Guide du Planeswalker : Ondou - Magic the Gathering

Guide du Planeswalker : Ondou

Guide du Planeswalker : Ondou

Nous continuons notre aventure sur Zendikar, avec un coup de projecteur sur Ondou.

  La storyline de Magic / Blanc / Zendikar

Nous continuons notre aventure sur Zendikar, avec un coup de projecteur sur Ondou.

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Articles

le , par Drark Onogard
1831

Nous continuons notre aventure sur Zendikar, avec un coup de projecteur sur Ondou. Vous trouverez l'article original ici.

Guide du Planeswalker : Ondou



Ondou est un continent dans le quadrant sud-ouest de Zendikar qui s'avance dans la mer de Silundi. Le continent montre des signes d'influence des civilisations anciennes, mais c'est la nature qui domine ici, en prenant le pas sur les petites colonies humaines, kors, gobelines et ondines.







Verticalité

La géographie d'Ondou est presque verticale. Les tranchées précaires de Makindi, les arbres gratte-ciel de Tournevois et les profondeurs de la crypte d'Agadeem et de l'escalier de l'âme contribuent tous à l'étrange sensation que le voyage à Ondou se déroule perpendiculairement à l'horizon plutôt que vers lui.

Wamata, pêcheuse céleste kor a dit :
Nous comptons les strates des falaises pendant que nous grimpons, leurs couches marquant le temps comme les anneaux des arbres, l'histoire tracée dans l'altitude. La traversée d'Ondou était comme la nôtre, s'étirant bien au-delà de ses humbles débuts, s'efforçant d'embrasser les nuages. Quand nous avons besoin nous guidons nos voiles volantes vers le bas, plongeant dans les tranchées ombragées, les années frôlant le bout de nos ailes de toile - et nous remontons juste avant le fond, entourés des plus anciens, dont les souvenirs caillouteux enrichissent notre perception.


Îles d'Ondou

La région d'Ondou est composée d'une masse continentale centrale et des trois îles principales au large de sa côte : la grande île d'Agadeem, la plus méridionale, la petite Beyeen tempérée et la minuscule Jwar balayée par la mer.

Tournebois, la forêt serpentine

Flore

Seules des créatures sauvages et courageuses résident à Tournebois, une vaste forêt tempérée sur le continent d'Ondou. Les célèbres arbres en forme de tire-bouchon de Tournebois s'étirent vers des hauteurs stupéfiantes, traçant des cercles paresseux dans le ciel et inspirant le nom de la forêt. Au fil des décennies et des siècles, les arbres se courbent et se tordent autour d'épis de mana invisibles comme une vigne grimpante autour d'un poteau. Le mana nourrit et renforce les arbres, les poussant à des hauteurs toujours plus grandes. Cependant, les pointes de mana ne fournissent aucun support physique, de sorte que leurs structures racinaires surchargées craquent constamment lorsque les troncs se balancent. Ce grincement a inspiré des histoires d'une langue secrète connue uniquement des arbres, que les shamanes et les druides humains appellent uksil. Beaucoup sont connus pour s'aventurer dans Tournebois dans l'espoir de déchiffrer ce langage sacré, croyant qu'il détient la clé de la sagesse et des traditions profondes de Tournebois.







Faune

Tournebois prend en charge une ménagerie de créatures dangereuses. Le prédateur au-dessus de la chaîne alimentaire ici est le baloth, un chasseur musclé et omnivore avec des griffes qui lui permettent de grimper les troncs en spirale. Les baloths territoriaux à la recherche de proies sont connus pour sauter d'un arbre à un autre avec une agilité surprenante, et leurs mâchoires peuvent briser un os.







Cependant, la faune dominante à Tournebois est le serpent, qui remplit des rôles de prédateurs à toutes les échelles à Tournebois. Des serpents minuscules aux cobras massifs, des inoffensifs aux venimeux mortels, des banals aux infusés de mana, les serpents se tortillent et chassent à travers les bois. Certains elfes croient que la forme du serpent est un symbole du mana lui-même, enroulé autour de lignes de mana tout comme les arbres, et suivent leurs mouvements pour détecter les modèles de flux de mana.

Rinta Bannock, trappeuse de Grisepeau a dit :
Le sol de Tournebois se tord. Suivez mon conseil: sortez vos filets la nuit, et lancez-vous dedans.








