L'univers de Magic : le bloc Ere Glaciaire - Magic the Gathering


L'univers de Magic : le bloc Ere Glaciaire

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par Tybalt, le , 31948 consultations , 14

  Débutant / La storyline de Magic

Voici l'histoire du bloc d'extensions paru juste après Fallen Empires : Ere glaciaire, Alliances et Souffle glaciaire, bloc placé sous le signe de la neige et des pingouins qui en a refroidi plus d'un.

     

Après l'histoire des toutes premières extensions de Magic, voici celle du bloc d'extensions paru juste après Fallen Empires : Ere glaciaire et Alliances. Et là, je vous sens tout de suite plus intéressés que pour Arabian Nights. Car le tout récent Souffle glaciaire reprend et termine l'histoire d'Ere glaciaire et d'Alliances, dont la trilogie avait été interrompue à l'époque par la parution de Terres Natales, à l'histoire complètement différente, extension à présent isolée maintenant que le bloc Ere glaciaire a été officiellement complété par Souffle glaciaire. Un petit coup d'oeil sur les cartes et les textes d'ambiance de ces deux extensions s'impose pour comprendre ce qui se passe dans leur récente suite...

Ere glaciaire


Ice Age, traduit par Ere glaciaire, est une extension beaucoup plus développée que les précédentes (383 cartes) et la première extension du jeu dite « autonome » : commercialisée à la fois en pochettes-recharges, comme les extensions précédentes, et en paquets de base de 60 cartes, elle comprend les cinq terrains de base et tous les sorts élémentaires du jeu (comme les cercles de protection en blanc), ce qui permet d’y jouer sans aucune carte de l’édition de base.
- L’ensemble de l’extension est placée sous le signe de la neige, que l’on retrouve sur la majorité des illustrations. En plus des terrains de base, Ere glaciaire comporte un type de terrain de base spécial, les terrains enneigés.
- Les autres séries de terrains peuvent produire deux types de mana coloré au lieu d’un, certains en échange de de blessures causées à leur propriétaire, d’autres en ne pouvant être utilisés qu’un tour sur deux.
- Une nouvelle mécanique de jeu, l’entretien cumulatif, réclame une énergie croissante au joueur pour maintenir en jeu une créature ou un enchantement gourmands en mana.
- Certaines cartes possèdent des capacités susceptibles d’aider les cartes de couleurs alliées (les couleurs adjacentes sur le pentagone des couleurs qui figure au dos des cartes).
- Certains sorts de faible puissance (surnommés cantrips dans l’argot des joueurs) permettent de piocher une carte en plus de leur effet principal.
Voici la présentation qui figurait au dos des pochettes-recharges (traduite d’après la VO) :
« Bien des siècles se sont écoulés depuis la guerre entre Urza et Mishra. Le paysage ravagé est devenu un désert de glace, et les créatures du monde de Dominaria luttent pour la survie. Une société a émergé de ce froid chaos, résistant à la fois aux forces brutales de la nature et aux attaques des tribus nomades qui ont émergé des landes avoisinantes. Et pendant tout cela, un nécromancien retors prospère dans les profondeurs de l’hiver, avec l’intention d’utiliser ses pouvoir pour maintenir le monde dans les ténèbres et le froid. Vous avez sans doute les talents nécessaires pour survivre, mais avez-vous le courage de tenir bon devant la sauvagerie glacée de l’Ere glaciaire de Dominaria ? »
Ere Glaciaire reprend l’histoire du continent de Terisiare là où l’avait laissée The Dark.
Le nuage de poussière libéré par l’explosion qui a marqué la fin de la Guerre des Frères s’étend désormais autour de Dominaria ; à un niveau cosmique, l’énergie magique en excédent libérée par le Sylex golgothien (Golgothian sylex)lors de l’explosion forme une barrière magique, la Brisure (V.O. the Shard), qui isole Dominaria et onze autres mondes du reste du multivers ; même les mages les plus puissants, les Arpenteurs des Plans (planeswalkers), sont incapables de la franchir.
Au niveau du commun des mortels, sur Terisiare, les changements climatiques provoqués par le cataclysme ont abouti à un refroidissement général de la température : une ère glaciaire commence sur Dominaria, et dure près de 2500 ans. Les civilisations de Terisiare, durement touchées, ont beaucoup perdu de leur grandeur, et beaucoup de peuples sont réduits à l’état de tribus éparses, adaptées tant bien que mal à leurs nouvelles conditions de vie.

