[SET]Annasterad

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Discussion ouverte par Malaclypse3 Le 07/05/2012

Discussion ouverte par Malaclypse3 Le 07/05/2012


Malaclypse3

Petite idée de fun-set participatif. Le principe est simple : je mets en place un monde et les bases d'une extension... et n'importe qui peut discuter des fc qui sont proposées ou en proposer lui-même.

L'idée d'Annasterad m'est venue en faisant mentalement la liste de toutes mes déceptions d'Innistrad (moi qui plaçait tant d'espoir en ce bloc )... et j'en suis venue à un bloc radicalement différent d'Innistrad. Nous l'appellerons donc "Annasterad" et le traiterons comme un bloc différent (sans aucun rapport avec la "grande storyline", et donc sans Garruk, sans Liliana et sans Sorrin), se déroulant sur un plan à part.

Les thèmes principaux restent les mêmes : horreur, post-médiéval (mais pré-industriel), cimetière et tribal (et cartes recto-verso !). Il ne faut donc avoir aucun scrupule à copier le "vrai" Innistrad... et ne pas hésiter à s'en séparer totalement quand le coeur nous en dit.

Si vous êtes intéressé, je décris le background et les mécanismes (tout est déjà prévu, mais ça va me prendre un petit moment à l'écrire) et on commence.


Quelques clarifications : (au sujet des divergences Innistrad/Annasterad)

Spoiler: Montrer

Post-Médiéval :
Il paraît qu'Innistrad est inspiré du XVIIs. De mon points de vue, c'est juste du médiéval-à-tricorne. Le pouvoir religieux très puissant et sans le moindre rival dans les sphères politiques et intellectuels, les techniques rudimentaires (grosses épées, murs grossiers, etc), la grande méconnaissance de la géographie de leur monde (je ne sais pas si vous vous en rendez compte, mais les quatre régions d'Innistrad justifient à peine une monde de la superficie de la Suisse)... tout ça est typiquement moyenâgeux.
Par post-médiéval, je ne vise pas de siècle particulier... il faut tout simplement que ce soit plus développé qu'au moyen-âge et qu'il n'y ait pas encore d'industrie. Et ce, quitte à s'inspirer de Pirate des Caraïbes et/ou du steampunk (mais en étant plus proche de Léonard de Vinci que de Jules Verne).

Horreur :
Pour moi horreur ne signifie pas "soupe de monstre". Il ne faut pas qu'il y ait de "force des ténèbres" qui lutte pour anéantir les "gentils", peu importe qui domine.
Dans une véritable ambiance d'Horreur, le mal est plus insidieux, moins criard, moins visible... et ce tout en étant beaucoup plus proche de ceux qui se croient spectateur.
Inversement, il n'y a pas de "gentil". Tous ont une part de ténèbres en eux...


MÉCANISMES :

Spoiler: Montrer

Cartes recto-verso et Transformation

Voir Innistrad. Les cartes recto-verso d'Annasterad se transformeront tout de même de façon plus "dynamique", et ressembleront plus souvent au Vampire en chasse et au Maître-chasseur de la lande qu'à la Sentinelle de Thraben qu'au Gardien de la lignée.


Outre-tombe

Outre-tombe est un mot de capacité désignant un effet permettant de profiter du fait qu'une carte soit dans le cimetière. Elles contiennent donc le plus souvent "au début de votre entretient, si ~ est dans votre cimetière [...]", "tant que ~ est dans votre cimetière [...]", "[...] n'activez cette capacité que si ~ est dans votre cimetière", ou "Exiler ~ de votre cimetière et payez [...] : [...]".


Tribal

Voir Lorwyn. Environ la moitié des cartes de l'extension appartiendront à l'une des cinq tribus.


Réanimer

Comme on peut le deviner, "réanimer une créature" signifie "renvoyer sur le champ de bataille la carte de cette créature, sous le contrôle de son propriétaire". Le texte de zombification, par exemple, s'écrirait "Réanimez une créature ciblé de votre cimetière".


Éternel Retour

La capacité "éternel retour" signifie "Si cette carte devait être mis dans un cimetière d'où qu'elle vienne, révélez-la et mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.".
Elle sera par exemple possédée par la plupart des esprits.



TRIBUS :
Environs 50% des cartes de l'extension appartiendront à l'une des 5 tribus suivantes :

- Humains (toutes les couleurs, essentiellement bleu et blanc) :

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Pour Vorthos :

Les humains blancs (majoritaires) représentent l'ancien pouvoir (la noblesse et le Concile) et ses serviteurs. On y retrouve donc seigneur, chevalier, soldat, clerc etc.

Ils ne sont pas "gentil", les seigneurs exploitent leurs peuples, le Concile dissimule une puissance économique et politique majeur derrière son statut officiel de "gardiens des interdits", et l'Inquisition terrorise la population par sa cruauté gratuite... mais le simple fait qu'ils agissent au nom de "l'ordre" qu'on leur a enseigné et qu'ils estiment servir l'humanité suffis à les désigner comme "blanc".

Les humains bleus (majoritaires) représentent les classes sociales émergentes. On retrouve parmi eux marchant, voleur, spadassin, savant, alchimiste, explorateur et marin.

