Magic alternatif : le mode Esclave - Magic the Gathering

Magic alternatif : le mode Esclave

Magic alternatif : le mode Esclave

Le mode Esclave est une partie de 4 à 6 joueurs en Free For All où lorsqu'un joueur en tue un autre, la victime devient l'esclave de son bourreau. L'esclave joue en équipe avec son Maître comme un Troll à deux Têtes, ils jouent en même temps et ont un total de points de vie commun.

  Fun / Magic Autrement

Le mode Esclave est une partie de 4 à 6 joueurs en Free For All où lorsqu'un joueur en tue un autre, la victime devient l'esclave de son bourreau. L'esclave joue en équipe avec son Maître comme un Troll à deux Têtes, ils jouent en même temps et ont un total de points de vie commun.

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Articles

le , par Shagore
16554 | Louanges 7

Vous avez peut-être comme moi suivi d'un œil plus ou moins attentif le projet de Renaissance du Lotus Noir. Il a malheureusement été suspendu/avorté (je sais pas) suite à l'échec de son financement participatif sur Ulule. Pour soutenir cette demande de préabonnement, le magazine a prépublié 12 articles pour donner un aperçu de ce qu'aurait pu être le magazine. Je m'intéresse ici à l'article n°2 consacré à un mode de jeu alternatif: le mode Esclave. Celui-ci a été imaginé par un dénommé douell sur le forum de Magic-Ville (sous le nom de Partie Pute). Avant de poursuivre l'explication du pourquoi de cet article, je vais fournir un résumé (ou pas) de l'article du Lotus pour ceux qui ne veulent pas lire un de ces articles

CONCEPT DE BASE DU MODE ESCLAVE



Jouer en FFA (Free For All) à Magic, c'est drôle. Cela donne des partie longues, variées, et de bons moments de détente (si vous jouez entre amis). Mais ce type de partie a deux défauts:
1) Les boards qui stagnent: personne n'ose attaquer, parce qu'attaquer signifie s'exposer à TOUUUS les autres joueurs. Donc la partie dure trèès longtemps sans qu'il se passe grand chose.
2) Les ligues en tous contre un: Celui dont le deck est supposé être le plus "dangereux" va souvent être ciblé par tous les autres et se faire sortir rapidement. Et c'est pas cool de sortir de la partie vite alors que la partie va durer très longtemps.

L'idée du mode Esclave est la suivante: On joue entre 4 et 6 joueurs en FFA, que ce soit en Standard, en Modern, en Commander, etc. La partie commence normalement.
Mais quand un joueur en tue un autre, le joueur éliminé devient l'esclave de son bourreau.
Quand on devient esclave, on mélange sa main, son cimetière et ses permanents non-terrain à sa bibliothèque, on pioche trois cartes, et on ne peut plus lancer de sorts jusqu'à son prochain tour.
L'esclave joue en équipe avec son Maître comme un Troll à deux Têtes. Ils jouent en même temps et ont un total de points de vie commun, et sont considérés comme un seul élément, sauf pour les effets de type "chaque joueur".
Il est possible d'avoir plusieurs esclaves. Tuer un Maître ayant un ou plusieurs esclaves vous rend Maître de ce joueur et de tous ses esclaves. La partie se termine quand il ne reste plus qu'un Maître en jeu

On joue en plusieurs manches, et on décompte les points ainsi:
- Vous gagnez en tant que Maître : 3 points
- Vous gagnez en tant qu'esclave : 1 point
- Vous perdez en tant que Maître : 0 point
- Vous perdez en tant qu'esclave : -1 point
- Vous gagnez avec combo : 2 points
Normalement, on gagne à 10 points.
Ce système décourage les esclaves de trahir leur Maître

Le format est super adaptable, encourage l'action car un esclave est un avantage et évite les laissé pour compte.


Mais tout ça, les articles sus-nommés le disent. Donc, pourquoi faire celui-ci? On arrive aux

LIMITES DE LA DÉFINITION PRÉSENTE



ALors, là c'est le passage où je raconte ma vie.
Ayant eu les problèmes du FFA à plusieurs reprises avec mon groupe de Commander, et ayant découvert le mode Esclave, j'en ai parlé à mes amis. Certains n'ont pas eu de réaction, d'autres ont trouvé le concept cool. Et puis, le Johnny auto-proclamé du groupe a commencé à trouver des situations problématiques: Les voici:

