Analyse poussée du deck de la Muse née des rêves

Articles
par bigmat, le , 19052 consultations , 10

  Expert / Deck / Bleu




Après avoir posté mon deck de la Muse née des rêves et à la suite de mon article consacré à cette carte, j’ai reçu en tout 16 e-mails me demandant de pousser mon analyse du deck et d’expliquer en profondeur le mécanisme de celui-ci et d’en proposer d’autres variantes où il serait possible d’incorporer des cartes capables de protéger la Muse.
De plus, certains me demandent comment lutter efficacement contre des decks à la mode et surtout de proposer un Sideboard (réserve ) efficace contre les casse-terrains et les decks récursifs ( ceux qui vont chercher les créatures dans le cimetierre grâce à Cimetierre surpeuplé ou bien Cauchemar récurent par exemple ).

Je vais faire de mon mieux pour vous aider en notant toutefois, qu’étant moi-même un bon joueur de tournois, je ne suis quand même pas au niveau des “ tops players ” européens ou bien mondiaux et que mon nouveau-né, âgé de 2 mois maintenant, ne me laisse plus beaucoup de temps pour laisser libre cours à ma passion …

Donc, premièrement, je vais vous redonner mon deck de tournoi actuel ( en type étendu ) , et je vais essayer de vous fournir une explication exhaustive de chaque carte en essayant de vous montrer à quel moment jouer telle carte plutôt que telle autre et de voir quels peuvent être les enchaînements ou combos possible grâce à leurs intéractions. ( pour les combos voir aussi mon autre article de la muse née des rêves ).

Ensuite, nous verrons ensemble les modifications possibles à ce deck en pensant aux cartes les plus dangereuses contre ce dernier.

Finalement, nous analyserons la réserve la plus efficace à construire pour un joueur de tournoi.

Le Deck “ Muse obsédante ”.

Remarque préliminaire : ce deck est “ anti-créatures ” ; il n’a pas pour but de les détruire mais de les renvoyer dans la main de l’adversaire pour que ce dernier ait la main la plus importante qui soit, et ceci, pour profiter pleinement de la capacité inhérente à la Muse née des rêves. Ainsi, s’il m’arrive de tomber sur un deck n’ayant presque aucune créature, voire aucune, il me sera aisé de me débarrasser de beaucoup de cartes pour les remplacer par celles de ma réserve ( d’où l’importance de cette dernière ). N’oubliez jamais, un match de Magic est remporté lorsque l’un des joueurs a gagné 2 manches.

Voici le deck :
22 îles
4 Muse née des rêves
3 Experte en temporalité
3 traumatisme
4 boomerang
3 Orbe mesmérique
4 Propagande
4 Blocage cérébral
3 Désinvocation
4 Claquement
2 Sceau d’enlèvement