{W} : Le peuple du royaume de Kjeldor (blanc) conserve cependant fierté et honneur, autour de plusieurs ordres de chevaliers, comme l’Ordre du Bouclier Blanc, et des gardes d’élite du roi Darien, les Chevaliers célestes (Skyknights), qui combattent montés sur des aigles géants appelés aeszirs (V.O. aesthir). Mention est faite de l’ordre du général Jarkeld, surnommé le Renatrd Arctique, qui périt lors d’une bataille dans les Landes d’Adarkar. Une nation krovoise est également mentionnée, avec moins de détails.

{R} : Le Kjeldor connaît des heurts sporadiques avec les barbares et les orques et gobelins des montagnes de Balduvia (rouges), où vivent encore quelques nains traqués par les yétis (cf texte d’ambiance de la carte Arsenal des nains).

{G} : Dans la forêt de Cordell (Fyndhorn, verte), les druides humains de l’Ordre du genévrier (the Juniper Order) côtoient pacifiquement les elfes du Conseil elfique. Les deux peuples adorent Freyalise, déesse préservatrice de la vie et annonciatrice du printemps à venir (par la suite, Freyalise se révèlera être une magicienne Arpenteuse des Plans - on la voit même aux côtés d'Urza dans le bloc Invasion. Mais c'est dans Ere glaciaire qu'elle est apparue pour la première fois...).
Deux autres forêts sont mentionnées, plus sauvages : la forêt de la Yavimaya, touchée par une inondation catastrophique au moment de la débâcle (cf texte d’ambiance de la carte Jokülhaups – dont le nom désigne les inondations subites qui suivent la rupture d’un glacier), et la forêt de Karpluse.

{U} : Les sorciers d’Ere glaciaire (bleus) comptent de nombreux disciples de Zur, un enchanteur en quête de jeunesse éternelle (cf texte d’ambiance de l’Orbe zuranien) qui, à un moment donné, affronte en duel magique Gustha Ebbasdotter, une magicienne royale kjeldorienne (cf texte d’ambiance de la carte Contresort).

{B} : Mais loin de ces luttes intestines, le vrai péril est le nécromancien Lim-Dûl, qui, assisté de deux démons, Leshrac et Tevesh Szat (qui se révèlent aussi être des Arpenteurs dans la suite du développement de l'univers Magic), se prépare à envahir Terisiare à la tête d’une armée de morts-vivants (cf texte d’ambiance de la carte Congère macabre). Les citations de ces trois personnages apparaissent bien entendu sur les cartes noires d’Ere glaciaire. Le noir est également représenté par les chevaliers de Stromgald, un ordre guerrier kjeldorien corrompu dirigé par Avram Garrisson, un fanatique luttant pour établir l’hégémonie du royaume de Kjeldor sur les nations voisines.


