Naruto, cartes à jouer

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par ylloh, le , 30485 consultations , 1

  Débutant / Les autres JCC



Description : Naruto cartes à jouer
Type : jeu de cartes à collectionner
Editeur : Carddass
Date de création : 2002
Pour : Ceux qui aiment Naruto
Nombre de joueurs : 2
Durée : 15 minutes
Prise en main : Rapide pour les connaisseurs de JCC plus particulièrement Dragon Ball
Thème : Naruto (les ninjas donc)
Hasard : 2/6
Prix : 16 euros pour un starter, 3.5 euros pour un booster


Dessine-moi un Ninjaaa !



Non, non, non, Naruto, n'est pas un centre de réparation automobile... C'est Norauto qui va vous changer votre pneu ma p'tite dame.

Pour les personnes susceptibles d'avoir soufflé leurs 20 bougies depuis quelques printemps, Naruto est l'espèce de blondinet de 12 ans criard et brouillon, affublé de moustaches de chat et vêtu d'une combinaison de ski orange d'un goût douteux. Oui, c'est lui, celui qui gesticule dans tous les sens dans l'espoir de devenir le kéké du coin et que vous retrouvez partout : sur le t-shirt de votre petit cousin, en tête de gondole des mangas à la Fnac et même sur votre console de jeu.

Pour les autres, Naruto c'est un courageux orphelin qui abrite en et malgré lui le pouvoir terrifiant d'un démon Renard à neuf queues et qui rêve de pouvoir protéger son village des méchants oppresseurs en devenant Hogage (le plus grand guerrier du village). Pour cela il se forme aux techniques Ninja avec d'autres élèves qui deviendront rapidement ses compagnons de route.

Une histoire qui se résume à des enchaînements de combats, des personnages déjà vus 100 fois (le petit génie, la fille consciencieuse, le pitre qui n'arrive à rien sauf quand on touche à ses amis), le courage et l'amitié à l'honneur, quelques blagues faciles ; nous voici avec un succès mondial pour la jeunesse... (mais dans quel monde évolue-t-on ?)

Qui dit manga au succès mondial dit pléthore de produits dérivés.
Et qui dit pléthore de produits dérivés, dit jeux de cartes à collectionner.
Et qui dit manga au succès commercial et pléthore de produits dérivés et jeux de cartes à collectionner, dit... Bandaï !

Rengainez votre Katana, s'il vous plait, nous avons dit "Bandaï", le géant japonais du jouet et plus précisément ici de sa filiale spécialisée dans les JCC : Carddass (Cul-de-carte en français), qui nous a concocté ici un énième clone de Magic l'Assemblée avec arrière goût de son précédent bébé : Dragon Ball...

Comment qu'on joue ?



Le principe du jeu est simple : vous représentez un village qui s'oppose au village voisin (administré par votre adversaire). Pour clouer le bec aux attardés du clocher d'en face vous constituez des équipes de Ninja et vous leur lancez des attaques successives. Chaque attaque réussie rapporte un certain nombre de gain, nombre qui dépendra de la dérouillée infligée aux voisins. Le premier joueur a avoir amassé 10 gains remporte la partie. Les gains sont symbolisés par des cartes prises au-dessus du deck de votre adversaire. Donc plus vous amassez de gains plus vous mettez votre adversaire en difficulté et le rapprochez d'une élimination par défaut de pioche (deuxième façon de gagner).

Les cartes



Pour mener à bien votre guerre de banlieue vous disposerez d'un deck de 40 cartes contenant :

  • des Ninjas : bras armé et même fer de lance de votre deck ce seront eux qui vous permettront d'attaquer le village adversaire et de vous défendre. Vous ne pouvez en mettre en jeu qu'un ninja par tour et son arrivée en jeu dépend du nombre de tour passé dans la partie : plus votre Ninja est balèze plus il arrivera tard dans la partie (comme dans tout bon scénario de manga japonais : au début le p'tit maigre se fait tabasser, le gros balèze arrive par la suite pour corriger le tir et faire réviser au méchant le concept de happy end). Pour mettre certains Ninjas en jeu vous devrez placer une ou plusieurs cartes de votre main dans la zone de Chakra, ces cartes ne seront pas totalement perdues, elles vous seront utiles par la suite pour activer des techniques.
  • des tactiques : ce sont des effets qui se jouent avant les phases de combat et qui vous permettent de booster vos ninjas ou de faire râler votre adversaire. Comme pour les Ninja les tactiques nécessitent de transformer des cartes de sa main en Chakra pour pouvoir être jouées. L’appel de certaines tactiques dépend du nombre de Ninja que vous avez en jeu.
  • des clients : ce sont des villageois qui peuvent venir en aide aux ninjas lors de leur combat. Ils n'ont pas d'importance stratégique clé sauf pour d'éventuelles combos. On notera que les decks de base ne contiennent même pas de carte "Clients".


