Vallée du vent - Magic the Gathering

Vallée du vent

Vallée du vent

Je me suis lancé dans une série de FC avec la règle suivante : je prends une illustration dans mes favoris sur DeviantArt, je traduis le nom donné par l'auteur, et j'en fais une carte. Et voici don la...

  Realcard pure / Terrain / Médiéval-fantastique

Je me suis lancé dans une série de FC avec la règle suivante : je prends une illustration dans mes favoris sur DeviantArt, je traduis le nom donné par l'auteur, et j'en fais une carte. Et voici don la...

  Realcard pure / Terrain / Médiéval-fantastique



Funcards

le , par Ceejay
3454 | Louanges 6

Je me suis lancé dans une série de FC avec la règle suivante : je prends une illustration dans mes favoris sur DeviantArt, je traduis le nom donné par l'auteur, et j'en fais une carte. Et voici don la première, la Vallée du vent.

Pourquoi ces capacités ?

  • Engagement de terrains : le vent, ça souffle, ça fait se coucher les arbres, ça fait s'engager les terrains. Capacité qui peut être très intéressante pour empêcher l'adversaire de lancer des sorts pendant le combat ou la deuxième phase principale, ou la fin de tour.

  • Production de mana de la couleur de son choix : l'illustration montre des montagnes, la mer, des forêts et des champs, aux marais près, il y avait tout. En outre, le vent, ça souffle partout.

  • Sacrifier le terrain : je trouvais ça trop fort sinon, même si du coup, c'est pas une carte excellente, d'où la rareté.



N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez, je prends en compte les retours pour les prochaines.

Alors c'était comment ?

6 Louange(s) chantée(s) en coeur


Xelos783 Le 02/07/2015

Il est important de préciser que l'illustration est inspirée du film "Nausicaa et la Vallée du Vent" du studio Ghibli. Du coup, c'est déjà un peu moins médiéval-fantastique... Pour le reste j'avoue, c'est pas puissant. Limite avec le flash ça pourrait éventuellement être rigolo mais le sacrifice fait trop mal de toute façon.

Originalité : 8/10 Qualité : 8/10 Fun : 5/10
1 réponse(s)
Ceejay Le 15/07/2015

Certes Nausicaa c'est pas médiéval, mais l'illustration en elle-même peut très bien s'insérer dans un univers médieval, du coup, je n'ai pas vu de problème à mettre cette catégorie.

gaborzak Le 26/06/2015

La capa est intéressante et à le mérite d'être proposée mais elle aurait besoin d'être améliorée à mon avis.

Suis d'accord avec Zérodaim, c'est un peu faible ou du moins trop contraignant pour être rentable.
Il y a fort à parier que quand ce terrain arrive en jeu, on doive l'engager faute d'autres terrains à engager.

Par contre, si tu lui ajoutais un type de terrain, par exemple forêt (pour le mana multicolore) et ile (pour la capa d'engager, et puis on voit la mer au loin), ca pourrait devenir plus intéressant avec les Fetchland car on pourrait activer l'effet pendant le tour adverse.
Ton idée de renvoyer le terrain dans sa main au lieu de le sacrifier me plait aussi car ca peut permettre de mettre en place une stratégie. Mais attention, il existe déjà Paradis inconnu !

Originalité : 8/10 Qualité : 8/10 Fun : 5/10
1 réponse(s)
Ceejay Le 15/07/2015

Merci pour le retour !
Je ne connaissais pas Paradis inconnu (du coup, il porte bien son nom).

Je me rendais bien compte que ce n'était pas très fort, j'ai d'ailleurs hésité à en faire une commune. L'idée était de faire une carte réaliste dans le sens où on pourrait la trouver dans un booster. Et on sait bien qu'on ouvre des bouses dans les boosters^^

Zérodaim Le 24/06/2015

Je trouve cette carte plutôt faible.
Engager des terrains adverses ne gênera l'adversaire que s'il prévoyait de faire quelque chose de réactif (contresort) ou en fin de tour (piocher par ex). Sinon, soit il peut mettre son mana en réserve et les utiliser immédiatement soit ses terrains sont déjà engagés.
De plus, s'engager trois terrains revient à se mettre une épine dans le pied (par défaut, si on n'a pas assez de terrain celui la sera engagé). Tout ça pour un seul mana une seule fois, je trouve ça vraiment cher payé. Compare avec promenade transguilde qui est une commune : elle gêne moins (passé le tour 1) et apporte du mana fiable.

Bref, y'a de l'idée mais c'est à mon goût injouable. Pour symboliser le vent j'aurais plutôt donné des capacités du genre ", : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si un joueur contrôle un marais." (c'est un exemple pas très réfléchi, mais tu vois l'idée)

Originalité : 9/10 Qualité : 8/10 Fun : 6/10
1 réponse(s)
Ceejay Le 25/06/2015

Merci beaucoup du retour !
Je connaissais pas promenade transguilde, et je pensais que sans le sacrifice, ce serait trop fort du coup. Au départ, j'avais pensé à "renvoyez la Vallée du vent dans votre main" à la place, histoire de pouvoir refaire son effet.

Ensuite, bien entendu, c'est très situationnel, et ça se jouerait tout en plus en side contre des decks qui contrent trop.
J'ai tellement peur de faire des trucs broken que j'ai trop nerfé en fait^^

Toi aussi, loue son œuvre !


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Ceejay
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