Salut ! Aujourd'hui, on va faire un tour d'horizon de la troisième tribu : les élémentaux !
Sur Varania, les élémentaux sont particulèrement liés aux flux de mana du plan. Ils ressentent ces flux et s'en nourrissent pour grandir. Tous les élémentaux sont également plus ou moins tous liés entre eux par ces flux, et les plus forts peuvent donc refiler un peu de puissance magique aux plus faibles.
Leur capacité, la Croissance, représente donc cette aptitude à se "nourrir" du plan pour grandir :
Croissance X : Au début de votre étape de fin, si un terrain est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, mettez X marqueurs +1/+1 sur cette créature.
La première version de la capacité n'était pas conditionnelle en fonction de l'arrivée en jeu d'un terrain : la créature gagnait X marqueurs +1/+1 à la fin du tour, sans condition. Mais je me suis très rapidement rendu compte que c'était extrêmement fort, et que j'essayais d'équilibrer en mettant une F/E de base ridicule pour un coût de mana énorme, ce qui ne rendait pas sérieux du tout. Avec cette restriction, c'est un peu mieux, même si je dois quand même nerfer énormément la F/E de base.
Passons à la 1ère carte :
2ème carte :
3ème carte :
4ème carte :
5ème carte :
6ème carte :
7ème carte :
8ème carte :
9ème carte :
10ème carte :
Voilà pour ce petit échantillon des élémentaux de Varania, j'espère que ça vous aura plu ! La prochaine fois, on attaque la 4ème et dernière tribu : les esprits, avec leur capacité, l'Éternité !
Merci pour vos critiques !
Pour Lanreth :
8) Je ne savais pas, je ne connais pas du tout Hearthstone. Ça tombe assez mal, l'illustration était super bien en accord avec les couleurs de l'élémental, mais bon je vais devoir la changer.
Pour le SE, je t'avoue que c'est assez abstrait : à la base je suis parti de l'image d'un volcan (car le gros dragon important dans le lore, Wracktar, vit dans un volcan au centre du plan), volcan que j'ai modifié petit à petit jusqu'à obtenir quelque chose d'esthétique et qui rendait bien dans MSE.
Pour Drark :
Je ne vais pas revenir sur chacune des cartes : pour toutes, je suis plutôt d'accord avec toi.
En réalité, je vais vous avouer quelque chose : même si j'aime particulièrement cette tribu et sa capacité, j'ai ÉNORMÉMENT de mal à trouver de l'inspiration. Je peine à trouver un moyen de faire synergiser les créatures entre elles : le déplacement et le retirement de marqueurs est la seule chose que j'ai trouvé (mais comme vous, je ne suis pas hyper convaincu non plus). En plus je pouvais assez facilement le justifier par le lore (avec les "flux de mana" dont je vous ai parlé au début de ma présentation).
Il n'est pas du tout trop tard pour changer cela (surtout que ça ne touche pas toutes les cartes, loin de là).
Je suis donc ouvert à toute inspiration pour faire synergiser ces bêbêtes !
4 réponse(s)
Honnêtement, je pense que la capacité est bien. Elle fonctionne, transmet une bonne ambiance, ouvre des portes au niveau de la création. Je ne pense pas qu'elle soit à changer.
Je ne parlais pas de la capacité Croissance, mais de la synergie qui existe entre les élémentaux, avec le déplacement de marqueurs +1/+1 entre les créatures et le retirement de marqueurs +1/+1 pour faire des effets...
Ce que je veux dire, c'est que la croissance est cool individuellement sur un élémental, mais que j'ai du mal à trouver des effets qui permettent de réellement créer des synergies.
Des lands qui reviendraient dans la main ?
Why not, c'est une piste qui me donne quelques idées, merci !
4) Je sais pas si c'est voulu, mais on commence avec un marqueurs sur elle et un sur une autre, et on finit avec un marqueur sur une autre créature, on perd donc un marqueur dans la transaction...
5) "4 blessures à la créature ciblée"
8) Image utilisée par Hearthstone
Ton set est toujours plaisant avec des capacités originales et sympatiques !
