[Set] Le voyage de Seyriël

[Set] Le voyage de Seyriël

[Set] Le voyage de Seyriël

Discussion ouverte par pyrovoice Le 24/09/2013

Discussion ouverte par pyrovoice Le 24/09/2013


pyrovoice

Bonjour à tous. Ce set est basé sur un principe : l'utilisation des points de vie comme d'une arme. Tout se base sur une réflexion simple : le blanc permet de gagner des points de vie, alors pourquoi ne pourrait-il pas s'en servir ? J'ai donc créé un set reposant sur l'histoire du planeswalker Seyriël, une mage de la Vie, et sur le principe d'utiliser les points de vie comme une ressource pour nos cartes. Certaines des cartes ont déjà été éditée sur la smf.

Tout d'abord, voici Seyriël :




Ses capacités ont été créé de sorte à faire ressortir le coté absolument défensif du planeswalker : aucune capacité ne blesse ou détruit une autre créature. Son ultime lui permet de mettre un terme à une bataille en empêchant simplement les créatures de se battre. Sa deuxième capacité est toujours en élaboration, je suis ouvert à vos idées.
C'est une jeune femme qui à été profondément marquée par la destruction de son village, et qui depuis parcourt les plans en cherchant à mettre fin aux conflits. Elle se refuse à user de toute violence mais paradoxalement se rend compte que la force est parfois nécessaire. Elle utilisera donc divers créatures, dont des humains, pour l'aider dans sa quete. Le plus représentatif d'entre elles est l'ange de Seyriël :




Le principe de cette carte est simple : elle consomme de la Vie à chaque tour et, quand elle en accumule suffisamment, elle permet de remporter la partie directement. C'est la plus efficace des créatures du set du fait qu'elle devient très efficace si les adversaires nous laisse deux ou trois tour pour la faire grossir.

La carte suivante est le paladin de Seyriël :





Dans l'univers de magic, les points de vie ne sont qu'un moyen de survive un peu plus longtemps. Comme un grand nombre de point de vie permettrait de faire des trucs débiles avec ce set, j'ai du rework quelques cartes existante comme le ravaudeur de foi rhox qui réduisait à néant tout les efforts déquilibrage. J'ai mixé le frappesoleil d'ajani et le ravaudeur pour obtenir cette carte qui permet de gagner des points de vie supplémentaire pour chaque effet, à moins qu'un adversaire se décide à payer. L'effet est vraiment puissant puisque je peut facilement gagner des points de vie 4 ou 5 fois par tour, d'ou la contrepartie.

Ensuite, les Anciens esprit gardiens :





Comme son nom l'indique, cette créature est un puissant défenseur qui utilise comme ressource non pas la Vie en elle même, mais le fait de la gagner. J'expliquerais pourquoi dans la storyline (rapidement, le fait qu'ils ne soient pas vivant fait qu'ils peuvent obtenir de l'énergie quand Seyriël réuni de la vie.) Son effet sert principalement à géner les créatures des adversaires, mais il peut aussi servir à dégager nos créatures et notamment le Maitre de la Vie :





C'est le plus puissant mage formé par Seyriël, qui utilise la Vie comme une force destructrice en plus d'en subtiliser à ses adversaires. Son effet permet de gérer n'importe quel menace en payant un grand nombre de point de vie. C'est une carte qui va sans-doute subir quelques équilibrages après les tests.

Enfin, l'Arbre-Monde :




Contrairement aux autres cartes du set, elle n'est pas uniquement blanche car ce n'est pas une créatures directement liée à Seyriël, mais une entité qu'elle rencontrera durant son voyage. Suite à la mort d'une de ses proches, Seyriël la faites fusionnée à un arbre déjà inhabituel de par sa hauteur, et de cette fusion est née l'Arbre-Monde capable de manipuler la Vie pour donner naissance à des espèces vivantes tirées de lui-même. Cette carte est un monument indestructible que va ajouter des créatures sur le champ de bataille jusqu'à ce que l'adversaire soit submergé.