  • des techniques : ce sont des effets qui sont déclenchés par les Ninjas pendant la phase de combat et qui viennent affecter votre adversaire ou ses ninjas. Plusieurs techniques peuvent être enchaînées au cours d'un combat, elles se résolvent alors en LIFO (la derrière technique jouée est la première à faire effet). Pour pouvoir utiliser une technique vous devez payer son prix d’appel en Chakra.
  • Le système des chakras



    Comme précisé plus haut, pour pouvoir utiliser les cartes techniques vous allez devoir payer des chakras : il s’agit de cartes de votre main qui vont être tout simplement défaussées et placées dans une zone spéciale du jeu : la zone de Chakra et ce lorsque vous allez mettre en jeu des ninjas ou des tactiques. C'est l'équivalent du système de Mana à Magic the Gathering, à l'exception qu'ils sont à usage unique : en effet pour être utilisé un chakra doit être placé dans votre poubelle.

    Le plateau de jeu (fourni avec les decks)



    Il est constitué de 7 zones :

    • 1) Zone de gain : zone dans laquelle vous viendrez placer les cartes de gains (cartes prises sur le dessus du deck de votre adversaire pour chaque attaque menée avec succès).
    • 2) Le camp : l’équivalent du champ de bataille à Magic
    • 3) Zone deck : votre deck
    • 4) La poubelle : le cimetière chez Magic
    • 5) Zone Chakra : zone dans laquelle vous placerez les cartes transformées en Chakra
    • 6) Rappel des règles
    • 7) Conteur de tour


    Structure d'un tour


    • 1. Piochez une carte
    • 2. Appelez un ninja (mettre un Ninja en jeu)
    • 3. Jouez une tactique
    • 4. Constitution de l'équipe : les ninjas peuvent attaquer seuls ou en équipes. Une équipe est l'équivalent du regroupement à Magic. Si les ninjas attaquent en équipe, il sont certes plus forts mais doivent désigner un leader d'équipe qui encaissera la plupart des blessures distribuées au cours du combat (en gros c'est un bouclier humain). Les autres Ninjas obtiendront le statut de « Renfort » (seule sera pris en compte la force de renfort du ninja).
    • 4. Préparer un combat (désigner quelles équipes / quels ninjas vont attaquer)
    • 5. Combat (l’équipe ou le Ninja avec la plus grande force l’emporte)
    • 6. Résolution des blessures : le nombre de blessures qu'encaisse une équipe au cours d'un combat est fonction de la différence de force avec les guignols d'en face. Un ninja peut encaisser une blessure, il passe alors en statut blessé : sa force diminue. A la seconde blessure, il meurt.
    • 7. Prise de gain : en fonction de la différence de force entre les équipes adverses, le clan vainqueur récupère 1 ou 2 gains (cartes sur le dessus de la pioche) chez l’adversaire.


    Ok pour le fond, mais la forme ?



    Côté marketing et packaging on retrouve toute l'efficacité commerciale de Carddass qui a déjà été bien rodée avec Dragon Ball :

    • un très bon site Internet (http://www.carddass.fr/naruto/index.html) accessible à tous qui présente le jeu (et bien mieux que dans cet article, ndlr) ;
    • les règles sont faciles à assimiler et le verso du plateau de jeu rappelle les règles de bases qui permettent de démarrer rapidement une partie ;
    • On n'a pas trop de problème pour s'en procurer.

    Côté design, rien à signaler. C'est du Naruto... C'est justement pour ça qu'il n'y a rien à signaler : c'est vite dessiné et c'est moche (oui on est méchant et alors ?).

    On ajoutera un bémole sur les textes d'ambiance, à peu près aussi profonds qu'un pédiluve. Sachant qu'il s'agit des dialogues les plus éloquents du manga, on ne fera pas de commentaires. Florigèle d'extraits choisis :

    • « Dégage gros cochons »
    • « Oh ! »
    • « Strike ! »


    C'est grave docteur ?



    Naruto n'est pas franchement original pour un JCC, il ressemble assez à Dragon Ball mais il offre quelques mécanismes inédits assez intéressant à jouer (les chakras ou encore les équipes pour l'attaque) ; mais juste une ou deux fois ; pour dire de. C'est efficace et ça plaira aux plus jeunes et aux fans, mais si vous avez déjà du mal avec cette tête à claques, hum pardon, Naruto, passez votre chemin.



    On en a encore pour longtemps ?



    Et bien non, pour l'instant le projet Naruto JCC semble comme suspendu dans le temps : la sixième série qui devait paraître en 2009 a été repoussée puis annulée. Le développement du jeu est en stand-by, Carddass souhaitant pour le moment se concentrer sur son autre poule aux cheveux d'or : Dragon Ball.



    Fou Pas fou
    Colle à l'esprit de la série
    Quelques mécanismes de jeu intéressants
    Bon packaging autour du produit
    Ben c'est Naruto quoi...
    Le prix comme toujours chez Carddass ou les JCC en général (le Dark Mogwaï serait-il radin ?)

    1 Louanges

    LeSuperMage, le 22/10/2009

    En effet les texte d'ambiance, sur le peu de cartes visibles dans l'article.... c'est très recherché. Enfin bon si ça met dans la véritable ambiance.

    Mais quel courage d'essayer des jeux comme ça !

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