Guide du Planeswalker pour Zendikar : Guul Draz et les vampires - Magic the Gathering


Guide du Planeswalker pour Zendikar : Guul Draz et les vampires

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Drark Onogard, le , 402 consultations

Le continent de Guul Draz pullule de vampires - pas un endroit pour les pauvres humains, si vous voulez mon avis.

  La storyline de Magic / Zendikar

Le continent de Guul Draz pullule de vampires - pas un endroit pour les pauvres humains, si vous voulez mon avis. Vous trouverez l'article original ici.

Guide du Planeswalker pour Zendikar : Guul Draz et les vampires



Guul Draz est un continent humide, avec des jungles et des cours d'eau enchevêtrés qui se tordent et se répandent dans de vastes marais et lagunes. Guul Draz abrite plus de sites de ruine que les autres continents et regorge de créatures et de maladies toxiques. Malgré le sentiment général de décadence et la nature inquiétante des ruines qui dépassent des marais, Guul Draz a des cultures florissantes.

Les ondins se déplacent librement le long des rivières qui constituent les meilleures voies de Guul Draz. La terre est envahie d'arbres et de racines, ou elle est malsaine et gluante, mais l'eau est lisse et facilement traversée par des barges ou sous la surface. Les humains ont creusé plusieurs colonies le long des bords du continent et peuvent être trouvés vivant dans de petits villages le long de chaque voie navigable principale et pratiquant le commerce fluvial, ce qui est très rentable, malgré les grands risques.







Les humains et les ondins font de grandes affaires sur les eaux, et au centre de tout cela, les vampires prospèrent. C'est la patrie des vampires. Alors que dans d'autres continents, les vampires ont tendance à vivre discrètement parmi d'autres créatures vivantes, à Guul Draz, ils vivent ouvertement. Ils sont dangereux, se retournant parfois contre les ondins et les humains qui vivent parmi eux, s'infiltrant parfois et se nourrissant des ondins et des humains qui tentent de vivre à l'écart. Malgré cela, Guul Draz a un nombre important de visiteurs. Bien qu'il y ait un risque de marcher parmi les vampires, il y a aussi des promesses de puissance sombre et de richesse.







Anbecan de Tazeem a dit :
Nimble Alema - c'est comme ça que nous l'appelions enfant. Elle est une pistrappeuse exceptionnelle : des yeux rapides, des doigts intelligents, elle peut même lancer un sort ou deux. Elle m'a prévenu qu'elle mourrait jeune. Mais je ne peux pas la laisser sur ce continent misérable, prise au piège dans l'antre d'un démon ou comme animal de compagnie d'un vampire. S'il y a une chance qu'elle vive, je la trouverai. Sinon, je ramènerai ses os à Tazeem.


Malakir

Malakir est la ville la plus développée de Zendikar, bien qu'elle soit encore petite et simple par rapport aux métropoles d'autres plans. Elle est construite parmi les terres marécageuses près d'une ruine massive connue sous le nom de la Citerne d'Hagra. Elle est réputée débauchée et décadente, comme il sied aux manières hédonistes des vampires. La ville est divisée en cinq quartiers, chacun nommé d'après la famille de vampires qui la contrôle :

  • Le district de Nirkana est construit sur l'eau et ne peut être traversé qu'en utilisant les canaux rances qui serpentent à travers les bâtiments décrépits. La lignée Nirkana sont des assassins notoires, dont un groupe appelé les lacérateurs qui sont redoutés par les vampires et les non-vampires.

  • Le district de Kalastria est situé sur le terrain le plus élevé de la ville et ne dépend pas des digues pour rester au sec. C'est la partie la plus ancienne et la plus riche de la ville. Les Kalastria sont la famille la plus riche et se considèrent comme Patriciens.

  • Le district d'Emevera est dans un point bas de la ville, mais il est bien protégé par des digues de pierre géantes construites par la famille Emevera.

  • Le district d'Urnaav est un mélange de routes pavées et de canaux étroits, situé entre le point bas du district d'Emevera et les hauteurs du district de Kalastria.

