Maralen Lock Legacy - Magic the Gathering

Maralen Lock Legacy

Maralen Lock Legacy

Bonjour à tous, Comme son nom l'indique, ce deck est basé sur Maralen des Chantematins. Elle remplit deux fonctions essentielles : un tuteur à chaque tour, et des blessures pour achever l'adversair...

  Blanc / Bleu / Noir / Rouge / Vintage / Legacy / Combo / Contrôle

Bonjour à tous, Comme son nom l'indique, ce deck est basé sur Maralen des Chantematins. Elle remplit deux fonctions essentielles : un tuteur à chaque tour, et des blessures pour achever l'adversair...

  Blanc / Bleu / Noir / Rouge / Vintage / Legacy / Combo / Contrôle



Decks de Lord Rhesus

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Description

Bonjour à tous, Comme son nom l'indique, ce deck est basé sur Maralen des Chantematins. Elle remplit deux fonctions essentielles : un tuteur à chaque tour, et des blessures pour achever l'adversaire plus vite, sans compter qu'elle constitue un bloqueur convenable. Le reste du deck sert surtout à éviter que l'adversaire ne profite trop du tuteur, et qu'on ne perde nous-mêmes trop de vie. Le deck fait habituellement une sortie relativement lente, en posant dans les premiers tours diver... Plus !
Bonjour à tous,

Comme son nom l'indique, ce deck est basé sur Maralen des Chantematins. Elle remplit deux fonctions essentielles : un tuteur à chaque tour, et des blessures pour achever l'adversaire plus vite, sans compter qu'elle constitue un bloqueur convenable. Le reste du deck sert surtout à éviter que l'adversaire ne profite trop du tuteur, et qu'on ne perde nous-mêmes trop de vie.

Le deck fait habituellement une sortie relativement lente, en posant dans les premiers tours diverses babioles coûtant 1, pour piocher et gérer les permanents les plus problématiques en face, des Sphère-bouclier pour encaisser les premiers assauts, et quelques créatures. Ensuite, on pose généralement un Cérébrocenseur avemain, suivi d'une Maralen, et on s'en sert pour chercher ce qu'on veut, tandis que l'adversaire est limité aux cartes du dessus de sa bibliothèque. On peut alors aller chercher les autres éléments de combo et bloquer complètement l'adversaire.

Deux combos principales permettent de gagner :
-> Maralen + Orbe bloquesprit + Mitard + Skwi, nabab gobelin

Il s'agit d'une combo de deux combos connues : Plus personne ne pioche (à cause de Maralen) ni ne cherche de cartes (avec l'Orbe). Le Mitard nous met à l'abri de tout, et Skwi fait l'aller-retour main-cimetière pour l'entretenir. De plus, le Mitard fait sauter notre phase de pioche (ce qui n'est pas un inconvénient, car Maralen empêchait déjà de piocher) et empêche donc la capacité de Maralen (inutile pour nous à cause de l'Orbe) de se déclencher. On ne perd donc pas de vie. Au tour de l'adversaire, il ne pioche pas, perd trois points de vie, et ne va rien chercher. S'il a des créatures, peu importe, le Mitard nous rend invulnérable, et il faut des anti-bêtes assez forts pour virer Maralen. S'il n'avait pas de quoi gérer ça en main au moment où l'on pose Orbe + Maralen, il ne pourra donc rien faire, à part se prendre 3 PV par tour.

-> Maralen + Orbe bloquesprit + Maîtresse transmutatrice

Cette combo est préférable quand on n'a pas encore tous les éléments nécessaires en main. On utilise la capacité de la Maîtresse pour remonter l'Orbe en main à notre entretien, et pour chercher ce qu'on veut avec Maralen pendant l'étape de pioche, puis on repose l'Orbe avant le tour de l'adversaire, qui se retrouvera à nouveau sans pouvoir piocher ni chercher de cartes.


A part ça, de nombreuses interactions sont possibles entre la plupart des cartes, on devra alors s'adapter à la situation. Ci-dessous, les principales utilisations de chaque carte :


Deck principal :

