Les héros du monoblanchantement
Les héros du monoblanchantement
Me voilà pour vous présenter un deck {W} enchantement, comme on peut déjà en voir quelques uns sur le site. Cependant, j'aime à penser que celui-ci est peut-être un peu original, il est mono blanc (si...
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Description
Me voilà pour vous présenter un deck {W} enchantement, comme on peut déjà en voir quelques uns sur le site. Cependant, j'aime à penser que celui-ci est peut-être un peu original, il est mono blanc (si je n'en ai pas vu d'autres, c'est peut-être à cause des Don d'Orzhova ou parce qu’ils ont tous été refusés par les modérateurs bienveillant que je n'ai pas du tout corrompu pour que ce deck ci passe). De plus ce deck n'est pas en standard, je joue principalement dans un environnement ... Plus !
Me voilà pour vous présenter un deck enchantement, comme on peut déjà en voir quelques uns sur le site. Cependant, j'aime à penser que celui-ci est peut-être un peu original, il est mono blanc (si je n'en ai pas vu d'autres, c'est peut-être à cause des Don d'Orzhova ou parce qu'ils ont tous été refusés par les modérateurs bienveillant que je n'ai pas du tout corrompu pour que ce deck ci passe). De plus ce deck n'est pas en standard, je joue principalement dans un environnement legacy casual ( de toute façon avec l'Armure éthérée et le don d'Orzhova qui vont quitter le standard d'ici une ou deux semaine, je pense que l'archétype disparaîtra du format ou ne sera plus le même de toute façon.
I) La petite histoire
L'idée de départ de ce jeu m'est venu le jour de mon AP création divine où j'ai tiré deux Héros d'Iroas, qui m'ont tout de suite fait penser qu'ils pourraient être très utile. Après en avoir récupéré deux de plus par quelques échanges juste après, je procrastinai un mois la construction de ce deck. Il s'améliora ensuite graduellement par les tests habituels. Jusqu'à la version courante, à peu près efficace.
II)Le but du jeu, et comment l'atteindre.
Alors c'est pas un jeu combo auto-win ou infection, alors le but est de réduire à 0 les points de vie adverse avant de perdre les siens. C'est un jeu clairement orienté aggro, mais je ne le classe pas en white weenie car son but n'est pas de déborder l'adversaire par des hordes de cadet impatient boosté à l'Honneur des Purs, mais de tuer tour 3 ou 4 dans les meilleurs cas (je sais c'est lent pour du legacy mais bon c'est du casual).
Alors on va très vite poser une de nos quelques créatures, une Pionnière du clan Lagonna si le jeu en face vous agresse ou un hoplite favori également, la différence est minime, fonction de ce que vous voulez jouer.
Au deuxième tour jouez de préférence un Héros d'Iroas. Sinon si il n'est pas là, vous pouvez vous rabattre sur un enchantement. En dernier recours, un Gardeciel akroen peut passer.
Au troisième tour, déchaînez vos auras! Guide griffon, Ailes de Halo, Appel au service, Autorité Incontestable, le credo du tour: tout est bon dans l'évasion! Privilégiez ces auras augmentant l'évasion de vos créa, ainsi que leur force. Une seule suffit, et le héros vous permet de facilement en jouer 2 ou 3, donc n'hésitez pas à rajouter un Vow of Duty ou encore mieux : une Armure éthérée ou 2. Cette commune est juste géniale, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué. En théorie votre héros d'iroas peut être au maximum une 18/19 vol initiative sans le mal d'invocation (un hoplite favori, 3 armure, et une paire d'aile/appel au service au 2eme tour. Il aura déjà tapé à 3 avec le vol le tour d'avant, si ça arrive la partie à de grande chance d'être pliée).
A tout moment, si vous sentez une menace, n'hésitez pas, le deck est en grande partie fait pour ça : rien de nouveau dans la gestion, des Retour au pays et voyage vers le néant pour le tout venant, des pacifismes dont le prix est réduit par le héros d'iroas, pour eux et tout le reste, le cercle de l'oubli reste un must (ou la Lumière de bannissement si vous êtes moderne ou nouveau joueur). Malgré le fait que ce soit tentant, il est fortement déconseillé de jouer ces cartes sur vos propres créatures, même si cela leur rajoute un marqueur +1/+1, parce qu'il y a des chances qu'elle ne survivent pas. Si la partie s'allonge un peu un héros illustre ou une ascension cuirassée peut finir la partie.
A part le fait qu'il faut pouvoir compter les boosts des divers enchantements en plus des marqueurs le jeu est relativement facile à manier. Petite question pour voir si c'est pour vous : on prend un héros d'iroas auquel on rajoute une armure éthérée et une paire d'ailes de Halo et qu'on a exilé deux cartes a l'aide de cercles de l'oubli et de voyage vers le néant. Je joue un retour au pays sur une créature adverse. Quelles sont la force et l'endurance du héros? Vous avez moins de 30 secondes avant que l'adversaire trouve ça long.
III) Et avec un adversaire réel, ça donne quoi?
En partie réelle, vous aurez beaucoup de mal contre des anti bêtes classique, car vous aurez peu de créatures. Aussi assurez vous que vos créatures ont passé le pire avant de les enchanter. Le petit plus c'est qu'à partir d'un enchantement, vos créatures résistent à la plupart des blasts.
Dans les autres conditions le deck est assez rapide mais parfois aussi ingrat, il vous faut dans votre main de départ : une ou deux créas, quelques enchantements, deux ou trois plaines et quelques removal. Ce dernier point étant optionnel mais conseillé.
