Légions angéliques d'Aurélia - Magic the Gathering

Légions angéliques d'Aurélia

Légions angéliques d'Aurélia

Un autre deck ange! mais pas les mêmes couleurs cette fois! :) voici une compo bien différente de ma première proposition contrôle/combo en mono blanc (voir 'ange original'): un deck ange blanc/rouge ...

  Connaisseur / Blanc / Rouge / Vintage / Legacy / Moderne / Burn / Créatures / Thème

Un autre deck ange! mais pas les mêmes couleurs cette fois! :) voici une compo bien différente de ma première proposition contrôle/combo en mono blanc (voir 'ange original'): un deck ange blanc/rouge ...

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Decks de Kensen

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Description

Un autre deck ange! mais pas les mêmes couleurs cette fois! :) voici une compo bien différente de ma première proposition contrôle/combo en mono blanc (voir 'ange original'): un deck ange blanc/rouge absolument agro \o/ La curve (courbe de mana) du deck est de ce qu'il y a de plus intéressant a analyser en premier, vu que chaque carte se répond d'une manière ou d'une autre. Voila la description au tour par tour: -Tour 1: Soldat du panthéon (meilleur tour 1 grâce à la protection) ... Plus !
Un autre deck ange! mais pas les mêmes couleurs cette fois! voici une compo bien différente de ma première proposition contrôle/combo en mono blanc (voir "ange original"): un deck ange blanc/rouge absolument agro \o/

La curve (courbe de mana) du deck est de ce qu'il y a de plus intéressant a analyser en premier, vu que chaque carte se répond d'une manière ou d'une autre. Voila la description au tour par tour:

-Tour 1: Soldat du panthéon (meilleur tour 1 grâce à la protection) ou champion de la paroisse (qui grossi vite avec les autres humains).

-Tour 2: Meurtrisseur d'éclair (on expliquera plus tard) ou Capitaine de circonscription (bon tour 2, fais grossir le champion de la paroisse et permet de profiter d'un humain en plus).

-Tour 3: ange de l'émancipation (renvoyez un token du capitaine pour pas perdre les marqueurs du champion) ou tour 1+ tour 2.

-Tour 4: Vengeresse crinefeu (a associer avec le meurtrisseur pour un effet bataillon immédiat) ou tour 2 + blast (charme de boros, hélice d'éclair) sur adversaire ou créature gênante.

-Tour 5: Brigadière angélique normalement couverte par les humains qui demeurent sur le board (normalement le champion est assez gros là^^).

-Tour 6: Finissez en beauté avec Aurélia, LA carte qui a inspiré ce deck et tous les autres anges encore présent sur le terrain.

Le side est encore approximatif mais le tour 2 est important et le capitaine ne me satisfait que partiellement. La championne aurioke est super efficace si votre adversaire joue R/B car elle est imblocable et difficilement gérable, et garanti une brigadière angélique invincible

Pour l'instant, ce deck est en construction et non-testé, alors n'ésitez pas à me bombarder de reproches ou de conseils, j'en prendrais compte avec beaucoup de plaisir

#Burn #Créatures #Thème

Couleurs
Légalité
VTGLGCMDN
Niveau
Connaisseur
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Créature(s) (29)
4Meurtrisseur d'éclairs2/1Créature : humain et berserker
4Ange de l'émancipation3/3Créature : ange
3Brigadière angélique5/3Créature : ange
4Champion de la paroisse1/1Créature : humain et soldat
3Championne aurioke1/1Créature : humain et clerc
4Soldat du panthéon2/1Créature : humain et soldat
3Aurelia, la Meneuse de guerre3/4Créature légendaire : ange
4Vengeresse crinefeu3/3Créature : ange
Éphémère(s) (8)
4Charme de BorosÉphémère
4Hélice d'éclairsÉphémère
Terrain(s) (23)
4Fonderie sacréeTerrain : montagne et plaine
4Mesa arideTerrain
5MontagneTerrain de base : montagne
6PlaineTerrain de base : plaine
4Rectorat du haut des falaisesTerrain
Créature(s) (29)
4Meurtrisseur d'éclairs2/1
4Ange de l'émancipation3/3
3Brigadière angélique5/3
4Champion de la paroisse1/1
3Championne aurioke1/1
4Soldat du panthéon2/1
3Aurelia, la Meneuse de guerre3/4
4Vengeresse crinefeu3/3
Éphémère(s) (8)
4Charme de Boros
4Hélice d'éclairs
Terrain(s) (23)
4Fonderie sacrée
4Mesa aride
5Montagne
6Plaine
4Rectorat du haut des falaises

