Magic vs Touhou Project
Magic vs Touhou Project
Discussion ouverte par Bleuz Le 04/12/2012
Discussion ouverte par Bleuz Le 04/12/2012


Salut !
Avant toute chose, il convient de préciser ce qu'est Touhou. Pour être précis, "Touhou Project" est le nom donné à la série de jeux créés plus ou moins directement par le studio Shanghai Alice (composée d'un seul homme appelé ZUN, il a fait les musiques, la programmation, le design des personnages et tout le reste).
Ces jeux vidéos ont en commun de tous se passer dans le même monde (héroic fantasy). Néanmoins, dans un but de simplification, on désigne cette série de jeu par le simple nom de "Touhou".
La grande majorité des jeux Touhou sont des jeux de shoot, plus précisément des danmaku (enfer de projectiles).
Voici des exemples :
Le but était d'adapter certains personnages de Touhou afin qu'ils s'intègrent le mieux possible dans l'univers de Magic. Pour cela, j'ai repris le design des personnages dessinés par Banpai Akira (alias Vampire Killer) car elles sont dans un style plutot sérieux, ce qui conviendra mieux à l'univers de Magic. En ce qui concerne la rédaction, j'ai repris certaines phrases de wikipédia et je les ai arrangé à ma sauce.
Toutes les cartes de cette édition sont communes, la rareté n'a pas d'importance.

Les personnages (qui ont toutes l'apparence de jeunes filles, meme celles qui ont vécu plus de 100 ans ont l'air jeunes) fonctionnent selon le modèle suivant :
La capacité Danmaku représente la capacité des héroines à balancer des projectiles par centaines sur leurs adversaires.
ps : J'ai volontairement rajouté des mot-clés à outrance afin que vous compreniez plus facilement le lien entre les cartes et leurs effets. Ceux qui ne connaissent pas du tout l'univers de Touhou seront moins perdus.

Commençons sans plus tarder la présentation des personnages (je vous préviens y a du pavé, vous n'etes pas obligé de lire tout d'un coup).
____________________________________________________________________________
Reimu, miko du sanctuaire Hakurei
[artwork 1]
[artwork 2]
____________________________________________________________________________
Marisa, magicienne des reves rouges
[artwork]
____________________________________________________________________________
Ran, stratège Kyuubi
[artwork]
____________________________________________________________________________
Alice, marionnettiste de la pluie
[artwork 1]
[artwork 2]
[artwork 3]
____________________________________________________________________________
Patchouli Knowledge
[artwork]
____________________________________________________________________________
Youmu, jardinière fantomatique
[artwork]
____________________________________________________________________________
Flandre Scarlet, vague diabolique
[artwork]
____________________________________________________________________________
Remilia, le démon écarlate
[artwork]
____________________________________________________________________________
Meiling, gardienne du manoir
[artwork 1]
[artwork 2]
____________________________________________________________________________
Yukari, l'esprit des frontières
[artwork]
____________________________________________________________________________
Yuyuko, fantome illuminé
[artwork]
____________________________________________________________________________
Wriggle Nightbug
____________________________________________________________________________
Medicine Melancholy
____________________________________________________________________________
Cirno, fée des glaces
____________________________________________________________________________
Fées
____________________________________________________________________________

Voici une autre partie du set, qui est uniquement constitué de spellcard (carte de sortilège). Dans le jeu vidéo, il s'agit de "super attaque" avec un motif bien particulier, par exemple, voici le [Master Spark] de Marisa.
Dans Magic, ce sera des enchantements avec le sous-type "spellcard" (je n'aime pas vraiment mélanger l'anglais et le français mais ici je n'ai pas trop le choix), des sorts très puissants mais qui interdiront à leurs contrôleur de lancer des sorts tant que ces enchantements sont sur le champ de bataille.
Spellcards rouges
Spellcards bleues
Spellcards noires
Spellcards hybrides
____________________________________________________________________________

On arrive maintenant à la partie terrains, ces lieux ont pour point commun d'avoir la capacité Contrée mystique. Les terrains de Gensokyo facilitent l'usage de la magie, d'ou la réduction du cout des rituels.
3 de ces terrains ont une capacité d'arrivée en jeu, ils seront donc particulièrement synergiques avec Yukari.
Eientei, palais de l'éternité
Frontière du Meikai
Manoir du démon écarlate
Palais des esprits de la terre
Forêt de la Magie
Panorama de Gensokyo
Résidence de Yuyuko
Rivière Sanzu
Sanctuaire Hakurei
Images bonus
[Couverture]
[Sakuya] - une servante de Remilia
[Remilia]



Salut !
Avant toute chose, il convient de préciser ce qu'est Touhou. Pour être précis, "Touhou Project" est le nom donné à la série de jeux créés plus ou moins directement par le studio Shanghai Alice (composée d'un seul homme appelé ZUN, il a fait les musiques, la programmation, le design des personnages et tout le reste).
Ces jeux vidéos ont en commun de tous se passer dans le même monde (héroic fantasy). Néanmoins, dans un but de simplification, on désigne cette série de jeu par le simple nom de "Touhou".
La grande majorité des jeux Touhou sont des jeux de shoot, plus précisément des danmaku (enfer de projectiles).
Voici des exemples :
Spoiler: Montrer
Le but était d'adapter certains personnages de Touhou afin qu'ils s'intègrent le mieux possible dans l'univers de Magic. Pour cela, j'ai repris le design des personnages dessinés par Banpai Akira (alias Vampire Killer) car elles sont dans un style plutot sérieux, ce qui conviendra mieux à l'univers de Magic. En ce qui concerne la rédaction, j'ai repris certaines phrases de wikipédia et je les ai arrangé à ma sauce.
Toutes les cartes de cette édition sont communes, la rareté n'a pas d'importance.

Les personnages (qui ont toutes l'apparence de jeunes filles, meme celles qui ont vécu plus de 100 ans ont l'air jeunes) fonctionnent selon le modèle suivant :
Citation :
Danmaku X ( [engagement] :
Jetez un dé, sur un résultat de X ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur la créature ciblée.
Vous pouvez jeter un autre dé, sur un résultat de X ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur une autre créature ciblée.)
Vol, persistance
Capacité à mot-clé
Danmaku X ( [engagement] :
Jetez un dé, sur un résultat de X ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur la créature ciblée.
Vous pouvez jeter un autre dé, sur un résultat de X ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur une autre créature ciblée.)
Vol, persistance
Capacité à mot-clé
La capacité Danmaku représente la capacité des héroines à balancer des projectiles par centaines sur leurs adversaires.
ps : J'ai volontairement rajouté des mot-clés à outrance afin que vous compreniez plus facilement le lien entre les cartes et leurs effets. Ceux qui ne connaissent pas du tout l'univers de Touhou seront moins perdus.