Ils ne sont pas plus "gentil" que les humains blancs. Par "rébellion" (intérieure) contre le Concile, beaucoup estiment que les anciennes valeurs sont des idées archaïques nuisant au progrès de l'humanité. Ils n'ont d'autres buts que leur ascension sociale, leur enrichissement personnel, ou l'achèvement des quêtes dans lesquels ils se sont lancé.

On retrouve parmi les humains noirs (minoritaires) des sorciers continuant à servir secrètement les démons, ainsi que des les "dommages collatéraux" du progrès de l'humanité : assassins, voleurs, pirates...

Les humains rouges (minoritaires) sont pour la plupart des montagnards aux mœurs barbares, des brigands, des mercenaires, ou des marchants et des artisans violent et/ou malhonnête.
On retrouve parmi eux des loup-garous.

Les humains verts (minoritaires) sont essentiellement des paysans, des chasseurs et des rangers de l'armée plus habitué à la vie sauvage qu'à la ville. On y retrouve aussi des sorciers de campagne vénérant encore les esprits des bois.
Il y a parmi eux des loups-garous.


Pour Melvin :

Le tribal humain est composé de petites créatures, souvent difficile à bloquer (grâce au vol, à l'engagement de créature de l'adversaire ou à la traversé des îles), pouvant avoir des capacités profitant du fait de ne pas être bloqué.
(la plupart commençant par "A chaque fois que ~ attaque et n'est pas bloqué [...]")
Les effets de ces capacités sont souvent du "contrôle" qui rendra encore plus difficile pour l'adversaire de bloquer lors des tours suivants.


- Zombies (bleu et noir) :

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Pour Vorthos :

Il est des mers que les marins redoutes bien plus encore que l'Océan... Les côtes brumeuses et hérissées de pic rocheux du Sud-Ouest de la Péninsule d'Annasterad, notamment, ou encore, dans une moindre mesure, les mers froides du Nord et leurs Icebergs... Mais ce ne sont pas ces dangers "naturels" qui les effraient.

On raconte qu'on peut y croiser des navires fantômes que l'on croyait perdu en haute mer, et que ceux-ci sont dirigés par des équipages morts-vivants... Les racontars de marins font aussi allusion à de tel morts-vivants tapis dans les profondeurs de l'océan, attendant patiemment que des noyés tombent jusqu'à eux pour se nourrir de leurs esprits, cherchant vainement à combler la vacuité de leur propre psyché, et faisant ainsi de leur victime des êtres décérébrés de la même nature qu'eux.

On ne parle d'eux qu'en chuchotant, et en les désignant par différents noms, tel que "les noyés", "les égarés" ou "ceux-des-profondeurs". Néanmoins, leur rencontre laissant d'irréparables dommages mentaux, les seuls témoins de leur existence son de vieux navigateurs à moitié fou, auxquels il est difficile d'accorder le moindre crédit...


Pour Melvin :

Le tribal zombie joue énormément avec le cimetière, notamment grâce à des capacités d'outre-tombe, des effets profitant du nombre de cartes dans les cimetières, et par de la défausse (en noir) et de la meule (en bleu) infligé à tous les joueurs simultanément.
Plusieurs effets jouent aussi sur les jetons 2/2 noirs zombies, de manière à pouvoir créer de grandes armées mort-vivantes.


- Vampires (noir et rouge) :

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Pour Vorthos :

Le premier vampire, dont très peu connaissent l'identité exacte, était un puissant sorcier ayant conclu un pacte avec un démon pour obtenir l'immortalité... Ce qui fit de lui un monstre lucifuge sanguinaire, transmettant sa malédiction par morsure.
A force de se nourrir de sang, les vampires acquièrent la puissance de leur proies... ainsi, plus un vampire est vieux, plus il est rapide, fort et intelligent. Certains peuvent aussi développer différent pouvoir, tel que la transformation ou la manipulation mentale.

Sous la direction des plus anciens d'entre eux, appelé les "ainées", les vampires ont survécus à l'inquisition en se réfugiant (et en se rependant) au sein des plus grandes familles aristocratiques.
Ils sont ainsi protégé par leurs poids politique et leurs immenses richesses... D'autant plus qu'ils ne se contentent de l'immense pouvoir qu'ils exercent sur toute la haute-société d'Annasterad : les ainées vampires ont aussi pour habitude de prendre le contrôle des pègres locales de leur cité.

Bien entendu, il y a toujours des rumeurs au sujet de la nature vampirique de certains aristocrates, mais les gueux aiment toujours médirent sur leurs dirigeant... et ceux-ci sont de toutes manières suffisamment puissant pour faire cesser (grâce à la corruption ou à des... disparitions mystérieuses) toutes investigations trop poussées.


Les Vampires sont aussi connu pour leur nature double : d'un coté ils sont de parfaits aristocrates, maniérés et hautins et flegmatiques... d'un autre, ils sont des bêtes frénétiques, se livrant à de sanglantes orgies...


Pour Melvin :

Le tribal vampire est un aggro doublé d'une part du contrôle que peut offrir le rouge et le noir. La plupart des vampires ont des effets profitant de la perte de point de vie de l'adversaire (commençant souvent par "A chaque fois qu'un adversaire perd des points de vie [...]").
Les effets de ce genre de capacité leurs servent souvent à "grossir", de façon parfois temporaire, parfois permanente.


