Les élémentaux

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par Skyion, le , 24700 consultations , 19

  Connaisseur / Bloc opératoire



Salut à tous ! Après les rats et les chats, je retourne sur le bloc opératoire. Quelles créatures vont y passer cette fois ? Les chiens ? Non, globalement peu intéressants. J'ai préféré un type qui LUI, a marqué l'histoire de Magic, autant par la puissance de ses représentants que par leur singularité artistique : les ELEMENTAUX.

Profil général

Un élémental, c'est quoi ? Eh ben ... Ca ressemble à tout et parfois n'importe quoi. La plupart ont tout de même une tête, deux bras deux jambes et une taille gigantesque. La plupart représentent les grandes forces de la nature. Les premières créatures à porter ce type sont d'ailleurs en terre, feu, eau et air, les quatre éléments primordiaux, ce qui donnera le type.

Les élémentaux sont donc apparus dès Alpha, en bleu et en rouge, cependant, ils vont très vite débouler en vert. Après tout, ils incarnent la puissance de la nature, qui s'illustre mieux dans la couleur correspondante. Toujours est-il que dans ce cas, ils sont faits en bois, en terre ... et toutes sortes de matières organiques, parfois putréfiée (sur les noirs). Il y en a même un blanc, fait de lumière !

Certains incarnent des valeurs ou notions particulières, c'est le cas de l'Elémental de guerre, formé d'épées, de lances et de boucliers. Et je ne vous parle pas de celui qui maîtrise le temps.

Il ne manquerait plus qu'un élémental artificiel apparaisse. Hein ? Quoi ! Ça a été fait en Mirrodin ! J'suis vraiment le dernier informé dans cette secte.

Artistiquement parlant, la plupart des élémentaux sont d'énormes monstres hideux. Il en a tout de même quelques-uns uns très gracieux, je pense à cet élémental blanc que j'évoquais plus haut. Il y a aussi la première illustration de l'Elémental de feu, qui a une forme féminine chaude, très chaude ! N'est-ce pas ça qui serait parodié sur Red-Hot Hottie ?

La liste

Que faire quand 62 élémentaux énormes foncent vers vous pour vous écrabouiller ? Eh ben ... faire votre prière pardi ! Mais vont-ils bien ensemble ? Sont-ils puissants individuellement ? Réponse dans cette liste complète.

Allié sangracine : Comme tout ce qui a la convocation, c'est trop cher. Sa seconde capa ne m'enchante pas non plus, surtout si les créatures engagées sont plus grosses que le bonus, il aurait pu au moins piétiner. Pas prêt d'être mon allié au cours d'une partie.

Ancien immémoré : Il fait partie de ces bêtes sous-exploitées qui ont pourtant un potentiel incroyable. Jugez par vous-mêmes : à chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous ajoutez un marqueur +1/+1 sur l'Ancien immémoré. Au début de votre entretien, vous pouvez déplacer un nombre quelconque de marqueurs +1/+1 sur d'autres créatures. Une bonne grosse bête dans un deck aggro (quatre manas, ca reste acceptable pour ce type de jeu). Mais voilà, il n'a trouvé sa place que dans quelques jeux en Vintage, où les sorts déboulent à une vitesse incroyable. Honteux ! Il ne suffit pourtant que de quatre sorts pour le rendre rentable, sans compter tout ce qui vient après, qui procure un bénéfice considérable ! A quand une réédition en édition de base ? Ah au fait, essayez de le combiner avec Saison de dédoublement, juste pour voir ...

Béhémoth de Llanowar : Plus gros et moins cher que l'Allié sangracine, pour le reste, même motif même punition. Aux oubliettes ! J'allais oublier : Il n'a pas toujours été un élémental, car jusqu'à la 8ème, c'était un béhémoth.

Chlorophant : C'est une 1/1 pour trois verts qui reçoit un marqueur +1/+1 à chacun de vos entretiens. En plus, si le seuil est atteint (cette capa qui se déclenche quand il y a sept cartes dans votre cimetière), il reçoit un autre marqueur +1/+1 par entretien, pas mal si la partie s'enlise. Son défaut, c'est sa fragilité initiale, qui risque de ne pas le laisser s'exprimer. Dommage, il me plaisait bien.