Commençons sans plus tarder la présentation des personnages (je vous préviens y a du pavé, vous n'etes pas obligé de lire tout d'un coup).
Reimu, miko du sanctuaire Hakurei
Spoiler: Montrer
[artwork 1]
[artwork 2]
Marisa, magicienne des reves rouges
Spoiler: Montrer
[artwork]
Ran, stratège Kyuubi
Spoiler: Montrer
[artwork]
Alice, marionnettiste de la pluie
Spoiler: Montrer
[artwork 1]
[artwork 2]
[artwork 3]
Patchouli Knowledge
Spoiler: Montrer
[artwork]
Youmu, jardinière fantomatique
Spoiler: Montrer
[artwork]
Flandre Scarlet, vague diabolique
Spoiler: Montrer
[artwork]
Remilia, le démon écarlate
Spoiler: Montrer
[artwork]
Meiling, gardienne du manoir
Spoiler: Montrer
[artwork 1]
[artwork 2]
Yukari, l'esprit des frontières
Spoiler: Montrer
[artwork]
Yuyuko, fantome illuminé
Spoiler: Montrer
[artwork]
Wriggle Nightbug
Spoiler: Montrer
Medicine Melancholy
Spoiler: Montrer
Cirno, fée des glaces
Spoiler: Montrer
Fées
Spoiler: Montrer

Voici une autre partie du set, qui est uniquement constitué de spellcard (carte de sortilège). Dans le jeu vidéo, il s'agit de "super attaque" avec un motif bien particulier, par exemple, voici le [Master Spark] de Marisa.
Dans Magic, ce sera des enchantements avec le sous-type "spellcard" (je n'aime pas vraiment mélanger l'anglais et le français mais ici je n'ai pas trop le choix), des sorts très puissants mais qui interdiront à leurs contrôleur de lancer des sorts tant que ces enchantements sont sur le champ de bataille.
Spellcards rouges
Spoiler: Montrer
Spellcards bleues
Spoiler: Montrer
Spellcards noires
Spoiler: Montrer
Spellcards hybrides
Spoiler: Montrer

On arrive maintenant à la partie terrains, ces lieux ont pour point commun d'avoir la capacité Contrée mystique. Les terrains de Gensokyo facilitent l'usage de la magie, d'ou la réduction du cout des rituels.
3 de ces terrains ont une capacité d'arrivée en jeu, ils seront donc particulièrement synergiques avec Yukari.
Eientei, palais de l'éternité
Spoiler: Montrer
Frontière du Meikai
Spoiler: Montrer
Manoir du démon écarlate
Spoiler: Montrer
Palais des esprits de la terre
Spoiler: Montrer
Forêt de la Magie
Spoiler: Montrer
Panorama de Gensokyo
Spoiler: Montrer
Résidence de Yuyuko
Spoiler: Montrer
Rivière Sanzu
Spoiler: Montrer
Sanctuaire Hakurei
Spoiler: Montrer
Images bonus
[Couverture]
[Sakuya] - une servante de Remilia
[Remilia]


Il doit y avoir moyen de se débrouiller. Mais ca serait franchement mieux pour ne pas déséquilibrer les couleurs, meme si on perd un peu coté RP
Oui effectivement si tu mix avec des autres cartes de magic, ca peut devenir fort (mais pas broken)
En meme temps, la capacité danmaku n'est pas terrible en soit (s'engager pour eventuellement pouvoir mettre un marqueur -0/-1, c'est assez anecdotique) donc ca suffit pas à equilibrer la carte. Mais c'est vrai qu'au moins elle ne peut pas à elle seul rendre son effet broken, donc ca doit passer.
sinon vu que je pense que dans le jeu, elle sont en nombre assez important, tu peux faire en sorte qu'une carte permette d'en avoir beaucoup. Par exemple, "quand This arrive en jeu, vous pouvez aller chercher une carte nommé This dans votre deck et l'ajouter à votre main" ou "multikick {G,U,W}" et "quand This arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de This pour chaque fois que le cout de kick à été payé".
Ah non pardon, je croyais que tu cherchais deja de ce coté la ^^'
Sur magic Workstation ya un tuto pour mettre tes edition : lien

plus simplement ya : "au début de votre entretien ou quand This arrive sur le champ de bataille, lancez un dé. Si vous faites 1, relancez le dé. Sinon, This acquiert le danmaku X jusqu'au début de votre prochain tour, X étant le résultat du dé".
Et merci d'avoir fait ca, j'avais vraiment la flemme ^^'

Tu as raison, je me suis compliqué la vie pour rien ^^ Je modifie mon post de suite !
Réponse(s)


690 points
j'ai parcouru rapidement les cartes et j'ai quelques questions et remarques. Tout d'abord, est-ce que ces cartes sont faites pour etre jouée dans une "extension Touhou" avec uniquement tes cartes ou est-ce que tu veux les utiliser avec d'autre cartes de magic ?
Ensuite, il aurait été agréable de faire une contrée mystique par couleur afin de n'en léser aucune. De plus, je ne vois pas l'interet de la capa contrée mystique vu qu'il n'y a aucun rituel dans l'extension. Tu voulais qu'ils réduisent les couts des spellcards ?
Et pourquoi toutes tes créatures ont la persistance ?
Marisa : pour un mana de moins que Reimu, elle a des effets plus puissant.
patchouli : je pense que tu aurai pu baisser son coût à 2 mana car elle n'est finalement pas si forte que ca, vu que son danmaku sera situationel et qu'elle n'a aucun pouvoir derriere, contrairement à tout les autres perso.
flandre : mon personnage préféré de la serie ^^ ici ell eest carrement plus forte que les autres puisque pour un cout ridicule elle a un danmaku acceptable ET une capa qui lui permet de resister au dnamaku ennemi (sans parler des stats)
remilia : pareil dans le genre un peu trop forte, elle a un danmaku violent ET une capa qui lui permet d'achever des ennemis tres (trop?) rapidement.
Yukari : un danmaku acceptable mais sa capacité est franchement nase comparée à son cout de mana.
Medicine : je suis pas fan de son pouvoir vu que c'est la seul créature qui inflige des dégats de poison. J'aurais plutot vu un effet du style "mettez un marqueur empoisonné sur la créature ciblée. Au début de l'entretien de son contrôleur, cette créature gagne un marqueur -0/-1"
Cirno : je pense que son effet est un peu trop fort mais à tester
Les fée sont vraiment trop faible. Je prefererais avoir un terrain ou une grosse carte qui sortira plus tard plutot que ca, vu qu'elle ne font quasiement rien.
au niveau des spellcards, c'est dure à evaluer vu que je ne sait pas à quel point l'effet empechant de jouer d'autre sort peut etre génant, je vais donc m'abstenir de les commenter
sinon ca me plairait bien de tester ce set, ca peut etre drole. Tu sait quand tu finira de les mettre sur octogone ?
ps : je pense pas que tu devrais mettre un engagement sur le danmaku, juste le limiter à une fois par tour. Ca permettrais de pouvoir cumuler les danmaku, faire un danmaku et attaquer... je pense que ca serait plus interressant
Ensuite, il aurait été agréable de faire une contrée mystique par couleur afin de n'en léser aucune. De plus, je ne vois pas l'interet de la capa contrée mystique vu qu'il n'y a aucun rituel dans l'extension. Tu voulais qu'ils réduisent les couts des spellcards ?
Et pourquoi toutes tes créatures ont la persistance ?
Marisa : pour un mana de moins que Reimu, elle a des effets plus puissant.
patchouli : je pense que tu aurai pu baisser son coût à 2 mana car elle n'est finalement pas si forte que ca, vu que son danmaku sera situationel et qu'elle n'a aucun pouvoir derriere, contrairement à tout les autres perso.
flandre : mon personnage préféré de la serie ^^ ici ell eest carrement plus forte que les autres puisque pour un cout ridicule elle a un danmaku acceptable ET une capa qui lui permet de resister au dnamaku ennemi (sans parler des stats)
remilia : pareil dans le genre un peu trop forte, elle a un danmaku violent ET une capa qui lui permet d'achever des ennemis tres (trop?) rapidement.
Yukari : un danmaku acceptable mais sa capacité est franchement nase comparée à son cout de mana.
Medicine : je suis pas fan de son pouvoir vu que c'est la seul créature qui inflige des dégats de poison. J'aurais plutot vu un effet du style "mettez un marqueur empoisonné sur la créature ciblée. Au début de l'entretien de son contrôleur, cette créature gagne un marqueur -0/-1"
Cirno : je pense que son effet est un peu trop fort mais à tester
Les fée sont vraiment trop faible. Je prefererais avoir un terrain ou une grosse carte qui sortira plus tard plutot que ca, vu qu'elle ne font quasiement rien.
au niveau des spellcards, c'est dure à evaluer vu que je ne sait pas à quel point l'effet empechant de jouer d'autre sort peut etre génant, je vais donc m'abstenir de les commenter
sinon ca me plairait bien de tester ce set, ca peut etre drole. Tu sait quand tu finira de les mettre sur octogone ?
ps : je pense pas que tu devrais mettre un engagement sur le danmaku, juste le limiter à une fois par tour. Ca permettrais de pouvoir cumuler les danmaku, faire un danmaku et attaquer... je pense que ca serait plus interressant
Edité 1 fois, dernière édition par pyrovoice Le 30/04/2013