- Loup-garou (rouge et vert) :

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Pour Vorthos :

D'après certaines légendes, le premier loup-garou aurait été un seigneur de l'époque du premier Concile, respectant les Interdits, maudit par un sorcier pour le punir des persécutions infligé au sien. D'après d'autres, il s'agirait d'un chasseur ayant été mordu par un loup possédé par un démon.

Quoi qu'il en soit, les lycanthropes sont des humains se transformant en loup de grande taille, ayant parfois un aspect anthropoïde, transmettant, comme les vampires, leur malédiction par morsure. Après leur première transformation, ils sont capable de se transformer à volonté... et plus la pleine lune est proche, plus cette transformation semble facile... et inévitable.
Une fois transformé, un loup garou est potentiellement immortel... et, s'il a suffisamment d'expérience de la transformation, peut acquérir une force prodigieuse le rendant presque invulnérable.
Cette transformation ne laisse que des souvenirs flous, s'effaçant très vite... comme des rêves. Ce n'est généralement qu'après la constatation des dégâts qu'ils ont provoqués contre leur gré que les nouveaux lycanthropes prennent conscience de leur nature.

Sachant parfaitement qu'ils sont des cibles de l'inquisition, ils cherchent à dissimuler leur malédiction, et ne se transforme que les soirs de pleine lune, lorsqu'ils sont incapable de s'en empêcher... généralement en se retirant en forêt, dans l'espoir de ne pas faire de victimes humaines et de ne pas laisser d'indices de leur identité.

Certains sont plus téméraires... notamment dans les régions montagneuses et boisées du Nord-Ouest, ou le Concile est bien moins présent. En se transformant volontairement, un lycanthrope finit par mieux se contrôler, et à mieux se souvenir de ses actes... à resté plus "humain" lorsqu'ils sont loup. Mais inversement, ils deviennent de plus en plus "loup" lorsqu'ils sont humains... et ressente de plus en plus le besoin de se transformer.
Progressivement, le monde humain leur semble trop artificiel, pas assez palpitant, et la vie de chasseur sauvage est de plus en plus agréable à leurs yeux... Ils peuvent ainsi finir par se transformer définitivement, et ne plus reprendre leur forme humaine, qu'ils vont jusqu'à oublier.

On appel "ancien" ce genre de loup-garou permanent. Étant guidé par leur instinct, il est très rare de les voir, et même les paysans les plus crédules les considèrent souvent comme de simples légendes.

On raconte tout de même que ces Loups anciens exerce un très grand pouvoir sur les autres loup et loup-garou, et qu'ils conservent une forme d'intelligence humaine froide et calculatrice.


Pour Melvin :

Le tribal loup-garou est composé d' "humain et loup-garou" se transformant en loup-garou bien plus puissant, de loup-garou permanent et de simple loup. La plupart des loups-garous humains disposent, pour se transformer, de la capacité suivante :
Personne a dit :
: transformez CARDNAME.

Et une fois transformé :
Personne a dit :
Au début de votre étape de fin de tour, transformez CARDNAME.


Néanmoins, de nombreuses cartes permettront d'optimiser (ou de provoquer autrement) leur transformation.


- Esprits (toutes les couleurs, essentiellement vert et blanc) :

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Pour Vorthos :

Les esprits blancs (majoritaires), ou "geists", sont des restes de l'existence de défunts restés attachés à des éléments de leur vie. Bien qu'ils puissent parfois resté attaché à des objets, ils hantent la plupart du temps leurs anciennes demeures, s'opposant à tout changement dans celle-ci, voir même à l'aménagement de nouveaux habitants.

Ils sont loin d'être bénéfiques, et sont souvent très pernicieux... mais qu'ils fassent cela pour conserver ou rétablir un ordre passé les désignent tout de même comme blanc.

Les esprits bleus (minoritaires), ou "wassergeists" (esprits de l'eau), sont les restes de l'existence de morts, noyés ou non, dont la dépouille git sous l'eau. Ils hantent la plupart du temps des étendus d'eaux douces, et, en cherchant désespérément à "s'accrocher" à une personne capable de les sauver (malgré le fait qu'ils soient déjà mort), manipule mentalement les passants pour les noyer à leur tour.

Les esprits noirs (minoritaires), ou "schattengeists" (esprits de l'ombre), sont eux les restes de personnes mortes de façon particulièrement atroce ou ayant eux-même commis des atrocités de leur vivant. Ils sont les plus dangereux des esprits, et ne recherche que la souffrance des vivants.

Les esprits rouges (minoritaires), ou "poltergeists" (esprits frappeurs), sont des esprits agitées, ayant souvent succombé à une mort violente et prématuré. Ils terrifient sans aucune raison les mortels, et leurs font subir différentes facéties, mais ils sont rarement dangereux, et cause souvent plus de peur que de mal.
Ils cherchent à faire du bruit et à se faire remarquer plus qu'à nuire véritablement.