Corrupteur spectrebois : L'horreur qui transforme DEFINITIVEMENT vos terrains en créatures 4/4 ! Et ce pour 3 manas et l'engagement de cette bête. Mais seulement, il a fallu qu'elle coûte 6 manas à invoquer, ce qui veut dire que la première transformation coûtera 9 manas, dont 3 noirs et deux verts. En admettant que vous utilisiez la capa à chaque tour, son coût ne deviendra correct qu'a partir du quatrième terrain transformé (il est alors de 4,5 manas par mutation). Et a ce stade, la partie est bien entamée... et vos points de vie aussi ! Heureusement, les Golgari ont mieux pour asservir Ravnica.

Elémental d'air : Un des modèles à partir duquel on juge toutes les créatures volantes. 4/4 vol pour cinq manas... tout est dit. Aujourd'hui dépassé, il a tenu le haut du pavé un sacré bout de temps quand il s'agissait de passer par-dessus les bêtes adverses, presque toujours avec le soutien d'une autre couleur, car le bleu est tout sauf porté sur les créatures.

Elémental d'eau : 5/4 pour cinq ! Aux premières lueurs de Magic, c'était le rêve, en bleu en plus ! Pour le reste, c'est la même chose que son cousin de feu.

Elémental de blizzard : 5/5 vol pour 6 manas ... Bof. Hein, il se dégage pour 4 ... Re-bof. Trop cher à mon goût, ca ne sauve pas l'ensemble, qui me laisse ... de glace.

Elémental de brouillard : 4/4 vol pour 3 manas ! Méfiance, ça cache sûrement un truc désagréable. Ah ! Enfin, le brouillard se dissipe et je vois que ... il faut le sacrifier s'il attaque ou bloque. Ce qui donne un élémental pourri de plus.

Elémental de cendres : Décryptage : pour qu'il fasse Brasier, il faut en plus payer ses quatre manas d'invocation. Si encore il était plus gros que 2/2, mais là vraiment ! C'est abusé dans le genre « pourave ». En même temps, ca vient de Mercadia, c'est donc normal.

Elémental d'éclair : La Lightning Bolt qui ne piétine pas ! Voilà comment je le vois. Une 4/1, ca reste jamais très longtemps sur la table, au moins, il aura déchaîné ses foudres sur une créature adverse avant de crever, mais 4 manas, c'est cher pour un truc qu'ont peut qualifier « d'anti-créature ».

Elémental de feu : Pas mal, 5/4 pour cinq. C'est juste dommage qu'il soit archi-dépassé dans cette couleur, et ce jusque dans sa propre race (prenez Skizzik par exemple). Il ne brûlera pas grand chose lors d'une partie.

Elémental de flammes : Un peu le même style qu'Elémental de cendres, et tout aussi nul. Oubliez-le, il finira bien par s'éteindre.

Elémental de fongus : Quand elle arrive en jeu, elle peut grossir considérablement, pour peut que vous lui donniez quelques forêts à manger. Le hic, c'est qu'il faut payer un vert pour chaque forêt, autrement dit, il faut que la forêt sacrifiée soit dégagée pour qu'elle soit engloutie (en même temps, ça équilibre la carte). Tout cela pour dire que si vous voulez qu'elle soit gargantuesque, il faut attendre la fin de la partie, au moment ou l'adversaire vous fait la peau.

Elémental de guerre : Une créature très singulière : il dépend des blessures infligées à l'adversaire pour naître et grossir. Dommage qu'il coûte 3 manas rouges (exit les associations de couleurs) et qu'il soit si faible au départ (1/1). Mais même sans ça, il est peu jouable, c'est une histoire de tempo : A moins que vous ayez quelques dégâts directs dans votre main, vous ne pourrez le jouer qu'après l'étape de combat, ce qui le prive de tous les marqueurs qu'il aurait pu recevoir entre-temps. Dans ce cas de figure, il ne faut pas compter sur le tour de l'adversaire pour l'engraisser, de plus, il sera un mauvais bloqueur. La suite, vous la comprenez vous-mêmes.

