Oser un jeu meule en draft M11 ? - Magic the Gathering

Oser un jeu meule en draft M11 ?

Oser un jeu meule en draft M11 ?

Cet article n'a pas pour vocation de vous présenter une tactique de jeu à appliquer en toute occasion mais plutôt de vous donner des idées si un jour vous voyez passer devant vous certaines cartes dont Jace Beleren.

  Connaisseur

Cet article n'a pas pour vocation de vous présenter une tactique de jeu à appliquer en toute occasion mais plutôt de vous donner des idées si un jour vous voyez passer devant vous certaines cartes dont Jace Beleren.

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le , par Erechteus
22083 | Louanges 6

Cet article n'a pas pour vocation de vous présenter une tactique de jeu à appliquer en toute occasion mais plutôt de vous donner des idées si un jour vous voyez passer devant vous certaines cartes. Soyons clair, même avec les principales cartes que je vais exposer ici dans votre main, vous risquez quand même de perdre, très souvent et parfois de façon bien vexante. Mais, ce n'est rien face à la jubilation que vous connaitrez si vous gagnez.

J'insiste encore une fois, vous ne devez choisir de vous orienter sur un tel jeu que si les cartes qui passent devant vous le permettent. Le plus souvent, ça se résumera à si vous avez la chance d'ouvrir un Jace Beleren, mais pas seulement. La majorité des cartes dont vous aurez besoin sont très peu choisies par vos adversaires et il est assez facile de les réunir rapidement, même sur un seul ou deux boosters. Ne pas être en concurrence avec les autres joueurs sur les cartes que vous désirez avant tout drafter est un avantage certain sur les drafts. D'autant plus que vous aurez certainement fait votre choix en fonction d'une ou deux rares, et qu'il ne vous restera qu'à ramasser quelques communes dont généralement personne ne veut.

Si vous optez pour cette technique, votre jeu sera essentiellement, pour ne pas dire exclusivement bleu et noir.


Les cartes qui déterminent le choix d'un tel jeu :


Jace Beleren : Vous êtes certainement aussi basiques que moi, si vous ouvrez Jace, vous la prenez. L'arpenteur va vous permettre d'organiser votre jeu en piochant, de vider la bibliothèque de votre adversaire en le faisant piocher, d'encaisser les coups pour vous, et aussi si vous avez survécu jusque la, de vider la moitié de la bibliothèque (20 cartes) de votre adversaire d'un coup. Je vous conseille d'utiliser la compétence qui fait piocher les deux adversaires. Ça permet d'augmenter la loyauté de Jace et vous avez tout intérêt à ce que votre adversaire vide sa bibliothèque et à ce que Jace reste le plus longtemps possible sur le plateau de jeu.


Les cartes qu'il faut impérativement ramasser si vous avez choisi ce jeu :


Écurage de grimoire : pour 1 petit mana bleu, l'adversaire met 5 cartes dans son cimetière. Soit, si vous en prenez 4, la moitié de sa bibliothèque ! Ces cartes sont assez faciles à ramasser et il vous en faudra si vous voulez mettre à terre votre adversaire. Carte beaucoup plus performante que le traumatisme sur un draft !

Effacement selon Jace : pour 2 manas, un enchantement qui fait perdre une carte à votre adversaire pour chaque carte que vous piochez. Si vous arrivez à en poser plusieurs, et combiné aux capacités de Jace (ou à Ingéniosité de Jace, Voleur de parchemin ou Cloche du Temple), vous pouvez vider très rapidement la bibliothèque de votre adversaire.

Cloche du temple : Il ne suffit pas de vider la bibliothèque de son adversaire pour le tuer, il faut surtout qu'il ne puisse pas piocher. Cloche du temple peut jouer ce rôle. Pratique, car incolore donc s'insère parfaitement dans votre jeu bleu/noir, et c'est une rare que beaucoup laisserons passer au profit d'un Pacifisme ou Druide éveilleur. Combinée à Effacement selon Jace, elle permet de piocher une carte et de faire baisser la bibliothèque de votre adversaire de 2 cartes.