Réserve :
4 Refroidissement
3 Arrosage
4 Extraction
4 Erreur de visée

a) La Muse née des rêves : Cette carte affecte aussi bien votre adversaire que vous-mêmes et il vous faut donc être très vigilant avant de la mettre en jeu. Si vous êtes en manque de mana ou bien qu’il vous manque encore une seule carte pour déclencher une combo, veillez à ce que la Muse ne vous empêche pas de jouer correctement en vous mettant au cimetierre ce dont vous auriez besoin. La Muse est très efficace en plusieurs points : premièrement, elle est très pénible contre les decks qui piochent énormément de cartes car à Skullclamp par exemple et qui finissent presque tout le temps leur tour avec 7 cartes en main. Deuxièmement, elle rend inefficace les cartes comme Vampiric tutor qui mettent une carte choisie sur le dessus de leur bibliothèque. En effet, comme la Muse oblige le joueur à mettre autant de carte depuis sa bibliothèque dans son cimetierre qu’il a de cartes en main au début de son entretien et que la phase d’entretien est avant la phase de pioche, la Muse remplit pleinement son boulot. Par contre, bien qu’étant la carte maîtresse de ce jeu, la Muse ne révèle sa vraie force qu’en combinaisons avec 2 autres cartes qui sont l’Orbe mesmérique et Propagande. Nous analyserons un peu plus loin leurs intéractions communes.
J’entends déjà certains joueurs chevronnés me dire : “ c’est bien beau, mais la Muse coûte quand même 4 mana et est très fragile. Un petit Smother, une Terreur, un Obscur bannissement ou bien une Mutilation et bye bye la Muse ”. A cela je réponds : “ Très juste . ” Mais 2 remarques s’imposent : premièrement, il faut encore que vous les ayez en main et que ces cartes ne soient pas dans vote cimetière grâce à la Muse et deuxièmement, nous verrons qu’il est possible de protéger cette dernière grâce aux Jambières d’éclairs par exemple ou bien plus simplement de se le remettre en main grâce aux sorts appropriés. Mais tout cela, nous le verrons plus tard.
Finalement, faites très attention lorsque vous jouez contre un deck Récursif ou Réanimator car la Muse pourrait bien faire la joie de votre adversaire. Ayez toujours un œil sur le cimetière de votre adversaire et surtout, vérifiez bien que le joueur vide sa bibliothèque avant sa phase de pioche, cela peut changer toute l’orientation de la partie. Dernière chose : il m’est impossible de vous dire comment se comporter dans une partie Mirror ( partie où l’adversaire a à peu près le même jeu que vous ) car cela ne m’est encore jamais arrivé !
Quand jouer la Muse ? Jouez-la premièrement lorsque votre adversaire à beaucoup de cartes en main ou bien juste après avoir fait remonter des permanent dans la main de ce dernier. Le Top est bien sûr d’arriver à jouer par exemple : Muse – désinvocation sur une créature adversaire et finalement Blocage cérébral . De cette manière, l’adversaire perdrait 9 cartes grâce à la capacité Storm du Blocage cérébral et perdrait encore des cartes au début de l’entretien à cause de la Muse.

b) L’Experte en temporalité : A part la Muse, voici ma seule créature du jeu. Il est évident que je ne m’en sert pas pour sa force ou bien son endurance (1/1) mais bien sûr pour sa capacité qui fait d’elle un Boomerang vivant. Elle permet de “ virer ” n’importe quoi sur la table aussi bien du côté adverse que du vôtre. Cette carte a cependant de nombreuses créatures ennemies que je vous présente sous le nom de créatures inciblables. Ce sont effectivement celles qui sont insensibles aux sorts ou aux capacités. Reste celles aussi qui infligent des dégâts en arrivant en jeu, la plus pénible étant à mon avis la créature Rouge appelée Flametongue Kavu ( désolé, je n’ai pas la traduction …).
L’avantage évident de l’Experte est de pouvoir faire remonter un permanent à la fin du tour de l’adversaire et pendant le vôtre, ce qui est toujours une aubaine. De plus, cette créature est une très bonne amie de la Muse, étant donné qu’elles participent toutes les deux activement au fait de vider la bibliothèque de votre adversaire( je fait remonter 2 permanents dans ta main et tu perds 2 cartes de plus à ton entretien :-). Comble du bonheur, si votre adversaire a des problèmes de mana, l’Experte se fera un plaisir de remonter les terrains dans la main de ce dernier.
Pour finir, n’oubliez pas que l’Experte peut déclencher sa capacité sur elle-même en cas de danger vital et revenir au tour d’après sur la table. En elle-même, elle est très vulnérable, mais elle est par contre une protectrice hors pair.

c) Grand nettoyage : Ces 4 cartes sont absolument indispensables dans ce deck ; si vous comptez vous en débarrasser, soyez absolument sûrs que rien chez l’adversaire ne pourra vraiment vous gêner ( ce qui, entre nous, m’étonnerait vraiment ). Cette carte est vitale donc, et ceci, pour plusieurs raisons : tout d’abord, elle est carrément terrible contre tous les decks monocolores et surtout contre les Weenies. Mariée avec la Muse, cette carte deviendra un véritable enfer pour la bibliothèque de votre pauvre condisciple. Ensuite, cette carte ne ciblant pas les créatures ( c’est en effet un sort de masse ), elle permet de faire remonter toutes les bébêtes protégées contre le bleu ou bien ne pouvant pas être ciblées. Comprenez bien, ces cartes, avec Propagande, sont les seules à nous protéger contre les bêtes insensibles aux sorts ; ne les enlevez jamais du deck. A ce sujet, un joueur m’a demandé pourquoi je ne mettais pas la carte Bouleversement dans mon jeu . Ceci est simple : mon deck étant moyennement long à se mettre en place, si je joue cette carte, les jeux rapides auront vite raison de moi !

