Surgécume fugace [Instabilité] - Magic the Gathering

Surgécume fugace [Instabilité]

Surgécume fugace [Instabilité]

Bonjour. Voici une série de cartes pour présenter une capacité de mon set, l'Instabilité. En deux mots, le mécanisme n'est pas très original, puisqu'il s'agit d'une disparition, où le sacrifice ...

  Realcard pure / Créature / Médiéval-fantastique

Bonjour. Voici une série de cartes pour présenter une capacité de mon set, l'Instabilité. En deux mots, le mécanisme n'est pas très original, puisqu'il s'agit d'une disparition, où le sacrifice ...

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Funcards

le , par Caranistar
12313 | Louanges 4

Bonjour.

Voici une série de cartes pour présenter une capacité de mon set, l'Instabilité.

En deux mots, le mécanisme n'est pas très original, puisqu'il s'agit d'une disparition, où le sacrifice est remplacé par un renvoi en main. C'est donc tout naturellement une capacité majoritairement bleue, là où la disparition aurait du être principalement noire.

Règles :

Citation :
502.CARAN004. Instabilité

502.CARAN004a L'instabilité est un mot-clé qui représente trois capacités. « Instabilité N » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs « ancrage » », « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « ancrage » sur lui, retirez-lui un marqueur « ancrage » et « Quand le dernier marqueur « ancrage » est retiré, renvoyez le permanent dans la main de son propriétaire. »

502.CARAN004b L'instabilité sans nombre attaché signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « ancrage » sur lui, retirez-lui un marqueur « ancrage » » et « Quand le dernier marqueur « ancrage » est retiré, renvoyez le permanent dans la main de son propriétaire. »

502.CARAN004c Si un permanent a plusieurs occurrences d'instabilité, chacunes d'elles s'applique séparément.
J'ai choisi des marqueurs ancrage et non temps, car ce n'est pas lié, et pour ne pas mélanger.
Voici la carte Truc et Astuce correspondante.

Avant de passer aux autres cartes, je vais détailler un peu la mécanique ce celle-ci. (Meilleur qualité)
L'idée est de pouvoir jouer un bloqueur en Flash, et pour cela, il existe plusieurs moyens de le remonter en main : l'instabilité, la deuxième capa, et les moyens habituels du bleu.
La deuxième capacité présente son habileté à ne pas se laisser surprendre : s'il attaque et qu'un Plumeveil apparait pour le bloquer, il peut se sauver. Si une Flaming Sword vient enchanter un Ours qui devient du coup menaçant, même échappatoire.

Le Flash et le retour en main sont deux thèmes dominants d'Ynivalis, comme expliqué précédemment.

Voici maintenant une série de cartes montrant diverses utilisations de l'instabilité.

Shinarol le régulateur
Cette carte n'a uniquement d'intérêt si on joue avec des permanents avec l'instabilité, ou contre eux. Et dans ce cas, elle est bien puissante.
Sinon, Shinarol est le dirigeant du royaume céphalide, s'opposant aux manipulations sur l'Æther pratiquées par les sorciers d'Otyrios, qui selon lui vont finir par détruire ce plan.

Lofalys
Cette carte utilise le renvoi en main pour poser des jetons. Ce retour en main pouvant encore une fois être effectué soit avec la dernière capacité de Lofalys, soit avec les autres cartes instables, soit avec les moyens habituels du bleu. La restriction sur les créatures non-jeton est pour éviter une boucle avec les jetons posés.
On peut se demander quel est l'intérêt de l'instabilité sur les jetons, plutôt que de simplement les détruire. C'est pour des cartes comme l'Æthermage d'Azorius, ou d'autres présentées plus bas.
(Voici le jeton créé)
Lofalys est l'impératrice ondine, en résistance contre Arsÿlann, comme Shinarol, mais pour des raisons différentes. Elle n'accepte pas que la faune d'Ynivalis (y compris son peuple) soit exploitée par les sorcier d'Otyrios pour leurs expériences, et elle n'hésite pas à utiliser les particularités du plan pour se battre.

Elle est entourée de sa cour, dont Ses Caméristes.
Cette carte utilise l'instabilité pour permettre de multiple arrivées en jeu, qui vont se traduire par d'autres mises en jeu de jetons (le même que précédemment). On peut constater que la camériste reste en jeu plus longtemps que la servante.