Inversion Temporelle : Il vaut mieux que cette carte soit dans votre jeu plutôt que dans celui de votre adversaire. Elle peut ruiner directement tous vos efforts. Si vous l'avez dans votre main par contre, que vous n'avez pas encaissé trop de dégâts et que vous avez réussi à exiler une partie des cartes de votre adversaire grâce à la Ligne ley du vide ou à Échos obsédants (Oui, je sais, cela fait beaucoup de conditions) vous pouvez prolonger le supplice de votre adversaire, en repartant de zéro mais cette fois avec un avantage sur votre adversaire.

Appel à l'esprit : Cette carte va vous permettre de rappeler des cartes du type Ecurage de grimoire dans votre main, pour finir au plus vite de vider cette foutue bibliothèque !

Ligne ley de prescience : Cette carte va vous permettre de jouer de manière plus attentiste. Vous gardez votre mana pour éventuellement jouer des contre-sorts pendant le tour adverse et s'il vous en reste, vous en profitez alors pour meuler.

Elixir d'immortalité : Il vous faut absolument récupérer cette carte. Si elle atterri dans le jeu de votre adversaire, votre jeu meule sera totalement inefficace à moins d'avoir posé une Ligne ley du vide. De plus, elle vous permet de recycler efficacement vos Écurage de grimoire, tout en gagnant des Pv précieux, pour résister aux assauts des créatures adverses.

Reviviscence : Cette carte est sans doute assez chère en mana, mais peut vous permettre d'invoquer les créatures intéressantes du cimetière ennemi. En plus d'empêcher l'adversaire de jouer ses sorts, vous les lui volez. Parfait pour le faire enrager!


Les cartes utiles, mais pas nécessaires:


Traumatisme : pour 5 manas dont 2 bleus, votre adversaire se vide de la moitié de sa bibliothèque. C'est une rare qui généralement n'intéresse personne et qu'il est assez facile de récupérer. Au mieux, vous pourrez la poser au tour 5, et sur un draft (40 cartes dans la bibliothèque, moins les 5 cartes minimum piochées, moins les 7 cartes du départ) elle ne fera pas perdre beaucoup de cartes à votre adversaire. Elle coute trop cher pour être très performante en draft, mais sera tout de même un allié utile, d'autant plus qu'il n'est pas rare d'en récupérer 2.

Échos obsédants : pour 5 manas dont 2 noirs, vous exilez les cartes du cimetière de l'adversaire, ainsi que les cartes du même nom dans sa bibliothèque. Cela permet, encore une fois de vider la bibliothèque, mais aussi d'éviter le retour de bébêtes du genre Squelette réassemblable, les capacités du Fossoyeur, et les rituels Appel à l'esprit ou Spirale de la nature. Attention à ne pas jouer Ligne ley du vide si vous avez cette carte dans votre bibliothèque.

Ligne Ley du vide : Intéressante car peut être posée si on l'a dans sa main au début de la partie, et car elle permet encore une fois d'éviter que l'adversaire ne se serve de son cimetière. A ne pas utiliser si vous avez récupéré un Echos obsédants. Pas nécessaire, mais peut éviter des désagréments.

Signature de sang : Peut permettre d'obliger l'adversaire à piocher 2 cartes et en même temps de lui faire perdre des PV, même si ce n'est pas comme ça que vous comptez le mater. Peut être utilisé sur vous-même, ce qui, combiné à Effacement selon Jace, est utile. Sa polyvalence, sa couleur et son faible cout en font une carte utile.

Clé voltaïque : Cet artefact très peu cher en mana est idéal pour désengager la Cloche du temple.

Pourrissement cérébral, Contrainte : Cartes idéales pour asphyxier encore un peu plus l'adversaire et surtout préparer un Echos obsédants.


Les gardes du corps pour éviter de prendre trop de coups (oui, il faut quand même des créatures) :


Spectre de Liliana : Une créature pas trop chère, qui a le vol, et permet de remplir le cimetière de son adversaire. Que demander de plus ? Combinée à Caresse de Liliana, peut faire mal.

Garde maritime : Une créature qu'on peut poser rapidement, qui fait un bon défenseur et pas trop difficile à drafter car les joueurs qui ont choisis de jouer bleu peuvent privilégier voleur de parchemin.