Grisepeau

Grisepeau est une petite colonie de druides, de chasseurs et de pionniers sur les bords extérieurs de Tournebois. Son nom vient des tentes en peau grise des phacochères laineux de Tournebois, bien que de nombreux matériaux différents soient utilisés dans le campement. Les explorateurs s'aventurent hors de Grisepeau vers Tournebois pour chercher des nœuds de mana à récolter sur les arbres anciens et grinçants, et ont développé un moyen de « dompter » temporairement et de stocker de petites quantités stables de mana primaire. Ces parcelles de mana sont très précieuses et suscitent l'intérêt de puissantes tenues expéditionnaires.







Les fosses de Makindi

Le continent d'Ondou est sillonné par un labyrinthe de canyons à hautes parois appelé les fosses de Makindi. Les canyons représentent des chutes abruptes sur des centaines de pieds, certaines se terminant par des rivières d'eau vive, d'autres se terminant par des roches nues. Des vents alimentés de mana hurlent à travers les canyons à des intervalles étranges, ce qui rend important pour les grimpeurs et les constructeurs d'attacher soigneusement leurs instruments aux parois de la falaise.

Havrefalaise

Les murs des canyons soutiennent un écosystème surprenant qui leur est propre. Les oiseaux, les reptiles et même les humanoïdes tels que les gobelins et les kors nichent sur les surfaces abruptes des fosses. Les géants des fosses escaladent les murs à la recherche d'animaux croustillants à manger, et d'énormes araignées construisent des pièges dans les surplombs pour piéger les aviateurs et les grimpeurs.

Rivières en furie

Les explorateurs voyagent généralement le long des falaises sur des sentiers de wagons, mais un mode de déplacement beaucoup plus rapide et plus dangereux est la rivière. Les rivières d'eau vive se déplacent rapidement à travers de nombreuses failles des fosses.

Journal de bord de Dansa Kur a dit :
Pendant ces semaines douloureuses naviguant dans le labyrinthe des plis infinis de Makindi et des lacets, la rivière était un ruban frais scintillant bien en dessous de nous. J'ai proposé de partir à la découverte de l'eau, pour voir s'il y avait une route que notre hurda pourrait suivre ; un radeau serait ne demanderait que quelques jours pour construire si nous détruisions nos chariots. Notre guide m'a simplement regardé avec ces yeux écarquillés. Quand un ondin ne veut pas emprunter la route de l'eau, je suppose qu'il est sage de marcher dessus.


Pics chancelants

Tout au long des canyons et des plateaux de Makindi se trouvent de célèbres rochers perchés dans des positions improbables, précaires et défiant la gravité. On les appelle les Pics chancelants, même s'ils n'ont pas été vus se déplacer. Des changements historiques dans la gravité capricieuse de Zendikar ont peut-être amené ces roches à retrouver leur position actuelle, mais certains pensent qu'il s'agit de pièges délibérés destinés à attirer - puis à écraser - les passants curieux. Certains mages étudient l'emplacement des pics chancelants, estimant que leur emplacement forme un modèle ou une carte qui pourrait avoir une signification plus profonde pour la région.







Prison d'Omnath

Parmi les lieux légendaires d'Ondou, aucun n'est plus controversé que celui de la prison d'Omnath. Omnath était censé être une manifestation divine du féroce mana de Zendikar, un être qui peut être trouvé dans une certaine incarnation dans de nombreux mythes de création du plan. Certains appellent Omnath le « cœur vacillant », à l'origine du mana primitif qui vibre à travers Zendikar. Malgré l'incertitude de l'existence réelle d'Omnath, un véritable site sur une haute mesa d'Ondou a été surnommé la prison d'Omnath.

[quote='Sarikala, chercheur d'ondins']Je ne peux pas partager comment j'ai obtenu cette connaissance, je ne peux pas non plus vous dire tout ce que je sais. Mais la colère de Zendikar grandit. Son cœur frappe les barreaux d'une cage défaillante. Ceux d'entre nous avec une machette pointue et un appétit pour le danger — Eh bien, il est maintenant temps pour nous de poursuivre toute quête qui nourrit nos aspirations. Le reste d'entre vous devrait trouver un taudis à l'écart, baisser la tête et prier.