2643 points
Merci pour ton retour 
On peut les mixer avec des cartes officielles (ou meme d'autres funcards de n'importe qui) bien sur !
Sinon j'aurai précisé le contraire.
Les terrains du set sont des lieux qui existent déjà dans le jeu.
Donc pour faire un terrain dédié à chaque couleur, il aurait fallu trouver un lieu qui correspond à la couleur verte seule, la couleur rouge seule et la couleur blanche seule puis trouver des illustrations potables, je suis meme pas sur que c'est possible mais je vais reprendre la recherche.
Ceci dit, le but n'était pas de faire un cycle de terrain donc ce n'est pas prioritaire.
Franchement, ça aurait été idiot de ma part d'inventer une capacité qui n'avantagerai aucune carte ^^'
C'est bien une capacité pour les rituels.
Tu peux voir ça comme une vie supplémentaire pour chaque personnage.
Dans le jeu, il suffit de se faire toucher une fois pour mourir. Quand ça arrive, le personnage renait immédiatement et on perd une vie (comme dans Super Mario).
Chaque mort est accompagnée d'une perte de puissance, représentée par le marqueur -1/-1 de la persistance.
Certes, mais en contrepartie, la capacité de Reimu ne coute rien et se déclenche dès son arrivée en jeu. De plus, Marisa a des restrictions de couleurs plus contraignantes.
Oui, Remilia est une bourrine, je vais limiter son effet à une blessure au lieu de deux.
Dans un autre forum, on m'avait dit qu'elle était très puissante ! xD
Bah...heu...je vais réfléchir à un ré-équilibrage, comme enlever le cout d'engagement et un déclenchement automatique de la capacité au début de chaque entretien.
En incluant d'autres créatures avec l'empoisonnement (Moustique des marais), ce n'est plus la seule.
Ceci dit, j'aime bien l'effet que tu propose, je vais peut-etre changer sa capacité en quelque chose qui y ressemble. Mais ce serait plutot un effet qui cible les joueurs, il y a déjà assez d'options anti-bete.
C'est vrai qu'elle est forte, et se permet meme de dupliquer les effets de yuyuko et de certaines spellcards mais en contrepartie, sa capacité danmaku n'est pas terrible.
L'avantage des fées, c'est qu'elle seront les plus facile/pratique à invoquer dans un jeu à 3/4/5 couleurs.
Ceci dit, je veux bien augmenter leur puissance mais il faudra d'abord réfléchir à un effet original (pour des raisons de cohérence, leurs force/endurance ainsi que leur Danmaku ne pourront pas s'améliorer). Peut-etre un effet qui ramène un jeton de fée quand un certain nombre d'esprit sont déjà sur le champ de bataille, je vais voir.
Je pense que tout dépend du deck !
Quand on met des spellcards dans son deck, il faut privilégier les permanents avec une capacité activée, qui remplaceront les sorts que l'on jouerai. On peut privilégier les sortisans par exemple.
Proposition intéréssante mais elle ne fait que simplifier les règles. A la base, un danmaku est une sorte d'attaque à distance, d'ou l'engagement de la créature qui l'utilise.
De plus, en attaquant qu'une seule cible à la fois avec un danmaku, on perd le coté "enfer de projectiles" de la capacité.
Ton idée n'est pas mauvaise mais j'ai peur qu'elle "transforme" les créatures utilisant le danmaku en "créature no-brain", c'est-à-dire, des créature trop simple à jouer, ou le besoin de créer une stratégie avancée avec elles n'est pas nécessaire. Comme les slivoides par exemple, je les aime bien mais niveau stratégie on à vu mieux.
Donc pour résumer, ta proposition serait un peu moins cohérente avec l'idée de base et rendrais les créatures du set trop simple à jouer.
Octagon? J'en ai juste entendu parler et lu (vite fait) un article dessus, je cours me renseigner