Elémental de la clairière d'argent : Mettre directement une forêt en jeu (dégagée qui plus est !), c'est pas si mal. Mais son coût de cinq manas le rend bien trop lent par rapport à des éléments comme Ancêtre de la tribu Sakura, surtout en Legacy. Néanmoins, si votre stratégie repose sur le développement de mana avant de poser un gros monstre, c'est une option correcte (je plante quelques graines, puis je fais barrage aux créatures adverses. Je suis tout de même une 4/4).

Elémental de l'aube : Déclinaison élémentaire de Cho-manno révolutionnaire, il est meilleur que l'original : non-légendaire, plus gros (3/3 au lieu de 2/2), volant et au même prix (bon d'accord, les deux incolores sont devenus blancs, mais ça ne gêne pas dans un pur blanc). Comme son prédécesseur, c'est un reposoir parfait pour Paria, et encore plus pour Enchevêtresse, car le vol lui permet de bloquer TOUTES les bêtes adverses, ce qui en fait un défenseur inébranlable. Sa carrière se résume d'ailleurs au rôle de mur, histoire d'arrêter les hordes de gobelins du bloc Carnage. Dommage, car il est très esthétique.

Elémental de lierre : Je l'aime bien celui-là. Sa F/E est équivalante au nombre de manas que vous pouvez y investir (sous forme de marqueurs), tout simplement ! Ce qui en fait une créature modulable (petit bloqueur au début de la partie, gros attaquant à la fin), et jamais morte dans une main, à l'instar de Krakilin, qui coûtait un vert de plus, mais qui pouvait régénérer. Mais bon, on ne va pas chipoter.

Elémental de l'orage : Une 3/4 vol pour 6, ça vous dit ? Pas moi en cas. En plus, ses capas sont inutiles dans beaucoup de situations, surtout la seconde, qui demande que le terrain soit ENNAIGE pour qu'elle fonctionne, quand on connaît la puissance dévastatrice des jeux basés sur l'enneigement...

Elémental de nuage : J'ai toujours pensé que les créatures volantes incapables de bloquer au sol étaient mauvaises. Celui-ci ne sera pas l'exception, quand on sait que 2/3 vol pour 3, c'est tout juste moyen.

Elémental de nuée d'orage : Affreusement cher (3/4 vol pour 7 manas), et avec des capas beaucoup trop spécifiques (à 4 manas). La première engage toutes les créatures avec 2 ou moins en endurance. Si vous comptez sur ça pour arrêter une horde de soldats, de lions ou de gobelins, vous avec déjà perdu ! Quant à l'autre, elle cloue au sol toute les autres bestioles, histoire que votre élémental soit le seul a passer, mais si ce n'est pas suffisant ?

Elémental de Paillebois : Même style que le Chlorophant (à moins que ce soit l'inverse) et sans doute meilleur. Certes, il coûte un peu plus cher (5 verts, pas gênant dans un pur vert), mais il est plus gros à la base (4/4 contre 1/1) donc moins fragile, mais surtout il piétine ! Dépassé depuis dans le registre des créatures à cinq manas, il reste une bête de bonne facture.

Elémental d'épines : Toi ou tes bêtes ... J'hésite. Combien de joueurs qui ont joué ce monstre ne se sont pas posé la question ? Cette 7/7 pour sept manas est capable de blesser l'adversaire à coup sûr même s'il est bloqué. Ce qui en fait une cible de choix pour les boosts en tout genre (Armure de boisblanc en fait un tueur). Néanmoins, sa relative lenteur et son inutilité hors-combat lui interdisent de figurer parmi les monstres de l'étendu actuel.

Elémental de plasma : Il aurait pu être attrayant, s'il était moins cher. Certes, c'est une 4/1 imblocable, mais elle coûte 6 manas. Pour trois, je préfère un bon Phantasme au rabais combiné avec une Ligne ley de singularité. Et encore, si je n'ai pas pu la jouer gratuitement, il reste Vérité résonnante, ca coûtera 5 au total, ce qui reste avantageux.