1) Si quelqu'un concède, doit-il revenir? (Qui serait le maître?)
2) Cas du suicide
a) Obligatoire (Dark Confidant ou Fin glorieuse)
b) Volontaire (Lightning Bolt sur soi)
3) Cas du suicide provenant d'un autre joueur
a) Permanent donné
b) Effet Mindslaver
b') Cas de Kindslaver
4) Blessures simultanées ( Party Crasher?)
5) Interaction entre deux joueurs
6) Karn libéré
7) Shahrazad, The Countdown Is at One et autres Un-sous-parties
8) Si un maître concède avant l'action basée sur un état résultant en la mort d'un joueur?
9) Les marqueurs poison
10) L'exil de l'esclave reste en exil, donc des combos comme Oops All Spells ou à base de Doomsday n'ont aucune chance.
11) Mort par meule

Voire des trucs comme
"Si j'utilise mon Avarice Totem sur le Demonic Pact d'un autre joueur avec seulement le dernier choix accessible, puis qu'en réponse j'utilise la capacité d'Avarice Totem sur un Storm Crow contrôlé par un troisième joueur, et que par conséquent je récupère le Storm Crow, le contrôleur du Demonic Pact récupère l'Avarice Totem et le troisième récupère le Demonic Pact et meurt à cause de celui-ci, qui a tué ce joueur?"
Ou
"Si je lance Fractured Identity sur une Phage l'Intouchable contrôlée par un autre joueur, vu que les copies sont créées simultanément et que les triggers sont mis sur la pile dans l'ordre du tour, qui a tué qui?"

(Il a une sacrée imagination.)

Mais toutes ces réflexions m'ont fait réfléchir, donc je vous propose une version plus détaillée des

RÈGLES DU MODE ESCLAVE



Le mode esclave est un mode qui se joue à 4 joueurs ou plus (idéalement entre 4 et 6)
La partie commence normalement selon le mode choisi (FFA standard, Commander, etc.)
Le jeu se joue normalement tant qu'aucun joueur ne perd la partie.
Tous les joueurs ont le titre de maître

Quand un joueur perd la partie, il perd le titre de maître et acquiert le titre d'esclave. Il devient alors l'esclave du joueur "responsable" de sa défaite (voir plus bas). Le joueur devenu esclave mélange alors tous les permanents non-terrains qu'il possède, ainsi que sa main, son cimetière et son exil à sa bibliothèque. Il pioche trois cartes. Ce joueur perd tous les emblèmes ainsi que tous les marqueurs qu'il avait (poison, énergie, etc.).On traite les permanents non-terrains que ce joueur contrôlait mais ne possédait pas comme si ce joueur venait de quitter la partie.
Toutes les auras qui enchantaient ce joueur et que ce joueur ne contrôlait pas sont mises dans le cimetière de leur propriétaire comme action basée sur un état.

Un esclave joue son tour en même temps que son maître, et l'équipe formée fonctionne comme une équipe de troll à deux têtes (ou plus si un joueur a plus d'esclaves) (voir les règles de cette variante). Si la partie n'emploie pas la règle des portées limitées, l'esclave peut venir s'asseoir à côté de son maître. Sinon, il reste à sa place et l'équipe partage sa portée. L'esclave peut agir dès le début du prochain tour.

Quand le maître d'un ou plusieurs esclave(s) perd, le "responsable" de cette défaite devient le maître et de ce maître, et de ses esclaves.

La partie se finit soit quand il ne reste que plus que deux maîtres et leurs esclaves en jeu, et que l'un des maîtres perd la partie, auquel cas ce maître et ses esclaves perdent et alors l'autre maître ainsi que ses esclaves gagnent celle-ci, soit quand un joueur gagne la partie par un effet particulier, auquel cas tous les autres joueurs gagnent ou perdent la partie de manière appropriée et selon leur statut.

On décompte les points comme suit:
Victoire en tant que maître: +3
Victoire en tant qu'esclave: +1
Défaite en tant que maître: 0
Défaite en tant qu'esclave: -1


Déterminer le "responsable" de la défaite


Dans cette section, on appelle responsable de la défaite celui qui deviendra le maître du joueur perdant la partie, et source de la défaite l'objet porteur ou source de l'effet entraînant directement ou indirectement la défaite d'un joueur. Le responsable est toujours le contrôleur de la source si ce n'est pas le joueur perdant. On traite le cas d'un joueur encore maître, avec plus de trois maîtres en jeu.

Défaite "externe" (La source de la défaite n'est pas contrôlée par le joueur perdant)

-Défaite par passage sous 0 point de vie: La source de la défaite est l'objet ayant fait passer le joueur d'un nombre de points de vie strictement positif à un nombre de points de vie négatif ou nul.

Blessures: La source de la défaite est la source des blessures ayant entraîné le passage sous 0.

Si plusieurs effets devaient faire perdre des points de vie à un joueur simultanément, et qu'à l'issue de cette perte de points de vie le joueur devait passer sous 0, est désigné comme source de la défaite l'objet ayant entraîné la plus grande perte de points de vie. En cas d'égalité, le responsable de la défaite est le joueur contrôlant le plus d'objets dans cette situation. En cas d'égalité, le joueur perdant choisit le responsable de sa défaite.