Voleur de parchemin : Utile combinée à Effacement de Jace, fait un bon défenseur mais coûte peut être un peu trop cher (si vous voulez survivre et vider la bibliothèque, il faut éviter de prendre des coups trop tôt). Je préférerais Garde maritime, car il est peu probable que vous attaquiez, et puis vous pouvez pousser la perversité jusqu'à laisser les autres joueurs drafter ces cartes, et commencer à se vider avant que n'ayez commencé le boulot !

Mur de gel : Permet d'éviter de se faire tuer par les grosses bebetes.

Ornithoptère : Il vous aidera à survivre, sans ralentir votre pillage de bibliothèque.


Un petit coup de rouge ?


C'est risqué, mais pourquoi pas après tout : Evocation sauvage, et mieux encore Réverbérer peuvent vous aider mais ajouter une couleur pour 2 rares me parait très hasardeux !


Un deuxième arpenteur


Si vraiment vous avez de la chance, Liliana Vess s'insère parfaitement dans ce type de jeu, mais plus question de vider le cimetière avec Ligne Ley du Vide ou Echos obsédants !


A ne pas oublier si vous voulez survivre assez de temps pour meuler votre adversaire:


Des antibêtes pour maitriser les grosses créatures adverses, que la couleur noire offre à profusion (citons notamment : Lame du destin, Meurtre, Assassin Royal) ou que la couleur bleue vous permet de controler avec Contrôle mental, Désinvocation, Cage de glace etc.

Des contre-sorts pour autoriser (ou non) l'invocation des sorts que l'adversaire veut lancer : Fuite de mana, Révocation, Négation ...

Des cartes vont permettant de piocher tels Ingéniosité de Jace, Prévision, Prédestination, en plus de la Cloche du temple vous permettront d'utiliser à plein l' Effacement selon Jace.


Conclusion :


Des cartes pour meuler, pour piocher, pour gérer les créatures et sorts adverses dans un deck de 40 cartes. Vous l'aurez compris il est impossible de réunir toutes ces cartes. A vous de composer au mieux en fonction des cartes que vous allez drafter ! C'est certainement ce qui fait tout le charme, mais aussi tout le danger de s'engager dans un deck meule sur un draft !

Alors c'était comment ?

6 Louange(s) chantée(s) en coeur


kujatribal25 Le 05/09/2010

Quitte a jouer meule en draft, la version UW est bien meilleure...
Mur de gel est juste indispensable. Bliding mage également, ca tient le board, il parait... En plus il apporte des antis betes sympa le blanc.

Personne :
Traumatisme : pour 5 manas dont 2 bleus, votre adversaire se vide de la moitié de sa bibliothèque. C'est une rare qui généralement n'intéresse personne et qu'il est assez facile de récupérer. Au mieux, vous pourrez la poser au tour 5, et sur un draft (40 cartes dans la bibliothèque, moins les 5 cartes minimum piochées, moins les 7 cartes du départ) elle ne fera pas perdre beaucoup de cartes à votre adversaire. Elle coute trop cher pour être très performante en draft, mais sera tout de même un allié utile, d'autant plus qu'il n'est pas rare d'en récupérer 2.

Échos obsédants : pour 5 manas dont 2 noirs, vous exilez les cartes du cimetière de l'adversaire, ainsi que les cartes du même nom dans sa bibliothèque. Cela permet, encore une fois de vider la bibliothèque, mais aussi d'éviter le retour de bébêtes du genre Squelette réassemblable, les capacités du Fossoyeur, et les rituels Appel à l'esprit ou Spirale de la nature. Attention à ne pas jouer Ligne ley du vide si vous avez cette carte dans votre bibliothèque.

Ligne Ley du vide : Intéressante car peut être posée si on l'a dans sa main au début de la partie, et car elle permet encore une fois d'éviter que l'adversaire ne se serve de son cimetière. A ne pas utiliser si vous avez récupéré un Echos obsédants. Pas nécessaire, mais peut éviter des désagréments.