Cercle d'emprisonnement

Si l'on se rend au sommet d'une mesa d'Ondou, à travers la forêt dense qui la couronne, et dans une boue trouble au cœur du bosquet où les ombres se déplacent et se tordent, on peut trouver le Cercle d'emprisonnement qui entoure l'entrée de la prison d'Omnath. Arrangement complexe d'étranges marécages globulaires, d'hédrons de pierre et d'os d'animaux, le cercle crée une sensation étrange chez ceux qui s'en approchent. L'effet dissuade les êtres vivants de s'approcher du centre du cercle, où une énorme fosse mène profondément dans le sol - par conséquent, peu de voyageurs approchent même afin de l'ouvrir. Ceux qui se sont rapprochés sont morts des poussées destructrices de pouvoir qui jaillissent du cercle.

Escalier aux âmes

Selon certains, la fosse au centre mène à l'Escalier aux âmes, un escalier en colimaçon infiniment long qui mènerait vers le bas dans les entrailles du monde. L'Escalier relie le monde de surface relativement rationnel à un vide bouillonnant et surréaliste en dessous, l'endroit où Omnath, un être composé de mana brut, est à jamais emprisonné.







Rituel de lumières

Les pèlerins religieux de partout à Zendikar se rendent à la prison d'Omnath deux fois par an pour effectuer le rituel des lumières, une cérémonie conçue pour protéger le monde de la libération d'Omnath. À leur avis, Omnath est une force malveillante, chaotique et primitive, et sa libération représenterait la destruction de la plupart des formes de vie. Ils encerclent le site de soixante-dix-sept bougies et chantent des prières et des chants, estimant que le rituel renforce les « murs » magiques qui composent la prison.

Jwar, île des secrets

Près de la côte sud de la terre ferme d'Ondou se trouve l'île de Jwar. Jwar a été en grande partie omise par les explorateurs en raison des courants tourbillonnants de la mer de Silundi et des serpents de la mer territoriale qui l'entourent constamment, mais les archéomanciens soutiennent que la magie de grande valeur et de pouvoir s'y cacher. Un faisceau de lumière d'un bleu pur peut parfois être vu en train de sortir directement de l'île - ou des cieux vers le bas - conduisant à d'étranges rumeurs sur la signification de l'île.







Faduun

D'énormes têtes de granit d'apparence extraterrestre connues sous le nom de Faduun se profilent tout autour de l'île de Jwar, beaucoup d'entre elles à moitié enfouies dans le sol, inclinées dans des angles étranges. Les Faduun dégagent une forte magie, mais leur objectif et leur histoire sont inconnus. Certains prétendent les avoir entendus parler dans des tons rébarbatifs, mais dans une langue inconnue des savants modernes.

Bara Mkede, capitaine de la Mante Dorée a dit :
Un autre tour ? Mon histoire est presque terminée. Alors mon grand-père naviguait vers Jwar, laissant ma grand-mère avec l'enfant sur les bras, cet enfant qui allait devenir mon père. Même quand je la connaissais, la maison de ma grand-mère était remplie d'étagères et d'étagères de vélin rempli de gribouillis de mon grand-père, tout, des traités sur les mystères des vagues aux chansons composées de sons étranges qu'il appelait « les chuchotements des Faduun ». Il est parti et n'a jamais été revu. Aurait-il pu mourir en mer ? Certainement. Je n'ai que cette sensation dans mes os qui me dit que son navire est arrivé à terre, mais cela me suffit. Mon ami, je sais qu'il a été jusque Jwar, et qu'il a peut-être même trouvé toutes les réponses qu'il cherchait. Alors, que dis-tu ? Donne un autre tour, et je vais te parler du cours que nous prendrons, contourneront les ouragans de la Mâchoire du Serpent, comme il le fit.








Le Toron de Jwar

Certaines nuits fraîches, une traînée de lumière bleuâtre rayonne vers le ciel depuis le centre de Jwar. Le phénomène provient d'une fosse profonde et remplie d'eau de mer de l'île et attire des créatures volantes telles que des drakôns et même des dragons. Certaines tribus kors l'appellent le Toron, supposant que c'est le fil spirituel qui relie Zendikar à l'au-delà, bien que certains ondins injurient sa magie comme de la malchance, interdisant même à leur race de le regarder. Les planeswalkers reconnaissent le Toron comme une puissante manifestation de l'énergie éthérée mais n'ont pas déterminé sa fonction.







Les morts disparus

Certains pèlerins font des voyages dangereux à Jwar afin d'enterrer leurs morts sur l'île. Les corps enfouis dans le sol de Jwar, s'ils sont arrosés comme des plantes et soignés avec vigilance, disparaissent complètement, ossements et tout. On ne sait pas ce qui cause ce phénomène ou où vont les cadavres. Certains croient que ces sacrifices des morts à la nature contribuent à pacifier les forces naturelles de Zendikar.