Ces cartes sont la base du set, celles qui permettent de raconter l'histoire de Seyriël. Il manque encore la carte de son amie disparue et quelques autres pour compléter le set, mais les prochaines seront globalement plus la pour apporter ce qui manque au set que pour apporter des éléments à la storyline. (certaines de ces cartes sont encore expérimentales)

Tout d'abord, le cercle de la Vie (nom provisoire) :




A l'origine je voulais faire de cette carte une sorte de flux et reflux de Vie, qui en apporte et en reprend pour produire des effets. Finalement, elle sert de puissant moteur de heal et de pioche. Le principe est assez simple : si on fait en sorte d'avoir assez de vie, la carte en consomme un peu pour nous faire piocher. Sinon, la carte produit un peu de vie supplémentaire.

Ensuite, le seul ephémere du set pour le moment :




J'ai voulu faire quelque chose d'aussi puissant que retour au pays, le meilleur anti-bête de magic, tout en respectant la thématique du set. La carte coûte 1 supplémentaire, ne permet de n'éliminer qu'une créature qui combat, mais peut être relancé du cimetière moyennant une peu de vie.

Voila pour le moment, le but à terme est de créer un set de carte qui pourrait composer un deck, il me manque donc quelques cartes. J'espere que ça vous à plu, laissez les remarques, critiques, louanges et insultes dans les commentaires.


descendant ascendant


Réponse(s)


690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 24/09/2013

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Edité 1 fois, dernière édition par pyrovoice Le 24/09/2013

690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 28/09/2013

aucun commentaires ? je suis déçu :(

1366 points

Thaledric - Sorcier - Le 28/09/2013

Si si attends ! J'ai des difficultés avec internet en ces temps difficiles si bien que je n'ai pu m'atteler à une réflexion approfondie sur ton set.
Alors j'me lance.

Globalement dans toutes tes cartes tu as laissé des fautes/erreurs d'orthographe ou de frappe. Et ça c'est pas bien.

Toujours globalement, ces cartes sont vraiment fortes. Parce que le principe c'est que seules les capacités activées consomment des PV, rien ne nous oblige à les dépenser et donc on peut se retrouver facile avec des centaines et des centaines de PV et tuer l'adversaire à petit feu.

Tu ferais mieux de rendre la dépense de points de vie obligatoire pour équilibrer gain de PV/dépense de PV, de façon à ce que l'offre et la demande s'équilibrent. Ainsi tes cartes seraient bien plus équilibrées/intéressantes à jouer.

Par exemple :
Moi-même a dit :
Sacrifice N = "En tant que coût supplémentaire pour lancer ~this~, payez N points de vie."


Voilà, maintenant je détaille les cartes une à une.

Seyriël, gardienne de vie
Pas de majuscule à Gardienne...
+2 : La créature ciblée acquiert : "Au début de votre entretien, vous gagnez un point de vie."

Pour la 2e capa tu ne peux plus dire "le contrôleur de Seyriël" depuis Magic 2014. En effet la règle d'unicité des PW s'applique indépendamment pour chaque joueur. Or du coup je n'ai aucune idée de comment rédiger ça.

Pour la 3e capa, c'est emblème.

Bon après, il faudrait vraiment utiliser les bon guillemets. Moi là j'utilise pas les bons, mais parce que j'ai pas spécialement envie et que je connais pas leur code par coeur. Mais en vrai c'est Alt+171 et Alt+187.

Ange de Seyriël
Les capacités mot-clef en premier.
Ensuite la dernière capa, euh... 10 tours (moins si prolifération) + 40 points de vie (dur dur quand tu auras rééquilibré les cartes). Carte à combo, mais bon honnêtement tu aurais pu trouver plus sympa que de gagner la partie...
Après, il faut des guillemets autour du nom de marqueurs, et on dit "Vous gagnez la partie" et non "Gagnez la partie". Et sans majuscule au début de l'effet de la capacité activée.

Bon j'ai pas le temps de commenter les autres cartes, je ferai ça plus tard.