Elémental de profanation : 8/8 peur pour 4 manas ! Trop f... Hein quoi, il faut sacrifier une créature à chaque fois qu'on joue un sort ? Trop nul. En même temps, c'était trop beau pour être vrai. Toujours est-il que vous voulez tout de même le jouer, vous devrez compter sur lui et rien d'autre.

Elémental de racines : Voyons voir ça ... pour profiter de son potentiel, il faut d'abord le jouer face caché, ce qui fait trois manas. Ensuite, on le retourne pour 7 manas, soit 10 au total, il vous permet alors de mettre en jeu une créature directement depuis votre main. Si on tient compte du fait que l'élémental est 6/5, ce serait avantageux si la créature posée est énorme. Mais il se peut qu'elle ne le soit pas, ou pire, qu'on en ait pas du tout en main. Comme les jeux de tournois ne peuvent se permettre la moindre incertitude, il se passeront de cette bête.

Elémental de ronces : Elle peut devenir redoutable si vous avez quelques auras à disposition, mais la faiblesse globale de ce type de carte le rend peu jouable au delà du bloc Ravnica, qui contient de nombreux auras, dont Poings de ferbois, lui aussi porté sur les jetons.

Elémental de rouille : Un artefact pour continuer. 4/4 vol pour quatre incolores, c'est vraiment bien. Dommage qu'il vous force a sacrifier un artefact autre que lui lors de votre entretien, sous peine que vous perdiez 4 points de vie. Si vous avez quelques modular dans votre jeu, pourquoi pas. A part ca, je vois vraiment pas...

Elémental des halliers : Sept manas pour une 4/4 et pour prendre le risque d'avoir une créature plus petite. A la limite, si vous avez des moyens de trier votre bibliothèque (le problème, c'est que ca vous force a jouer bicolore, car ces effets sont souvent bleus), dans le cas contraire, passez votre chemin.

Elémental des marécages : 5/4 pour 5 protégé contre le blanc ... pourquoi pas. Cependant, sacrifier un terrain à chacun de vos entretiens, c'est trop lourd à mes yeux. Ca fera une bête de moins que vous croiserez dans les marécages.

Elémental des trombes : Combien coûte Evacuation ? Cinq manas aussi. A partir de là, à vous de voir si ça vous tente de payer un bleu et de passer un tour pour avoir une 3/4 vol. Ce que je peux vous dire, c'est que moi, je ne le ferais pas.

Elémental de terre : Le frère de l'Elémental de feu, sauf que sa force et son endurance sont inversées. Au final, il n'est ni mieux ni pire que son congénère.

Elémental d'étincelles : Petit et très peu joué. Pourtant je l'aime bien ! C'est une mini Boule fulgurante 3/1 pour 1 mana rouge. Très agréable dans un mono-rouge agressif : en début de partie pour entamer rapidement le capital de vie de l'adversaire et griller ses premières créatures. Bien sûr, ca ne vaut pas une bonne Foudre, qui est utile à tout moment, car notre élémental à fâcheuse tendance à rebondir sur des thons énormes en milieu et fin de partie. Dommage.

Elémental de tornade : Il me laisse perplexe celui-ci, c'est une Elémental d'épines affaibli en somme (6/6 au lieu de 7/7). Hein ! Il dégage les volantes de la table en leur infligeant 6 blessures quand il arrive en jeu ? Mouis, en réserve peut-être, et encore, je préfère Arachi, le ciel déchiré ou Araignée fouettesoie.

Elémental de vague : Payer 5 manas pour un effet que je peux obtenir pour 2 avec Déferlement de la marée, je ne suis pas adepte.

Elémental de vif-argent : Une bête qui copie les capas activées ! Ca c'est original. Mais ce n'est efficace que si ca rentre dans le cadre de votre jeu. La plupart du temps, ce sera un petit utilitaire peu attrayant.

Elémental du temps : Carte à l'origine d'une des combos les plus pénibles de Magic (avec Stase et Destinée), elle par la suite eu un digne successeur avec Chevaucheur des alizés, et est tombé dans l'oubli.

Elémental éclaroc : Une des premières bêtes avec la double initiative, mais aussi la preuve qu'il est difficile de la rendre jouable, car 4/3 pour sept manas, c'est assez limite (et fragile pour un tel coût). La mue pour six manas n'est pas intéressante dans le cas présent, car vous ne gagnez qu'un tour et perdez deux manas.