Qu'est censé représenter ton SE ?
Une pensée générale pour la capacité : à la première lecture, je craignais une capacité qui déséquilibrerait les cartes, mais il semblerait que tu as bien su gérer la F/E en conséquence. Passé le problème de l'équilibrage, je reconnaîtrai être tout de même moins fan de celle-ci que des deux capacités que tu as présentées auparavant, mais pour une raison plus personnelle. J'ai du mal avec les cartes qui demandent d'enlever des marqueurs +1/+1 pour un effet, c'en est fou... Bref, commentaire des cartes :
1) Un Birds of Paradise qui pourra gonfler à raison d'un marqueur par tour, ou bien produire du mana, ce n'est clairement pas fort. Pour autant, en tant que commune, je trouve que c'est un plutôt bon fixeur de mana, d'autant plus utile dans une faction tricolore.
2) J'apprécie. Une fois que la machine est lancée après deux terrains posés, la rampe devient plus accessible, pour une somme assez modique, sur une créature qui pourra toujours se recycler en chair à canon en cas de force majeure. Je me demande si elle n'aurait pas sa place dans quelques Commander verts, au moins en casu.
3) Une F/E misérable sur une carte à deux, qui te fait une option tous les deux tours maximum... Je ne suis pas sûr que la carte soit intéressante en l'état ; je pense qu'elle mérite au moins d'être un peu plus costaude.
4) A mes yeux, son seul intérêt est de gonfler deux par deux. En effet, perdre un marqueur pour en déplacer un, avec en plus un petit peu de mana à dépenser, ne me semble pas être quelque chose de très intéressant dans beaucoup de situations. A part en combat où il peut apporter des petites surprises, je crois que cet élémental sera rarement joué pour sa capacité.
5) Bain dans le feu des dragons. Ça m'a l'air misérable, mais bon, ça peut avoir une petite place en Limité.
6) Étrange de donner un nom de capacité (Transfiguration) à une carte qui n'a strictement rien à voir avec. Sinon, Biochangement est moins cher, plus versatile, moins rare, demande moins de couleurs. Peut-être faudrait-il que la carte mette au moins un marqueur, ou fasse quoi que ce soit d'intéressant.
7) Une carte intéressante. Une bonne manière, en Limité, de dépenser son mana en trop, surtout en fin de partie. Elle ne fait rien dès son arrivée, demande de construire avec des marqueurs, mais un bloqueur contre un mana, c'est quelque chose qui peut toujours avoir de l'intérêt.
8) Il était normal que ce seigneur, plus coûteux et coloré, donne aussi un avantage qui lui survive, et synergise avec sa tribu. C'est certes déjà vu, notamment chez les humains me semble-t-il, mais cela a sa place ici.
9) Je te souhaite de ne pas jouer contre un adversaire rouge ! Une carte à 7 qui commence avec trois d'endurance, j'appelle ça un paratonnerre... Toutefois, une fois passé ce test, la carte se montre tout de même assez versatile, elle gonfle rapidement et peut s'adapter à un certain nombre de situations. C'est vrai que sans test, il me semble dur d'en parler ; mais je préconiserais au moins la prise d'un point d'endurance, et peut-être aussi une réduction de son coût.
10) C'est la seule pour laquelle la formulation ne fonctionne pas, et pour cause : on n'active pas une capacité déclenchée. C'est pourquoi il va falloir rendre cette formulation encore plus longue, de la manière suivante : « À chaque fois qu'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez se déclenche ou que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana... » C'est lourd, mais ça ne dénature au moins pas la carte. Encore une fois, je suis méfiant face à la fragilité de la créature, mais de copier des capacités n'est jamais de refus. Pour l'équilibrage, je la pense un peu faible, si l'on compare au Résonateur strionique, qui ne fonctionne certes pas avec les capacités activées, mais arrive plus tôt, est incolore, et demande du mana incolore. Toutefois, le principe de la carte est à sa place, avec les capacités de tes élémentaux.
1 réponse(s)
J'avoue avoir du mal aussi avec le fait d'enlever des marqueurs +1/+1 x)