Alliances
Alliances reprend le bloc Ere glaciaire après l’interruption de Terres natales, qui fut un échec auprès des joueurs. C’est à la fois une extension du jeu de base et une extension pour l’extension autonome Ere glaciaire. Alliances apporte de nouvelles mécaniques de jeu :
- Certains sorts permettent au joueur de choisir entre deux effets possibles.
- Il est possible de payer le coût de lancement de certains sorts en retirant des cartes de la partie.
- De nouveaux terrains non-base puissants nécessitent de sacrifier un terrain pour être posés en jeu.
Alliances est aussi la première extension de Magic dont l’histoire prend directement la suite d’une extension précédente.
Les pochettes-recharges présentaient l’histoire de l’extension ainsi (traduction d’après la VO) :
« Tandis que l’âge de glace se termine, Dominaria s’éveille d’un long sommeil froid. Ses peuples se retrouvent face à un mnde déchiré par des bouleversements naturels et politiques, et ils doivent à présent joindre leurs forces s’ils veulent survivre aux années qui s’annoncent. Pour Dominaria, c’est une saison de lutte, une ère d’espoir, mais surtout l’époque de nouvelles Alliances. Rejoignez la lutte… et forgez l’avenir ! »
Alliances raconte les alliances improbables que doivent tisser les peuples de Terisiare pour faire face au déferlement des forces du nécromancien Lim-Dûl. Le temps a passé depuis Ere glaciaire, et la magicienne Freyalise (ou, pour le commun des mortels, la déesse Freyalise) a lancé sur Dominaria un puissant sortilège qui, au niveau cosmique, a dissout le nuage de poussière qui obscurcissait le ciel, rompu la Brisure, rouvert l’accès de ce monde aux Arpenteurs du multivers entier… et, sur Terisiare, a enclenché la fonte des neiges à une vitesse surnaturelle. En vingt ans, le printemps est arrivé, et avec lui la débâcle : tout s’accélère et les intrigues s’apprêtent à se dénouer brutalement.

{W} {R} : Les guerriers de Kjeldor (blancs) s’allient contre Lim-Dûl avec leurs anciens adversaires, les rudes barbares de Balduvia (rouges). Ceux-ci sont divisés entre l’autorité de la générale Vartchaïld (V.O. Varchild) et les dissidents de la cheftaine Lovisa Froid Regard (V.O. Lovisa Coldeyes), qui accuse les troupes de Vartchaïld de subir l’influence corruptrice de l’Ordre de Stromgald, officiellement disparu. On trouve aussi sur les cartes rouges des citations de Jaya Ballard, un mage de force (V.O. task mage) spécialisé dans les sortilèges liés au feu.

{B} : Lim-Dûl, repoussé, se replie dans sa forteresse de Tresserhorn (nom apparemment inchangé dans la VF), accompagnée de sa garde haute, dirigée par une nommée Chaeska. Mais d’autres périls apparaissent. Avec la remontée de la température et la débâcle, des microbes se répandent et menacent d’engendrer des épidémies. L’empire krovois est ravagé par la peste.

{U} : Dans le même temps, le niveau des mers remonte, provoquant des inondations qui ne sont pas seulement dues à la fonte des glaciers, mais aussi à la magie des Viscérides, des hommes-crabes originaires du sud et descendants des Homarides de Fallen Empires (cf Drone viscéride). Les Viscérides ravagent les côtes et risquent fort de s’aventurer à l’intérieur des terres s’ils ne sont pas promptement repoussés. Non loin de là au fond des mers, les explorateurs benthics, envoyés en reconnaissance depuis la lointaine Atlantide, regardent avec inquiétude ce retour de leurs anciens ennemis (cf textes d’ambiance des Exploratrices benthics).

{G} : Les druides et les elfes de Cordell, chassés de leur forêt, trouvent un refuge précaire dans l’exotique Yavimaya, gardée par les Entciens (V.O. Ancients, avec apparemment un jeu de mots sur Ancient, ancien, et les Ents, hommes-arbres chez Tolkien). Ils sont guidés par Kaysa, la Druide doyenne de l’ordre du genévrier.