  • Le quartier de Ghet est actuellement très pauvre. La famille Ghet a subi un revers majeur dans les combats politiques qui ont conduit Emevera à détourner l'eau autour de leurs digues et à inonder Ghet. Ghet a construit des barrages temporaires, mais les dommages à leurs exploitations ont été importants.








Lyandis, de la famille Kalastria a dit :
Les Nirkana sont des tranche-gorges qui courent dans les marais comme des animaux qui bavent. Les Ghet ne valent pas mieux que les rats des caniveaux. Les Emevera sont si communs qu'ils ne pourraient pas apprécier un bon repas s'il mourait à leur porte. Les Urnaav sont des idiots obséquieux qui pensent que nous sommes trop stupides pour voir leurs machinations. Ils seraient tous Kalastria s'ils le pouvaient, et qui pourrait leur en vouloir ?


La ville libre de Nimana

Ville côtière construite par les humains, la ville libre porte un nom ironique, car c'est le principal port où les esclavagistes arrivent et vendent leurs marchandises. Les habitants les plus endurcis de Guul Draz, pour la plupart des vampires mais aussi des membres d'autres races, achètent des esclaves en lots énormes pour travailler dans leurs industries, et dans le cas des vampires, pour fournir une nouvelle nourriture et du sport. De même, Nimana est le principal centre d'exportation des produits marchands de Guul Draz qui sont envoyés vers d'autres pays pour le commerce. En tant que tel, presque tous les vampires qui se dirigent vers l'infiltration dans le reste du monde passent par Nimana.







La famille Ghet a utilisé son alliance pour accéder à l'appareil décisionnel interne de Nimana et convertit activement les membres influents de la ville à leur cause. Leur plan est de finalement prendre le contrôle absolu de la ville et d'intégrer la ville dans leurs biens, en augmentant leur prestige et leur pouvoir.

Le Karst de Pelakka

Une vaste région de ravins calcaires, de gouffres, de montées et de grottes, le Karst de Pelakka est en fait les restes brisés d'un système de filtration qui alimentait les eaux autour de la Citerne d'Hagra, une ancienne structure, vaste et mystérieuse. Une zone de désolation encerclant la citerne, les eaux du karst sont si perfides que même les ondins parcourront de longues distances pour éviter de le traverser. Le karst abrite certains des plus grands prédateurs fluviaux de tout Zendikar. Les humains s'aventurent parfois à travers le Karst, principalement des bandits qui risquent leur vie afin d'éviter les patrouilles fluviales, mais peu survivent aux courants imprévisibles et aux vastes tourbillons qui peuvent se former de manière inattendue chaque fois qu'un gouffre se forme et aspire les eaux. De plus, une grande partie du Karst change régulièrement, et certaines des grottes sont en fait des bouches monstrueuses.

[quote='Ferth, chef d'expédition Nimana']Des tribus d'ogres s'installent dans les ruines d'Hagra. Cruels comme des vampires, ils n'accordent aucune valeur à la vie. C'est comme si leurs poumons étaient remplis du souffle haletant des enfers. J'en embauche toujours un, car ils peuvent tuer des morts-vivants mieux que quiconque.

Les jets d'immondices

Une sorte de gouffre inversé, un jet d'immondices est une éruption massive de boues toxiques noires et huileuses qui jaillit du sol de manière inattendue. Tout au long de Guul Draz, il y a des parcelles de sol qui semblent solides, mais en réalité, il n'y a qu'une fine croûte sur un tumulus de déchets comprimés. Le moindre dommage à la croûte peut permettre au tumulus d'exploser du sol, engloutissant tout ce qui a eu le malheur de marcher dessus. Les jets d'immondices sont très toxiques, à la fois physiquement et magiquement. Ils peuvent empoisonner et tuer tout ce qu'ils engloutissent, ou pire encore, muter et déranger, engendrant une bête crasseuse.