690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 29/09/2013

Thaledric a dit :
...
bon, je vais déjà répondre à ça. Merci bien

Pour le gain de point de vie, c'est aussi quelque chose qui me fait peur, mais ce set est déjà buildé de sorte à ce que les points de vie soient dépensé. Je pense qu'en utilisant uniquement les gains de points de vie, on aura au final beaucoup de pv mais vraiment peu d'impact sur la partie. Ensuite il faut bien sur tout rééquilibrer pour que les gains ne soient pas trop important, ce qui viendra des que j'aurai imprimé les cartes.

Yes, les guillemets j'oublie toujours. Je corrigerais ça asap.
pour l'ange de seyriël, je voulais vraiment un effet qui fasse gagner la partie. Mais du coup, ton intervention m'as donné une idée. "payez 40 points de vie, sacrifiez l'ange de seyriël : exilez tout les permanents non-terrain du joueur cibé" ou pareil mais sans le non-terrain. Ca fait un peu une sorte d'explosion de pouvoir qui elimine tout ce que contrôle l'ennemi.
Ah btw, pas de proliféraion dans le set :p

ps : bien sur, un énorme merci pour les petites erreurs, je les corrigerais dans la prochaine version

Edité 1 fois, dernière édition par pyrovoice Le 29/09/2013

690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 14/10/2013

Deuxieme fournée avec 3 nouvelles cartes et un rework de Seyriel. L'ange de syriel a été corrigé

Seyriel V2:




Je trouve que sa deuxieme capa fait ressortir davantage le coté protecteur qu'est censé avoir seyriel. A noter qu'il est possible de cibler les cartes d'autres joueurs.

De plus, j'ai remarqué en re-regardant les cartes que j'avais surtout axé le set vers le gain et la dépense de point de vie en laissant un peu à coté le coté protection qu'était censé apporter le set. Les deux prochaines cartes ont été créées dans cette idée.

L'ange gardien (nom provisoire) :




Une carte qui redirige les blessures subites par les autres créature. L'effet tout seul était bien trop efficace, j'ai donc imposé la limitation d'une seul créature par tour et j'ai rajouté le coût d'un point de vie par blessure redirigée.

Le mur de chair (nom provisoire) :




Une créature légendaire, donc ne pouvant exister qu'en un exemplaire sur le champ de bataille. Elle a cependant l'avantage de pouvoir changer de "cible" si on repose un autre mur de chair, grace à la nouvelle regle des légendes. C'est une carte qui a basiquement l'effet de prendre tout ce que prendrait un autre permanent à sa place. Notez que la carte peut également proteger un planeswalker.

Un petit rework sur l'anti-bete ciblant les créature attaquantes :




Le nouveau coût de flashback me parait plus en adéquation avec la puissance de la carte.

Enfin, la régénération de souvenir :




Je cherche depuis pas mal de temps à créer une carte qui permettrait de récupérer les cartes exilée. C'est sur cette base qu'à été créée cette carte.

Edité 1 fois, dernière édition par pyrovoice Le 14/10/2013

690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 05/01/2014

Up de la section, j'ai joué avec le deck et j'ai relevé quelques points qui m'ont fait modifier certaines cartes.
Je vais toutes les remettre en précisant les changements. De plus, le deck final est assez faible (niveau d'un bon deck casual au mieux)

Tout d'abord :





Modification du nom, qui colle plus au caractère de la carte. De plus, l'ultime était bien trop déséquilibré, j'ai modifié la capacité de sorte à pouvoir conserver le +2 sur la première capacité tout en offrant une capacité utile et équilibrée.





Le maître de Vie était bien, mais la présence de plusieurs en meme temps sur le champ de bataille était trop forte. Cela devient donc une créature légendaire : Aïsha, maitresse de Vie. C'est une combattante qu'affrontera Seyriël et qui a découverte par elle même les secrets de la Vie. Après avoir décidée d'accompagner Seyriël, elle mourra au cours d'une bataille et son âme intégrera un énorme arbre, donnant l'Arbre-Monde.





Pas de modification ici, je pense qu'elle prendra un petit up prochainement.





modification de "l'ultime", je préfère cette version ou l'ange relâche l'énergie qu'il avait accumulé pour supprimer un champ de bataille entier.