pyrovoice a dit :
Tout d'abord, est-ce que ces cartes sont faites pour etre jouée dans une "extension Touhou" avec uniquement tes cartes ou est-ce que tu veux les utiliser avec d'autre cartes de magic ?
Tout d'abord, est-ce que ces cartes sont faites pour etre jouée dans une "extension Touhou" avec uniquement tes cartes ou est-ce que tu veux les utiliser avec d'autre cartes de magic ?
On peut les mixer avec des cartes officielles (ou meme d'autres funcards de n'importe qui) bien sur !
Sinon j'aurai précisé le contraire.
pyrovoice a dit :
Ensuite, il aurait été agréable de faire une contrée mystique par couleur afin de n'en léser aucune.
Ensuite, il aurait été agréable de faire une contrée mystique par couleur afin de n'en léser aucune.
Les terrains du set sont des lieux qui existent déjà dans le jeu.
Donc pour faire un terrain dédié à chaque couleur, il aurait fallu trouver un lieu qui correspond à la couleur verte seule, la couleur rouge seule et la couleur blanche seule puis trouver des illustrations potables, je suis meme pas sur que c'est possible mais je vais reprendre la recherche.
Ceci dit, le but n'était pas de faire un cycle de terrain donc ce n'est pas prioritaire.
pyrovoice a dit :
De plus, je ne vois pas l'interet de la capa contrée mystique vu qu'il n'y a aucun rituel dans l'extension. Tu voulais qu'ils réduisent les couts des spellcards ?
De plus, je ne vois pas l'interet de la capa contrée mystique vu qu'il n'y a aucun rituel dans l'extension. Tu voulais qu'ils réduisent les couts des spellcards ?
Franchement, ça aurait été idiot de ma part d'inventer une capacité qui n'avantagerai aucune carte ^^'
C'est bien une capacité pour les rituels.
pyrovoice a dit :
Et pourquoi toutes tes créatures ont la persistance ?
Et pourquoi toutes tes créatures ont la persistance ?
Tu peux voir ça comme une vie supplémentaire pour chaque personnage.
Dans le jeu, il suffit de se faire toucher une fois pour mourir. Quand ça arrive, le personnage renait immédiatement et on perd une vie (comme dans Super Mario).
Chaque mort est accompagnée d'une perte de puissance, représentée par le marqueur -1/-1 de la persistance.
pyrovoice a dit :
Marisa : pour un mana de moins que Reimu, elle a des effets plus puissant.
Marisa : pour un mana de moins que Reimu, elle a des effets plus puissant.
Certes, mais en contrepartie, la capacité de Reimu ne coute rien et se déclenche dès son arrivée en jeu. De plus, Marisa a des restrictions de couleurs plus contraignantes.
pyrovoice a dit :
remilia : pareil dans le genre un peu trop forte, elle a un danmaku violent ET une capa qui lui permet d'achever des ennemis tres (trop?) rapidement.
remilia : pareil dans le genre un peu trop forte, elle a un danmaku violent ET une capa qui lui permet d'achever des ennemis tres (trop?) rapidement.
Oui, Remilia est une bourrine, je vais limiter son effet à une blessure au lieu de deux.
pyrovoice a dit :
Yukari : un danmaku acceptable mais sa capacité est franchement nase comparée à son cout de mana.
Yukari : un danmaku acceptable mais sa capacité est franchement nase comparée à son cout de mana.
Dans un autre forum, on m'avait dit qu'elle était très puissante ! xD
Bah...heu...je vais réfléchir à un ré-équilibrage, comme enlever le cout d'engagement et un déclenchement automatique de la capacité au début de chaque entretien.
pyrovoice a dit :
Medicine : je suis pas fan de son pouvoir vu que c'est la seul créature qui inflige des dégats de poison. J'aurais plutot vu un effet du style "mettez un marqueur empoisonné sur la créature ciblée. Au début de l'entretien de son contrôleur, cette créature gagne un marqueur -0/-1"
Medicine : je suis pas fan de son pouvoir vu que c'est la seul créature qui inflige des dégats de poison. J'aurais plutot vu un effet du style "mettez un marqueur empoisonné sur la créature ciblée. Au début de l'entretien de son contrôleur, cette créature gagne un marqueur -0/-1"
En incluant d'autres créatures avec l'empoisonnement (Moustique des marais), ce n'est plus la seule.
Ceci dit, j'aime bien l'effet que tu propose, je vais peut-etre changer sa capacité en quelque chose qui y ressemble. Mais ce serait plutot un effet qui cible les joueurs, il y a déjà assez d'options anti-bete.
pyrovoice a dit :
Cirno : je pense que son effet est un peu trop fort mais à tester
Cirno : je pense que son effet est un peu trop fort mais à tester
C'est vrai qu'elle est forte, et se permet meme de dupliquer les effets de yuyuko et de certaines spellcards mais en contrepartie, sa capacité danmaku n'est pas terrible.
pyrovoice a dit :
Les fée sont vraiment trop faible. Je prefererais avoir un terrain ou une grosse carte qui sortira plus tard plutot que ca, vu qu'elle ne font quasiement rien.
Les fée sont vraiment trop faible. Je prefererais avoir un terrain ou une grosse carte qui sortira plus tard plutot que ca, vu qu'elle ne font quasiement rien.
L'avantage des fées, c'est qu'elle seront les plus facile/pratique à invoquer dans un jeu à 3/4/5 couleurs.
Ceci dit, je veux bien augmenter leur puissance mais il faudra d'abord réfléchir à un effet original (pour des raisons de cohérence, leurs force/endurance ainsi que leur Danmaku ne pourront pas s'améliorer). Peut-etre un effet qui ramène un jeton de fée quand un certain nombre d'esprit sont déjà sur le champ de bataille, je vais voir.
pyrovoice a dit :
au niveau des spellcards, c'est dure à evaluer vu que je ne sait pas à quel point l'effet empechant de jouer d'autre sort peut etre génant, je vais donc m'abstenir de les commenter
au niveau des spellcards, c'est dure à evaluer vu que je ne sait pas à quel point l'effet empechant de jouer d'autre sort peut etre génant, je vais donc m'abstenir de les commenter
Je pense que tout dépend du deck !
Quand on met des spellcards dans son deck, il faut privilégier les permanents avec une capacité activée, qui remplaceront les sorts que l'on jouerai. On peut privilégier les sortisans par exemple.
pyrovoice a dit :
ps : je pense pas que tu devrais mettre un engagement sur le danmaku, juste le limiter à une fois par tour. Ca permettrais de pouvoir cumuler les danmaku, faire un danmaku et attaquer... je pense que ca serait plus interressant
ps : je pense pas que tu devrais mettre un engagement sur le danmaku, juste le limiter à une fois par tour. Ca permettrais de pouvoir cumuler les danmaku, faire un danmaku et attaquer... je pense que ca serait plus interressant
De plus, en attaquant qu'une seule cible à la fois avec un danmaku, on perd le coté "enfer de projectiles" de la capacité.
Ton idée n'est pas mauvaise mais j'ai peur qu'elle "transforme" les créatures utilisant le danmaku en "créature no-brain", c'est-à-dire, des créature trop simple à jouer, ou le besoin de créer une stratégie avancée avec elles n'est pas nécessaire. Comme les slivoides par exemple, je les aime bien mais niveau stratégie on à vu mieux.
Donc pour résumer, ta proposition serait un peu moins cohérente avec l'idée de base et rendrais les créatures du set trop simple à jouer.
pyrovoice a dit :
Tu sait quand tu finira de les mettre sur octogone ?
Tu sait quand tu finira de les mettre sur octogone ?
Octagon? J'en ai juste entendu parler et lu (vite fait) un article dessus, je cours me renseigner