J'ai fait le deck avec les cartes que j'avais et que j'ai récupéré depuis, si vous voulez reproduire ce deck n'hésitez pas à y mettre ce que vous voulez. Le Diadème du Point du jour serait sans doute un gros plus au deck, mais je n'en possède malheureusement pas.
Tout conseil est accepté.
Peut être la semaine prochaine un petit cousin Bleu de ce deck.
L'idée de départ de ce jeu m'est venu le jour de mon AP création divine où j'ai tiré deux Héros d'Iroas, qui m'ont tout de suite fait penser qu'ils pourraient être très utile. Après en avoir récupéré deux de plus par quelques échanges juste après, je procrastinai un mois la construction de ce deck. Il s'améliora ensuite graduellement par les tests habituels. Jusqu'à la version courante, à peu près efficace.
Alors c'est pas un jeu combo auto-win ou infection, alors le but est de réduire à 0 les points de vie adverse avant de perdre les siens. C'est un jeu clairement orienté aggro, mais je ne le classe pas en white weenie car son but n'est pas de déborder l'adversaire par des hordes de cadet impatient boosté à l'Honneur des Purs, mais de tuer tour 3 ou 4 dans les meilleurs cas (je sais c'est lent pour du legacy mais bon c'est du casual).
Alors on va très vite poser une de nos quelques créatures, une Pionnière du clan Lagonna si le jeu en face vous agresse ou un hoplite favori également, la différence est minime, fonction de ce que vous voulez jouer.
Au deuxième tour jouez de préférence un Héros d'Iroas. Sinon si il n'est pas là, vous pouvez vous rabattre sur un enchantement. En dernier recours, un Gardeciel akroen peut passer.
Au troisième tour, déchaînez vos auras! Guide griffon, Ailes de Halo, Appel au service, Autorité Incontestable, le credo du tour: tout est bon dans l'évasion! Privilégiez ces auras augmentant l'évasion de vos créa, ainsi que leur force. Une seule suffit, et le héros vous permet de facilement en jouer 2 ou 3, donc n'hésitez pas à rajouter un Vow of Duty ou encore mieux : une Armure éthérée ou 2. Cette commune est juste géniale, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué. En théorie votre héros d'iroas peut être au maximum une 18/19 vol initiative sans le mal d'invocation (un hoplite favori, 3 armure, et une paire d'aile/appel au service au 2eme tour. Il aura déjà tapé à 3 avec le vol le tour d'avant, si ça arrive la partie à de grande chance d'être pliée).
A tout moment, si vous sentez une menace, n'hésitez pas, le deck est en grande partie fait pour ça : rien de nouveau dans la gestion, des Retour au pays et voyage vers le néant pour le tout venant, des pacifismes dont le prix est réduit par le héros d'iroas, pour eux et tout le reste, le cercle de l'oubli reste un must (ou la Lumière de bannissement si vous êtes moderne ou nouveau joueur). Malgré le fait que ce soit tentant, il est fortement déconseillé de jouer ces cartes sur vos propres créatures, même si cela leur rajoute un marqueur +1/+1, parce qu'il y a des chances qu'elle ne survivent pas. Si la partie s'allonge un peu un héros illustre ou une ascension cuirassée peut finir la partie.
A part le fait qu'il faut pouvoir compter les boosts des divers enchantements en plus des marqueurs le jeu est relativement facile à manier. Petite question pour voir si c'est pour vous : on prend un héros d'iroas auquel on rajoute une armure éthérée et une paire d'ailes de Halo et qu'on a exilé deux cartes a l'aide de cercles de l'oubli et de voyage vers le néant. Je joue un retour au pays sur une créature adverse. Quelles sont la force et l'endurance du héros? Vous avez moins de 30 secondes avant que l'adversaire trouve ça long.
En partie réelle, vous aurez beaucoup de mal contre des anti bêtes classique, car vous aurez peu de créatures. Aussi assurez vous que vos créatures ont passé le pire avant de les enchanter. Le petit plus c'est qu'à partir d'un enchantement, vos créatures résistent à la plupart des blasts.
Dans les autres conditions le deck est assez rapide mais parfois aussi ingrat, il vous faut dans votre main de départ : une ou deux créas, quelques enchantements, deux ou trois plaines et quelques removal. Ce dernier point étant optionnel mais conseillé.
J'ai fait le deck avec les cartes que j'avais et que j'ai récupéré depuis, si vous voulez reproduire ce deck n'hésitez pas à y mettre ce que vous voulez. Le Diadème du Point du jour serait sans doute un gros plus au deck, mais je n'en possède malheureusement pas.
Tout conseil est accepté.
Peut être la semaine prochaine un petit cousin Bleu de ce deck.
Les cartes (65)
Créature(s) (14)
4 | Gardeciel akroen | 1/1 | Créature : humain et soldat | ||
4 | Héros d'Iroas | 2/2 | Créature : humain et soldat | ||
2 | Héros illustre | 2/2 | Créature : humain et soldat | ||
4 | Hoplite favori | 1/2 | Créature : humain et soldat |
Éphémère(s) (2)
2 | Retour au pays | Éphémère |
Enchantement(s) (27)
4 | Ailes de halo | Enchantement : aura | |||
4 | Armure éthérée | Enchantement : aura | |||
1 | Ascension cuirassée | Enchantement : aura | |||
2 | Autorité incontestable | Enchantement : aura | |||
4 | Cercle de l'oubli | Enchantement | |||
2 | Guide griffon | Enchantement : aura | |||
4 | Pacifisme | Enchantement : aura | |||
3 | Voyage vers le néant | Enchantement | |||
3 | Vœu de devoir | Enchantement : aura |
Terrain(s) (22)
22 | Plaine | Terrain de base : plaine |
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