Pas de modification ici, mais j'aimerais bien modifier la carte pour rajouter des interactions avec d'autres joueurs.





pas de modification ici, la carte me plait en l'état





la possibilité de remettre les marqueurs sur l'arbre monde rendait la carte un peu trop "impassable", de cette façon les anti bêtes ou les mort en combat devraient avoir plus d'impact.





Pareil, pas de changement.





je ne joue actuellement pas cette carte mais le cache de survie (2W, rebond, fait gagner 2 et piocher une carte si plus de pv qu'un adversaire). j'aimerais trouver un effet qui fasse gagner des pv et qui interagisse avec les adversaires. peut-etre une carte qui passe d'un joueur à l'autre jusqu'à ce que quelqu'un l'arrête, tout en nous bénéficiant.





Le gros défaut de stony était qu'il ne servait plus à rien une fois que le permanent choisi disparaissait. Avec cette modification, la carte est plus cohérente avec un golem protecteur tout en étant plus efficace.





pas de changement, la carte me plait bien en l'état

voila ! Alors, qu'en pensez vous ?

Edité 1 fois, dernière édition par pyrovoice Le 05/01/2014

603 points

Tanu - Visionnaire - Le 06/01/2014

J'ai un doute sur la puissance de la dernière capa de Seyriël, car il "suffit" a l'adversiare de payer , pour que toutes ces créatures puissent attaquer ou bloquer.
C'est certe gênant mais peu/pas puissant. On peut comparer par exemple a Impôt de guerre qui nécessite de payer a chaque tour mais qui sera beaucoup plus efficace.


Pour la carte pulsation vitale, tu peux faire quelque chose sur le même principe que Secrets commerciaux mais bon si c'est du pv l'adversaire vas se gaver avant d'arreter.

Edité 2 fois, dernière édition par Tanu Le 06/01/2014

690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 06/01/2014

Tanu a dit :
J'ai un doute sur la puissance de la dernière capa de Seyriël, car il "suffit" a l'adversiare de payer , pour que toutes ces créatures puissent attaquer ou bloquer.
C'est certe gênant mais peu/pas puissant. On peut comparer par exemple a Impôt de guerre qui nécessite de payer a chaque tour mais qui sera beaucoup plus efficace.


Pour la carte pulsation vitale, tu peux faire quelque chose sur le même principe que Secrets commerciaux mais bon si c'est du pv l'adversaire vas se gaver avant d'arreter.


C'est justement cette diminution de la puissance de l'ultime qui me permet de conserver des +2 sur la capacité. Les planeswalkers habituel ont une capacité +1, une capacité négative et un ultime game breaker quasiment jamais utilisable. Je voulais avoir plutôt un planeswalker ayant 3 bonne capacités, dont un ultime quand même long à atteindre mais efficace sans être auto-win.

603 points

Tanu - Visionnaire - Le 07/01/2014

pyrovoice a dit :
C'est justement cette diminution de la puissance de l'ultime qui me permet de conserver des +2 sur la capacité. Les planeswalkers habituel ont une capacité +1, une capacité négative et un ultime game breaker quasiment jamais utilisable. Je voulais avoir plutôt un planeswalker ayant 3 bonne capacités, dont un ultime quand même long à atteindre mais efficace sans être auto-win.


Copier/coller

Plus sérieusement, je pensais plus que tu aurais pu faire quelque chose dans le genre : " le joueur ciblé gagne ... blablabla.... a moins que vous ne payiez (par exemple) pour chaques créatures attaquantes ou bloqueuses"

C'est pas auto-win en soi, et cela reste dans le même genre d'idée, mais beaucoup plus contraignant pour l'adversaire.

690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 07/01/2014

ah oui merde je me suis planté dans la formulation x)
Oui c'est bien deux par créatures attaquante ou bloquante.
(le copier coller viens d'ici d'ailleurs :p )

4038 points

Zefty - Seigneur SMF - Le 07/01/2014

Tu utilise de mauvais guillemets. Les bons sont ceux-là : « et »


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