Edité 3 fois, dernière édition par Bleuz Le 30/04/2013

690 points
Bleuz a dit :
Les terrains du set sont des lieux qui existent déjà dans le jeu.
Donc pour faire un terrain dédié à chaque couleur, il aurait fallu trouver un lieu qui correspond à la couleur verte seule, la couleur rouge seule et la couleur blanche seule puis trouver des illustrations potables, je suis meme pas sur que c'est possible mais je vais reprendre la recherche.
Ceci dit, le but n'était pas de faire un cycle de terrain donc ce n'est pas prioritaire.
Les terrains du set sont des lieux qui existent déjà dans le jeu.
Donc pour faire un terrain dédié à chaque couleur, il aurait fallu trouver un lieu qui correspond à la couleur verte seule, la couleur rouge seule et la couleur blanche seule puis trouver des illustrations potables, je suis meme pas sur que c'est possible mais je vais reprendre la recherche.
Ceci dit, le but n'était pas de faire un cycle de terrain donc ce n'est pas prioritaire.
Il doit y avoir moyen de se débrouiller. Mais ca serait franchement mieux pour ne pas déséquilibrer les couleurs, meme si on perd un peu coté RP
Bleuz a dit :
Dans un autre forum, on m'avait dit qu'elle était très puissante ! xD
Bah...heu...je vais réfléchir à un ré-équilibrage, comme enlever le cout d'engagement et un déclenchement automatique de la capacité au début de chaque entretien.
Dans un autre forum, on m'avait dit qu'elle était très puissante ! xD
Bah...heu...je vais réfléchir à un ré-équilibrage, comme enlever le cout d'engagement et un déclenchement automatique de la capacité au début de chaque entretien.
Oui effectivement si tu mix avec des autres cartes de magic, ca peut devenir fort (mais pas broken)
Bleuz a dit :
C'est vrai qu'elle est forte, et se permet meme de dupliquer les effets de yuyuko et de certaines spellcards mais en contrepartie, sa capacité danmaku n'est pas terrible.
C'est vrai qu'elle est forte, et se permet meme de dupliquer les effets de yuyuko et de certaines spellcards mais en contrepartie, sa capacité danmaku n'est pas terrible.
En meme temps, la capacité danmaku n'est pas terrible en soit (s'engager pour eventuellement pouvoir mettre un marqueur -0/-1, c'est assez anecdotique) donc ca suffit pas à equilibrer la carte. Mais c'est vrai qu'au moins elle ne peut pas à elle seul rendre son effet broken, donc ca doit passer.
Bleuz a dit :
L'avantage des fées, c'est qu'elle seront les plus facile/pratique à invoquer dans un jeu à 3/4/5 couleurs.
Ceci dit, je veux bien augmenter leur puissance mais il faudra d'abord réfléchir à un effet original (pour des raisons de cohérence, leurs force/endurance ainsi que leur Danmaku ne pourront pas s'améliorer). Peut-etre un effet qui ramène un jeton de fée quand un certain nombre d'esprit sont déjà sur le champ de bataille, je vais voir.
L'avantage des fées, c'est qu'elle seront les plus facile/pratique à invoquer dans un jeu à 3/4/5 couleurs.
Ceci dit, je veux bien augmenter leur puissance mais il faudra d'abord réfléchir à un effet original (pour des raisons de cohérence, leurs force/endurance ainsi que leur Danmaku ne pourront pas s'améliorer). Peut-etre un effet qui ramène un jeton de fée quand un certain nombre d'esprit sont déjà sur le champ de bataille, je vais voir.
sinon vu que je pense que dans le jeu, elle sont en nombre assez important, tu peux faire en sorte qu'une carte permette d'en avoir beaucoup. Par exemple, "quand This arrive en jeu, vous pouvez aller chercher une carte nommé This dans votre deck et l'ajouter à votre main" ou "multikick {G,U,W}" et "quand This arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de This pour chaque fois que le cout de kick à été payé".
Bleuz a dit :
Octagon? J'en ai juste entendu parler et lu (vite fait) un article dessus, je cours me renseigner
Octagon? J'en ai juste entendu parler et lu (vite fait) un article dessus, je cours me renseigner
Ah non pardon, je croyais que tu cherchais deja de ce coté la ^^'
Sur magic Workstation ya un tuto pour mettre tes edition : lien

2118 points
Bonjour Bleuz,
J'ai décidé de m'attaquer aux problèmes de règles / formulations
Le premier problème est que sa capacité Limite de vie et de mort est en fait deux capacités distinctes, et il me semble impossible de l'écrire sans un retour à la ligne entre les deux capacités. Cela donnerait donc, une fois ces deux capacité reformulées :
J'avoue que cette formulation est assez lourde, mais je ne pense pas que l'on puisse faire autrement. (Peut-être remplacer « Tant que vous avez 0 point de vie ou moins et que vous avez -5 points de vie ou plus » par « Tant que vous avez entre -5 et 0 point de vie inclus », mais cette deuxième formulation ne me plaît vraiment pas)
Erreurs vraiment très légères, c'est juste pour titiller un peu :
R.A.S.
Tel que formulé, même si l'on comprend tout à fait l'idée, ça n'est absolument pas "Wizardien". Je propose le reformulation suivante :
J'ai repris l'idée de Pyrovoice en la croisant avec la tienne. Du coup, Patchouli sera la seule qui n'aura pas le danmaku écrit directement sur sa carte.
(Même en n'ayant jamais joué à Touhou, j'adore son thème "Death Waltz / U.N. Owen Was Her?" !
)
R.A.S.
R.A.S.
Pour cette capacité, je ne sais vraiment pas comment tourner les choses : on a en effet une capacité statique de remplacement qui génère une capacité déclenchée retardée dont le résultat dépend de ce qui a été remplacé et qui ne doit pas interagir avec cette même capacité :O
Voilà ce que j'ai tenté, mais ça ne me satisfait que moyennement. Si on pouvait utilisé l'appel à un ami et appeler Thorgor, ce ne serait pas du luxe !
R.A.S.
Je ferais les Spellcards un autre jour, parce que j'avoue que Cirno m'a achevé bien méchamment 
__________________________
C'est partie pour la suite et tes Spellcards !
Tu as mis « Quand » et « à la place » dans la même capacité ! Enfer et damnation éternelle !
Il faut formuler comme sur la Menace guidecorps, en ajoutant la locution "pouvoir" (dont je ne sais pas si elle est tolérée sur une capacité statique, mais je ne vois pas ce qui l'empêcherait de l'être) :
Comme « Danmaku N » signifie «
: Jetez un dé, ... » ;
«
: Danmaku N » signifierait «
:
: Jetez un dé, ... », soit quelque chose d'aberrant dans le sens où on a « [coût] : [coût] : [effet] », ce qui n'existe pas.
Du coup, je ne sais pas ce que tu voulais que cette carte fasse : soit qu'elle offre une sorte de danmaku 4 dont le coût ne serait pas
mais
, ce qui permettrait des danmakus à l'infini ; soit qu'elle offre une sorte de danmaku 4 dont le coût serait [
,
], ce qui représente un coût impayable (puisque la créature doit être à la fois engagée et dégagée pour pouvoir payer ce coût).
De ce fait, je pense que ton idée originale était que les créatures puissent effectuer 2 danmakus dans le même tour non ? Celui imprimé sur leur carte et celui donné par le Signe de l'explosion.
Si oui, alors le moyen le plus simple est de remplacer directement le texte de règle du danmaku en n'y incluant pas le coût d'engagement. Ainsi, danmaku N signifierait « Lancez un dé à 6 faces. Si vous obtenez N ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur la créature ciblée. Vous pouvez lancer un autre dé à 6 faces. Si vous obtenez N ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur une autre créature ciblée. » et tes créatures n'auraient plus « danmaku N » mais «
: Danmaku N ». Ta capacité de Danmaku se rapprocherait donc d'une capacité comme le regard. Si tu n'effectues pas cette modification, alors il faudra écrire en toute lettre le texte de rappel de danmaku sur ton signe d'explosion, alors que en faisant cette modification, il suffira de mettre :
Si tu relis le texte de rappel du flashback, tu te rendras compte que lorsque tu lances ton enchantement depuis ton cimetière, il est exilé à la place d'aller sur le champ de bataille. Il faut donc écrire une capacité en toute lettre :
Pour la suite de la capacité, cela dépendra de ce que j'ai dit plus haut sur le danmaku, c'est-à-dire s'il s'agit d'une capacité activée ayant pour coût
, ou s'il s'agit d'une action mot-clé comme le regard.
Dans le premier cas, on a :
Dans le deuxième cas, on a :
Même problème que pour le Signe d'explosion.
La deuxième capacité :
Je suis moyennement sûr pour la première partie sur la survivance/persistance.
J'ai décidé de m'attaquer aux problèmes de règles / formulations