d) Traumatisme : Pour 5 mana seulement, cette carte est d’une puissance prodigieuse et devient l’accélérateur de ce deck. En effet, grâce à cette dernière, l’adversaire met la moitié de son deck au cimetierre ( et comme la Canne de Feldon est interdite en étendu, il vous faut seulement vous méfier de la carte Réminiscence qui a les mêmes propriétés. Cette damnée carte représente pour votre deck un de vos pires ennemis ! ). Couplée avec la Muse et l’Orbe mesmérique ( et les autres Traumatisme du deck !), cette carte vous fera gagner beaucoup de parties par abandon, croyez-moi ! Vous remarquerez sûrement qu’il n’y a que 3 Traumatismes dans mon deck et qu’un quatrième ferait le plus bel effet. J’y pense aussi et je me demande encore où le mettre et surtout si cela ne fera pas de mon jeu un jeu trop lent …

e) Boomerang : Etant donné que l’Experte en temporalité est une créatures assez fragile, il me fallait incorporer à mon deck un sort capable de renvoyer des permanents et non pas seulement des créatures dans la main de l’adversaire. Très judicieusement, un joueur m’a rappelé que la carte Chavirage comportait les mêmes atouts mais qu’elle possédait aussi la capacité de Flashback pour 3 incolores. J’ai longtemps hésité et je pense finalement qu’il est peut-être bon de remplacer 2 Boomerang par 2 Chavirage bien que ce dernier coûte 1 mana incolore de plus à jouer ( ça porte quand même à réfléchir ).
La carte Boomerang est aussi très utile quand vous l’employer avec Claquement. En effet, Claquement vous permet de détapper deux terrains après sa lancée tout en renvoyant une créature dans la main de l’adversaire ; ce qui veut dire que si l’adversaire joue, par exemple, Choc sur votre Muse, que vous répondiez par Boomerang sur cette dernière ,que vous jouiez Claquement sur une créature adverse et finalement Blocage cérébral, l’adversaire mettra 12 cartes au cimetière ! Imaginez qu’au tour d’après, vous jouez Traumatisme … ça risque de faire mal !( j’ai réalisé cette séquence au moins une centaine de fois au moins) Finalement, vous devriez vous rendre compte qu’avec ce deck, il est bon de ne pas taper tout son mana ( surtout en milieu de partie ) pour pouvoir profiter des capacité des cartes .

f) L’Orbe Mesmérique : Ayant arrêté de jouer à Magic pendant un bon petit bout de temps ( travail oblige ), quel n’a pas été mon étonnement de voir mon adversaire jouer cette carte que je ne connaissais pas ( j’avais quitté l’environnement de Magic au moment où les Decks Nécropuisance faisaient la Une des tournois ). L’Orbe est une carte extrêmement contraignante qui pousse l’adversaire, aussi bien que nous-mêmes, à réfléchir avant de taper beaucoup de terrains ( et à jouer Claquement au mauvais moment ). Pensez que tout terrain ou créature qui se détape oblige instantanément le joueur à mettre une carte de la biblio au cimetière. Cette carte va merveilleusement de pair avec Propagande : en effet, tout joueur qui veut attaquer doit taper 2 mana pour chaque créature voulant attaquer ( 4 s’il y a 2 Propagande sur la table ). De ce fait, plus l’adversaire voudra vous infliger de points de dégâts et plus il perdra de cartes. Si, à l’occasion, l’adversaire en venait à jouer le statu quo, comme cela m’est arrivé une fois, en ne faisant rien, un Traumatisme sur sa tête ou bien l’arrivée de la Muse devrait le faire changer d’avis. Dernier petit conseil au sujet de cette carte : pensez qu’à la fin du tour de l’adversaire, rien ne vous empêche de jouer Boomerang ou bien de profiter de la capacité de l’Experte sur l’Orbe pour ne pas subir sa loi .

