Behind

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par Togra, le , 22729 consultations , 4

  Débutant / Les autres JCC



-Timy ? Tu fais quoi ?
-Regarde, je viens de trouver une coupe à moitié enterrée dans le sol. Attends que je la déterre.
-Tu sais, les cimetières, la nuit, c'est pas super top... C'est quoi ce truc tout blanc et transparent qui vole derrière toi ?
-Je sais pas mais j'ai la même question pour toi. C'est quoi cette chose toute poilue avec des griffes ?

Dernières paroles de Timy et Bobby avant de rentrer dans l'ordre des Templiers.

Vous croyiez que vous étiez seuls dans le monde, que les humains étaient au sommet de la chaîne alimentaire et que les seuls dangers sur la planète sont dans AREA 51… Vous aviez tort ! Les monstres existent déjà sur Terre, les créatures surnaturelles qui hantaient nos nuits d'enfant ne sont pas que des légendes. Aujourd'hui vous savez et désormais vous pouvez les voir, car seuls les initiés voient

 Description : BEHIND
Type : Jeu de cartes à collectionner
Auteur : Sebastian Jakob, Michael Palm
Pour : 14 ans et plus
Nombre de joueurs : 2 et plus
Durée : 1 h
Prise en main : Complexe
Thème : science-fiction, fantastique
Mécanique : Simulation, Affrontement
Hasard : 2/6
Prix : Booster (11 cartes) : environ 4 €
Deck préconstruit : environ 10 €
Starter (2 decks de plus de 40 cartes) : environ 13 €

Maintenant cette petite introduction passée (qui n'aurait rien à envier à un certain Monde des Ténèbres®), nous pouvons rentrer dans le vif du sujet. Notez également que le logo du jeu lu à l'envers donne CHINEE (prononcer shaïni). Ça fait froid dans le dos.

Editée en 2003 en France et en Allemagne, à seulement quelques mois d'intervalle, l'Edition de base compte 299 Cartes et 60 Personnages différents. On découvre tout d'abord ce jeu sous la forme de 4 Starter Decks. Un des Starters comprenait un Set pour Deux Joueurs, contenant un Préconstruit Sœur et un préconstruit Vampire. Les trois autres Starters étaient chacun un préconstruit de chacune des races restantes, à savoir Templier, Loup-garou et Fantôme. En plus de contenir un préconstruit, chacun des starters comprenait tous les jetons correspondant à tous les personnages de la race correspondante (c'est étonnant comme tout correspond). Venant compléter cette première mise en bouche, on trouvait également des boosters, comprenant 11 cartes (1 rare, 3 Uncos et 7 Communes). On trouvait dans ces boosters les personnages des jetons (qui nous avaient bien mis l'eau à la bouche) et des cartes avec des effets particulièrement dévastateurs, et pas seulement chez les rares.
L'Edition de base fut suivi en 2004 par une extension nommée Reinforcements, qui ne sortit malheureusement qu'en Allemagne.

Parlons de l'Univers car un JCC sans Univers, c'est comme la mer sans les vagues, les vagues sans l'écume, l'écume sans le sel, le sel sans le poivre.

C'est un univers qu'on appelle communément du Gothic Punk, c'est-à-dire du Fantastique Contemporain. Comprenez que c'est comme chez nous mais en pas pareil. Parmi les humains normaux se cachent des monstres pas gentils et des exterminateurs de monstres pas plus gentils d'ailleurs. Globalement, il existe 5 factions (ça vous l'auriez deviné tout seul), qui ont plus où moins d'affinités avec les autres factions existantes. Un peu comme à Magic®, il y a les factions alliés et les factions ennemies. Voici un petit descriptif des factions en terme Role Play et en terme de jeu.

L'Ordre des Sœurs : Manipulant depuis des centaines d'années la Divination et le Mysticisme, les Sœurs forment un groupe d'érudits particulièrement efficace dans le trafic d'informations. En combat, elles sont plutôt faibles isolements mais en groupe, elles peuvent venir à bout d'un Loup-garou transformé. Leur appartenance à l'Humanité les rapproche inévitablement des Templiers et le Mysticisme les obligent à s'accommoder des Fantômes. Par contre, elles ont une aversion contre les abominations de la Nature que sont les Loups-garous et les Vampires. Elles aiment manipuler le deck à fond, faire piocher un max et il est fortement déconseillé d'être au corps à corps avec plus d'une d'entre elle à la fois. Elles utilisent la capacité Divination (pour trier le dessus du deck) et Soutien (pour taper plus fort à plusieurs). Leur couleur est le Orange et leur symbole un Œil.