- Reimu, miko du sanctuaire Hakurei
Le premier problème est que sa capacité Limite de vie et de mort est en fait deux capacités distinctes, et il me semble impossible de l'écrire sans un retour à la ligne entre les deux capacités. Cela donnerait donc, une fois ces deux capacité reformulées :
Citation :
Limite de vie et de mort — Tant que vous avez 0 point de vie ou moins et que vous avez -5 points de vie ou plus, vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 point de vie ou moins.
Au début de votre entretien, si vous avez 0 point de vie ou moins, vous gagnez 1 point de vie.
Limite de vie et de mort — Tant que vous avez 0 point de vie ou moins et que vous avez -5 points de vie ou plus, vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 point de vie ou moins.
Au début de votre entretien, si vous avez 0 point de vie ou moins, vous gagnez 1 point de vie.
J'avoue que cette formulation est assez lourde, mais je ne pense pas que l'on puisse faire autrement. (Peut-être remplacer « Tant que vous avez 0 point de vie ou moins et que vous avez -5 points de vie ou plus » par « Tant que vous avez entre -5 et 0 point de vie inclus », mais cette deuxième formulation ne me plaît vraiment pas)
- Marisa, magicienne des rêves rouges
Erreurs vraiment très légères, c'est juste pour titiller un peu :
Citation :
Master Spark —
: Marisa, magicienne des rêves rouges inflige 3 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.
Master Spark —


- Ran, stratège Kyuubi
R.A.S.
- Alice, marionnettiste de la pluie
Citation :
Invocation de poupées —
: Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 0/1 Poupée avec le défenseur, le vol, danmaku 6 et « Cette créature bloque à chaque tour si possible ».
Invocation de poupées —

- Patchouli Knowledge
Tel que formulé, même si l'on comprend tout à fait l'idée, ça n'est absolument pas "Wizardien". Je propose le reformulation suivante :
Citation :
Vol, persistance
Laser non-directionnel — Au début de votre entretien, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 1, répétez ce processus. Sinon, Patchouli Knowledge acquiert le danmaku X jusqu'au début de votre prochain tour, X étant le résultat du dé.
Vol, persistance
Laser non-directionnel — Au début de votre entretien, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 1, répétez ce processus. Sinon, Patchouli Knowledge acquiert le danmaku X jusqu'au début de votre prochain tour, X étant le résultat du dé.
J'ai repris l'idée de Pyrovoice en la croisant avec la tienne. Du coup, Patchouli sera la seule qui n'aura pas le danmaku écrit directement sur sa carte.
- Youmu, jardinière fantomatique
Citation :
Hakuren —
,
: Youmu, jardinière fantomatique acquière danmaku 4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.
Roukanken —
: Détruisez une créature engagée ciblée d'endurance égale à 1.
Hakuren —


Roukanken —

- Flandre Scarlet, vague diabolique
(Même en n'ayant jamais joué à Touhou, j'adore son thème "Death Waltz / U.N. Owen Was Her?" !

Citation :
Ennui mortel — Quand vos adversaires ne contrôlent aucune créature, renvoyer Flandre Scarlet, vague diabolique dans la main de son propriétaire.
Ennui mortel — Quand vos adversaires ne contrôlent aucune créature, renvoyer Flandre Scarlet, vague diabolique dans la main de son propriétaire.
- Remilia, le démon écarlate
Citation :
Gungnir — Payez 1 point de vie : Remilia, le démon écarlate inflige 2 blessures à la créature ciblée. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.
Gungnir — Payez 1 point de vie : Remilia, le démon écarlate inflige 2 blessures à la créature ciblée. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.
- Meiling, gardienne du manoir
Citation :
Flying Flower Kick — Au début de votre entretien, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 5 ou 6, Meiling, gardienne du manoir gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour et elle est indestructible ce tour-ci.
Flying Flower Kick — Au début de votre entretien, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 5 ou 6, Meiling, gardienne du manoir gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour et elle est indestructible ce tour-ci.
- Yukari, l'esprit des frontières
Citation :
Contrôle des frontières —
: Exilez le terrain ciblé. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
Contrôle des frontières —

- Yuyuko, fantome illuminé
R.A.S.
- Wriggle Nightbug
Citation :
Tornade d'insectes — Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.
Tornade d'insectes — Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.
- Medicine Melancholy
R.A.S.
- Cirno, fée des glaces
Pour cette capacité, je ne sais vraiment pas comment tourner les choses : on a en effet une capacité statique de remplacement qui génère une capacité déclenchée retardée dont le résultat dépend de ce qui a été remplacé et qui ne doit pas interagir avec cette même capacité :O
Voilà ce que j'ai tenté, mais ça ne me satisfait que moyennement. Si on pouvait utilisé l'appel à un ami et appeler Thorgor, ce ne serait pas du luxe !
Citation :
Gel parfait — Si au moins un marqueur -0/-1 devrait être placé sur une créature excepté pendant votre entretien, placez autant de marqueurs « Gel » sur Cirno, fée des glaces à la place.
Au début de votre entretien, retirez tous les marqueurs « Gel » de Cirno, puis mettez un marqueur -0/-1 sur une ou deux créatures ciblées pour chaque marqueur « Gel » retiré de cette manière.
Gel parfait — Si au moins un marqueur -0/-1 devrait être placé sur une créature excepté pendant votre entretien, placez autant de marqueurs « Gel » sur Cirno, fée des glaces à la place.
Au début de votre entretien, retirez tous les marqueurs « Gel » de Cirno, puis mettez un marqueur -0/-1 sur une ou deux créatures ciblées pour chaque marqueur « Gel » retiré de cette manière.
- Fées
R.A.S.

__________________________
C'est partie pour la suite et tes Spellcards !
- Incendie atomique
Tu as mis « Quand » et « à la place » dans la même capacité ! Enfer et damnation éternelle !

