Les Eldrazi

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par Xirawn, le , 14372 consultations , 5

  Bloc opératoire / Connaisseur



Présentation générale : Qui sont-ils ?



La question ne sort pas de nulle part. En effet, les Eldrazi, bien qu'ils n'en soient pas originaires, sont apparues aux joueurs pour la première fois sur le plan de Zendikar. Plan que le bloc "La bataille de Zendikar", prévu pour octobre 2015, va nous faire revisiter.





Les caractéristiques tribales :



Le type de créature Eldrazi est associé à deux choses : l'incolore non-artefact (qui a osé dire Scion d'Ugin ?) et la Capacité à mot-clé qui lui est propre : l'Annihilateur.

L'incolore s'explique facilement avec l'origine des Eldrazi : en effet, ceux-ci habitent le néant entre les plans, les Éternités aveugles, d'où ils absorbent tout le mana superflu généré par ces plans. Ils absorbent les 5 couleurs de mana sans en privilégier une ou plusieurs.

L'Annihilateur, lui, est un mot-clé représentant une Capacité déclenchée. Elle est formulée comme suit :

Le lexique :« Annihilateur N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie N permanents. »

Une capacité puissante, donc, notamment pour deux raisons. Premièrement, les permanents sont sacrifiés avant l'étape de déclaration des bloqueurs, donc d'éventuels bloqueurs peuvent disparaître. Deuxièmement, une fois l'Eldrazi attaquant, les permanents seront sacrifiés quoi qu'il lui arrive.

À savoir également sur les Eldrazi : seuls les trois grands Eldrazi Légendaires, Emrakul, Ulamog et Kozilek, sont des entités indépendantes. Les autres ne sont que des extensions de ces trois créatures, des manifestations physiques de diverses parties de leurs corps.

Un peu de storyline ?







Comme mentionné plus haut, les Eldrazi naissent et vivent dans les Éternités aveugles, le "vide" entre les plans. Sauf que ces bougres en ont eu assez de siroter le mana des plans à la paille et ont décidé d'attaquer les plans ou plutôt de les dévorer goulûment. Une fine équipe d'Arpenteurs, composée de Sorin Markov, Ugin, le dragon-esprit et Nahiri, la lithomancienne, a décidé de sacrifier le plan de Zendikar pour sauver tous les autres (Après Karn qui sacrifie Mirrodin, c'est une manie...). Ils vont donc les y attirer en libérant l'immense quantité de mana présente sur Zendikar et les y enfermer.


Analyse des cartes :



Les trois grands Eldrazi légendaires :

Commençons par les trois grands légendaires. Nous avons au milieu Emrakul, Déchirure des éons, à gauche Ulamog, l'Épicycle Infini et à droite Kozilek, Boucher de la Vérité.

Emrakul, Déchirure des éons : dans la famille Eldrazi, voici Papa. C'est une carte extrêmement forte jouée dans des decks où le but est le le poser et de... gagner. Mais genre juste en le posant lui.
Alors Papa, que fait-il ? Et bien tout d'abord c'est une 15/15 (pour 15 manas incolores en même temps...), mais également Annihilateur 6 (oui, ça fait mal), Vol. Est-ce tout ? Et bien non. Quatre choses encore : quand on le lance il nous octroie un tour supplémentaire (la drôlitude), il a la protection contre les sorts colorés donc il se prend assez peu d'anti-bête (il ne se prendra en fait aucun rituel, éphémère ou enchantement d'aura ; mais pourra être viré par des capacités, comme par exemple la Capacité déclenchée de Voyage vers le néant). Non négligeable, il est incontrable. Exit donc les petits malins qui gardaient deux Îles dégagées pour un Contresort. Et enfin une dernière chose : quand il est mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, le cimetière est mélangé à la bibliothèque.

Il y a plusieurs manières d'utiliser Emrakul :
  • la méthode « Comment ca il coûte 15 à poser ? Moi, je le pose au tour 5 maximum. » Il s'agit d'un deck où le but est de jouer des cartes qui mettent des créatures directement sur le champ de bataille, comme Attaque furtive, Exposé libre. L'inconvénient est que sa capacité de lancement (le tour supplémentaire) ne se déclenchera pas (sauf si on passe par des cartes qui permettent de le lancer gratuitement, comme Omniscience).