Les Templiers : Experts en tout type d'armement à distance, les Templiers sont les héritiers de l'Ordre de Templiers. Ils ont décidé de combattre le mal par le mal. La Force brute, il n'y a que ça de vrai, que ce soit à distance où au corps à corps. Ils sont particulièrement performants lorsqu'il s'agit de s'équiper comme un porte-avion. Ils sont proches des Sœurs, avec ils partagent la tache de Protection de l'Humanité. Ils sont également proches des Loups-garous, qui s'avèrent être de bons alliés en combat, ne posant pas de questions tant qu'on les laisse taper. Par contre, les fourberies Vampires et Fantômes les insupportent. Leur passion, c'est le suréquipement. Ils s'équipent en permanence et exterminent les ennemis de loin, même s'ils n'ont pas grand-chose à envier aux Sœurs au contact. Ils utilisent la capacité Foi (pour taper plus fort à plusieurs mais à distance) et la capacité Armement (pour s'équiper sans payer d'actions). Leur couleur est le Violet et leur symbole une Croix (comme par hasard).

Les Loups-garous : Fervents protecteurs de la nature et du monde tangible, les Loups-garous vivent dans la forêt, font des feux de joie pour fêter la nouvelle lune et aiment taper sur ceux qui les indisposent. Se servants du don de Gaia, ils n'hésitent jamais à s'unir avec la terre par le biais de leurs chamans pour sortir les griffes et se jeter sur leurs proies. Inutile de dire qu'au contact, ils font un carnage. Si on ajoute à cela que la plupart d'entre eux sont capables de se régénérer, on obtient des tanks qui tuent en un seul coup les pauvres qui osent se mettre sur leur route. Les méthodes brutales des Templiers sont à leur goût, quand à la cruauté des Vampires, ils l'apprécient également. Par contre, les Sœurs et les Fantômes qui font des trucs pas nets avec la magie, c'est Extermination Direct. Chez les Garous, c'est simple. Les brutes foncent sur l'ennemi pendant que le chaman soigne et peut servir de finisseur aussi. S'il est le premier à taper, c'est généralement la mort sur le coup. Ils utilisent la capacité Transformation (qui fait taper plus fort et absorber les coups) et Régénération (qui permet de se soigner et ça fait plaisir). Leur couleur est le Vert (sans déconner…) et leur symbole une tête de loup (sans blague…).

Les Vampires : Fourbes jusqu'au bout des canines et répugnants tous ce qui symbolise leur Humanité perdue, les Vampires sont des créatures cruels et manipulatrices, assoiffées de sang et particulièrement difficile à éliminer. Leur seul et unique objectif est l'asservissement de l'Humanité, qui tente de les détruire. Utilisant des artefacts pour augmenter leur influence, ils n'hésitent jamais à prendre le contrôle des autres pour arriver à leurs fins ou à les affaiblir sur la durée. Ils sont alliés avec toutes les créatures ayant des démêlés avec les humains, à savoir les Loups-garous et les Fantômes. Par contre, les Sœurs et les Templiers sont pour eux des cibles de choix. Les joueurs Vampires apprécient particulièrement de contrôler les personnages adverses et s'évertuent à régénérer les quelques blessures qu'ils leur arrivent de subir. De même, ils s'acharnent dans une guerre d'usure, causant une blessure par-ci par-là avant le coup final. Ils utilisent la capacité Régénération (qui permet de se soigner et ça fait plaisir) et Manipulation (qui casse les stratégies adverses en déplaçant les autres personnages). Leur couleur est le Bleu et leur symbole est un Ankh (comme dans Vampire®, quelle originalité)