Signature de sang : Peut permettre d'obliger l'adversaire à piocher 2 cartes et en même temps de lui faire perdre des PV, même si ce n'est pas comme ça que vous comptez le mater. Peut être utilisé sur vous-même, ce qui, combiné à Effacement selon Jace, est utile. Sa polyvalence, sa couleur et son faible cout en font une carte utile.

Clé voltaïque : Cet artefact très peu cher en mana est idéal pour désengager la Cloche du temple.

Pourrissement cérébral, Contrainte : Cartes idéales pour asphyxier encore un peu plus l'adversaire et surtout préparer un Echos obsédants.


Je trouve ca bon a jeter. Y'a hiboux qui est absolument a jouer, condemn, pacifisme... Non vraiment le blanc bleu apporte bien plus de trucs. Ne serait que le mage, et mage c'est fort.

falcon_crest Le 03/09/2010

Si tu t'es trop focalisé sur les cartes controle (contres, bounces, murs etc...), tout ce que tu as c'est un moyen de faire c*i*r ton adversaire... Tu n'as, pour ainsi dire, aucun kill. Et sans kill, on ne peut pas gagner (cqfd).

Gnonpi Le 03/09/2010

Oups oui, je voulais parler de Serra en devenir en fait! ^^
Et non, les gens étaient plutôt concentrés sur le blanc et le vert. Donc, je contrôlais assez bien le début de la partie mais une fois qu'ils posaient leurs thons (des guivres et des anges), avec le très peu de créatures que j'ai eu (quelques ondins et 2 enfants de la nuit), je pouvais pas gérer même en jouant sur les désinvocations et les rapetissements...

ktitepuce Le 02/09/2010

Gnonpi :
J'ai osé un deck contrôle bleu/noir en draft M11 parce que personne d'autre ne prenait bleu sur ma table. Malgré une Ligne ley de prescience, 3 Effacements selon Jace, 2 Contrainte, un Mur de gel, 3 Révocation, Contrôle mental, désinvocation, Prévision... J'ai fait 10 sur 26 à cause de decks vraiment aggro et d'Ange Pourfendeur et d'Avatar de Serra... Je retenterai plus, je crois...

Ce ne serait pas plutôt l'Ange de serra ?

Franchement, sachant que le bleu est sans toute la meilleure couleur en M2011 (du moins pour le draft) je dois bien t'avouer que si tu étais le seul à en prendre, je ne comprends pas bien ton résultat...

Gnonpi Le 02/09/2010

J'ai osé un deck contrôle bleu/noir en draft M11 parce que personne d'autre ne prenait bleu sur ma table. Malgré une Ligne ley de prescience, 3 Effacements selon Jace, 2 Contrainte, un Mur de gel, 3 Révocation, Contrôle mental, désinvocation, Prévision... J'ai fait 10 sur 26 à cause de decks vraiment aggro et d'Ange Pourfendeur et d'Avatar de Serra... Je retenterai plus, je crois...

Note : 8/10

falcon_crest Le 01/09/2010

Ya rien de special... J'ai gagné un draft (2-0-1, 2-0-0, 2-0-0, 1-1-0) avec un jeu meule

Mais disons ceci: si on veux un jeu meule, on compte pas sur Jace. rare mythgique. sur 3 boosters, ya peu de chances.
En recvanche les effacements, cloches et ecurages sont assez deniés. Ensuite on essaie de prendre quelques antisorts et bouncers et on prend soit noir soit rouge avec blast ou anti-bete.

Bref, j'ai gagné avec ecurage x5, effacement x2, traumatisme x1, et cloche x1 plus des piocheurs des murs et des blasts. C'est entierement suffisant

je pense en revanche que l'evocation et le reverberer sont superflus. avec des pyroclasms, foudres et dernier outrage de chandra on a largement ce qui faut pour tenir les betes adverses en respect

Bien sur, jace est capital et liliana et chandra (dependant si on joue rouge ou noir) sont tres utiles. Mais ce sont des BONNES cartes et personne ne les laissera filer donc la proba de les avoir est infime et il faut compter sur celles qui sont moins balezes et pas tres recherchées

Note : 9/10

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L'auteur

Erechteus
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