Les esprits verts (majoritaires), ou "waldgeists" (esprits des bois) sont des êtres étranges, et il est souvent difficile de savoir s'ils sont des restes d'humains, d'animaux ou de végétaux.
Quoi qu'il en soit, ils se manifestent le plus souvent sous une apparence simili-humaine.

Étant en perpétuelle interaction avec le cycle des naissances et des morts, ils s'opposent à toutes domestications de la nature sauvage, et sont les pires ennemis des bucherons et des chasseurs qui s'aventurent trop profondément dans les bois.


Pour Melvin :

Tous les esprits, même ceux des couleurs minoritaires, ont la capacité Éternel Retour. Le tribal esprit est , et est composé de créatures ayant souvent des capacités d'évasions (intimidation, vol ou traversé des forêts) et ayant la plupart du temps une capacité se déclenchant lorsqu'ils arrivent sur le champ de bataille ou lorsqu'ils le quittent.
Certains effets leurs permettent aussi d'optimiser leur éternel retour (en permettant de choisir de les mettre au dessus ou au dessous de la bibliothèque, par exemple, voir dans la main), et permettant parfois d'aller les chercher dans la Bibliothèque pour bénéficier de leur capacité d'entré au bon moment.




LE MONDE D'ANNASTERAD :


Le monde d'Annasterad (1) : les Cents-Interdits

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Annasterad est un plan sombre, sur lequel toutes les forces surnaturelles semblent hostiles aux humains.

Autrefois, ceux-ci vouaient un culte aux esprits et aux démons pour s'attirer leur clémence... Mais ce genre de pratique est désormais prohibé depuis un millénaire.

Nous ne connaissons pas l'origine exacte des Cents-Interdits... Ils sont probablement issus d'anciennes règles de survie. Quoi qu'il en soit, ils servent désormais de religion aux humains d'Annasterad. Cette religion n'a néanmoins aucun rapport avec celles que vous connaissez... elle est en quelque sorte une "religion négative" : plutôt que d'exiger de croire en certaines choses et de les tenir pour vrai, elle exige un "agnosticisme" et une acceptation de l'ignorance.

Chacun des Cents-Interdits est un commandement négatif, une prohibition. Les premiers, vagues et aphoriques, sont les plus important, et les derniers en sont souvent des détails ou des conséquences.
Par exemple, tous les interdits concernant la quête de l'immortalité ou la nécromancie (qu'il s'agisse d'interrogation ou de réanimation des morts) sont considérés comme des conséquences du troisième Interdit : "NE VOLE PAS LA MORT".

Les Cents-Interdits auraient été fixé définitivement à Annastère (cité à laquelle Annasterad doit son nom) lors d'un événement que l'on appelle "Premier Concile". On considère traditionnellement que ce dernier est l'an 0 du calendrier d'Annasterad, néanmoins cette date est approximative... et l'an 0 a été fixé arbitrairement de manière à être 333 ans avant le troisième concile.

Nous ignorons la date exacte du second concile... nous savons uniquement qu'il a eu lieu entre l'an 0 et l'an 333. Certains historiens doutent de son existence et parlent plutôt d'une multitudes de réunions (indépendantes ou non les une des autres) entre ces deux dates dont l'on aurait par la suite fait un événement unique pour "ritualiser l'histoire".

Le Troisième Concile est le seul à être une réalité historique bien établie. Il y a été décidé que ce concile serait permanent, faisant ainsi de lui une sorte "d'Église". C'est aussi lors de celui-ci qu'a été décidé le triple rôle du Concile : Épiscope, Repentance et Inquisition.

Le rôle primaire des conciles est l'Épiscope. Il consiste en la connaissance et en l'enseignement des Interdits et en la surveillance de la population dans le but de la guider et de la conseiller.


Cependant, de nombreux Interdits concernant des crimes "bénins", il est impossible de tous les respecter. Pour cela a été inventé la Repentance. Il s'agit d'auto-punitions volontaires visant à effacer (ou plutôt à compenser) les erreurs des fidèles.

Ainsi, toutes les familles possèdent un fouet et des colliers ou bracelets recouvert de pointes (de l'intérieur)... Évidemment, la repentance est uniquement symbolique et factice (sauf chez quelques groupes fanatiques qui la pratique "à l'ancienne").
Les fameux instruments de tortures rituels sont le plus souvent totalement inoffensifs, et son ornés et décorés de manière à indiquer le statut social de leur propriétaire.

Par la Repentance, le Concile ritualise la société et s'insère dans la vie de chacun tout en écrasant les anciens rites, hérités du culte des esprits et des démons.


Il va de soit que certains sont un peu réticent à l'idée d'obéir à des interdits ne prenant pas la peine de se justifier par autre chose qu'un interdit de les enfreindre... Or, le Troisième Concile ne peut pas se permettre la moindre contestation. C'est précisément à cela que sert l'Inquisition...

Celle-ci surveille la population de façon étroite (par des investigations poussées, contrairement à l'Épiscope qui se contente de recueillir les confessions volontaires des fidèles)... et a un pouvoir punitif sur les parjures refusant la Repentance ou dont les infractions des Interdits ont été jugés trop important pour celle-ci.


Le Concile est représenté dans le moindre village par des "prêtres" appelé triarche ayant ces trois fonctions : ils recueillent les confessions des fidèles, enseignent les Interdits et donnent des conseils pour les suivre ; ils président aux séances hebdomadaires de flagellation factice ; et ils exercent un pouvoir judiciaire.