Les Fantômes : Poltergheists et autres apparitions se rassemblent sous la bannière des fantômes. Leur but reste mystérieux et leurs manières sont dignes des meilleurs films d'épouvante. Notablement insensibles à ce qui est physique, puisqu'ils sont transparents, il s'évertuent à effrayer les gens et à faire grossir leur rang. Ils sont alliés aux Vampires qui sont eux aussi des morts et aux Sœurs qui sont les seules à les écouter. Les joueurs fantômes usent généralement de tactiques de guérilla, se planquant " dans " les murs pour éviter les coups mais frappant très fort quand ils le veulent. Ils sont également la seule race à disposer d'un vrai combo réellement puissant, capable de tuer un adversaire en 1 tour. Ils utilisent la capacité Intangibilité (qui fait passer à travers les murs) et la Divination (pour trier le dessus du deck et chercher la combo)



Parlons du jeu maintenant.

Mêlant simultanément des éléments de JCC classique, du Jeu de Plateau classique et du Jeu de Rôle classique, Behind se veut héritier de tous cela réuni.
On retrouve l'aspect JCC par la création d'un deck adapté à son peuple, par l'échange des bonnes cacartes qui font faire mal à l'adversaire, par le coté aléatoire du mélange et par son aspect de base (des cartes quoi).
On retrouve l'aspect Jeu de Plateau par le second matériel de jeu : Les jetons et les Personnages. Parmi les cartes, certaines sont à l'effigie des personnages plus ou moins charismatiques. Elles représentent les caractéristiques et les capacités des créatures que l'ont pourra envoyer au combat, un peu comme dans Confrontation®. Les jetons aussi ne sont pas sans rappelé les jeux de plateau puisqu'ils représentent physiquement les personnages, avec un champ de vision et un coté arrière (pour les attaques en fourbe). L'avantage de Behind sur les jeux de plateaux c'est qu'il n'y a besoin que d'un petit coin de table pour jouer. Par chance, des objets quelconques sont fournis (sous forme de jetons) dans les Starters. Les personnages se déplaceront donc généralement entre des jetons et de verres (représentant des buildings ou autres) mais cela n'empêche pas de jouer avec des jolis décors. Et effectivement, les personnages vont se déplacer pour des raisons qui tendraient plus vers le Jeu de Rôle. Le coté Jeu de Rôle se retrouve dans l'existence de scénarii adaptés à certaines situations. Je vous l'accorde, la plupart du temps, cela reste du Capture The Flag ou du Tenir la Position. Mais bon, en agrémentant de petits bonus ou d'événements pour la prise d'une position particulière, on peut rendre la partie moins fade, surtout si les joueurs décident de jouer le jeu. Bien sur, rien n'oblige à jouer avec scénario. Une bonne boucherie est toujours sympathique mais bon, là n'est pas l'intérêt du jeu.

Bon, le vif du sujet, le fonctionnement du jeu.

Chaque joueur se compose une équipe regroupant des personnages d'un même clan, dont la somme est inférieure ou égale à une valeur prédéterminée (chaque personnage a une valeur de points en fonction de ses aptitudes). Chaque joueur va ensuite jouer chacun son tour jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne ou perde. On dispose généralement de 3 actions à son tour (parfois plus parfois moins suivant les scénarios) pouvant être utilisées de diverses manières. On peut Se Déplacer, Attaquer, Jouer des Cartes de sa main et Jouer des effets de cartes en Jeu.

Chaque carte personnage est composée d'une Illustration, de 3 Scores et d'une liste de capacités. L'illustration sert à faire joli, les Scores déterminent la Force, l'Agilité et la Vigueur du personnage et les capacités servent à résumer les capacités.