La Tortue immuable va permettre de garder en jeu plus longtemps un permanent instable, dans la majorité des cas l'un des notres, mais pourquoi pas un contrôlé par un adversaire qu'on n'a pas envie de voir retourné en main.
C'est donc une carte qui n'a d'intérêt que dans un jeu instabilité.

Le Squale utilise les marqueurs ancrage pour être plus puissante.
Le coût pour acquérir la traversée des îles représente le caractère chaotique et violent de cette bête. (Vous pouvez voir le reminder de l'instabilité sur cette carte).

Le Poisson guide utilise ses marqueurs pour voir plus loin, grace au Regard. Le coût pour la traversée des îles est lié à son caractère "lumineux".

Pour les Rhizostomes, l'instabilité est juste un handicap.
Le contact mortel pour des créatures bleues peu choquer. C'est justifié pour des raisons RP, par le coup un peu augmenté, et pour lutter contre la régénération du vert (mon set utilise les règles pré-M10).

La Sauvestel permet de gagner 6 pv pour , en 3 tours, si l'adversaire ne réagit pas.
C'est un esprit d'Havrium créé par Nephiraïm pour protéger ce plan et ses habitants. Il est éphémère à cause du problème d'Havrium (plan artificiel, énergie limitée...)

Et maintenant, quelques cartes qui exploitent le retour en main (y compris des jetons)
La méduse cuirassée, qui comme sa consœur possède le Contact mortel, mais cette fois-ci que dans certaines conditions.
Le Fureteur est un poisson curieux qui va appliquer regard[lexique] 1 à chaque retour en main. Il peut acquérir la traversée des îles en révélant une carte de notre main, et en autorisant l'adversaire d'appliquer [lexique]destin 1 sur notre bibliothèque.
La Baleine va permettre de regagner de la vie. Comme ce n'est pas vraiment un effet bleu, le CCM s'en ressent.

L'instabilité s'applique aussi à d'autres permanents que les créatures.
En voici une utilisation très particulière avec cet enchantement. L'effet et le prix sont ceux du Retrait d'âme. Cependant, l'aspiration pourra être renvoyée en main si elle tient 3 tours, et donc rejouée. En contrepartie, pendant ce temps, on ne peut pas jouer de créature.
C'est l'exemple typique de cartes que l'on a envie de maintenir en jeu avec Shinarol.

J'ai d'autres cartes où l'instabilité intervient, mais je les présenterai plus tard.

Alors c'était comment ?

4 Louange(s) chantée(s) en coeur



254 points
Venitien
Le 26/12/2009

Ha, bah le fait de renvoyer des créatures dans la main n'a été exploité que par une real card à ma connaissance: les chevaucheurs du front de l'orage (la fleme de mettre un lien). Donc, super bonne idée et synergies que t'as là

Originalité : 10/10 Qualité : 9/10 Fun : 9/10

1389 points
Caranistar
Le 30/07/2009

Merci pour ces commentaires.
N'hésitez pas à pointer les défauts trouvés, que je les corrige chez moi.

Sinon : la disparition a le sacrifice, mon instabilité a le retour en main, et cette FC a le mélangeage à la bibliothèque.


218 points
Wallvor
Le 24/07/2009

Franchement, j'aime tes funcards. Il y a toujours une cohérence parfaite. Et puis on voit que tu progresse. Il y a quelques fautes mais bon, c'est normal, vu le nombre de cartes. Y'a aussi une image sur une carte où on voit un fin lizeré blanc sur le coté ( je fignole^^). Mais sinon rien à dire. À si, continu, c'est bien... enfin je trouve.

Originalité : 8/10 Qualité : 9/10 Fun : 8/10

166 points
Elowah
Le 24/07/2009

Eh ben c'est pas mal tout ça!

On sent qu'il ya du boulot de fait, une recherche de cohérence, de lieux et des personnages, toutes les cartes fonctionnant avec le retour en main ect.

Evidement on trouve quelque fautes , quand il y a tant de carte, renvoyez le permanent, sur les squale par exemple... Mais c'est pas énorme. En tout cas j'aime beaucoup l'idée, et comme on voit que c'est pas des fc faites à l'arrache sans réfléchir, ça fait plaisir !

Originalité : 8/10 Qualité : 8/10 Fun : 8/10

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