  • la méthode, je pose des petits Eldrazi à jeter en pâture (j'expliquerai plus loin le principe de ces jetons)

  • la méthode "anti-meule". Un deck meule c'est un deck cherchant à virer toute la bibliothèque de l'adversaire au cimetière, et donc en allant au cimetière Emrakul va empêcher cela (à moins qu'il ne se fasse exiler). Joué comme cela il fait donc office de sécurité.


Ulamog, l'Épicycle Infini : voici donc Tonton. Pour 11 de CCM nous avons une 10/10 indestructible. Annihilateur 4. De la même manière, il remet le cimetière dans la bibliothèque s'il y est mis. En étant lancé (donc en payant son coût de mana) il détruit un permanent.

Kozilek, Boucher de la Vérité : (celui-là c'est Cousin) pour 10 de CCM, nous avons une 12/12 annihilateur 4 également. Encore une fois le même effet avec le cimetière. En étant lancé il fait lui piocher 4 cartes.

Les nenfants :

Bien sûr, Papa, Tonton et Cousin ne sont pas les seuls Eldrazi. Il existe trois lignées d'Eldrazi, chacune liée à l'un des trois grands Eldrazi légendaires. On peut distinguer deux types parmi eux :
  • les grands Eldrazi, qui sont incolores et qui possèdent eux aussi la capacité Annihilateur

  • les petits Eldrazi, bien moins puissants, ils possèdent un CCM plus bas ( maximum 5 contre 7 minimum pour les grands Eldrazi ), ne possèdent pas la capacité Annihilateur, et sont colorés. Mais pourquoi donc Roger ? Tu nous avais pourtant dis que Eldrazi = incolores. Et bien déjà, si tu m'appelles encore Roger, personnage inexistant, je prends une table et je te l'enfonce dans ton délicat fessier. Ensuite, il s'agit ici d'Eldrazi FAIBLES, et donc ils n'aspirent pas le mana en aussi grande quantité (l'absorption de mana étant la cause de l'absence de couleur des Eldrazi).


On va déjà commencer par les grands :





Main d'Emrakul : seul représentant de la lignée d'Emrakul parmi les grands Eldrazi, pour 9 de CCM nous avons une 7/7 Annihilateur 1. Est-ce que c'est nul ? Ouais... Cependant on peut le poser en sacrifiant 4 tokens Eldrazi à la place de payer son coût de mana, et là c'est bien, c'est même très bien, c'est même génial (sauf si on le joue en deck Emrakul malheureusement - hé oui, je sais, je n'ai toujours pas parlé des tokens, patience).



Passons à la lignée de Kozilek maintenant :





Lui-qui-trahit : (si, si, il est de la lignée de Kozilek). Il est impossible de faire un deck Eldrazi décent sans le mettre (j'exclus les decks Emmrakul). Pourquoi donc ? Parce que :
Le texte :À chaque fois qu'un adversaire sacrifie un permanent non-jeton, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
. Voilà, plus rien à préciser, je pense. Cette carte permet juste de mettre tout ce qui se fait virer par l'Annihilateur sur notre board à nous. Certains dirons que ce n'est pas juste... Et ils auront raison. Carte suivante.





- Artisan de Kozilek : pour 10 de CCM une 10/9 Annihilateur 2. Moyen pour un Eldrazi certes, mais il permet de récupérer une carte du cimetière quand il est lancé. A non pardon : comme c'est un Eldrazi et donc qu'il est dégueulasse (au sens "puissant"), il le met en jeu directement. Dégueulasse pour celui en face...

Et terminons pour les grands Eldrazi par la troisième lignée : celle d'Ulamog. C'est la plus grande.





- Ulamog's crusher : (non, je refuse de mettre son nom français). Pour 8 de CCM nous avons une 8/8 Annihilateur 2 et c'est... tout. Si, il a aussi le défaut de devoir attaquer à chaque tour. Il fait vraiment tâche par rapport aux autres grands Eldrazi...




- Terrasseur d'Ulamog : voici un Eldrazi qui construit pour une fois !... (terrasseur / vanne de merde...). HUM HUM !!! Bien, nous avons donc une 9/9 Annihilateur 3 pour 11 de CCM. Ca c'est déjà mieux, mais en plus il ne peut être bloqué que par trois créatures ou plus, donc pour le pur bourrinage, c'est le meilleur Eldrazi après Papa.





- Père-couveur d'Ulamog : après le terrasseur voici le couvreur ! ( faut vraiment que j'arrête). Non, sans rire, il s'appelle comme ça car il garde la couvée de tout petit Eldrazi. En fait il a deux capacités :
  • la première, il fait spawn des tokens Eldrazi (je vais finir par en parler, ne vous inquiétez pas).

