Meule terrain voyageur
Meule terrain voyageur
Ce deck fun va se concentrer sur le voyage des terrains entre le jeu et votre main afin de meuler le deck adverse. La carte, celle sur laquelle le jeu entier repose est le crabe ... wait for it .....
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Description
Ce deck fun va se concentrer sur le voyage des terrains entre le jeu et votre main afin de meuler le deck adverse.
La carte, celle sur laquelle le jeu entier repose est le crabe ... wait for it ... d'hédron.
Cette petite merveille va permettre d'envoyer les cartes du deck adverse dans le cimetière à chaque pose d'un de vos terrains (sachant qu'on va en poser 3 à 4 par tour, ça risque de faire mal) surtout si plusieurs crabes sont en jeu.
Vous allez dire que ce mec est fou, qu'on p... Plus !
Ce deck fun va se concentrer sur le voyage des terrains entre le jeu et votre main afin de meuler le deck adverse.
La carte, celle sur laquelle le jeu entier repose est le crabe ... wait for it ... d'hédron.
Cette petite merveille va permettre d'envoyer les cartes du deck adverse dans le cimetière à chaque pose d'un de vos terrains (sachant qu'on va en poser 3 à 4 par tour, ça risque de faire mal) surtout si plusieurs crabes sont en jeu.
Vous allez dire que ce mec est fou, qu'on peut poser qu'un terrain par tour. C'est vrai sauf que vous allez avoir quelques cartes pour vous aider.
- La plus importante est sans aucun doute Azusa qui sera l'accélérateur du jeu. Seul problème, c'est une légende donc qu'une seul en jeu. (on peut changer azusa avec des oracles de mul daya au cas ou)
- L'ECLAIREUSE : A placer au tour 1 et permet de faire descendre un terrain supplémentaire en s'engageant. Idéal pour commencer un début de partie.
- L'EXPEDITION va permettre d'aller chercher direct des terrains dans la bibli pour les placer en jeu. C'est un enchantement donc moins facile à éliminer. Il faudra cependant placer 2 terrains en jeu avant de profiter de sa capacité (mais bon, c'est un peu le rôle du deck de descendre les terrains donc pas compliqué)
- Avec la FORET PLUVIAL, on va poser un terrain puis aller en chercher un autre dans sa bibliothèque et le mettre en jeu donc déclencher 2 fois la capacité du crabe (+ 2 marqueurs sur l'expédition).
Bon on est arrivé à mettre plein de joli terrain en jeu mais on en a plus à mettre ce qui rend le crabe inutilisable. Nous allons donc faire remonter les terrains du jeu dans notre main pour les redescendre par la suite.
- OBORO est un terrain qui peut se remonter tout seul et sera donc très pratique si on ne dispose d'aucune carte pour faire remonter les autres terrains.
- La ROUTE MARCHANDE qui transforme tous vos terrain en OBORO. On le tap et on le remonte. C'est aussi le piocheur du deck.
- La carte qui va servir à remonter les terrains et ralentir le jeu adverse mais aussi le notre est la SURCHARGE. Très utile contre les jeux aggro, elle renvoie les terrains dans la main du joueur qui pose une créature NON JETON. Très important pour la carte qui arrive j'ai nommé le BALOTH (on y reviendra). Sa capacité peut en plus se cumuler.
Ces cartes ont l'avantage de ne pas être des créatures et seront plus difficile a éliminer du jeu pour votre adversaire.
- LE BALOTH va permettre de poser des tokens puissants (et il n'est pas légendaire). Si vous n'avez plus de CRABE, il faudra tuer au token grâce à lui.
Pour aider à sortir plus vite nos pièces maitresses, quelques cartes vont venir les soutenir.
Le PRECEPTEUR MATERIALISTE va permettre d'aller chercher la créature dont on a besoin (il est où le crabe ?)
Dans la plupart des jeux, on trouve toujours des fetch et des cartes qui permettent d'aller chercher une uatre dans la bibliothèque. J'ai donc placé le PIEGE AUX ARCHIVES pour meuler de 13 dès le tour 1 (ou 2) pour 0 mana.
Le CREUSET, ah quelle merveilleuse carte. Elle va vous permettre de rejouer vos fetch se trouvant dans votre cimetière pour aller rechercher des terrains dans votre biblio et déclencher 2 fois les capacités du crabe, du cerfeclair et du baloth.
J'ai placé aussi des EXTRACTION. Cela permet de regarder le jeu de l'adversaire et de virer une carte chiante (genre les eldrazi qui font mélanger le cimetière avec la bibli).