Cependant, dans l'ancienne cité de Soldev, un groupe d’archéologues et d’érudits ont entrepris depuis de longues années des fouilles (cf Excavations soldevies) visant à mettre à jour les reliques d’anciennes machines, d’artefacts et de livres précieux datant de l’époque de la Guerre des Frères d’Antiquities. Quelques machines soldevies apparaissaient déjà dans Ere glaciaire. A l’époque d’Alliances, les travaux de ces archéologues ont enfin porté leurs fruits. Le directeur des fouilles, Arcum Dagsson, s’attelle imprudemment à la remise en état d’anciennes machines de guerre : bêtes crache-vapeurs (steam beasts), planeurs en forme d’aeszirs, babioles magiques à l’apparence faussement inoffensive et qui ne sont autres que d’anciennes créations d’Urza ou d’Ashnod…
Ignorant les avertissements de certains de ses collègues, Arcum fait creuser ses hommes toujours plus profond, révélant les secrets que gardent des sentinelles soldevies robotiques à la peau d’acier froid. L’aboutissement des fouilles en vaut certes la peine : rien moins que des machines de guerre venues tout droit de Phyrexia, qu’Arcum Dagsson pense pouvoir contrôler à terme. Un portail ouvrant sur le monde de Phryrexia est même trouvé dans la cité. Sorine Relicbane, à la tête d’un groupe de chercheurs connu sous le nom d’hérétiques soldevis, prend rapidement ses distances vis-à-vis d’Arcum, mais tente vainement de l’avertir du danger. Le résultat ne se fait pas attendre : les machines à vapeur et les bêtes de guerre phyrexianes échappent au contrôle des machinistes soldevis et finissent par raser la cité de Soldev. Arcum Dagsson survit, mais a tout perdu.

A la même époque, à l’écart des troubles, un groupe de mages et de sages fonde l’Ecole de l’Inapparence (School of the Unseen) sous la direction de l’Archimage Gerda Äagesdotter. Les mages de l’Inapparence retrouvent la bibliothèque de l’ancien Collège de Lat-Nam, dont les sages, malgré tout leur savoir, n’avaient pu préserver leur établissement de la destruction pendant la Guerre des Frères (cf les textes d’ambiance de Legs de Lat-Nam). Soucieux de ne pas connaître un sort semblable, les mages de l’Ecole de l’Inapparence tiennent leurs activités secrètes.
Souffle glaciaire
L’extension Souffle glaciaire (V.O. Coldsnap), qui paraît en juillet 2006, termine l’intrigue commencée par Ere glaciaire et continuée par Alliances. Ce retour tardif sur l’histoire d’Ere glaciaire s’explique par la volonté de Wizards of the Coast de corriger l’erreur de Terres natales et de faire rentrer Ere glaciaire dans la logique, devenue depuis invariable, des trilogies d’extensions racontant une même histoire. On peut aussi y voir un moyen d’intéresser de jeunes joueurs aux anciennes extensions du jeu qu’ils n’ont pas connues, ce qui entretient le marché de la collection...
Un aspect intéressant de Souffle glaciaire est que, contrairement à ce qui se fait habituellement dans la conception d’un set, l’univers et l’intrigue n’ont pas été pas détaillés après coup (comme c’était le cas pour les premières extensions) ni en même temps que la sortie du set (comme c’est le cas pour toutes les extensions depuis L’Epopée d’Urza) mais bien avant sa conception, puisque les romans publiés par Wizards of the Coast à propos d’[]iEre glaciaire [/i]et d’Alliances ont poursuivi l’histoire de ces extensions et décrit les événements prenant place après la fin d’Alliances (cf le roman The Gathering Dark de Jeff Grubb, qui sera vendu avec les packs de cartes Souffle glaciaire en V.O., et ses deux suites The Eternal Ice et The Shattered Alliance ; les trois romans racontent respectivement les histoires de The Dark, Ere glaciaire et Alliances, l'auteur ayant inventé un lien entre l'histoire de The Dark et celle du bloc Ere glaciaire). Pour Souffle glaciaire, Wizards of the Coast a pour la première fois pu utiliser des romans préexistants dans l'élaboration d'une extension. Néanmoins, Souffle glaciaire n'est pas directement dérivée d'un roman déjà paru, mais se situe dans la continuité directe avec l'intrigue d' Ere glaciaire et d'Alliances, puisqu'on retrouve dans Souffle glaciaire les cartes de Darien roi du Kjeldor, Arcum Dagsson et Lovisa Froid Regard, entre autres...