  • il permet de poser autant de cartes Eldrazi en dehors du deck gratuitement... Un bon ami à moi m'a dit un jour
    ami chiant :Ce sont les rageux qui disent que c'est OP
    . Mais là franchement... Bon, faut relativiser, ca coûte quand même 20 de manas à payer. J'ai compté, les trois Eldrazi légendaires + les autres Eldrazi + les sorts tribaux Eldrazi + les changeformes (qui dont donc aussi des Eldrazi et donc affectés par la capacité ) = 90. Si on enlève les sorts inutiles et les créatures légendaires ca fait environ 75 cartes à poser en autant d'exemplaires qu'on en a. Ca c'est OP. Mais heureusement, en tournoi, on ne peut amener qu'une réserve de 15 cartes, donc l'effet de ne sera pas aussi dévastateur.


Voyons maintenant les sorts Eldrazi incolores :

- Pas de ce monde : un contre spéciale Eldrazi puisqu'il ne coûtera rien en protégeant un grand Eldrazi.

- Invasion jaillissante : pour 7 mettre 5 tokens Eldrazi... pas terrible, autant mettre un vrai Eldrazi quoi...

- Tout n'est que poussière : mis à part d'être la plus belle carte de Magic, c'est un sort assez badass. "Et les Eldrazi regardèrent le monde. Et le monde fut vidé de tout ce qui était de mana."

- Conscription Eldrazi : la carte d'aura la plus bourrine du jeu. Évidemment c'est surtout utile dan un deck à base de sorts d'auras, où on va poser cette carte en trichant un peu, comme avec : Chercheurs de l'académie ou Ailes d'arcanum.

- Monument Eldrazi : ben c'est un kill quoi. Vol et indestructible pour toutes nos créatures...

Terrains Eldrazi : Oeil d'Ugin et Temple Eldrazi.

Voilà, passons au petites Eldrazi maintenant. Vu l'avantage que procure leurs faibles CCM dans un deck Eldrazi, je propose de faire un tir croisé sur les sorts et les petits en les classant par CCM (ordre croissant). C'est ici que je vais beaucoup parler des tokens donc : les tokens sont tous des 0/1 incolores et ont "sacrifier, ajouter à votre réserve", ils servent donc principalement à fournir du mana pour lancer les grands Eldrazi (sauf dans le cas de la main d'Emrakul).


Pour 2 de CCM :

- Envahisseur de nid : le plus faible des Eldrazi est important car c'est le seul à se poser au tour 2. Pour on a une 2/2. C'est déjà bien, mais en plus il fait arriver un token. (vous voulez que j'en parle, pas vrai ? Ragez encore un peu).

- Souffle de prolifération : un token et une blessure à une cible créature ou joueur. La blessure servira à virer une carte à un d'endurance qui peut être gênante (ce qui correspond à beaucoup de cartes : Elfes de Llanowar, Oiseaux de paradis, ou même un... Cadet impatient...).

- Naissance de la progéniture : nous avons ici un faux tour 2. Je m'explique : si on le joue au tour 2 (donc comme premier sort) il ne fera que mettre un token en jeu (donc autant jouer le souffle de prolifération quoi), mais si on a déjà au moins un token en jeu, il en met trois. La meilleur manière de l'utiliser c'est avec unEnvahisseur de nid ou Souffle de prolifération au tour 2, ensuite Naissance de la progéniture au tour suivant et bim, Main d'Emrakul au tour 3 !


En parlant de tour 3, allons-y :

- Pion d'Ulamog pour une 2/2 qui fait poser des tokens pour chacune de vos créatures qui meurt. C'est assez nul en deck Eldrazi mais assez dévastateur dans un deck se basant sur un autre type de token (par exemple gobelin rouge-noir avec le Pion d'Ulamog et le Bombardement des gobelins...).

- Zone d'éveil : un enchantement qui met un token Eldrazi par tour... Ca pourrait être bien si ce n'était pas le seul enchantement en deck Eldrazi. Mais du coup ca se prendra tous les anti-enchantements qui passeront. Cela justifie de ne pas le mettre, après vous pouvez faire comme vous voulez...

- Spasme de croissance : ben pour le même coût que la Zone d'éveil on met un token directement et on va chercher un terrain dans sa bibliothèque. C'est carrément oui !