-Maralen des Chantematins : c'est simple, avec, on peut chercher n'importe quoi.
-Cérébrocenseur avemain : évidemment, il gêne l'adversaire quand Maralen est sur table, mais il sert aussi d'attaquant difficile à bloquer et de bloqueur surprise, grâce au flash.
-Mage aux breloques : indispensable, il peut chercher tous les artefacts du deck, sauf les Sceptre, l'Orbe et certaines créatures-artefacts. Il peut aussi servir de Guidevoie municipal en cherchant les terrains-artefacts.
-Physalie : son potentiel n'est plus à démontrer, elle peut aussi bien virer les créatures adverses que remonter les nôtres (notamment les Mage aux breloques et les Infiltrateur). Comme la Fiole d'Aether permet de la poser en éphémère, de nombreux tricks sont possibles avec cette méduse (c'est un Cnidaire Surprise, haha).
-Maîtresse transmutatrice : très utile pour faire fizzler les anti-artefacts adverses, ça fonctionne aussi bien avec Sphère-bouclier, Flèches infusées et l'Orbe bloquesprit. Le deck ne manque pas de petits artefacts à renvoyer en main.
-Sphère-bouclier : c'est gratuit, ça fait gagner du temps en début de partie. La Maîtresse peut les remonter pour enlever les marqueurs -0/-1, et on peut les reposer gratuitement pour faire ça à chaque tour.
-Infiltrateur dimir : ça sort très vite, c'est un bon bloqueur en début de partie et ça peut mettre une blessure par tour, ce qui peut servir. Sinon, ça se transmute pour chercher Sceptre, Absorption de l'esprit, ou un des éphémères à imprimer sur Sceptre.
-Détrousseur céphalide : pour la défausse de l'adversaire une fois qu'on a Maralen (puisqu'il se contentera de se défausser de cartes, en éphémère, ou pour accélérer notre pioche (surtout si on a Skwi).
-Récupérateurs aurioks : longs à poser, mais ils font revenir indéfiniment les Bombes et les Capsules et les Sphère-bouclier, pour gérer ce qui arrive. Ils peuvent aussi récupérer les terrains. Et ils peuvent alimenter indéfiniment le Mitard si on n'a pas Skwi en main, en récupérant des artefacts qu'on pourra ensuite défausser.
-Skwi, nabab gobelin : pour ne pas perdre de cartes avec la défausse associée aux céphalides, ou pour entretenir le Mitard.

-Fiole d'Æther : C'est très fort, ça permet de jouer les créatures en éphémère, ça évite les problèmes de couleur de mana... Comme toutes les créatures du deck (ou presque) ont un CCM de 3, ça sert pour tout.
-Sceptre isochronique : Bah, ça fait fonctionner indéfiniment les éphémères du deck, qui coûtent 2...
-Flèches infusées : ça permet de gérer toutes les petites et moyennes créatures. Et comme ça se remonte régulièrement, c'est utilisable sans limite.
-Autres babioles : ça tombe sous le sens. Piocher en début de partie, puis gérer les menaces avec au fur et à mesure.

-Impulsion : pour récupérer rapidement la carte qu'il faut, ou bien à imprimer sur Sceptre pour pouvoir alimenter sa main une fois que Maralen/Mitard sont sortis. C'est une alternative au Skwi, en moins bien.
-Scintillement momentané : très utile, ça permet de sauver une créature ciblée par un anti-bête ou une qui se voit attribuer des blessures de combat, d'enlever les marqueurs -0/-1 des Sphère-bouclier, de redéclencher les effets d'arrivée en jeu de la Physalie ou du Mage aux breloques... Et ça s'imprime sur Sceptre, ou au pire ça se flashbacke.
-Vérité résonnante : pour gérer en face. Surtout les jeux basés sur des jetons... Ca va bien sur Sceptre.
-Absorption de l'esprit : il est souvent trop faible pour être un réel finisseur, mais il fait une différence important en termes de points de vie. Il peut aussi virer une créature pénible qui résisterait aux Capsules.
-Machinations des Dimir : pour pourrir le topdeck de l'adversaire, mais aussi et surtout pour chercher n'importe quelle carte qui coûte 3... ce qui ne manque pas.
-Mitard : voir la combo expliquée plus haut. Même si on n'a pas toutes les cartes en main, on peut aussi simplement poser Mitard et l'entretenir avec quelque chose, le temps de gagner la partie avec des créatures...

-Terrains-artefacts : des terrains normaux, mais que le Mage aux breloques peut chercher. Ca fait toujours des artefacts gratuits à poser, quand il faut en remonter.
-Sanctuaire ésotérique : bah, du mana noir, bleu ou blanc...
-Vide rayonnant : comme on ne manque pas d'artefacts, c'est une carte assez utile. Outre le mana noir, bleu ou blanc, elle pourra fournir une quatrième couleur pour jouer Flèches infusées à son plein potentiel, ou même pour hardcaster Skwi (bien que ce ne soit pas vraiment recommandé de le faire).
-Urborg, tombe de Yaugzebul : pour faire du mana noir en quantité suffisante, pour poser Maralen sans souci ou si on veut faire une Absorption de l'esprit.
-Coffres de la Coterie : si déjà on a des marais... autant en profiter, et faire une grosse Absorption ! Sinon, on peut facilement dépenser le mana dans des capacités chères comme celle des Récupérateurs aurioks, en payant pour poser une Bombe à sortilèges, piocher avec et la renvoyer en main.
-Ouest de Tolaria : Si on a besoin d'un terrain particulier.
-Plaine de Voilebrume : Pour récupérer les cartes qu'on n'a qu'en un seul exemplaire, et les rechercher avec Maralen.


Sideboard :
-Crypte de Tormod : contre Ichorid et autres jeux Reanimator. Ça se cherche avec Mage aux breloques ou Ouest de Tolaria, ça arrive donc assez vite.
-Canne de Feldon : contre les jeux Meule. Pareil, ça se cherche facilement, et ça se récupère facilement si c'est au cimetière.
-Repousser la malfaisance : Contre des jeux qui blastent ou qui cassent trop d'artefacts.
-Mur d'acier : pour soutenir les premiers tours, contre des Weenie, contre Ichorid...
-Voie fantôme : contre tout deck contrôle pénible qui jouerait Colère de Dieu/ Damnation. Sans compter que ça déclenche tous les effets d'arrivée en jeu à la fin du tour, c'est toujours bon à prendre.