D'après de récentes informations parues sur le site de Wizards of the Coast (datant très exactement de... aujourd'hui), voici en gros l'histoire de Souffle glaciaire :
Alors que le climat commence enfin à revenir à la normale grâce au sortilège de Freyalise, et que le nécromancien Lim-Dûl et ses hordes mort-vivantes ont enfin été vaincus, la paix et la normalité semblent revenus sur Terisiare. Le roi du Kjeldor s'est allié avec les barbares balduvians et l'Ordre du genévirer... La fonte des neiges continue... Tout le monde croit l'ère glaciaire du continent de Terisiare sur le point de se terminer... Erreur !
Car une faction de magiciens, les Rimewind Wizards - traduit en VF par Sorciers de Soufflegivre ("rime" veut dire "givre"), ont adapté leur magie au froid durant l'ère glaciaire, et ont trouvé le moyen de tirer du mana des immenses étendues de neige et de glace apparues sur Terisiare (et là vous voyez venir le mana neigeux gros comme un yéti !). Leur chef, Heidar, voit d'un très mauvais oeil la fonte des neiges, qui fait fondre peu à peu son pouvoir...
Son plan ? Rien moins qu'empêcher la fin de la débâcle à l'aide de puissants sortilèges, et replonger Dominaria dans un hiver qui cette fois ne connaîtra plus de fin. Pour cela, il peut compter sur ses partisans, les magiciens de la neige de Soufflegivre, et sur les machines phyrexianes qu'il a dérobées dans la cité de Soldev.

Un ultime combat s'annonce ainsi entre l'alliance de Kjeldor, Balduvia et des druides du Genévrier et les sorciers de la neige, pour le renouveau du printemps ou l'hiver éternel... si c'est pas du Narnia à la sauce Magic, je m'y connais pas...



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14 Louanges



Lecrapo
Le 11/01/2013

Excellent, s'il n'y avait pas cette fichue taille minimale de texte, cela serait mon seul commentaire. Encore merci!

Note : 10/10

Merluin
Le 21/05/2009

J'ai arrêté Magic après terre natal, et je suis bien content de voir qu'ils ont corrigé le tire...
Tes articles deviennent ma série tv...

Note : 9/10

rappy
Le 06/02/2008

Je savais déjà que dans l'édition souffle glaciaire, Darien était un gentil et Heidar et Haakon était les méchants mais ce que je ne savais pas c'est ce qu'était Lovisa dans tout sa (la femme de Darien lol) mais pourquoi il n'y a pas de carte qui porte le nom de Lothar Lovisason c'est quoi l'intérêt de faire une histoire avec des personnages si il ne sont pas fait en cartes un autre exemple c'est colfenor je croyais qu'il apparaitrait dans Lèveciel mais non on parle partout de lui dans le bloc Lorwyn il y a même des cartes comme urne de colfenor mais lui n'existe pas et c'est bien dommage.
Sinon l'article est super et complet.

Note : 9/10

Frank 07
Le 09/09/2007

Enfin je peux lire l'histoire magnifique d'ère glaciaire. J'ai adoré ton article. Il était très bien réussi. 10/10

Note : 10/10

iron avatar ange
Le 19/03/2007

bravo pour l article meme si ge trouve que cette edition n est pas geniele il et ossi domage de ne pas avoir vue le nom de la valkyrie d adarkar qui et pur moi la meilleur carte de l extansion sinon cetter pas male

Note : 8/10

alex salvaire
Le 29/09/2006

Ouais moi qui suis un big fanatique de magic un peu d' histoire me fait pas de mal... pas de defaut les cartes sont bien ...
balablablablablabla

Note : 9/10

Suricane
Le 02/09/2006

Impressinnant, super storyline franchement continue à nous émerveiller comme tu sais si bien le faire pke KaeS il fait peut-être son malin mais je sais pas si il serait capable de faire ça...