g) Propagande : Excellent enchantement contre les créatures. Cette carte ralentit considérablement les attaques adverses et vous permet de mettre en place votre jeu dans une “ certaine ” quiétude. Comme je le soulignais précédemment, cette carte se marie bien avec l’Orbe. De plus, à moins de jouer contre un jeu Blanc disposant de 4 Désenchantement de base avec une ou deux Vengeance d’Akroma, n’hésitez pas à en mettre le plus en jeu en même temps. Si par bonheur, vous arrivez à avoir en jeu, la Muse, l’Orbe et une Propagande, l’adversaire sera face à un cruel dilemme : ou bien attaquer et perdre des cartes à cause de l’Orbe ou bien ne pas attaquer et risquer de voir sa main se remplir de cartes ( ce qui fera votre bonheur et celui de la Muse ).

h) Blocage cérébral : Cette carte est très pratique, sont coût de lancement est très honnête et sa capacité Storm ne peut que nous réjouir. Essayez d’utiliser principalement cette carte lorsque l’adversaire a joué plusieurs sorts avant ou bien après que vous l’ayez fait vous même. Ne sous-estimez pas la valeur de cete carte ; elle est en parfaite adéquation avec le reste du deck et vous servira très souvent. Par exemple, si l’adversaire a joué 2 sorts pendant son tour et que vous lanciez Blocage cérébral après, l’adversaire perdra tout de même 9 cartes …

i) Désinvocation : La seule carte où je ne m’étendrai pas. Pour un mana bleu, vous renvoyez la créature adversaire dans les mains du propriétaire. Très utile contre les decks qui arrivent à sortir une grosse bébête au premier tour grâce à la capacité Madness ( folie) par exemple. Très facile de profiter du Blocage cérébral grâce à une carte au si faible coût de lancement.

j) Claquement : pour seulement un mana bleu et 1 incolore, Claquement permet de renvoyer une créature adverse dans les mains de son proprio tout en détappant 2 terrains ( pas mal non ! ? ). Très utile avec Blocage cérébral et autant dire que cette carte n’a pas de coût de lancement ( on tape 2 , on détappe 2 ). Y’a pas à dire, Wizard aime vraiment les couleurs noires et bleues … C’est presque mieux que Boomerang sauf que ce dernier renvoie un permanent et non une créature ( on peut pas tout avoir non plus ).

k) Sceau d’enlèvement : C’est un petit ressort à retardement. Quand c’est en place, vous décidez à quel moment le sacrifier pour renvoyer la créature adverse ou la vôtre ( pratique pour protéger votre Muse ou votre Experte non ? )

Ouf, voilà une bonne chose de faite. J’espère que cette description vous aidra à mieux comprendre la synergie des cartes de ce deck.
Maintenant, passons à la sacro-sainte réserve qui, je trouve, est de plus en plus difficile à faire.

Contre quoi devons-nous nous défendre et quelles cartes pourraient nous faire le plus de mal ?

Premièrement, les decks rouges blast ( dégats directs ) avec presqu’aucune créature peuvent nous faire très mal. Il nous faut donc quelque chose qui, soit nous protège, soit ralentisse l’adversaire.
Pour nous protéger, l’alternative principale, à mon avis, est d’intégrer dans le deck de base, 4 landes d’Adarkar pour pouvoir mettre dans la réserve, soit des Cercles de protections rouges, soit la carte blanche appelée Aegis of honor qui calme les jeux blast assez vite. Le seul problème avec cette alternative, c’est que les Landes d’Adarkar infligent un de blessure lorsque l’on veut un mana bleu ou blanc et ceci peut s’avérer assez désastreux en début de partie si la pioche n’est pas en notre faveur.
La deuxième option, celle que j’ai choisie en tournoi, est de mettre en réserve des cartes de ralentissement . Les meilleures contre le rouge sont dans l’ordre :
a) Refroidissement ( les sorts rouges coûtent 2 mana incolore de plus )
b) Arrosage ( avec cet enchantement, on contre les sorts rouges pour 1 mana bleu et 1 incolore ).

