Il était une fois

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par Thorgor, le , 15207 consultations , 9

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 Description : Il était une fois
Type : Jeu de carte à ne pas collectionner
Auteur : Lambert, Rilstone & Wallis
Pour : Grand public
Nombre de joueurs : 2 à 8
Durée : 40 min
Prise en main : Facile
Thème : Fantastique
Mécanique : Imagination
Hasard : 2/6
Prix : 20 €


"Il était une fois"... probablement la locution qu'on a le plus l'occasion d'entendre avant de s'endormir, quand on est petit et qu'on croit encore que le Père Noêl est un sympatique bonhomme en rouge légèrement sujet à l'embonpoint. Habituellement, ce qui suit parle de princesse prisonnière dans des tours qui font des trucs bizarres avec leur cheveux, de preux chevaliers sans peur et sans reproche pourfendant des dragon 5/5 vol-piétinement-initiative comme si de rien n'était, de viles sorcières usant de la pomme empoisonnée, de bonnes fées gentilles et de chats parlant. La plupart du temps, on se rémémore cet âge d'or en versant une petite larme et en se demandant comment on a pu croire à toutes ses sornettes (bah oui, même un Paladin en vec avec sa protec contre le rouge n'a aucune chance d'infliger des blessures fatales à un dragon tyran, alors un pauvre chevalier errant...) Et c'est là qu'intervient le jeu Il était une fois, pret à vous faire retomber en enfance, à une époque ou tout était possible, quel que soit l'ordre des capas dans la pile.

Les règles
Le concept d'Il était une fois est extrèmement simple, mais bon dieu il fallait y penser.
Il existe dans ce jeu deux types de cartes : les éléments et les dénouements. Au début de la partie, chaque joueur pioche un certain nombre de cartes d'élémentss (qui dépend du nombre de joueurs total), et une unique carte de dénouement. Le but de chaque joueur et d'orienter l'histoire qui va se raconter autour de la table vers son propre dénouement, tout en se débrouillant pour utililser tous ses éléments, qui seront autant de "check point" dans le déroulement de l'histoire. Pour compliquer un peu la tache du conteur, les autres joueurs ont la possibilité de l'interrompre de plusieurs façons pendant son récit, reprennant alors le cours de l'histoire (et se débrouillant souvent pour plomber autant que possible ce que leur prédécesseur avait mis en place, tuant ses personnages principaux, détruisant leur royaume natal et défaisant toutes les malédictions qu'il aura eu un mal de chien à mettre en place).
Pour interrompre un joueur, il y a deux possibilités : ou bien ce joueur évoque un élément qui se trouve sur l'une des cartes éléments que vous avez en main, et auquel cas vous pouvez la poser et continuer l'histoire à sa place, ou bien vous disposer d'une des rares cartes d'interruption, et vous pouvez la jouer par dessus une carte du même type que le conteur vient de jouer (en effet, les cartes d'éléments sont divisées en 5 sous-types : personnage, aspect, objet, événement et lieu) dans tous les cas, le joueur interrompu doit piocher une nouvelle carte d'élément.
Il était une fois est un jeu un peu à part, puisque le but n'est pas vraiment de savoir qui va gagner, mais plus de raconter une histoire (on se rapproche un peu du concept des jeux de rôle à ce niveau), il est donc indispensable de jouer à ce jeu avec des joueurs fair play. En effet, il est parfois difficile de savoir si une interruption est valable ou non (par exemple, certain voudront jouer la carte "vieille femme" à la première sorcière venue, même si on a jamais dit qu'elle avait plus de 20 ans), de plus, le jeu précise que l'histoire doit rester un tant soit peu cohérente, mais là c'est à vous de voir ; avec les gens avec lesquels je joue d'habitude, on considère qu'un spectre appelé Salkon se baladant partout sur le dos d'un goret volant en transformant les gens en part de quiche Lorraine avec son épée Durandil avant de les manger est tout à fait cohérent par exemple.

Exemple d'une partie :
Pour donner une idée un peu plus concrète d'une partie d'Il était une fois, voici ce que peut donner par exemple un bout de partie (en gras, les cartes jouées)