La réserve (15)

Créature(s) (11)
4Égide des dieux2/1Créature-enchantement : humain et soldat
3Souveraine imposante2/1Créature : humain et noble
4Thalia, gardienne de Thraben2/1Créature légendaire : humain et soldat
Éphémère(s) (4)
4Chemin vers l'exilÉphémère
Créature(s) (11)
4Égide des dieux2/1
3Souveraine imposante2/1
4Thalia, gardienne de Thraben2/1
Éphémère(s) (4)
4Chemin vers l'exil

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Alors, c'était comment ?

4 Louange(s) chantée(s) en coeur



105 points
Kensen
Le 05/05/2014

Oh merde! Bien vu LDSTal, j'ai même pas capté >< bon bah au moins ça libère un place en T2 pour la championne aurioke ^^'


305 points
LDSTal
Le 02/05/2014

Tu fais erreur sur le Capitaine de circonscription, il en synergise pas du tout avec la Brigadière angélique car il pond des tokens Soldat et non Humain


105 points
Kensen
Le 30/04/2014

Wahou ! Bon bah d'abord, merci pour le temps que tu as passé à analyser le deck et à m'expliquer ce qui n'allait pas ! Alors bon, vu le « boulot » fournit, je vais tenter de répondre le plus complètement possible à tes remarques 
Tout d'abord, je voudrais juste t'informer que je suis un joueur Modern et que je galère déjà à trouver les cartes tellement ça cotte, alors je préfère laisser le Legacy pour le jour où je toucherais un salaire convenable ^^ les combos sont bien trouvées (bon j'imagine que tu les a pas tous inventés mais les rassembler sous la bannière R/W est vraiment un travail de ouf :D) mais je ne peux malheureusement pas prendre en compte ce qui n'appartiens pas au moderne.
Pour la base de mana, je trouve ta remarque très perspicace et je m'étais questionné sur le bon nombre de mana. Je pense que la version finale comprendra biens 23 terrains. Bon après, 28 mana je trouve que ça fait beaucoup pour un deck agro Peut-être monter à 24 même si 23 me semble bien (et dans tu calcul, tu oubli les fetchs, qui diminuent la proba de tomber sur des terrains xP). Mais n'étant pas moi-même mathématiciens (sérieusement, les profs de math auraient dû nous parler un peu plus magic pour qu'on puisse enfin trouver une once d'intérêt dans les cours xD). Pour finir sur la mana base, je pense qu'un carré de cavernes des âmes fera le travail du grand abolisseur, ce pourquoi j'ai préféré laisser cette très bonne carte de side à l'écart.
Rentrons ensuite plus en détail sur les créatures en elles-mêmes : les humains ne sont présents dans le deck que pour « améliorer » les anges, à leur porter assistance quoi. Et pour cela, il me faut des humains sur le board pour lorsqu'ils arriverons. Partant de cette observation, j'ai cherché les humains les plus « robustes » du modern, soit par leur body (champion de la paroisse), soit par leurs effets (soldat du panthéon avec la protection, championne aurioke en side, capitaine de circonscription