-Défaite par passage au dessus de 10 marqueurs poison: La source de la défaite est l'objet ayant placé le dernier marqueur poison.

Si plusieurs effets devaient mettre des marqueurs poison sur un joueur simultanément, et qu'à l'issue de ceci le joueur devait passer au dessus de 10, est désigné comme source de la défaite l'objet ayant placé le plus de marqueurs. En cas d'égalité, le responsable de la défaite est le joueur contrôlant le plus d'objets dans cette situation. En cas d'égalité, le joueur perdant choisit le responsable de sa défaite.

-Défaite provoquée par un effet de défaite directe: Cet effet est la source de la défaite.

Si plusieurs effets de ce type devaient s'appliquer simultanément à un joueur, le responsable de la défaite est le joueur contrôlant le plus de ces effets. En cas d'égalité, le joueur perdant choisit le responsable de sa défaite.

Défaite "interne" (La source de la défaite est contrôlée par le joueur perdant)

Dans cette section, on appelle effet source facultatif un cas où le joueur a directement pris une décision entraînant sa défaite de manière immédiate, sans autres effets préalables. Par exemple, se cibler lui-même avec une Foudre (il aurait pu ne pas la lancer ou cibler un adversaire), choisir le dernier mode d'un Demonic Pact quand d'autres sont encore accessibles, ou choisir de payer tous ses points de vie sur un Toxic Deluge. On appelle effet source péremptoire un cas ne rentrant pas dans la définition précédente : Le dernier mode d'un Demonic Pact quand c'est le dernier accessible (le joueur a été acculé par le Pacte à choisir cette option), subir l'effet d'une Fin glorieuse (Le joueur a joué cette carte non pour se suicider mais pour bénéficier de son effet de fin de tour. La défaite est ensuite inévitable s'il n'a pas réussi à gagner entre temps) ou avoir une créature qui meurt alors qu'il contrôle un Midnight Reaper avec 1 PV restant.

-Défaite par concession: Le joueur est considéré comme ayant immédiatement perdu en tant que maître.

-Défaite par passage sous 0 point de vie: Plusieurs cas sont possibles:
L'effet source est facultatif: Le joueur perd la partie en tant que maître
L'effet source est péremptoire, et le joueur perdant est propriétaire de la source: Le joueur perd la partie en tant que maître.
L'effet source est péremptoire, et le joueur perdant n'est pas propriétaire de la source: Le responsable de la défaite est le propriétaire de la source.

Pour déterminer la source, on procède comme pour le cas d'une défaite externe. En cas d'égalité des sources, les sources contrôlées par d'autres joueurs l'emportent toujours sur les sources contrôlées par le joueur perdant.

-Défaite par pioche dans une bibliothèque vide: Le joueur perd la partie en tant que maître.

-Défaite par passage au-dessus de 10 marqueurs poison: Plusieurs cas sont possibles:
L'effet source est facultatif: Le joueur perd la partie en tant que maître
L'effet source est péremptoire, et le joueur perdant est propriétaire de la source: Le joueur perd la partie en tant que maître.
L'effet source est péremptoire, et le joueur perdant n'est pas propriétaire de la source: Le responsable de la défaite est le propriétaire de la source.

Pour déterminer la source, on procède comme pour le cas d'une défaite externe. En cas d'égalité des sources, les sources contrôlées par d'autres joueurs l'emportent toujours sur les sources contrôlées par le joueur perdant.

-Défaite par effet de défaite directe: Plusieurs cas sont possibles:
L'effet source est facultatif: Le joueur perd la partie en tant que maître
L'effet source est péremptoire, et le joueur perdant est propriétaire de la source: Le joueur perd la partie en tant que maître.
L'effet source est péremptoire, et le joueur perdant n'est pas propriétaire de la source: Le responsable de la défaite est le propriétaire de la source.

Pour déterminer la source, on procède comme pour le cas d'une défaite externe. En cas d'égalité des sources, les sources contrôlées par d'autres joueurs l'emportent toujours sur les sources contrôlées par le joueur perdant.