Joueur 1 : Il était une fois un grand guerrier barbare du nom de Scharzy Rambo qui voulait devenir roi. Il avait hérité de son père un livre magique qui expliquait comment on pouvait devenir roi d’un pays lointain sans se fouler, mais comme c’était un barbare, il était un peu stupide et il ne savait pas lire, et il se mit donc en quête d’un sage et…
[interruption par le carte sage]
Joueur 2 : et il ne savait pas où en trouver puisqu’il était particulièrement idiot. Alors, puisqu’il ne pouvait pas utiliser son intelligence, il mit à profit ses autres talents pour obtenir ses informations. En effet, puisque c’était un force de la nature, il déambula de village en village, de maison en maison, et à chaque porte à laquelle il pouvait frappé, il donnait des baffes au malheureux qui avait eu la malchance de lui ouvrir, lui demandant entre chaque où il pourrait trouver un sage qui sache lire. Après une douzaine de villages, Shwarzy Rambo commençait à être connu à travers tout le royaume et…
[interruption par la carte royaume]
Joueur 3 : les gens en avaient peur
[interruption par une interruption : aspect]
Joueur 2 : à raison d’ailleurs. Cependant, une lente réflexion s’était effectuée dans l’esprit de notre héros, et au bout d’une vingtaine de village, il avait fini par comprendre qu’une personne assommée et/ou sans dent avait du mal à répondre à ses questions. Il se mit donc à frapper moins fort, ce qui lui permis finalement d’apprendre qu’il existait un sage qui vivait en ermite au beau milieu d’une forêt lointaine…
[interruption par une interruption : lieu]
Joueur 1 : il décida donc d’aller le consulter, mais en chemin, il tomba nez à nez avec un renard qui lui dit qu’il savait pourquoi il cherchait le sage (c’était un animal parlant), et qu’il pourrait lui indiquer la route s’il l’aidait. En effet, la forêt était maudite et il était impossible pour une personne normale de se rendre à la demeure du sage. Schwarzy Rambo, avec sa finesse légendaire, donna un grand coup de pied dans le renard qui s’en alla voler dans un fourré, et continua sa route, pour bien sur, se perdre…
[interruption par la carte une personne se perd]
Joueur 3 : et au beau milieu de la nuit, alors qu’il ne savait plus du tout où aller, le renard revint lui parler. Schwarzy Rambo, légèrement refroidi par son expérience de la veille, écouta le renard. Celui-ci lui expliqua qu’il avait était victime d’une sorcière, qui l’avait empoisonné et transformé en renard parce qu’il ne lui avait pas payé ses dettes de jeu dans les temps. Pour être délivré de ce maléfice, il fallait parvenir à faire danser à cloche-pied autour d’un feu de camp trois nains unijambistes enroulés dans du jambon, ou tuer la sorcière. Bizarrement, Schwarzy Rambo préféra la deuxième solution et se fit indiquer le nom de la sorcière, qu’il se tatoua sur la biceps droit pour ne pas l’oublier, puis il repris sa prospection dans les villages du royaume pour obtenir l’adresse de l’antre de la sorcière. Elle se trouvait dans une grotte, au beau milieu d’une haute montagne…
[interruption par la carte montagne]
Joueur 4 : et en chemin, il rencontra une bergère, qui promenait ses moutons, et qui, voyant ses gros muscles, tomba instantanément amoureuse de Schwarzy Rambo. Après une nuit torrides, elle se réveilla la première et décida de mettre un peu d’ordre dans les affaires de son amant. C’est ainsi qu’elle tomba sur le livre qui expliquait comment devenir facilement roi d’un pays lointain. Comme avant d'avoir décidé de vivre à la campagne avec des mouton après avoir gagné au loto, elle avait fait des études, elle réussit à lire le manuel sans problème, et le trouva fort intéressant. Et c’est à ce moment là que notre héros se réveilla à son tour. Il prit très mal le fait d’avoir eu ses affaires fouillées, et une dispute éclata
[interruption par une carte d'interruption : événement]
Joueur 1 : entre les deux amants. La bergère finit étranglée, emportant le secret du livre avec elle dans la tombe, et de rage et de dépit, Schwarzy Rambo mis le feu à la masure. Cela n’était pas vraiment du goût des autorités locales qui souhaitait coûte que coûte faire respecter les décrets interdisant de faire du feu en montagne, et Schwarzy Rambo, malgré sa force herculéenne, fut jeté en prison, et on n’entendit plus jamais parler de lui dans tout le royaume. (carte dénouement)

Et Magic dans tout ça ?
Et bien... je pense qu'il pourrait être assez amusant de mélanger il était une fois et Magic. Pour cela, il suffit de constituer un deck contenant des cartes triés sur le volet, comme chevalier errant, peur, terreur, vengeance, Combat mortel, leurre, Piège explosif, etc... bref, des cartes dont le nom pourrait s'intégrer à l'histoire. Bien sur, on ne mettra qu'un seul exemplaire de chaque carte, et puis un exemplaire de chaque terrain de base, car c'est quand même des mots qui reviennent souvent. Pour gérer les interruptions, vous pouvez faire ainsi : décidez qu'un certain type de carte (par exemple les éphémères) font office d'interruption, et peuvent être posés sur les cartes d'une même couleur (ça tombe bien, il a 5 couleurs à Magic, le même nombre que celui de sous-type dans Il était une fois). Par contre, pour les Dénouements, je ne vois d'autre solution que de garder ceux de base.