pour la multiplication des humains). Les créatures devaient alors être aussi fortes que difficilement gérables pour que les anges arrivent à l'aise pour finir le sale boulot. Par exemple, le meurtrisseur d'éclair permet de finir le match avec n'importe quel ange (oui, je pense que la célérité ça surprend à mort :D), et la vengeresse crinefeu parce que dans ces conditions, elle colle 6 points (d'ailleur je trouve ça bizarre que tu ne trouve rien a redire sur le meurtrisseur ^^')
Je te l'accorde, le choix des créatures n'est pas forcément perspicace dans le méta ni dans le jeu, et pourtant... La grande force des anges est leur capacité du vol et donc de se rendre presque imblocables (bon avec les hélices d'éclair pour dégager devant, hein^^) et cet avantage compense leur manque de protection (d'où la puissance de la brigadière angélique). Les tours 3 que tu m'as proposé sont très perspicaces et efficaces, et beaucoup m'ont souvent fait des frayeurs en modern x) mais là il s'agit de taper en imblocable et de faire du point à tout prix (oui enfin tu me diras la protection aussi ça rend imblocable aussi, mais moins xD).
En ce qui concerne Thalia en MD : c'est une excellente carte que cette petite-là, mais en MD cela voudrai dire prendre la place du capitaine qui chie les token pour la brigadière et pour l'ange de l'émancipation, ce qui voudrai dire enlever ces deux cartes là. Mais si on enlève la brigadière, alors inutile de mettre des humains costauds, donc on enlève le soldat du panthéon pour l'étudiante de la guerre. Ça pourrait marcher, c'est vrai. J'exagère un peu en disant d'enlever la brigadière, mais je ne déconne pas pour l'ange de l'émancipation.
Bon la on arrive au moment où je passe pour le gros noob nostalgique mais tampis^^ si j'avais voulu monter un deck agro qui marche j'aurais construit un weeny withe comme il se doit, avec les bonnes cartes et tout ^^ mais là je voulais surtout monter un truk qui marche, mais autour de mes cartes fétiches, à savoir l'ange de l'émancipation, la brigadière et Aurélia. Je trouve qu'on est passé un peu vite au-dessus de ces cartes dans lesquels je crois peut-être stupidement au potentiel.
Mais il n'empêche que le croisé mirran a effectivement sa place en side et/ou le mentor des humbles contre contrôle a l'air vachement efficace, aussi bien que l'égide des dieux (pas encore sorti quand j'ai deck listé^^). La lune de sang est aussi à envisager si un jour j'ai un billet de 50 qui traîne. A l'inverse, je ne pense pas mettre des cartes pour ralentir l'adversaire, étant donné le caractère agressif du deck que je souhaite conserver.
Voilà, je pense que c'est assez complet comme réponse. Encore merci pour tous ces précieux conseils, même si je ne les suivrais pas tous, mais je garde en tête les cartes que tu m'a proposées pour mon expérience personnelle \o/