Match-up :

Le deck a des solutions contre tout, mais en petite quantité à la fois. Il n'aime donc pas trop les Weenie White, hordes d'elfes et autres decks très aggros, mais il gère sans trop de difficultés dès lors que le nombre de menaces est un peu plus réduit.
Contre mono-rouge blast, la sortie peut être difficile, la carte qui sauve est alors Mitard. La principale menace vient de Mage de la lune/ Lune de sang, qui nous bloquent complètement.
Contre un deck faisant défausser, on peut facilement jeter des petits artefacts et des Skwi, ils reviennent très rapidement sans trop handicaper notre sortie.

Une fois en place, le deck est très difficile à déloger. Il sera particulièrement adapté à des parties multijoueur, où un coéquipier peut gérer les premiers tours.

Voilà, amusez-vous bien !

#Combo #Contrôle

Couleurs
Légalité
VTGLGC
Niveau
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (70)

Créature(s) (25)
3Sphère-bouclier0/6Créature-artefact : mur
4Maralen des Chantematins2/3Créature légendaire : elfe et sorcier
1Skwi, nabab gobelin1/1Créature légendaire : gobelin
2Détrousseur céphalide2/1Créature : céphalide et gredin
4Mage aux breloques2/2Créature : humain et sorcier
2Maîtresse transmutatrice1/2Créature-artefact : humain et artificier
2Physalie2/2Créature : méduse
4Cérébrocenseur avemain2/1Créature : oiseau et sorcier
1Récupérateurs aurioks2/4Créature : humain et soldat
2Infiltrateur dimir1/3Créature : esprit
Rituel(s) (3)
1Absorption de l'espritRituel
2Machinations des DimirRituel
Éphémère(s) (6)
2ImpulsionÉphémère
2Vérité résonnanteÉphémère
2Scintillement momentanéÉphémère
Enchantement(s) (2)
2MitardEnchantement
Artefact(s) (14)
3Bombe à sortilèges d'ÉtherArtefact
1Bombe à sortilèges solaireArtefact
2Fiole d'ÉtherArtefact
1Flèches infuséesArtefact
2Sceptre isochroniqueArtefact
2Capsule de l'exécuteurArtefact
1Orbe bloquespritArtefact
2Capsule du dissipateurArtefact
Terrain(s) (20)
3Ancienne tanièreTerrain-artefact
3Caveau des chuchotementsTerrain-artefact
1Coffres de la CoterieTerrain
1Ouest de TolariaTerrain
1Plaine de VoilebrumeTerrain : plaine
4Sanctuaire ésotériqueTerrain
3Siège du SynodeTerrain-artefact
2Urborg, tombe de YaugzebulTerrain légendaire
2Vide rayonnantTerrain
Créature(s) (25)
3Sphère-bouclier0/6
4Maralen des Chantematins2/3
1Skwi, nabab gobelin1/1
2Détrousseur céphalide2/1
4Mage aux breloques2/2
2Maîtresse transmutatrice1/2
2Physalie2/2
4Cérébrocenseur avemain2/1
1Récupérateurs aurioks2/4
2Infiltrateur dimir1/3
Rituel(s) (3)
1Absorption de l'esprit
2Machinations des Dimir
Éphémère(s) (6)
2Impulsion
2Vérité résonnante
2Scintillement momentané
Enchantement(s) (2)
2Mitard
Artefact(s) (14)
3Bombe à sortilèges d'Éther
1Bombe à sortilèges solaire
2Fiole d'Éther
1Flèches infusées
2Sceptre isochronique
2Capsule de l'exécuteur
1Orbe bloquesprit
2Capsule du dissipateur
Terrain(s) (20)
3Ancienne tanière
3Caveau des chuchotements
1Coffres de la Coterie
1Ouest de Tolaria
1Plaine de Voilebrume
4Sanctuaire ésotérique
3Siège du Synode
2Urborg, tombe de Yaugzebul
2Vide rayonnant

La réserve (15)

Créature(s) (4)
2Mur d'acier0/4Créature-artefact : mur
2Skwi, nabab gobelin1/1Créature légendaire : gobelin
Éphémère(s) (4)
2Repousser la malfaisanceÉphémère
2Voie fantômeÉphémère
Enchantement(s) (2)
2MitardEnchantement
Artefact(s) (5)
1Canne de FeldonnArtefact
4Crypte de TormodArtefact
Créature(s) (4)
2Mur d'acier0/4
2Skwi, nabab gobelin1/1
Éphémère(s) (4)
2Repousser la malfaisance
2Voie fantôme
Enchantement(s) (2)
2Mitard
Artefact(s) (5)
1Canne de Feldonn
4Crypte de Tormod

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C'est pour l'éclaaaater !
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CHANA NANANANA, CHA NANA NA !
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—Chant cérémoniel du Festival du Ravage (extrait)

Proposé par Rincevent le 28/09/2012

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