Beaucoup de jeux rouges jouent Price of glory pour éviter les contres et autres sorts pendant leur tour mais ceci n’est pas un problème pour nous car nous disposons pour le faire sortir de la table de 4 Boomerang , de l’Experte et de Grand nettoyage.

Si vous avez vraiment peur des decks casse-terrains ( souvent rouges ou vert-rouge), 3 choses peuvent vraiment vous sauver :
1) La chance avec un mauvais tirage de l’adversaire.
2) La chance de pouvoir sortir Sol sacré en intégrant du Blanc dans la réserve.
3) Intégrer du Vert dans votre réserve et jouer Exploration.

Sinon, voici d’autres cartes assez pénibles :
a) Death Cloud ( noir) : rien pour l’éviter sinon la carte bleue Extraction. Vous allez chercher cette carte et vous la retirer du jeu. Si l’adversaire l’a déjà en main, priez pour que le cours du jeu ne soit pas favorable pour lui. Autre option contre cette carte, mettez du blanc dans la réserve et jouez le Meddling Mage et nommez la carte maudite. N’oubliez pas cependant que cette carte ne pourra pas être jouée tant que le Mage est en jeu.
b) Weenie blanc + armagueddon : les jeux weenies se caractérisent par le fait de poser rapidement une horde de petites créatures et ensuite de les “ booster ” avec Croisade ou bien Armure Empyrée ou encore, une fois les bestioles sorties, de détruire tous les terrains avec Armagueddon. Je n’ai qu’un conseil contre les weenie blancs : repoussez le plus vite possible les créatures ( boomerang, désinvocation etc …), et posez vite des Propagandes ou bien lancez Grand Nettoyage.


c) Echos obsédants ( noir ) : Carte extrêmement puissante ! Si l’adversaire la place, vous pouvez souvent dire au revoir à la victoire. Pour contrer ceci, mettez en réserve soit Extraction, soit la puissante Erreur de visée qui ne vous coûtera rien si vous avez une carte bleue en main. L’adversaire appréciera de se le faire sur lui-même, croyez-moi !
d) Vengeance selon Akroma : si l’adversaire joue Blanc méfiez-vous de cete carte. Ne mettez pas en jeu trop d’enchantements sous risque de tout voir disparaître ! Extraction est une bonne carte contre Vengeance.
e) Contre les récursifs : Extraction me semble sympa pour sortir du jeu ce qui vous gêne ou bien mettre en réserve des Meddling Mage.

Les différentes versions du deck :
Il est évident à tous que la meilleure version du deck Muse est la mienne ( non, je rigole, J ). Voyons maintenant d’autres cartes que nous pourrions insérer dans un deck Muse.
Bizarrement, sur les 15 ou 20 decks Muse que j’ai vus, aucun ne comportait de Jambières d’éclairs pour protéger la Muse. Les jeux bleus font confiance à leurs sorts de renvoi pour ne pas perdre cette dernière. Malgré tout, il est peut-être possible ( mais j’ai des doutes la-dessus ) de remplacer les 3 Expertes par 3 jambières d’éclairs.
Par contre, certaines cartes sont intéressantes :
a) Le maître de la guilde du corbeau qui fait mettre 10 cartes de la bibliothèque dans le cimetierre si l’adversaire est blessé par ce dernier ( ici, l’utilisation des jambières semble indiquée !)
b) Diversion : Semblable comme effet à Erreur de visée sauf qu’il ne faut pas que l’adversaire ait trop de mana.
c) Partisan des repoussmages : il faut du Blanc mais avec la muse, les créatures adverses vont avoir des problèmes !

Voilà, c’est fini ! J’espère que ce travail, qui m’a pris un certain temps tout de même, sera lu, apprécié et surtout commenté et que la Muse sera jouée de plus en plus. En vous remerciant d’avoir lu ( en entier ? ) cet article.
Dernière remarque : ne copiez pas bêtement mon deck ; essayez de faire le vôtre en faisant fonctionner vos méninges et si vous voulez des conseils ou bien me montrer vos decks muse, n’hésitez pas ! mon email est : matrodri@aol.com.