L'inquisition dispose bien sûr d'un corps armé laïc, mais toutes les plus hautes autorités de celui-ci (officiers et magistrats) sont triarches.


Par cette "formule", le Troisième Concile a réussit à dominer tout un continent sans la moindre résistance durant plus d'un demi-millénaire... Néanmoins, aujourd'hui, à l'approche de l'an Mille, ce modèle commence à s'épuiser et de nouveaux pouvoirs s'imposent...



Le monde d'Annasterad (2) : Les Terres Immaculées

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Annasterad ne désigne un plan que par métonymie... il s'agit avant tout du nom d'une péninsule de taille similaire à l'Europe. Il est important de le préciser car la géographie a une très grande importance symbolique pour les habitants d'Annasterad (le continent).

L'idée d'une dualité entre le coté continental (Nord-Ouest), et le coté Océanique (Sud-Est), notamment, est très forte.

Le Nord-Ouest est plus montagneux, sauvage et dangereux... il est beaucoup moins contrôlé et protégé par le Concile, le Nord est plus froid, le soleil meurt tous les soirs à l'Ouest... Pour toutes ses raisons, le Nord-Ouest est associé au mal et est toujours représenté en bas sur les cartes du monde.

Le Sud-Est, à l'opposé, est considéré comme "bénéfique". Le climat y est plus doux, il s'agit du berceau de la civilisation humaine de la péninsule d'Annasterad, la cité sacré d'Annastère, siège du Concile, s'y trouve, et le soleil né tous les matins à l'Est...
Le Sud-Est est donc le "haut" des cartes du monde.


Dans l'imaginaire collectif, cette dualité géographique s'étend bien au-delà des limites du monde connu... ainsi, on imagine qu'au Nord-Ouest des provinces les plus reculées se trouvent les "Terres des Cendres", sur lesquels toute vie est impossible...
Et inversement, au Sud-Est, au delà de l'Océan, se trouveraient les "Terres Immaculées", monde parfait ou la faim, la souffrance et la mort n'existeraient pas.

Ces croyances sont une partie très importante de la culture d'Annasterad, et sont bien plus anciennes que les Cents-Interdits. Durant les périodes obscures marquées par le culte des esprits et des démons, cette vision du monde a été associée à la religion, et ce de façon très durable.

Même si dans les Grandes cités du Sud-Est la population se contente de l'agnosticisme forcé prôné par le Concile, dans les régions les plus éloignées, au Nord-Ouest notamment, d'anciennes croyances faisant appelle aux Terres Immaculées survivent en s'intégrant au paradigme des Cents-Interdits.

La religion populaire, par exemple, imagine que notre incarnation sur Annasterad est une forme de punition similaire à la Repentance visant à compenser les erreurs de vie antérieure... et que le but ultime du respect des interdits est de finir par se réincarner justement dans ce monde parfait au Sud-Est de l'Océan.

Cette croyance est bien sûr "illégale" puisqu'elle viole implicitement le troisième interdit en donnant des réponses au sujet de ce qu'il y a après la mort. Elle est néanmoins tolérée (et même adoptée par de nombreux triarches de province) grâce aux bénéfices qu'elle apporte : Elle permet de rendre plus docile les habitants "rustiques" de l'arrière-pays pour qui le respect de règles en tant que finalité de l'existence est assez absurde, et elle justifie la lutte contre les vampires et les esprits : ceux-ci ne se réincarnant plus, ils sont "enfermés" dans ce monde imparfait, et les détruire leur rend service en les remettant sur le chemin des Terres Immaculées.


Dans les cercles initiatiques et ésotériques (secrets et illégaux) de la haute-société d'Annasterad, une autre vision de la Terre Immaculée est proposée :
Cette dualité géographique est considérée comme purement symbolique. Les "Terres des Cendres" représenteraient le monde matériel, "sale", et les Terres Immaculées seraient en fait une allégorie du monde spirituel, céleste, parfait.
Ainsi, si on place le monde connu dans la prolongation des Terres des Cendres Mythiques, c'est parce que le monde des humains est "inclus" dans le monde matérielle. Néanmoins, il tends vers les Terres Immaculées, car l'humain a le pouvoir de s'élever spirituellement.
Que les Terres Immaculées soient au delà d'un Océan ne serait pas anodin non-plus : l'Océan serait ici une représentation des difficultés spirituelles auxquelles nous sommes confronté. Le monde immatériel étant infini, il est très facile de se laisser errer dans la réflexion intellectuelle vide si on ne s'attache pas à un repère astrologique stable (allégorie des traditions initiatiques)... Les aléas de la vie peuvent aussi faire que l'on se retrouve au milieux de tempêtes (allégorie des pulsions susceptibles d'écarter l'initié de sa quête), mais dans tous les cas, il faut maintenir son cap.

Lesdits systèmes ésotériques peuvent admettre la réincarnation au même titre que la religion populaire, et considérer que la quête spirituelle des Terres Immaculés nécessite de nombreuses incarnations. D'autres peuvent aussi considérer que l'on a qu'une seule vie, et qu'il est donc "urgent" de se rapprocher le plus possible des Terres Immaculés avant de se noyer...