Beyeen, la couronne de Talib

La couronne de Dieu

L'île de Beyeen est en fait plusieurs petites masses continentales volcaniques reliées par des ponts de végétation accrochée. Un anneau de pics volcaniques déchiquetés s'élève du centre de l'île, ressemblant à une couronne de monarque. Les kors appellent la petite chaîne la Couronne de Talib, d'après leur dieu de la terre. La Couronne abrite un certain nombre de volcans, dont Valakut, la cime en fusion, le plus grand et le plus actif des pics de la chaîne de la Couronne.







Les montagnes « piston »

D'autres rochers plus petits sur Beyeen montrent des signes d'anciennes forces dramatiques. La géomancie puissante a jadis forcé les sommets des montagnes, les faisant planer périodiquement dans les airs au-dessus des mesas escarpées en dessous, puis se réinstaller. Ces effets tectoniques ont depuis été surmontés par les énergies de mana féroces de la chaîne volcanique, et maintenant ces montagnes « piston » s'envolent et s'écroulent à nouveau de manière imprévisible. C'est considéré comme une marque de bravoure de s'aventurer sous ces sommets mobiles pour y chercher des reliques précieuses ou pour puiser dans le mana primal là-bas, mais beaucoup sont morts en essayant.

Bebea, lancelumière de Havrefalaise, les histoire a dit :
Mes jambes ont commencé à courir avant même que je ne sache ce que je voyais. C'était Dar, ses bras en l'air, ses paumes vers le ciel, la façon dont l'un pourrait lever un lourd rideau pour qu'un autre passe. La poussière et les cailloux pleuvaient sur notre groupe alors que nous nous précipitions à travers les rochers, et le bruit sec au-dessus de nos têtes s'est avéré être le pic flottant qui se fissurait, pressé par des forces de cisaillement qui se pressaient dans toutes les directions. Je me souviens avoir pensé qu'il n'y aurait aucun moyen qu'il s'en sorte vivant, imprégné de magie ou non - et aussi que je devrais lui crier un sentiment de gratitude avant sa mort. À mon regret, aucun mot ne vint. Mais quand la gravité s'affirma de nouveau, et que nous tombassions influencés des tremblements de la montagne, il sortit du nuage de poussière comme un ange. Et donc, il a dû endurer ma gratitude pour le reste du voyage.








Faune

Beyeen abrite de puissantes guivres lithiques - des guivres fouisseuses aux dents dures qui se régalent de chèvres de montagne, de hyrax, d'ogres, de condors et de gobelins. Les vallées de plaine de Beyeen sont une forêt pluviale tempérée, soutenant des singes à fourrure noire, des jaguars tachetés, des tapirs et des duikers.

Zulaport

Une communauté transitoire de mages, d'explorateurs et d'artisans, de races et d'origines mixtes, vit sur la côte de Beyeen dans une ville appelée Zulaport. L'économie de Zulaport serait contrôlée par un puissant vampire nommé Indorel, qui utilise un réseau de voyous gobelins, humains et ogres pour s'assurer une mainmise sur tout le commerce qui se passe autour de Beyeen.

Le Boubassin

Près de la côte ouest de l'île de Beyeen se trouve un groupe de mares massives qui descendent la pente montagneuse vers la mer. Les bassins mélangent l'eau de mer avec des sources chaudes chauffées par géothermie, créant des bassins bouillonnants de vapeur. Le Boubassin serait un endroit préféré des dragons, qui utilisent l'eau bouillante pour nettoyer leurs écailles.

Ruta Legala, corps expéditionnaire d Ondou a dit :
Jour dix-neuf. Escaladé parmi les sources du Boubassin. La plupart d'entre nous ne pouvaient tolérer que le deuxième ou le troisième bassin en haut de la mer, où l'eau brûlait un peu la peau - mais Bikbi grimpa encore plus haut sur les rochers, jusqu'à un brouillard, un lagon sulfureux qui devait être la source des sources. Je n'ai jamais vu la peau d'un gobelin aussi rouge cerise, mais il avait le sourire aux lèvres ; je pense qu'il a fait bouillir sa cervelle.








Champs d'hédrons d'Agadeem

Reliques mystiques


La savane boueuse de l'île d'Agadeem abrite un véritable cimetière d'hédrons de pierre anciens, certains de la taille d'un poing, d'autres de la taille de petits bâtiments. Cela contraste fortement avec Tazeem, dans les champs d'hédrons, les pierres sont toujours en altitude et semblent liées au roulis. Dans le cas des champs d'hédrons d'Agadeem, les pierres sont depuis longtemps tombées et sont restées partiellement enfoncées dans la terre, mais elles ont toujours un effet sur la terre.