Il faut formuler comme sur la Menace guidecorps, en ajoutant la locution "pouvoir" (dont je ne sais pas si elle est tolérée sur une capacité statique, mais je ne vois pas ce qui l'empêcherait de l'être) :
Citation :
Si au moins un marqueur -0/-1 devait être placé sur une créature, vous pouvez placer deux fois ce nombre de marqueurs -0/-1 sur elle à la place.
Si au moins un marqueur -0/-1 devait être placé sur une créature, vous pouvez placer deux fois ce nombre de marqueurs -0/-1 sur elle à la place.
- Signe de l'explosion
Comme « Danmaku N » signifie «

«



Du coup, je ne sais pas ce que tu voulais que cette carte fasse : soit qu'elle offre une sorte de danmaku 4 dont le coût ne serait pas




De ce fait, je pense que ton idée originale était que les créatures puissent effectuer 2 danmakus dans le même tour non ? Celui imprimé sur leur carte et celui donné par le Signe de l'explosion.
Si oui, alors le moyen le plus simple est de remplacer directement le texte de règle du danmaku en n'y incluant pas le coût d'engagement. Ainsi, danmaku N signifierait « Lancez un dé à 6 faces. Si vous obtenez N ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur la créature ciblée. Vous pouvez lancer un autre dé à 6 faces. Si vous obtenez N ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur une autre créature ciblée. » et tes créatures n'auraient plus « danmaku N » mais «

Citation :
Les créatures que vous contrôlez avec le danmaku ont : «
: Danmaku 4. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. »
Les créatures que vous contrôlez avec le danmaku ont : «

- Poing divin
Si tu relis le texte de rappel du flashback, tu te rendras compte que lorsque tu lances ton enchantement depuis ton cimetière, il est exilé à la place d'aller sur le champ de bataille. Il faut donc écrire une capacité en toute lettre :
Citation :

: Renvoyez ~ depuis votre cimetière sur le champ de bataille avec un marqueur « nom_du_marqueur » sur lui. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Si ~ devrait être dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il a un marqueur « nom_du_marqueur » sur lui, exilez-le à la place.


Si ~ devrait être dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il a un marqueur « nom_du_marqueur » sur lui, exilez-le à la place.
Pour la suite de la capacité, cela dépendra de ce que j'ai dit plus haut sur le danmaku, c'est-à-dire s'il s'agit d'une capacité activée ayant pour coût

Dans le premier cas, on a :
Citation :
À chaque fois que vous activez une capacité de danmaku, vous pouvez engager la créature ciblé.
À chaque fois que vous activez une capacité de danmaku, vous pouvez engager la créature ciblé.
Dans le deuxième cas, on a :
Citation :
À chaque fois que vous appliquer danmaku, vous pouvez engager la créature ciblé.
À chaque fois que vous appliquer danmaku, vous pouvez engager la créature ciblé.
- Illusion d'optique
Même problème que pour le Signe d'explosion.
- Souvenir
La deuxième capacité :
Citation :
À chaque fois qu'un marqueur -0/-1 est placé sur un créature, le contrôleur de cette créature perd 2 points de vie.
À chaque fois qu'un marqueur -0/-1 est placé sur un créature, le contrôleur de cette créature perd 2 points de vie.
- Signe de malchance
Citation :
À chaque fois qu'un marqueur -0/-1 est placé sur un créature, chaque adversaire se défausse d'une carte. Vous perdez 1 point de vie pour chaque carte défaussée de cette manière.
À chaque fois qu'un marqueur -0/-1 est placé sur un créature, chaque adversaire se défausse d'une carte. Vous perdez 1 point de vie pour chaque carte défaussée de cette manière.
- Signe du paradis
Je suis moyennement sûr pour la première partie sur la survivance/persistance.
Citation :
Toutes les occurrences de persistance sur les cartes de créatures dans votre cimetière et sur les créatures que vous contrôlez sont changées en survivance.

: Mettez un marqueur « Temps » sur le permanent ciblé.
Toutes les occurrences de persistance sur les cartes de créatures dans votre cimetière et sur les créatures que vous contrôlez sont changées en survivance.


- Malédiction lutine
Citation :
À la fin du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/0 rouge et noire Peuple fée et Zombie avec le vol et la soif de sang 1.

: Détruisez ~.
À la fin du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/0 rouge et noire Peuple fée et Zombie avec le vol et la soif de sang 1.


Edité 2 fois, dernière édition par Pit142857 Le 02/05/2013

690 points
Personne a dit :
Danmaku X, X étant le résultat obtenu sur le dernier dé lancé pour Patchouli Knowledge.
Vol, persistance
Laser non-directionnel — Au moment où Patchouli Knowledge arrive sur le champ de bataille ou si votre tour devrait commencer, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 1, répétez ce processus.
Danmaku X, X étant le résultat obtenu sur le dernier dé lancé pour Patchouli Knowledge.
Vol, persistance
Laser non-directionnel — Au moment où Patchouli Knowledge arrive sur le champ de bataille ou si votre tour devrait commencer, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 1, répétez ce processus.
plus simplement ya : "au début de votre entretien ou quand This arrive sur le champ de bataille, lancez un dé. Si vous faites 1, relancez le dé. Sinon, This acquiert le danmaku X jusqu'au début de votre prochain tour, X étant le résultat du dé".
Et merci d'avoir fait ca, j'avais vraiment la flemme ^^'

2118 points
pyrovoice a dit :
plus simplement ya : "au début de votre entretien ou quand This arrive sur le champ de bataille, lancez un dé. Si vous faites 1, relancez le dé. Sinon, This acquiert le danmaku X jusqu'au début de votre prochain tour, X étant le résultat du dé".
Et merci d'avoir fait ca, j'avais vraiment la flemme ^^'
Personne a dit :
Danmaku X, X étant le résultat obtenu sur le dernier dé lancé pour Patchouli Knowledge.
Vol, persistance
Laser non-directionnel — Au moment où Patchouli Knowledge arrive sur le champ de bataille ou si votre tour devrait commencer, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 1, répétez ce processus.
Danmaku X, X étant le résultat obtenu sur le dernier dé lancé pour Patchouli Knowledge.
Vol, persistance
Laser non-directionnel — Au moment où Patchouli Knowledge arrive sur le champ de bataille ou si votre tour devrait commencer, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 1, répétez ce processus.
plus simplement ya : "au début de votre entretien ou quand This arrive sur le champ de bataille, lancez un dé. Si vous faites 1, relancez le dé. Sinon, This acquiert le danmaku X jusqu'au début de votre prochain tour, X étant le résultat du dé".
Et merci d'avoir fait ca, j'avais vraiment la flemme ^^'
Tu as raison, je me suis compliqué la vie pour rien ^^ Je modifie mon post de suite !

