Analyse de The Dark - Magic the Gathering

Analyse de The Dark

Analyse de The Dark

En tant que quatrième extension de Magic, The Dark mit l’accent sur la puissance extrême de la magie, et l’influence que cette puissance a sur son contrôleur et son adversaire. Dans cette série des ca...

  Analyse d'édition / The Dark

En tant que quatrième extension de Magic, The Dark mit l’accent sur la puissance extrême de la magie, et l’influence que cette puissance a sur son contrôleur et son adversaire. Dans cette série des ca...

  Analyse d'édition / The Dark



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le , par Dark Mogwaï
4650

En tant que quatrième extension de Magic, The Dark mit l’accent sur la puissance extrême de la magie, et l’influence que cette puissance a sur son contrôleur et son adversaire. Dans cette série des cartes au pouvoir très avantageux sont contrebalancés avec des pénalités équivalentes, comme le sacrifice d’autres permanents en retour.

Historique: Après que se soit achevée la guerre des Antiquities, vint l’âge sombre de Dominaria, où de riches et puissants magiciens firent des recherches pour pervertir et dévoyer les formes traditionnelles de Magic. Chaque couleur de magie fut poussé à son paroxysme. Le blanc se transforma en force d’intolérance et de persécution. Le noir offrit des pouvoirs séducteurs mais corrupteurs. Le rouge développa les forces furieuses du chaos. Le vert développa un côté angoissant et menaçant. Le bleu libéra de nouvelles forces aériennes, marines et mentales. Mais, bien que ces études amenassent ces magiciens à des niveaux de puissance jusque là insoupçonnés, cette magie se révéla incontrôlable et finit par les détruire. Alors que l’ère glacière commence à s’installer, les divers praticiens
de cette magie disparurent ou durent se réfugier sous terre.

Les meilleures cartes:

  • Maze of Ith. Ce terrain permet d’annuler l’attaque d’une créature tout en la dégageant. Ces deux capacités offrent de nombreuses possibilités, notamment combiné à d’autres cartes de créatures dont on pourra utiliser les capacités requérant l’engagement deux fois par tours.
  • Blood Moon. Quoi dire de plus que c'est une carte méchante pour celui qui ne joue pas rouge...
  • Ball Lightning. 6/1 piétinement pour seulement 3 manas rouges et ne souffrant pas du mal d’invocation, cette créature est rapidement devenue une carte clef des jeux rouges purs « bourrins ».

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L'auteur

Dark Mogwaï
mdo

Dieu Suprême | France
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Le Dark Mogwaï

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J'en ai assez de ton chahut Téfeiri, récite moi la formule du moment de paix pour te calmer.
Non ça c'est la formule d'invocation de l'ogre hypogastroxique, je ne vois pas le rapport. J'ai dit moment de PAIX.

—Les leçons de Barrin, maître sorcier

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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