.
Laissez-le partir !
Bismillah ! On ne te laissera pas partir.
laissez-moi partir !
On ne te laissera pas partir.
Laissez-moi partir !
On ne te laissera pas partir.
Laissez-moi partir !
Non, Non, Non, Non, Non, Non, Non !
Mama mia, mama mia, mama mia laisse-moi partir ! Belzébuth a fait mettre de coté un démon pour moi, pour moi, pour moi !
Alors, tu crois que tu peux me lapider et me cracher au visage ? Alors tu crois que tu peux m'aimer et me laisser mourir ? Oh bébé, tu ne peux pas me faire ça bébé ? Je dois juste sortir, je dois sortir immédiatement d'ici !
Rien n'est vraiment important, n'importe qui peut le voir. Rien n'est vraiment important, rien ne m'importe vraiment
De toute façon, le vent souffle...

— Garza Zol, Plague Queen, Saisie des pensées de Bohémiens pradeshi sur le champ de bataille.

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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