Enfant de Gaia : 7/7 piétinement pour 6 manas ? Pas mal du tout, en plus il régénère. Bon d'accord, il faut payer deux verts à l'entretien, mais ça ne gâche pas le plaisir des amateurs de bêtes bien bourrines.

Entité sans âge : Amateurs de gros thons et de points de vie, cette bestiole est faite pour vous : à chaque fois que vous gagnez des points de vie, elle gagne autant de marqueurs +1/+1. Pas mal avec Liaison psychique, il lui manque plus que le piétinement pour être jouable (j'aurais été prêt à payer 2 manas de plus contre cette capacité). Quoi qu'il en soit, elle a l'immense avantage d'être innovante.

Esprit souterrain : Ne faire que Tremblement alors qu'on coûte 5 manas ... trop la honte ! Encore heureux qu'il soit protégé contre le rouge, histoire de ne pas être pris au piège de sa propre capa.

Essaim vivant : J'aime bien sa capa qui vous permet de mettre des jetons de votre coté s'il blesse un adversaire au combat. En plus, il piétine ! C'est dommage que son coût élevé lui ferme les portes des tournois (il est 6/6 pour 8 tout de même). Ca ressemble à une Force verdoyante en moins fort.

Fils du fourneau : Empêcher une créature de régénérer, c'est bien ... si elle pouvait le faire. Les créatures régénérantes n'étant pas légion au delà du vert et du noir, vous comprendrez l'inutilité de ce machin dans son format actuel (Le Legacy).

Force de la nature : Présente dès Alpha en tant que force, elle est revenue sous forme d'élémental 8 années après sa dernière réédition. A ses débuts, c'était la plus grosse bête de Magic, 8/8 piétinement pour 6 manas, et un entretien de quatre verts, sous peine que vous preniez 8 blessures en plaine face. Pour régler le problème de l'entretien, Liaison psychique est incontournable : vous ne payez pas le mana, vous prenez les dégâts, qui seront aussitôt transformés en vie. Sans compter ce que vous gagnerez quand votre bête partira à l'assaut, et la combo est à nouveau disponible en Standard. Mais dans les jeux actuels, le mana est beaucoup trop précieux pour qu'il soit gaspillé dans un entretien aussi coûteux (quoi que...si votre bête parvient à passer). Mais si la nostalgie vous prend tout d'un coup, vous n'aurez aucune honte à y succomber.

Force primitive : 8/8 pour 5 ! Je n'en crois pas mes yeux. Hein ? Quoi ! Il faut sacrifier trois forêts quand il arrive en jeu pour ne pas le voir crever ! Pas glop. Cela peut se traduire par « En attendant que tu reconstitue ton mana, tu devras compter sur moi ». En admettant que vous vous en serviez pour attaquer, vous n'aurez rien (ou presque) pour votre défense. Il aurait du rester sous terre.

Force verdoyante : Créature mythique s'il en est ! A la sortie de Tempête, elle a été considérée comme l'une des meilleures bêtes de Magic. Certes elle coûte 8 manas, mais son pouvoir est plus que réjouissant : à chaque entretien, y compris ceux de vos adversaires, vous mettez un jeton 1/1 de votre coté. Si il aurait mis un marqueur +1/+1 sur une bête, ce n'est pas sûr qu'il aurait été aussi puissant, car les jeux purs verts qui abusent de bestioles, aiment utiliser de gros sorts de boost général (Envahissement...), toujours meilleurs si ils s'étendent au plus grand nombre. Le stompy était redoutable de son temps grâce à cette carte, et plus proche de nous, le réanimateur. Depuis, de nombreux monstres le talonnent (Akroma, Rorix...), mais il reste une valeur sûre. Pas étonnant qu'il ait été réédité en 9ème.

Fournaise vivante : Etait-il nécessaire que ce soit une créature pour équilibrer sa capa ? Et encore, il ne peut même pas toucher l'adversaire. Même sans tout ça, c'est poussif et cher.