Au tour 4 : là on n'est à qu'un seul :

- Prédateur de Kozilek pour 4 une 3/3 qui met deux tokens en arrivant. Ca va, c'est cool.

Au tour 5 :

- Drone de l'effroi : le pire des Eldrazi : une misérable 4/1 qui met en jeu deux tokens en arrivant, et qui en plus a deux manas colorés... La grosse tache noire au tableau des Eldrazi...

- Corpouvoir : pour le même CCM on a une anti-bète qui met aussi deux tokens. Ca c'est déjà mieux.

- Couveur d'Emrakul : se retient de faire la moindre blague miteuse: voici donc une sympathique 3/3 pour 5 qui met trois tokens en arrivant. C'est le meilleur tour 5 en fait.

- Garde de la progéniture : une Eldrazi qui boost les tokens engeance. Ca aurait à la limite pu être intéressant s'il avait mis au moins un ou deux tokens en arrivant mais... La tache verte quoi.

Au tour 6 (oui je sais j'avais dis tour 5 max mais les tour 6 sont pas trop jouables)

- Repas d'essence : on met en jeu trois tokens, on récupère trois PV et l'adversaire en perd trois. Si vous dites que c'est bien, dites vous que au tour 7 on a déjà commencé à poser des grands Eldrazi.

- Lui-qui-est-avide : un 5/4 piétinement qui met un token pour chaque blessure à l'adversaire. Même chose déjà, autant mettre un grand Eldrazi à la place, ensuite la probabilité au tour 6 de ne pas avoir de créatures avec au moins 5 d'endurance en face me paraît assez faible....

Bon ben voilà, un petit exemple maintenant de deck Eldrazi :

Version basique :

1 Emrakul, Déchirure des Éons
1 Ulamog, l'Épicycle Infini
1 Kozilek, Boucher de la Vérité
4 Lui-qui-trahit
4 Terrasseur d'Ulamog
4 Main d'Emrakul
4 Artisan de Kozilek
4 Envahisseur de nid
4 Souffle de prolifération
4 Naissance de la progéniture
4 Spasme de croissance
4 Prédateur de Kozilek
4 Couveur d'Emrakul
7 Forêt
7 Montagne
4 Temple eldrazi
2 Œil d'Ugin
Total : 63 cartes

Version pose en cheat :

4 Attaque furtive
4 Exposé libre
4 Emrakul, Déchirure des Éons
4 Terrasseur d'Ulamog
4 Ulamog, l'Épicycle Infini
4 Kozilek, Boucher de la Vérité
4 Ætherplasme
4 Nattes, experte en conjuration
4 Omniscience
4 Grozoth
10 Île
10 Montagne
Total : 60 cartes

Edité 2 fois, dernière édition par Vognar le 29/07/2015

5 Louanges

Kepler, le 31/07/2015

Est-ce que tu as des infos par rapport à l'ancien nom des Eldrazi ou je ne sais plus quoi ?

Apparement Emrakul viendrait D'Emeria (d'où Iona, bouclier d'Emeria)

Sinon très bon article !!

Note : 9/10

salocin1692, le 31/07/2015

En réalité, c'est plutôt le nom de la "divinité" Emeria qui vient d'Emrakul. L'identité des trois papis Eldrazis a été modifiée avec le temps et sont devenus des divinités protectrices, avec des noms qui ressemblent à leurs noms d'origine.

Répondre

Panic, le 28/07/2015

Très bon article, complet et agréable à lire
Cependant, il y a quelques petites coquilles.
naissance de progéniture est un tour 2 qui donne un token, mais qui peut en donner 3 en tour 3. Donc main d'emrakul n'arrivera pas tour 3 mais tour 4 !
Emrakul, déchirure des éons possède une autre capacité dont il n'est pas fait référence : il ne peut pas être contré !
L'ensemble reste une très bonne référence dans ce domaine

Note : 8/10

Vognar, le 29/07/2015

Avec le souffle, on met une engeance au 2e tour. La naissance en rajoute trois au 3e, ce qui permet de sacrifier immédiatement les quatre à la main (droite ? C'est important.) d'Emrakul.

Répondre

gaborzak, le 28/07/2015

Merci de se petit résumé sur les Eldrazis !! et drôle à souhait en plus ^^
ça m'a été utile car pour ma part, je me suis remis à Magic après le bloc Zendikar. Quelle ne fut pas ma consternation en voyant ces gros thons innommables imaginés par les concepteurs de WOTC !
En même temps, ça devait être fun de jouer avec ça.

Note : 10/10

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