2643 points
Merci pour votre précieuse aide les gars ! Pas de problème pour le pinaillage, c'est toujours bon à prendre.
Reimu, miko du sanctuaire Hakurei :
Le début de la formulation "Tant que vous avez 0 point de vie ou moins et que vous avez -5 points de vie ou plus, vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 point de vie ou moins." ne me plait pas trop alors j'ai mis le terme "total de point de vie".
Le gain de point de vie est enlevé, comme ça il n'y aura qu'une seule capacité et le texte prend moins de place. Au passage, la capacité est légèrement plus forte qu'avant.
Cirno :
Pour la reformulation, je vais y réfléchir...dans l'idéal il faudrait que la capacité Gel parfait prenne peu de place, quitte à modifier un peu sa capacité (faut juste rester dans l'optique des dégats retardés mais plus nombreux).
Signe de l'explosion :
Oui c'était ça l'idée de base. L'ancienne formulation permettait de faire des danmakus à l'infini et je m'en suis meme pas rendu compte u__u''
Je pense qu'on peut considérer le danmaku comme étant à la fois une action à mot-clé mais aussi comme une capacité "normale". De cette manière, ça me permettra de ne pas rajouter le
avant la capacité danmaku (en vérité, je peux pas rajouter le symbole d'engagement sur certaines cartes) tout en gardant ta proposition de reformulation pour la spellcard Signe de l'explosion.
Poing divin :
Le pseudo-flashback proposé par Pit142857 est enlevé sinon ça rajoute trop de texte.
Terrains :
En ce qui concerne les couleurs délaissées, j'ai pu trouver un terrain potable en pur rouge mais il n'est pas encore mis en carte. Le terrain blanc devrait etre trouvable mais pas sur.
Autres changement :
En fait, au début j'étais réticent pour mettre le pronom "le" avant chaque occurrence de la capacité Danmaku. Il est tout le temps mis maintenant.
Quand c'est jusqu'à deux marqueurs par créatures ayant le danmaku (et ça peut doubler avec Cirno et encore doubler avec Icendie atomique), répétable, plus les autres effets afiliés à cette capacité, ça devient dangereux.
Je pense qu'il vaut mieux rajouter des jetons, c'est dans la meme optique.
Donc les deux fées génériques sont bicolores et différentes maintenant.
L'une des deux à la capacité vacarme, elle fait venir une de ses copines quand il y a beaucoup de monde.
L'autre à la capacité Rassemblement, elle fait venir une de ses copines quand quelqun de puissant est pas loin.
Magic Workstation téléchargé mais il y a un petit problème technique donc je me suis rabattu sur Octagon, je tient au courant.
Reimu, miko du sanctuaire Hakurei :
Le début de la formulation "Tant que vous avez 0 point de vie ou moins et que vous avez -5 points de vie ou plus, vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 point de vie ou moins." ne me plait pas trop alors j'ai mis le terme "total de point de vie".
Le gain de point de vie est enlevé, comme ça il n'y aura qu'une seule capacité et le texte prend moins de place. Au passage, la capacité est légèrement plus forte qu'avant.
Cirno :
Pour la reformulation, je vais y réfléchir...dans l'idéal il faudrait que la capacité Gel parfait prenne peu de place, quitte à modifier un peu sa capacité (faut juste rester dans l'optique des dégats retardés mais plus nombreux).
Signe de l'explosion :
Pit142857 a dit :
De ce fait, je pense que ton idée originale était que les créatures puissent effectuer 2 danmakus dans le même tour non ?
De ce fait, je pense que ton idée originale était que les créatures puissent effectuer 2 danmakus dans le même tour non ?
Oui c'était ça l'idée de base. L'ancienne formulation permettait de faire des danmakus à l'infini et je m'en suis meme pas rendu compte u__u''
Je pense qu'on peut considérer le danmaku comme étant à la fois une action à mot-clé mais aussi comme une capacité "normale". De cette manière, ça me permettra de ne pas rajouter le

Poing divin :
Le pseudo-flashback proposé par Pit142857 est enlevé sinon ça rajoute trop de texte.
Terrains :
En ce qui concerne les couleurs délaissées, j'ai pu trouver un terrain potable en pur rouge mais il n'est pas encore mis en carte. Le terrain blanc devrait etre trouvable mais pas sur.
Autres changement :
En fait, au début j'étais réticent pour mettre le pronom "le" avant chaque occurrence de la capacité Danmaku. Il est tout le temps mis maintenant.
pyrovoice a dit :
En meme temps, la capacité danmaku n'est pas terrible en soit (s'engager pour eventuellement pouvoir mettre un marqueur -0/-1, c'est assez anecdotique)
En meme temps, la capacité danmaku n'est pas terrible en soit (s'engager pour eventuellement pouvoir mettre un marqueur -0/-1, c'est assez anecdotique)
Quand c'est jusqu'à deux marqueurs par créatures ayant le danmaku (et ça peut doubler avec Cirno et encore doubler avec Icendie atomique), répétable, plus les autres effets afiliés à cette capacité, ça devient dangereux.
pyrovoice a dit :
tu peux faire en sorte qu'une carte permette d'en avoir beaucoup. Par exemple, "quand This arrive en jeu, vous pouvez aller chercher une carte nommé This dans votre deck et l'ajouter à votre main" ou "multikick {G,U,W}" et "quand This arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de This pour chaque fois que le cout de kick à été payé".
tu peux faire en sorte qu'une carte permette d'en avoir beaucoup. Par exemple, "quand This arrive en jeu, vous pouvez aller chercher une carte nommé This dans votre deck et l'ajouter à votre main" ou "multikick {G,U,W}" et "quand This arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de This pour chaque fois que le cout de kick à été payé".
Je pense qu'il vaut mieux rajouter des jetons, c'est dans la meme optique.
Donc les deux fées génériques sont bicolores et différentes maintenant.
L'une des deux à la capacité vacarme, elle fait venir une de ses copines quand il y a beaucoup de monde.
L'autre à la capacité Rassemblement, elle fait venir une de ses copines quand quelqun de puissant est pas loin.
pyrovoice a dit :
Sur magic Workstation ya un tuto pour mettre tes edition
Sur magic Workstation ya un tuto pour mettre tes edition
Magic Workstation téléchargé mais il y a un petit problème technique donc je me suis rabattu sur Octagon, je tient au courant.
Edité 1 fois, dernière édition par Bleuz Le 03/05/2013

2643 points
Ca avance lentement mais surement 
-J'ai pu trouver un artiste qui reproduit des lieux de la série Touhou, les terrains afiliés au rouge et au blanc sont rajoutés et peut-etre que d'autres viendront.
-La capacité de Cirno à été revue:
(Il fallait faire court.)
Les effets d'autres cartes sont à revoir aussi, ça prend du temps mais le set n'est pas abandonné !

-J'ai pu trouver un artiste qui reproduit des lieux de la série Touhou, les terrains afiliés au rouge et au blanc sont rajoutés et peut-etre que d'autres viendront.
-La capacité de Cirno à été revue:
Citation :
Si au moins un marqueur -0/-1 devait etre placé sur une créature pendant votre phase principale, vous pouvez placer un marqueur -0/-1 sur deux créatures ciblées au début de votre prochain entretien à la place.
Si au moins un marqueur -0/-1 devait etre placé sur une créature pendant votre phase principale, vous pouvez placer un marqueur -0/-1 sur deux créatures ciblées au début de votre prochain entretien à la place.
(Il fallait faire court.)
Les effets d'autres cartes sont à revoir aussi, ça prend du temps mais le set n'est pas abandonné !
Répondre
Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.
Bien joué !
En plein jour saint ou dans la nuit noire,
Nul mal putrescent n'échappe à mon regard.
Suppôts du Mal craignez votre perte
A la lumière de l'esprit lanterne.
—Serment du corps des kami de lanterne
Proposé par bane le 14/09/2012