4038 points
Zefty
Le 30/04/2014

Il y a un problème dans ton deck qui concerne tous les jeux avec des cartes chères : tu joues 22 sources de mana, et il t'en faut 6 pour lancer Aurelia, la meneuse de guerre, c'est à dire environ 1/4. Il te faudra donc piocher 1/4 de ton deck avant de la lancer, donc 15 cartes. On enlève les 7 de main de départ, il en reste 8. Tu va donc attendre Aurelia minimum 8 tours, et c'est trop. Plusieurs possibilités :

- Met plus de sources de mana, si tu en veux 6 au tour 6, laisse-toi convaincre par les mathématiques : tu pioches 7 cartes de main de départ, plus 6 cartes en 6 tours, soit 13 cartes en tout. Maintenant, admire le produit en croix :

6 sources de mana13 cartes piochées
Le nombre de source de mana à jouer60 cartes en tout

Ce qui donne environ 28 sources de mana. Donc si tu tiens à Aurelia, rajoute des terrains !

- Joue des sorts de pioche. C'est simple, si tu pioches plus de cartes, tu piocheras plus de sources de mana (logique). Et comme tu joues pas bleu, tu n'as pas accès aux bonnes cartes de pioche (logique). Cette idée est donc mauvaise.

- Vire Aurelia ! Bon d'accord, si tu l'as dans ton deck, c'est que tu l'aimes, mais je pense qu'il y a mieux pour moins cher (voir la suite).

~~~


Bon, ça c'était pour le coup de gueule spécial pour Aurelia. Maintenant concernant le champion de la paroisse. C'est une très bonne carte, mais tu as peu d'humains. Thalia, gardienne de Thraben est super forte, elle ralentie l'adversaire (voir plus loin) et l'initiative lui donne le dessus sur pas mal de créatures. Comme tu joues peu de sorts non-créatures, je pense que tu peux passer Thalia MD.
Pour l'optimiser encore plus, il y a plein d'humains super fort qui pourraient remplacer l'ange de l'émancipation :

- Paladin en-Vec : sa double protection le met à l'abri de foudre et des autres blasts, il est bien mais pas plus que ça.
- Paladin à la lame d'argent : en plus d'être 2/2 double-initiative, il rend une de tes brutes (comme le champion de la paroisse par exemple) très menaçant. Il est cool avec des cartes comme capitaine de circonscription ou les volantes, genre vengeresse de Serra.
- Mentor des humbles : il a pas l'air très menaçant, mais il fait un CA de fou ! Comme presque toutes tes bonnes cartes ont une force inférieure ou égale à 2 (ceci est un moyen déguisé de dire que les autres sont mauvaises), tu va systématiquement piocher une carte pour chaque créature posée. Et piocher plus, c'est jouer plus de menaces. Et jouer plus de menaces, c'est taper plus fort !
- Grand abolisseur : contre les contres, tout simplement. À jouer en réserve, éventuellement (je sais que le format dans lequel tu joues n'a rien à voir, mais en EDH c'est très bon).
- Étudiante de la guerre : pour un mana tour 1, puis 2 tour 2, tu as une 3/3 initiative c'est assez correct, mais elle reste forte tout au long de la partie en rentabilisant le mana à la manière du mentor des humbles (sauf que même seule, elle fait un carnage). Très bonne carte.
- Égide des dieux : pour te protéger des sorts de défausse, à jouer en réserve.
- Croisé mirran : cette bestiole est une brute, comme l'étudiante de la guerre, il peut finir une partie à lui tout seule. Bon l'inconvénient, c'est qu'il prend foudre.
- Chevalier de l'Orchidée blanche : il a des stats correctes, et il accélère le jeu. Il est très utile avec une orbe de l'hiver. En plus, il me permet de faire une superbe transition avec la prochaine partie : ralentir l'adversaire.

~~~


Pour gagner, il faut aller plus vite que l'adversaire. Une des manières de parvenir à se résultat est de s'assurer qu'il aille lentement. Orbe de l'hiver et enchevêtrement de câbles offrent du temps pendant lequel les menaces des premiers tours pourront mettre des baffes tranquillement.
Si tu joues orbe de l'hiver (ou Hokori, buveur de poussière), chemin vers l'exil devient sans défaut. Sinon, retour au pays permet de libérer le passage.
Ce qui est bien, quand l'adversaire joue des terrains, c'est de les lui casser pour le ralentir. En plus de l'orbe de l'hiver et de l'enchevêtrement de câbles, tu peux jouer lune de sang, terres dévastées, port Rishadan, pluie de pierres, boum // crac... Petite parenthèse à propos de boum // crac, on peut jouer des citadelle de sombracier et des Dalles de Trokair pour supprimer son défaut.
J'ai jamais vu ça en 60 cartes, mais ce qui est très rigolo quand on joue aggro en EDH, c'est Armaguedon. En fait, il fait gagner 4 time walk pour 4 manas, puisqu'on laisse les créatures. Si tu avais déjà économiser quelques terrains, avec par exemple contribution foncière ou le chevalier de l'orchidée blanche précédemment évoqué, tu peux te re-développer très vite tandis que l'autre va galérer (et perdre).
Encore une fois, c'est plus EDH-ien que 60 cartes-ien, mais Thalia, gardienne de Thraben et éclat d'améthyste ralentissent l'adversaire comme il faut, si tu as une fiole d'Æther c'est tout bénef.

~~~


Pour finir, un petit récapitulatif de tout ce que j'ai dit :
- Les cartes de ton deck qui dépassent les 3 manas sont mauvaises peu efficaces.
- Étudiante de la guerre et mentor des humbles à jouer MD.
- Grand abolisseur, égide des dieux, croisé mirran à mettre en réserve.
- Orbe de l'hiver, Armaguedon et enchevêtrement de câbles pour ralentir l'adversaire au maximum.
- Terres dévastées parce-que c'est fort.

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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