Note : 10/10

fillemagique_mel
Le 16/08/2006

srx coldsnap est vraiemnt pas bonnee comme serie jtrouve pi a po rap din se block la pis jai po mal rien a dire dautre mé fo jecrive d ligne minimum lol en moi c darkstel et les kami mé préféré c sa tchow yoiy le monde

Tybalt
Le 14/08/2006

@ KaeS : je me base avant tout sur les cartes pour en tirer la storyline, parce que... ce sont les cartes qui ont inventé la storyline. L'histoire du bloc Tempête, la plus représentative selon moi de la storyline Magic, ne figure que sur les cartes et n'a jamais fait l'objet de romans (à part une vague anthologie a posteriori).
La politique commerciale de Wizards of the Coast a certes évolué par la suite, et force actuellement les joueurs à acheter les romans correspondants (ou les Fat Packs pour avoir les guides du joueur avec des infos sur l'univers) pour avoir une histoire complète. Mais on n'est pas obligé de suivre WotC là-dessus. Je ne prétends pas donner dans mes articles l'intégralité de la storyline, mais seulement fournir aux joueurs occasionnels les données de base pour s'y retrouver avec l'histoire générale et les allusions dans les TA des cartes. Le niveau de précison dépend ensuite de la quantité d'informations que j'ai pu rassembler. Et encore, je ne mets pas toujours tous les détails, sinon on s'y perdrait encore plus (si, si !).
Si tu as trouvé des erreurs dans mes articles, n'hésite pas à me les envoyer afin que je les corrige...

KaeS
Le 03/08/2006

Mouais...
Moi perso, en tant que fan de storyline, je trouve cet article passablement inutile. Je sais que les infos filtrent difficilement pour nous français, mais ton article ne m'apprend rien. En revanche, il laisse trop de choses dans l'ombre, il y a même des incertitudes voire des erreurs. Donc bof. C'est ton parti pris que de te baser sur les TA pour en dégager la storyline, mais tu devrais faire l'inverse: les TA n'illustrent qu'une partie de la storyline, et là il y a de grosses lacunes. Enfin, je sacque pas trop non plus parce que c'est tout de même une entreprise honorable que de faire découvrir la storyline aux joueurs...

Note : 6/10

Tybalt
Le 27/07/2006

Mh, je ne vous avais pas parlé de Jaya Ballard, le mage de force (task mage) qui fait plein de citations marrantes sur les cartes rouges d' Ere glaciaire et d'Alliances ? Non ? Ben tant mieux, parce que devinez quoi... c'est une fille ! Il y a même son image au début de cet article sur Souffle glaciaire :
http://www.mtgsalvation.com/article/394/jaya-ballard-on-coldsnap-design/ (et pour répondre à sa place : non, elle n'a pas froid)

smaug
Le 18/07/2006

Merci pour ce petit cours d'histoire, ça fait bien plaisir de découvrir cette belle épopée (mouarf)
non sérieux, c'est un article bien sympa, que j'ai lu du début à la fin, c'est dire! ^^

Note : 9/10

Tybalt
Le 17/07/2006

En effet, j'ai un peu hésité, mais j'ai préféré poster l'article avant la sortie de Souffle glaciaire, pour que les gens puissent se familiariser avec l'histoire des anciennes extensions du bloc avant de découvrir les nouvelles cartes.
Mais rassure-toi, j'essaierai de faire une mise à jour de la fin de l'article une fois qu'on aura les infos du Fat Pack ^^

Exterminateur
Le 16/07/2006

Encore un article intéressant ^^

Par contre, peut-être qu'il aurait été intéressant d'avoir plus de renseignements encore sur Souffle glaciaire avant de le publier, histoire qu'on ait le mot de la fin, quoi Làà... on reste un peu sur notre... faim.

Appréciation

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