9 Louanges

Merluin, le 21/05/2009

Excellent,
Je ne pensais pas voir ce jeu ici... il reste un jeu très dur à jouer (pour ce que j'en ai expérimenté). Pour la variante Magic, je vous conseille quand même « Il était une fois ». Il existe un exercice que les orthophonistes utilisent, avec des images qu'il faut remettre dans le bon ordre, si quelqu'un trouve le nom, je suis preneur.

Note : 8/10

Frank 07, le 06/09/2007

Ouais j'aime bien ton article j"ai eu ;'occasion de découvrir un nouveau jeu qui parait très intéressant
mais comme l'a dit iron avatar ange il manque quelques images

Note : 9/10

Lord Rhesus, le 28/05/2007

Excellent, vraiment ! J'ai d'excellents souvenirs de ce jeu, malgré trop de dérives, le plus souvent, et un mépris total pour la cohérence de l'histoire...

Je me permets de vous faire partager une variante, un peu à l'inverse de ce que proposait Thorgor : jouer à Magic en ne pouvant jouer des sorts à la condition qu'ils s'intègrent dans l'histoire en train d'être racontée, et pareil pour les capas, il faut que ce soit justifié. Ca ne marche bien qu'avec des joueurs de Magic dotés d'une bonne imagination, mais c'est assez terrible, on en venait à composer des decks à thème qui avaient moins pour but d'être puissants que d'être cohérents (parce que comment vous expliquez d'un point de vue logique que le Conduit d'alimentation enlève les marqueurs -0/-1 du Mur de racines ?

Note : 9/10

Thorgor, le 13/05/2007

Une autre histoire de Tybalt (qui faisait sauter la page parce que ça fesait un commentaire trop long) :

Quand les Frères du feu tombèrent amoureux des Soeurs de la flamme, ils leur disaient : \\\"Tu es ma Jolie Bombe De Bronze !\\\" Mais elles leur montrèrent une Face imposante et répondirent \\\" Avorton de laccolithe !\\\"
Cette Insolence les mit dans une Fureur bestiale... ils enfourchèrent leur Cheval de foudre, s\'offrirent des Bras supplémentaires et capturèrent les soeurs dans une Entrave chtonienne. Bref, c\\\'était La brute. Mais ils n\\\'obtinrent qu\\\'une Expectoration tellurique. Auraient-ils la Flemme de continuer ? Non ! Ils se rendirent chez la Muse née de la lave, en quête de l\\\' Enseignement des arcanes, et à leur retour, leur Souffle ardent les rendait irrésistibles...
...et les noces furent une Fête fracassante, et chacune des soeurs se para de sa Couronne de flammes et d\\\'un Manteau ardent, et chaque Fiancé du feu offrit à son Âme de magma un Totem de tonnerre.

— Contes de Dominaria

Tybalt, le 10/05/2007

Comme le dit Thorgor, il est très simple de composer une histoire à la Il était une fois à partir de cartes Magic. Petits exemples :


Elle : Ce dîner à la Lueur des bougies était si romantique... Promenons-nous dans ce Jardin tranquille.
Lui : Ma chérie, viens donc plus près, je n\\\'ai pas une Peau de serpent... Si tu veux, nous nous laisserons aller ensemble au Charme de minuit et nous pourrons Ouvrir le voile ?
Elle : Volontiers mon ami, mais laisse-moi donc te Rendre la pareille et te donner un Aperçu de la nature... Point d\\\'Inhibition ni de Pensée découragée à présent, car tu es entre les mains d\\\'une Experte gracieuse... mais sauras-tu Tenir la position ?

- Conte érotique de Kamigawa


Berganon, le 06/04/2007

HAAAAAAAAAA!!!!!!!! Voila un super jeux sa a l'air vraiment bien . Mais..................Petit probléme je sais meme pas ou l'acheter!!!!!!!!!!! Sa me mes les nerfs RRRRRRRRRrrrrrrrrrrr

Note : 10/10

iron avatar ange, le 19/03/2007

superbe article se jeu a l aire pas male bien detailler seule faute un grand manque d illustration mais c pas grave l artycle etais asser conplet donc ge mais un bo 9

Note : 9/10

KorHosik, le 19/01/2007

Excellent article, et le jeu a l'air vraiment super, pour peu qu'on ait des adversaires fair-plays ^^
J'ai remarqué deux ou trois fautes de frappe, mais rien de méchant. Le seul petit reproche que j'ai à faire, c'est le manque d'illustrations : il aurait été intéressant de voir "en vrai" les cartes citées en gras :p
M'enfin, cet article reste super bien écris, et le rapport avec Magic est très intéressant... ;-) Allez, 8, pour le manque d'illustrations ^^

Note : 8/10

Tybalt, le 14/01/2007

Toujours pas de commentaires ? Bon ben je mets un p'tit 10 bien mérité. Pour ceux qui ne connaissaient pas ce jeu, il est fort sympathique, très simple et offre plein de possibilités : essayez !

Note : 10/10

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