Mais même dans les populations instruites et respectables (non-mystiques, donc), l'idée de Terres Immaculées est profondément ancrée. Beaucoup estiment qu'il doit s'agir de souvenirs lointains de la découverte d'une ile éloignée... d'autre supposent qu'il ne s'agit que d'un vieux mythe...

Quoi qu'il en soit, que les Terres Immaculées existent ou non, tout habitant d'Annasterad en a entendu parler.


Le monde d'Annasterad (3) : le Nouvel Âge

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Avant de servir d'Instrument de pouvoir au Concile, les Interdits servaient à protéger l'humanité des forces surnaturelles maléfiques (ce qui, sur Annasterad, est un pléonasme).

Ils suffirent amplement à dissuader tout usage de la magie et toutes recherches de l'immortalité et des secrets de l'existence à la population...
Les exorcistes et les soldats de l'inquisition (chasseur de loup-garou, tueur de vampires et simples soldats) se chargèrent du reste.


Aujourd'hui, toutes les menaces qui planaient en permanence sur les habitants d'Annasterad semblent être des mythes, ou des histoires appartenant à une autre époque...

Bien sûr, tous les citadins du Sud-Est entendent parler de maisons hantées et de la nature vampirique des membres de telles ou telles familles aristocratiques... mais après tout, ce ne sont sûrement que des légendes urbaines, toutes ses choses appartiennent au passé.

La plupart des paysans du Nord-Ouest sont prêt à se porter garant de l'existence des loup-garous et des esprits des bois, mais quel homme instruit irait croire ces rustres crédules ?

De même, les marins qui s'aventurent longtemps en mer parlent de vaisseaux fantômes dirigés par des équipages mort-vivants, et des noyés qui continueraient a mener un simulacre de vie dans les profondeurs de l'océan, en attendant patiemment qu'un nouveau navire coule pour se nourrir des esprits de l'équipage... mais tout le monde connait les marins et leurs histoires...


N'ayant pour ainsi dire plus de véritables sorcières à se mettre sous la main, l'Inquisition se met à brûler des innocents pour ne pas perdre son autorité sur la population. L'élite intellectuelle commence à remettre en cause (discrètement, si ce n'est secrètement) le pouvoir du Concile.


Les seigneurs "temporelles" de l'humanité, n'ayant plus à lutter contre les manifestations démoniaques "tangibles" depuis plusieurs siècles, ont progressivement commencé à rechercher le confort plutôt que la sécurité, et investissent l'énergie de leur peuple dans de nouveaux domaines.
Les sciences, les techniques et les arts connaissent une croissance exponentielle, et les seigneurs commencent à s'entourer de conseiller et de savant en tout genre.

De riches familles marchandes gagnent en puissance, et commence à s'imposer dans le paysage politique au coté du Concile et de l'ancienne noblesse. Bien plus dynamiques que ces derniers, ils sont encore plus disposées à se faire mécènes.


La population sent ce profond changement... l'an Mille approche, tout le monde s'attend à une véritable transformation du monde, à l'avènement d'un Nouvel Âge... Des explorateurs font voile vers le Sud-Est, même si leurs missions n'ont officiellement pas d'objectif précis, tout le monde espère la découverte des Terres Immaculées...


Mais l'affaiblissement progressif du Concile a d'autres conséquences. L'élite d'Annasterad est trop obnubilé par ses rêves pour en prendre conscience, mais les manifestations pernicieuses commencent à gagner en fréquence et en intensité...


descendant ascendant


Réponse(s)

262 points

Karnage - Adepte - Le 15/05/2012

Le principe est de proposer des cartes (CCM, F/E, effets...) ou de créer une FC?

306 points

Malaclypse3 - Prédicateur - Le 10/07/2012

Peu importe... le mieux est de créer des cartes au complet.

Je n'en ai pour l'instant fait aucune, mais je commence à mettre en place les bases du set :

MECANISMES :


Carte recto-verso et transformation

Le principe est le même que dans le véritable Innistrad... mais en jouant tout de même plus sur la transformation en elle même. La plupart des cartes transformables ressembleraient donc plus au Vampire en chasse qu'au Gardien de la lignée (au niveau du fonctionnement, pas de la puissance).


Outre-tombe (mot de capacité)

Les capacités d'outre-tombe permettent de profiter du fait qu'une carte soit dans le cimetière. Elles contiennent donc le plus souvent "au début de votre entretient, si ~ est dans votre cimetière [...]", "tant que ~ est dans votre cimetière [...]", ou "[...] n'activez cette capacité que si ~ est dans votre cimetière".


Tribal (sur-type)

Le principe est le même que lors de Lorwyn, mis à part que "tribal" deviendrait un sur-type (au même titre que "de base", "légendaire" et "neigeux") plutôt qu'un type additionnel. Il serait tout de même bien moins présent que dans Lorwyn (seules quelques sorts vraiment spécifiques à certaines tribus seraient tribaux).


Réanimer (mot d'action)

Comme on peut le deviner, "réanimer" signifie "renvoyer sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire". Le texte de zombification, par exemple, s'écrirait "Réanimez une créature ciblé de votre cimetière".