Étranges lois

Bien qu'aucun hédron ne semble avoir de capacités magiques existantes, l'effet de centaines ou de milliers d'entre eux peut avoir un effet marqué. Les lois de la nature se déforment étrangement autour des champs d'hédrons d'Agadeem, provoquant des phénomènes thaumaturgiques et gravitationnels bizarres et imprévisibles. Dans une étrange distorsion du roulis, d'énormes disques de terre s'élèvent du sol, tournent en place et se réinstallent à des angles étranges. Les vents humides se rassemblent en tourbillons noués, formant des sphères d'air élémentaire qui enveloppent des groupes d'hédrons flottants et piègent les créatures volantes. Les érudits spéculent que la puissance des champs d'hédrons, s'ils sont correctement exploités, pourrait être assez grande pour accomplir des exploits de sorts presque inimaginables, mais la conduite erratique des hédrons a rendu trop dangereuse l'expérimentation à grande échelle jusqu'à présent.







Kabira

Une communauté d'humains et d'autres races campe près des champs d'hédrons d'Agadeem, certains pour étudier les ruines, certains pour les piller et d'autres pour les adorer. L'influence des ruines voisines est claire dans l'architecture de la colonie ; l'architecture de Kabira imite et intègre les formes et les glyphes des hédrons de pierre. Un savant ecclésiastique du nom de Viniva dirige le Conservatoire de Kabira ici, une petite académie qui parraine la recherche sur les ruines d'hédrons et transmet ce qu'elle apprend au phare de Porte des Mers. Certaines des recherches récentes du Conservatoire concernent la façon dont certains types de magie - en particulier la guérison, la protection et certains types d'illusion - réagissent le mieux près des champs d'hédrons. D'autres étudient l'architecture imitant les hédrons, affirmant que, loin d'une simple tendance artistique, cela pourrait en vérité représenter un profond problème de sécurité pour les citoyens de Kabira.







Trois Masques

Plusieurs explorateurs ont rapporté avoir été témoins du phénomène des Trois Masques, d'immenses visages flottants et monstrueux qui apparaissent généralement en trio. Qu'il s'agisse d'une perturbation psychique, d'un mirage, d'une expérience spirituelle transcendantale ou simplement d'une série de grands contes est sujet à débat. Les descriptions des masques varient, mais certains savants ondins et kors se demandent s'ils pourraient être des manifestations ou des visions des trois dieux de leurs panthéons respectifs.

Crypte d'Agadeem

Nichée dans les canyons de l'île d'Agadeem se trouve la crypte d'Agadeem, une caverne naturelle convertie en un lieu de sépulture fortement piégé. L'embouchure de la caverne est une immense arche naturelle bordée d'innombrables petits hédrons gravés. La chambre d'entrée, appelée la gueule de la crypte, est une caverne de la taille d'une cathédrale. Il abrite des milliers de chauves-souris et est considéré par certains comme hanté par des esprits malveillants.







La Serrure de la Crypte

Sur le mur arrière de la crypte se dresse une sculpture en pierre massive qui fonctionne comme une serrure mystique, empêchant les voyageurs d'explorer le reste de la crypte. Les archéologues ont conclu que la serrure ne s'ouvre qu'en de rares occasions pendant l'heure de la mort juste avant l'aube, et seulement lorsque des incantations inconnues sont prononcées. Cependant, certains humains fous, gobelins et vampires, s'appelant eux-mêmes des « réceptacles à sorcières », affirment avoir parcouru des kilomètres et des kilomètres de tunnels de crypte bordés d'étagères derrière la serrure, et affirment avoir parlé dans une « langue fantomatique perdue » avec les milliers de cadavres qui, selon eux, se trouvent là-bas. Ils affirment que leur communion leur a permis de connaître les événements à venir, mais avertissent que les tunnels sont infestés de pièges mortels et d'autres maux.

[quote='Notes trouvées près de la crypte d'Agadeem, trad. Anowon le sage des ruines']Les Trois [convoqueront / reviendront?], Et l'Œil [illisible] produira son feu [absolu / pur?] , Et [illisible] Rize, et cette fois aucune âme ne [montera / périra / s'échappera ?]

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L'auteur

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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