Grand forgelin : Le (ou la, je suis plus) fluipierre est de retour, et s'on s'en serait bien passé. Dans le cas présent, cette bête devient 7/1 pour 7 manas ! Exorbitant pour un anti-créature. Il aurait dû rester dans sa fonderie.

Magmosaure : 5 marqueurs +1/+1 pour cinq manas, c'est correct, mais j'suis pas convaincu par sa capa. Il faut d'abord savoir qu'il perd ses tokens au fil des tours, et si vous en décidez autrement, il inflige des blessures à tout le monde (sauf aux volantes). Mais plus la partie passe, plus les monstres sont gros, en général, et moins il inflige de blessures.

Mignon des marées : Euhm... défenseur, c'est une très mauvaise idée sur une créature aussi chère (4/4 pour 5), qu'elle puisse perdre cette capa pour 4, c'est tout aussi exorbitant, et sa dernière capa ne sauve pas l'ensemble, on passe au suivant...

Maro : Un emblème du genre. Il s'agit de la première créature dont la force et l'endurance dépendent du nombre de cartes dans votre main. Inutile de dire qu'il s'intégrera à merveille dans les decks abusant de moteurs de pioche. Cependant, il y en a peu en vert, on peut donc plus facilement l'imaginer dans un contrôle bleu/vert où il servirait de finisseur (je pense tout de même que ça a déjà été fait). Par la suite, il a fait des petits : l'aura Armure empyrée, la légende Multani de la Yavimaya, l'équipement Plaque empyrée ou encore les maros légendaires de Libérateurs de Kamigawa. Anecdote : quand il est sorti, c'était un esprit de la nature. C'est en 6ème qu'il est devenu un élémental.

Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Namle Ever Elemental : Traduction : Nos études de marchés révèlent que les joueurs aiment les noms de carte vraiment très longs, alors on a fait en sorte d'obtenir l'élémental avec le nom de carte le plus long possible. Et c'est bien là tout l'intérêt de cette créature issue d'Uninghed, car sa sauvagerie d'illustration est assez aléatoire, d'autant que beaucoup de grosses créatures ne représentent qu'une seule bête.

Quartier insalubre grondant : 5/5 pour quatre, certes ce n'est pas nouveau, mais ça reste très agréable, même bicolore (rouge/vert). Et sa capacité, elle dit quoi ? « Au début de votre entretien, le Quartier insalubre grondant inflige 1 blessure à chaque joueur ». Osez appeler ça un handicap ! Car en plus d'être un combattant de qualité, il grignotera petit à petit la vie de l'adversaire, même si vous êtes locké. Il n'aura aucun mal à trouver sa place dans un rouge/vert basé sur les créatures, il s'entend aussi très bien avec sa guilde (les clans Gruul), car il déclenche la soif de sang en touchant votre adversaire à distance. On lui pardonnera sa mocheté (en même temps, ça aurait été difficile de le faire beau).

Question Elemental ? : Savez vous que si vous jouez cette carte, les crises de rires seront assurées ? Saviez-vous aussi que si vous dites une phrase non-question, le premier joueur qui vous le fait remarquer prend le contrôle du Question Elemental ? Savez-vous aussi que ca marche dans l'autre sans ? Allez-vous le jouer dans vos decks funs ?

Red-Hot Hottie : Tellement chaude qu'elle fait fondre les bords du cadre ! Ca se répercute sur les parties, car elle inflige des brûlures au 3ème degré aux créatures qu'elle blesse. Ces brûlures leurs seront fatales a moins que vous criez AAAAAAAAAAAAAAAAAH de toutes vos forces à la fin de chaque entretien, ce qui mettra les cordes vocales de votre adversaire à très rude épreuve ! Vicieux comme vous êtes, vous profiterez d'une extinction de voix de votre adversaire pour la glisser dans votre deck fantaisie.

Sangbois pétrifié : Pour que cette 3/3 soif de sang X pour 7 manas soit viable, il faut que vous ayez infligé au moins 4 blessures à votre adversaire. Si vous n'y êtes pas parvenu, comment fait-on ? Et bien vous gaspillez du mana si vous le jouez quand même, ou vous aurez une carte morte en main si vous posez autre chose. Toujours est-il qu'il ne doit pas aimer l'eau celui-là, ne pouvant être contrecarré ou ciblé par des éphémères. Mais ca ne sauve guère l'ensemble, car ca répond à une menace très spécifique, et les solutions plus larges et moins chères sont légions. Même pas utile en réserve.