Edité 1 fois, dernière édition par ylloh le 09/05/2013

Ajouter une louange

Vous devez vous identifier pour participer.

10 Louanges

Lanouille
Le 03/04/2011

Un article bien pensé que je découvre il semble avec beaucoup de retard mais qui ne manque pas de me sembler du plus bel effet et à propos d'une carte qui me sied parfaitement. Merci pour ces belles explications.

Note : 9/10

Le Marionnetiste
Le 07/11/2007

D'abord c'est un tres bon article sur la muse .
De plus tu t'est décarcassé pour le faire et tout est clair et précis.Mais le + c'est que j'adore cette carte et que grace a elle on kill de maniere originale.G un deck muse qui une fois lancé provoque des douleurs a mon adversaire bon article.

Note : 10/10

Frank 07
Le 09/09/2007

Ouis ton article est magnifique j'adore les muses et surtout la muse de couleur bleu. ton article était superbe et le deck aussi.

Korialstrasz
Le 21/05/2006

Pas mal mais une carte intéressante à exploiter avec la muse : la roue tourne
elle permet de meuler en masseen la jouant fin de tour. en plus cantrip.

Legithran
Le 21/01/2006

tout d'abord, je tiens (certes un peu tardivement) à te féliciter pour tes deux articles sur cette Muse que j'affectionne tout particulièrement ^^.
Maintenant,sachant que la Muse est un esprit et qu'il existe des cartes comme le Kirin aux sabots de nuage, y aurait'il n moyen de faire une variante en jouant esprit, arcane, et la Muse ?

Note : 9/10

shargrath
Le 07/04/2005

très bon deck, et tes articles sont très bien
ton deck est super bien
en plus tout en bleu pur
franchement j'admire ton deck continue comme ça

Note : 9/10

Rommstein
Le 28/08/2004

Fr@nki cet article la est exceptionnel tous les decks ne se créent pas autour d'un article .
mais c'est vrai que des arguments et une problematique auraient été cool !
l'article et le deck restent excellents
8

Note : 8/10

GeCko
Le 25/08/2004

j'apprecie beaucoup ton article. Mon jeu muse a moi, va certainement etre remanié pour entrer en bleu pur. pour le moment il est bleu rouge avec qq blast mais surtout le contre apocalypse rouge bleu... je me souviens plus du nom.
En plus ji ai intégré deux benedictions selon gaïa pour remelanger le cimetiere ds la bibliotheque.

Petit detail, le maitre de la guilde du corbeau, que je joue, retire 10 cartes de la partie, il ne les met pas au cimetiere.

Sinon un grand bravo, pour ce deck bien chiant, et pour ton article.

Note : 9/10

sliver
Le 17/07/2004

ben c un peu lourd mais fo voir le bon coté sa montre quelque combot et o moins quelque personne le regarde le deck par se que quand on voit les commenteaire pour les autre deck...

Fr@nki
Le 03/07/2004

Honnêtement, c'est juste un avis donc je vous demanderais de ne pas monter sur vos grand chevaux, la conception d'un deck d'un certain type mérite t'il un article entier pour le décrir?
Pour moi, un article devrait être, comme celui-ci, didactique, mais en même temps devrait pouvoir poser une problématique, creer un débat, avec arguments etc... etc....
Sinon c'est vrai que c'est toujours interessant de voir comment construire un deck....

Note : 6/10

Appréciation

Note :  

Contenus relatifs

Partenaire Magic ATP

Dominaria - Lot 10 Boosters De 15 Cartes - (en Anglais)

40.00 € 23.00 €

RIVALS OF IXALAN - RIX - Booster de 15 Cartes Magic - (EN ANGLAIS)

4.00 € 3.00 €

IXALAN - Lot 10 Boosters De 15 Cartes - (en Français)

40.00 € 27.50 €

Sondage

Que pensez-vous du retour sur Dominaria ?

Résultats
(déjà 241 votes)