Éternel retour (capacité à mot clef)

La capacité "éternel retour" signifie "lorsque cette carte est mise dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire la mélange à sa bibliothèque.".
Elle sera par exemple possédée par la plupart des esprits.




Voilà, je vais étoffer un peu tout ça ce soir, puis je décrirais rapidement les tribus et le background. Je commencerais ensuite à créer quelques cartes.

points

- - Le 10/07/2012

Malaclypse3 a dit :
Peu importe... le mieux est de créer des cartes au complet.

Je n'en ai pour l'instant fait aucune, mais je commence à mettre en place les bases du set :

MECANISMES :


Carte recto-verso et transformation

Le principe est le même que dans le véritable Innistrad... mais en jouant tout de même plus sur la transformation en elle même. La plupart des cartes transformables ressembleraient donc plus au Vampire en chasse qu'au Gardien de la lignée (au niveau du fonctionnement, pas de la puissance).


Outre-tombe (mot de capacité)

Les capacités d'outre-tombe permettent de profiter du fait qu'une carte soit dans le cimetière. Elles contiennent donc le plus souvent "au début de votre entretient, si ~ est dans votre cimetière [...]", "tant que ~ est dans votre cimetière [...]", ou "[...] n'activez cette capacité que si ~ est dans votre cimetière".


Tribal (sur-type)

Le principe est le même que lors de Lorwyn, mis à part que "tribal" deviendrait un sur-type (au même titre que "de base", "légendaire" et "neigeux") plutôt qu'un type additionnel. Il serait tout de même bien moins présent que dans Lorwyn (seules quelques sorts vraiment spécifiques à certaines tribus seraient tribaux).

Pourquoi ressortir le type tribal ? D'ailleurs, modifier son statut en le changeant de type en sur-type ne me paraît pas pertinent.

Réanimer (mot d'action)

Comme on peut le deviner, "réanimer" signifie "renvoyer sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire". Le texte de zombification, par exemple, s'écrirait "Réanimez une créature ciblé de votre cimetière".

Réanimez la carte de créature ciblée de votre cimetière.

Éternel retour (capacité à mot clef)

La capacité "éternel retour" signifie "lorsque cette carte est mise dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire la mélange à sa bibliothèque.".
Elle sera par exemple possédée par la plupart des esprits.

"Quand", plutôt que "lorsque".




Edité 1 fois, dernière édition par Nobody11217 Le 10/07/2012

3431 points

météaur - Chancelier - Le 10/07/2012

"Les geist mesurent"

66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 10/07/2012

Voire même "Les geists mesurent", soyons fous !!!

Sinon, pour l'Éternel retour, il faut choisir entre une capacité du type Colosse de sombracier (capa statique avec effet de remplacement) ou une de type Emrakul, déchirure des éons (capa déclenchée) sachant que cette dernière version passe par la pile et tout le toutim (donc est plus facile à contourner) et que la capa normalement utilisée quand la carte est mélangée toute seule est plutôt celle du Colosse (Progénitus aussi à la même)

Sinon je dis pourquoi pas pour le tribal, par contre il vaudrait mieux le laisser en type de carte, sinon on va perdre la compatibilité avec les cartes de WotC.

Quant à Outre-tombe, c'est un peu la même idée que le symbole de pierre tombale qui se trouvait sur certaines cartes du cycle Odyssée non ?

points

- - Le 10/07/2012

Effectivement, le mot-clé Outre-tombe ne semble pas très utile.

3431 points

météaur - Chancelier - Le 10/07/2012

Pont des enfers

Bin si.

66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 10/07/2012

Vognar a dit :
Effectivement, le mot-clé Outre-tombe ne semble pas très utile.

Ça tombe bien, ce n'en est pas un.

points

- - Le 11/07/2012

Thorgor a dit :
Vognar a dit :
Effectivement, le mot-clé Outre-tombe ne semble pas très utile.

Ça tombe bien, ce n'en est pas un.

Oui, bon, tu chipotes, là, t'avais compris. C'est comme Chromatique, ça sert à rien. Sauf que là, c'est encore plus inutile puisqu'il y a déjà un symbole pour le représenter.

66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 11/07/2012

Oui enfin en même temps, c'est le principe des mots de capacité de ne servir à rien d'autre qu'à faire joli. Et la pierre tombale n'a jamais été utilisée sur le nouveau design. On pourrait éventuellement faire un truc comme le symbole soleil/lune des cartes retournables, mais le mot de capacité me semble être la bonne solution.

306 points

Malaclypse3 - Prédicateur - Le 11/07/2012

J'aime bien mon idée "d'outre-tombe" moi...

La petite tombe est moche, ne va pas avec le nouveau design, et en plus, étant donné qu'il y a du recto-verso, un autre mécanisme touchant au look des cartes aurait fait un peu lourd...