Je place un CERFECLAIR car le point faible du jeu sont les créatures vol. Pour limiter la casse, il va permettre de gagner des PV à chaque descente de terrain.
Pour terminer, 2 QUARTIERS FANTOMES pour démolir les ravland, fetch et autres terrains non basique. Combiné avec le creuset, on peut dégommer plusieurs terrains ennemis pour ralentir son développement. On peut aussi dégommer ces propres terrains pour aller en chercher d'autres dans la bibliothèque puis les rejouer avec le creuset. Si vous le jouez contre votre adversaire, il va devoir chercher dans sa bibliothèque et donc vous permet de jouer un piège aux archives gratos
Combinaison : creuset + azusa + (crabe ou cerfeclair ou baloth)
Meule de 9 carte par tour et de 18 si vous avez un fetch.
Cela permet de tuer autour du tour 5 voir 4 si vous avez un piège en main.
Le crabe peut être remplacé par le baloth et à la place de meuler, vous posez 6 token 4/4 par tour avec un fetch.
La réserve :
Le CHAUDRON pour jouer contre le deck qui ne pose pas de créatures (genre blast ou contrôle)
Les FUITES DE MANA au cas ou faudrait contrer des trucs chiants.
Le GARDIEN permettra une meule plus rapide des deck aggro ou token.
La carte, celle sur laquelle le jeu entier repose est le crabe ... wait for it ... d'hédron.
Cette petite merveille va permettre d'envoyer les cartes du deck adverse dans le cimetière à chaque pose d'un de vos terrains (sachant qu'on va en poser 3 à 4 par tour, ça risque de faire mal) surtout si plusieurs crabes sont en jeu.
Vous allez dire que ce mec est fou, qu'on peut poser qu'un terrain par tour. C'est vrai sauf que vous allez avoir quelques cartes pour vous aider.
- La plus importante est sans aucun doute Azusa qui sera l'accélérateur du jeu. Seul problème, c'est une légende donc qu'une seul en jeu. (on peut changer azusa avec des oracles de mul daya au cas ou)
- L'ECLAIREUSE : A placer au tour 1 et permet de faire descendre un terrain supplémentaire en s'engageant. Idéal pour commencer un début de partie.
- L'EXPEDITION va permettre d'aller chercher direct des terrains dans la bibli pour les placer en jeu. C'est un enchantement donc moins facile à éliminer. Il faudra cependant placer 2 terrains en jeu avant de profiter de sa capacité (mais bon, c'est un peu le rôle du deck de descendre les terrains donc pas compliqué)
- Avec la FORET PLUVIAL, on va poser un terrain puis aller en chercher un autre dans sa bibliothèque et le mettre en jeu donc déclencher 2 fois la capacité du crabe (+ 2 marqueurs sur l'expédition).
Bon on est arrivé à mettre plein de joli terrain en jeu mais on en a plus à mettre ce qui rend le crabe inutilisable. Nous allons donc faire remonter les terrains du jeu dans notre main pour les redescendre par la suite.
- OBORO est un terrain qui peut se remonter tout seul et sera donc très pratique si on ne dispose d'aucune carte pour faire remonter les autres terrains.
- La ROUTE MARCHANDE qui transforme tous vos terrain en OBORO. On le tap et on le remonte. C'est aussi le piocheur du deck.
- La carte qui va servir à remonter les terrains et ralentir le jeu adverse mais aussi le notre est la SURCHARGE. Très utile contre les jeux aggro, elle renvoie les terrains dans la main du joueur qui pose une créature NON JETON. Très important pour la carte qui arrive j'ai nommé le BALOTH (on y reviendra). Sa capacité peut en plus se cumuler.
Ces cartes ont l'avantage de ne pas être des créatures et seront plus difficile a éliminer du jeu pour votre adversaire.
- LE BALOTH va permettre de poser des tokens puissants (et il n'est pas légendaire). Si vous n'avez plus de CRABE, il faudra tuer au token grâce à lui.
Pour aider à sortir plus vite nos pièces maitresses, quelques cartes vont venir les soutenir.
Le PRECEPTEUR MATERIALISTE va permettre d'aller chercher la créature dont on a besoin (il est où le crabe ?)
Dans la plupart des jeux, on trouve toujours des fetch et des cartes qui permettent d'aller chercher une uatre dans la bibliothèque. J'ai donc placé le PIEGE AUX ARCHIVES pour meuler de 13 dès le tour 1 (ou 2) pour 0 mana.
Le CREUSET, ah quelle merveilleuse carte. Elle va vous permettre de rejouer vos fetch se trouvant dans votre cimetière pour aller rechercher des terrains dans votre biblio et déclencher 2 fois les capacités du crabe, du cerfeclair et du baloth.