Cas particuliers


-Un esclave peut concéder à n'importe quel moment et perd alors en tant qu'esclave. Un maître avec esclaves peut concéder à n'importe quel moment et perdre ainsi en tant que maître. Dans ce cas, l'ensemble de ces esclaves reste une équipe dont le maître devient le plus ancien esclave. Si plusieurs esclaves sont arrivés en même temps parce qu'une équipe a été vaincue, le nouveau maître est celui qui était le maître de cette équipe. Si plusieurs esclaves sont arrivés en même temps pour une autre raison, le maître qui quitte le jeu décide du nouveau maître parmi ceux-là.
-Si un esclave est responsable de la défaite, c'est son maître qui en est responsable à la place.
-Si un joueur perd de défaite interne, mais alors qu'il est contrôlé par un autre joueur de la partie, c'est ce joueur qui est responsable de la défaite.
-Si un joueur perd de défaite interne sous l'effet de Kindslaver, le contrôleur du Kindslaver est le responsable de la défaite. Si le contrôleur du Kindslaver est le joueur perdant, on traite la défaite interne normalement.
-Si la partie recommence avec le troisième effet de Karn libéré, les maîtres recommencent normalement la partie. Les esclaves restent esclaves de leur maître. Ils recommencent la partie normalement, excepté qu'ils ne piochent que trois cartes. Le contrôleur de Karn libéré récupère les permanents exilés normalement.
-Si l'effet de Shahrazad démarre une sous partie de Magic, celle-ci commence normalement, si ce n'est que les esclaves restent en équipe avec leurs maîtres et ne piochent que trois cartes. On définit si une équipe est gagnante en fonction de si son maître est gagnant.
-Si l'effet de Enter the Dungeon démarre une sous partie de Magic, celle-ci commence normalement, si ce n'est que les esclaves restent en équipe avec leurs maîtres et ne piochent que trois cartes. Chaque équipe démarre avec 5 points de vie comme défini par la carte. Chaque joueur de l'équipe gagnante cherche deux cartes dans sa bibliothèque.
-Si l'effet de The Countdown Is at One démarre une sous partie de Magic, celle-ci commence normalement, si ce n'est que les esclaves restent en équipe avec leurs maîtres et ne piochent que trois cartes. Chaque équipe démarre avec 1 point de vie comme spécifié par la carte. On définit si une équipe est gagnante en fonction de si son maître est gagnant.
-Si un effet qui prévient un joueur contre le fait de perdre la partie prend fin et entraîne immédiatement sa défaite après vérification de l'état de jeu, la source de la défaite est l'action ou effet ayant mis fin à l'effet de prévention.
- (Règle optionnelle) Si un joueur devait perdre la partie en tant que maître sans avoir concédé et sans que la partie soit terminée, il peut choisir à la place de devenir l'esclave du maître de son choix.


Amusez vous (c'est le plus important,avec ce mode ou un autre), et dominez les tous.

Alors c'était comment ?

7 Louange(s) chantée(s) en coeur


Douell Le 30/05/2019

Bonjour à tous,

Super article sur le mode de jeu Esclave. Ca nous a donné envie de finioler les règles avec les collègues.

On va essayer de faire ca bien et de monter un petit site pour centraliser tout ça.

1 réponse(s)
Shagore Le 30/05/2019

Je t'avais déjà envoyé ces règles sur magic-ville, tu avais l'air moins enthousiaste ^^.
Hésite pas à mettre un lien ici quand ce site sera au point.

Lyss Metal Le 27/05/2019

2 petites questions :

* "Vous gagnez avec combo" ça veut dire gagner avec une condition alternative type Approche de Second Soleil ? Dans ce cas on se retire de la partie immédiatement et celle-ci continue ?

* J'imagine que les emblèmes sautent quand on est vaincu !?

1 réponse(s)
Shagore Le 27/05/2019

Pour les emblèmes, j'ai effectivement oublié d'en parler, mais effectivement je pense qu'ils devraient sauter.
Je n'emploie personnellement pas le cas « victoire avec combo ». Toutefois, dans tous les cas, en cas d'effet comme Approche du Second Soleil, on gagne instantanément et la partie se termine.

Shagore Le 18/05/2019

Notre ami Alohanad, en tant qu'Admin de Magic Casual, a mentionné cet article et donc notre merveilleux site sur la chaîne de Magic C'est Chic dans cette vidéo.
Merci à lui ^^

Alohanad Le 21/11/2018

Hello ! Je tombe les masques, je suis l'admin de Magic-Casual. C'est cool que tu aies pris le temps de faire des règles complètes Shagore ! C'est super clair comme ça, beau travail. Du coup je redirige les internautes curieux depuis mon blog vers ici s'ils ont besoin d'en savoir + : Les meilleurs modes de jeu multijoueur

Je pense prochainement rédiger un article + complet sur la Horde (présentée dans le même article). Lorsqu'il sera prêt, si ton Johnny y trouve d'autres situations peu claires, pourrais-tu me les faire connaître ?

Edité 1 fois, dernière édition par Alohanad le 15/10/2019

Deiv Le 01/10/2018

J'adore !

Toi aussi, loue son œuvre !


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L'auteur

Shagore
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Bushi pied-tendre, dernières paroles

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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