Le Marais suspendu

Le Marais suspendu est au nord de la Citerne d'Hagra, qui abrite plusieurs tribus humaines. Le Marais suspendu est un gouffre géant, de 30 kilomètres de diamètre, avec un marais flottant suspendu au-dessus de lui dans un arc scintillant de taches d'eau reliées par des roseaux. La masse entière est traversée de racines et de plantes grimpantes, ancrant toute la masse détrempée au sol en-dessous. Le Marais suspendu est un labyrinthe de globules d'eau flottants, et une fois entré, il faut un guide expert pour trouver le chemin du retour. En raison d'un effet debout du Roulis, l'ensemble du marais est en mouvement constant, les vignes se tordent et s'enroulent, et les globules d'eau coulent d'un endroit à un autre. Ce mouvement constant signifie que le chemin suivi par un aventurier dans le Marais suspendu n'est pas réversible - la sortie est en constante évolution.







Le Marais suspendu est rempli de prédateurs qui utilisent le terrain pour masquer leur propre présence et piéger leurs proies. Les amphibiens et les insectes géants abondent, se mélangeant avec fluidité aux vignes et aux plantes grimpantes qui composent le terrain « solide ». Beaucoup sont trop petits pour être une menace pour les créatures intelligentes, chassant des proies plus petites, mais le marais abrite le mortel python de Guul Draz, qui est plus qu'heureux de consommer des proies de taille humaine ou plus grandes.







Les vampires

Les vampires de Zendikar se nourrissent des énergies dans le sang des créatures vivantes, des énergies particulièrement fortes en période de terreur et de douleur. Leur peau est froide au toucher et ils sont consumés par des passions sombres et une soif de sang inextinguible. Les vampires ont une longue durée de vie - environ deux cents ans en moyenne.







Ils s'habillent de cuir et de carapaces d'insectes ornées de soies et de gazes. Ils décorent souvent leur peau avec de la peinture à base de sang et de minéraux. Les vêtements en couches complexes leur plaisent, et ils ont depuis longtemps adopté des styles de costumes presque aristocratiques. Parce qu'ils n'ont pas le sang chaud, ils ne souffrent d'aucune gêne en portant des tenues lourdes même dans l'air fétide de Guul Draz.

Lacérateur de Nirkana a dit :
Les prétentieux Kalastria prétendent que seul le sang humain les satisfera. Affaiblis engraissés. Ils ne savent jamais ce que ça fait de courir à travers les jungles à la recherche d'une hémorragie. La saveur et le pouls du sang sauvage n'ont pas d'égal.


Les colonies de vampires sont peut-être les endroits les plus cultivés de Zendikar. De nombreux vampires apprécient l'art, le théâtre rituel et même primitif, et leur sens de l'ornementation macabre a un attrait sombre même pour certains non-vampires (bien que les autres races aient tendance à admirer à distance). Chacune des familles puissantes est sous le règne d'un chef de sang différent, et tout visiteur sur leurs terres est bien avisé d'avoir la protection et le patronage d'une famille, surtout s'ils ont l'intention de vivre parmi les vampires.

Les chefs de sang

Les chefs de sang sont d'anciens vampires, les ancêtres de leur race. Ils tendent vers la folie névrotique, bien qu'une poignée puisse être considérée comme bonne, relativement parlant. Les vampires sont engendrés par les chefs de sang, et les goûts et les passions du chef de sang ont tendance à être imprimés par les vampires qu'il crée. Lorsqu'un chef de sang draine suffisamment de sang d'une créature sensible, cette créature devient un vampire. Mais seuls les chefs de sang peuvent le faire. Quand un autre vampire draine suffisamment de sang d'une créature sensible, il devient infécond, pas un vrai vampire.







Les inféconds

Les vampires inféconds sont des esclaves morts-vivants sans visage, une sorte de zombie rapide. Ils sont facilement commandés par d'autres vampires, mais s'ils sont laissés sans ordre, ils chasseront et tueront tous les êtres vivants qu'ils pourront trouver. Lorsqu'un vampire draine complètement le sang d'une créature vivante sans détruire la carapace (un problème courant pour les vampires les plus violents et les plus sadiques), un vampire infécond est créé à partir du corps. La victime se dessèche dans une forme décharnée, sa peau devient complètement pâle et ses traits du visage disparaissent à l'exception de la bouche, faisant de son visage un ovoïde lisse avec des dents. Mégalomaniaques, des vampires maléfiques dirigent des armées d'inféconds, les utilisant pour semer la terreur.





Edité 2 fois, dernière édition par Drark Onogard le 31/08/2020

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