J'ai placé aussi des EXTRACTION. Cela permet de regarder le jeu de l'adversaire et de virer une carte chiante (genre les eldrazi qui font mélanger le cimetière avec la bibli).
Je place un CERFECLAIR car le point faible du jeu sont les créatures vol. Pour limiter la casse, il va permettre de gagner des PV à chaque descente de terrain.
Pour terminer, 2 QUARTIERS FANTOMES pour démolir les ravland, fetch et autres terrains non basique. Combiné avec le creuset, on peut dégommer plusieurs terrains ennemis pour ralentir son développement. On peut aussi dégommer ces propres terrains pour aller en chercher d'autres dans la bibliothèque puis les rejouer avec le creuset. Si vous le jouez contre votre adversaire, il va devoir chercher dans sa bibliothèque et donc vous permet de jouer un piège aux archives gratos
Combinaison : creuset + azusa + (crabe ou cerfeclair ou baloth)
Meule de 9 carte par tour et de 18 si vous avez un fetch.
Cela permet de tuer autour du tour 5 voir 4 si vous avez un piège en main.
Le crabe peut être remplacé par le baloth et à la place de meuler, vous posez 6 token 4/4 par tour avec un fetch.
La réserve :
Le CHAUDRON pour jouer contre le deck qui ne pose pas de créatures (genre blast ou contrôle)
Les FUITES DE MANA au cas ou faudrait contrer des trucs chiants.
Le GARDIEN permettra une meule plus rapide des deck aggro ou token.
Les cartes (60)
Créature(s) (15)
2 | Azusa, égarée mais en quête | 1/2 | Créature légendaire : humain et moine | ||
2 | Baloths déchaînés | 6/6 | Créature : bête | ||
3 | Cerfeclair paissant | 2/2 | Créature : antilope | ||
4 | Éclaireuse de la tribu Sakura | 1/1 | Créature : serpent et shamane et éclaireur | ||
4 | Crabe d'hèdron | 0/2 | Créature : crabe |
Rituel(s) (3)
3 | Extraction | Rituel |
Éphémère(s) (8)
4 | Précepteur matérialiste | Éphémère | |||
4 | Piège aux archives | Éphémère : piège |
Enchantement(s) (11)
4 | Expédition du Cœur de Khalni | Enchantement | |||
3 | Routes marchandes | Enchantement | |||
4 | Surcharge | Enchantement |
Artefact(s) (3)
3 | Creuset des mondes | Artefact |
Terrain(s) (20)
7 | Forêt | Terrain de base : forêt | |||
4 | Forêt pluviale embrumée | Terrain | |||
6 | Île | Terrain de base : île | |||
1 | Oboro, le palais dans les nuages | Terrain légendaire | |||
2 | Quartier fantôme | Terrain |
La réserve (15)
Créature(s) (10)
4 | Cobra de lotus | 2/1 | Créature : serpent | ||
4 | Gardien des énigmes | 1/4 | Créature : homoncule | ||
2 | Meloku le Miroir voilé | 2/4 | Créature légendaire : lunaréen et sorcier |
Éphémère(s) (2)
2 | Fuite de mana | Éphémère |
Artefact(s) (3)
3 | Chaudron de l'orage | Artefact |
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4 Louange(s) chantée(s) en coeur
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Bonjour je tiens à dire que ce deck me plaît particulièrement et que j'aimerais beaucoup l'obtenir si cela est possible et si quelqu'un peut me le vendre. Je vous laisse mon adresse mail au cas ou certains auraient le deck que je convoite tant:
kervellec.florian@gmail.com
Note : 10/10
Bonjour je tiens à dire que ce deck me plaît particulièrement et que j'aimerais beaucoup l'obtenir si cela est possible et si quelqu'un peut me le vendre.
Note : 10/10
Précepteur matérialiste est pas une carte super efficace car tu joues pas de créatures spécialisées genre araignée lance-dard. Aussi, c'est lent et tu perds une carte dans l'affaire. Brainstorm + ponder + fetch c'est largement plus efficace.
Pour te protéger joue 4 usine de Mishra, ça produit du mana et ça temporise bien. Quatre Quartier fantôme évidement, c'est tellement synergique avec Azura et creuset des mondes.
Vie du terreau ça peut être cool pour faire le plein de terrains avec routes marchandes.
1 réponse(s)
Merci. J'avais pas du tout pensé à l'usine de Mishra. J'ai vu qu'il y avais aussi les nexus et le mutecaveau qui font le même effet. Vie ud terrau me semble pas mal également. Je vais y penser.