Chaque carte non-personnage est composée de 4 parties :
Une illustration, un texte d'effet, voire d'effet bonus, une valeur de Destin et une Règle graduée
L'illustration ne sert à rien à part faire joli.
L'effet s'applique lorsqu'on joue la carte pour son effet à son tour. Certaines cartes n'ont même pas d'effets. Elles ont parfois un effet bonus, ne s'appliquant que dans certaines situations, lors de combats ou de tests d'équipement par exemple. Certaines cartes sont permanentes, représentant des objets (souvent des armes) et des lieux.
La valeur de Destin est utilisée pour régler les conflits comme les combats ou les tests de capacités. Comprise entre 0 et 9, suivant son utilité, c'est un paramètre à ne pas négliger. Un deck composé majoritairement de cartes avec de gros destins réussira généralement tout ses tests et inversement. Il est à noter que la plupart des cartes avec un effet dévastateur ont une Valeur de Destin très faible.
La Règle graduée, accompagnée d'une valeur, sert à déplacer les personnages. Elle sert à déplacer physiquement les pions. On place la carte à coté et on avance le pion de la distance de la règle graduée. On peut recommencer cela autant de fois que la valeur accompagnant la Règle graduée. De même, les cartes ayant les effets les plus efficaces ont un déplacement faible. Tout l'intérêt est de construire un deck ayant à la fois un déplacement important, des valeurs de Destins élevés et des effets correspondant à votre stratégie.
De plus chaque carte possède un, deux ou aucun symbole de clans. Cela signifie simplement que cette carte ne peut être jouée qu'avec des personnages du ou des clans correspondants. Autant dire que les cartes neutres sont jouées quasiment partout par tout le monde.

Au delà de cela, de petits détails viennent mettre du piment dans le jeu, comme la diminution des Scores d'un personnage lorsqu'il est blessé, la traversée des objets (ou non), la variabilité des objectifs et le nombre de Points de Personnage. Bien évidement, comme dans tous les jeux de cartes, des archétypes ont vu rapidement le jour, notamment un jeu Fantôme/Cimetière (seul jeu combo efficace), un jeu Vampire/Trou (si vous aimez le harcèlement), un jeu Templier/Range (pour jouer au Sniper), un jeu Garou/Chaman (pour courir vite et taper fort) et un jeu Sœur/Chambre (pour envoyer dans l'Aether les personnages ennemis), avec une très nette domination du jeu Fantôme. C'est pas bien folichon comme pluralité des decks mais que voulez-vous, avec une seule édition en français et une extension supplémentaire en allemand, on va pas bien loin. Mais cela n'empêche pas de s'amuser, encore et toujours grâce à la multiplicité des scénarios. De plus, comme les jeux tournent très vite et que l'on remélange la défausse, rien n'empèche de jouer des cartes en 1 exemplaires, juste pour l'effet de surprise ou pour le fun (ça surprend toujours un Loup Garou qui creuse un Trou)

Si une première approche peut sembler complexe à cause de la gestion des différents facteurs (déplacements, destin, effets des cartes), on se prend vite au jeu de faire avancer ses pions, de se mettre à couvert derrière un mur, d'anticiper les actions de l'adversaire et de le prendre parfois à contre-pied. Dans l'ensemble, il est possible de donner l'accent que l'on veut à un deck de n'importe quel clan, ce qui donne parfois des trucs étranges (une horde de Sœurs qui exterminent des Garous au corps à corps ou des Garous qui restent cachés pour surgir en fourbes). Les " carteux " se retrouveront dans la conception du deck et les " platistes " dans l'aspect plateau.

Un excellent jeu, malheureusement trop peu suivi par les joueurs sur le début et non appuyé par une publicité efficace. Dommage…

4 Louanges

NAKOURA, le 08/03/2011

Venez me rejoindre sur le forum de la communauté du corbeau, j essaie de créer une animation autour du jeux si certaine personnes sont motivés pour (re)découvrir BEHIND, ca coute rien et ca pourras m aidé, inscrivez vous.
A bientot j espere

maspalio, le 05/11/2010

j'y ai joué un moment (un deck Soeur assez sympa), mais hélas le jeu a fini par disparaitre (pas assez suivi surement)
dans mes souvenirs, les 5 "clans" n'étaient pas équilibrés (les loups garous tankent trop, les soeur avaient une combo autowin, les autres étaient du coup en retrait), ce qui a sans doute aussi précipité la déchéance du jeu
en tout cas c'est toujours triste un jeu qui disparait (surtout qu'il était bourré de qualité même s'il est au final peu original)

Zarok, le 11/06/2010

Ouai ton article donne carrément envie!
je suis pas dingue du design des cartes mais bon si il n'y a qu'une édition et que j'accroche je me sentirai peut être de taille à pondre un autre design^^

Note : 9/10

Croque-Mort, le 16/01/2009

Ah bah moi juste à lire l'article cela m'a donné envie dit joué à ce jeu. Les différentes races avec leurs alliés et leurs ennemis moi j'aime bien.

Note : 10/10

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