A propos du tribal... il est surtout là pour être le "mécanisme réédité" du bloc. Depuis Alara, chaque bloc fait intervenir un ancien mécanisme "rare" parmi ses mécanismes spécifiques (recyclage, kick, marqueur poison et indestructible, flashback).
Étant donné qu'Outre-tombe et flashback se seraient un peu mangé l'un l'autre, j'ai préféré aller chercher quelque chose d'autre...
Tribal me semble approprié. J'imagine une extension dont environ la moitié des cartes appartiendraient à l'une des 5 tribus (sans compter les humains et les esprit d'autres couleurs que celle de leur tribu).
Ce qui ferait une vingtaine de cartes par tribu (plutôt qu'une quinzaine)... quelques sorts (non-créatures) tribaux y auraient parfaitement leur place.

Pour ce qui est de son passage en "sur-type"... et bien, j'ai toujours trouvé bizarre le concept du type de carte n'existant qu'en plus d'un autre. D'autant plus qu'il s'ajoute à la carte de la même manière qu'un sur-type... on écrit "enchantement tribal" (tout comme "enchantement légendaire") et non "enchantement-tribal" ou "tribal-enchantement" (comme on le fait pour "créature-enchantement").
Ce changement de statut est-il vraiment problématique ? A part faire grincer des dents un goyf, il ne changerait pas grand chose...


@ Vognar : j'aime beaucoup ta carte ! et elle est un parfait exemple de ce qui pourrait être tribal.


Je viens d'éditer le premier post du topic pour y ajouter une version corrigée des mécanismes, je vais en faire de même pour la storyline et pour les tribus.
Néanmoins, j'envisageais de passer les esprits en (je me justifie dès que j'ai finis de décrire les tribus)... ce n'est pas gênant, cependant, il y en aura dans toutes les couleurs, de toute manière.

903 points

KatalCaine - Prophète - Le 11/07/2012

Dans "Enchantement tribal : elfe", l'utilisation du type elfe n'est possible que parce que tribal est un type qui utilise comme sous-types la même liste que celle des créatures.

S'il s'agissait d'un super type, cela ne serait donc pas possible puisque l'on aurait accès qu'aux sous-types d'enchantements.

306 points

Malaclypse3 - Prédicateur - Le 11/07/2012

Il n'est pas possible d'associer à un sur-type une règle telle que "les cartes de ce sur-type, quel que soit leur type, peuvent utiliser les sous-types du type créature comme si elles étaient des créatures" ?

66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 11/07/2012

Ça pourrait fonctionner, mais WotC a choisi, en quelque sorte, de se baser sur un framework existant au lieu de développer une exception à la règle.
Ça a des avantages et beaucoup de défauts, raison pour laquelle on ne devrait plus trop revoir de cartes tribales à l'avenir.
D'un certain sens c'est dommage, parce que c'était bien sympa d'un point de vue fluff.

points

- - Le 11/07/2012

Et deux mécanismes d'un coup :



66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 11/07/2012

Sauf que c'est pas une capacité d'Outre-tombe ça.

points

- - Le 11/07/2012

Thorgor a dit :
Sauf que c'est pas une capacité d'Outre-tombe ça.

Heing ? Et pourquoi ça, môssieur ?

66666 points

Thorgor - Prince Démon - Le 11/07/2012

Parce qu'elle ne correspond pas à la définition qu'en a donnée Malaclypse3 =_=°

306 points

Malaclypse3 - Prédicateur - Le 11/07/2012

Pour le tribal, à la limite, ce n'est pas bien grave... qu'il s'agisse d'un type ou d'un sur-type ne change pas grand chose. Au cas ou, je n'ai pas évoqué ce changement de statut dans la version des mécanismes que vous pouvez voir dans le spoiler du premier post.
Mais quoi qu'il en soit, je trouve que le tribal est intéressant autant du point de vu de Vorthos que de celui de Melvin.

Sinon, pour le nécro-alchimiste, je n'ai peut-être pas été clair dans mes explications, mais c'est vrai que ça ne correspond pas à mon idée "d'outre tombe".
Une capacité d'outre-tombe est une capacité qui n'a d'effet que lorsque sa carte est dans le cimetière.
Dans le même genre que ton nécro-alchimiste, j'envisageais quelque chose comme "Outre-Tombe : tant que CARDNAME est dans votre cimetière, vous pouvez jouez toutes les cartes de zombie de votre cimetière comme si elles étaient dans votre main".

Mais avant de vraiment passer au fc, il faudrait que je fasse la description des tribus, qui ne sont pas exactement les mêmes que dans Innistrad...
Mais je dois d'abord finir la storyline. Je m'y remets tout de suite, j'essaie de faire vite !

points

- - Le 11/07/2012

Malaclypse3 a dit :
, pour le nécro-alchimiste, je n'ai peut-être pas été clair dans mes explications, mais c'est vrai que ça ne correspond pas à mon idée "d'outre tombe".
Une capacité d'outre-tombe est une capacité qui n'a d'effet que lorsque sa carte est dans le cimetière.
Dans le même genre que ton nécro-alchimiste, j'envisageais quelque chose comme "Outre-Tombe : tant que CARDNAME est dans votre cimetière, vous pouvez jouez toutes les cartes de zombie de votre cimetière comme si elles étaient dans votre main".

Thorgor a dit :
Parce qu'elle ne correspond pas à la définition qu'en a donnée Malaclypse3 =_=°

Euh... ben oui


La capacité ne fonctionne bien que quand le Nécro-alchimiste est dans le cimetière. What the problem ?

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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