Sentinelle en fusion : Cela vous tente de le jouer, pour prendre le risque d'en faire un défenseur incapable d'attaquer ? Eh ben pas moi. Passez votre chemin, conseil d'ami.

Silvos, élémental solitaire : Quelle masse ! Comme si le fait qu'il soit 8/5 piétinement pour seulement 6 manas ne suffisait pas, il est capable de régénérer pour seulement un vert ! Tellement fort qu'il a dominé un Pro-tour à lui tout seul (à Venise). Son seul défaut est d'être une légende, mais à la limite, on s'en fout.

Skizzik : Une déclinaison de Boule fulgurante bien agréable. Son style, c'est de pouvoir attaquer plusieurs fois si vous payez le kick de un mana rouge. Une créature polyvalente en somme : soit vous êtes sûr que votre élémental crèvera et vous dépensez quatre manas, soit il a une possibilité de survie et vous investissez cinq. Un bon élément de pur rouge agressif.

Vigile de Vithu-Ghazi : Même jugement que pour l'Allié sangracine. Sauf que lui, il est bicolore et est orienté vers la défense.

Wood Elemental : Qu'est-ce que c'est que ce truc !!? Non seulement il faut payer 4 pour le poser, mais en plus, il faut sacrifier des forêts DEGAGEES pour qu'il ait un peu de force. Pas la peine de pousser plus loin, vous aurez aisément compris que c'est l'élémental le plus pourri qui existe.

Zéléteur sangpyre : +1/+1 et la célérité pour tout ce que vous contrôlez quand il arrive en jeu ? et pour quatre (dont deux couleurs) ? Bof ! La célérité, en tout cas, ne servira qu'à lui-même. Mais le boost peut vous aider à achever l'adversaire dans un pur Boros, mais au-delà du standard, elle n'a guère d'avenir.

Conclusion

C'est très clair : la plupart des élémentaux sont des grosses bestioles au coût de mana élevé (rares sont ceux qui coûtent moins de quatre manas), destinés à écraser l'adversaire. A ce titre, ils servent plutôt de finisseurs dans des jeux lents. Néanmoins, certains jeux rapides admettent des créatures a quatre manas.

Une autre chose qui est évidante : c'est en vert qu'ils sont les plus nombreux et les meilleurs. Ce n'est pas étonnant, c'est la couleur prédestinée aux bestioles bien grosses et bien ... chères. Heureusement, le vert est aussi la couleur qui développe le vite son mana. Quand on sait que pas mal d'élementaux coûtent 4 manas, un joueur de tournoi n'aura aucun mal à en poser un au tour 2.

Si tout cela vous attire, vous allez adorer ce jeu super-bourrin que je vous propose.

4 Elémental d'étincelles
4 Maro
3 Skizzik
3 Quartier insalubre grondant
2 Ancien immémoré
2 Silvos, élémantal solitaire
2 Force de la nature

4 Oiseaux de paradis
4 Elfes de Llanowar
4 Mur de fleurs
4 Cariatide sculptée
2 Inconscient collectif

2 Montagne
5 Forêt
4 Contreforts boisés
4 Terrain de prédilection
4 Taïga
2 Berceau de Gaia

Courbe de mana

0- >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 21
1 - >>>>>>>>>>>> 12
2 - >>>> 4
3 - >>>> 4
4 - >>>>>>>>>>>> 12
5 - >> 2
6 - >>>> 4

Oiseaux et elfes servent à développer votre mana en début de partie, mais ne rechinez pas non plus sur Elemental d'éteincelles. Posez le Mur de fleurs et la Cariatide scupltée pour bloquer les premiers attaquants et piocher quelques cartes. Quand vos ressources seront bien développées, invoquez des monstres de plus en plus gros. Inconscient collectif est surtout là pour aider Maro.

Le mot de la fin

Notre voyage dans la jungle foisonnante des élémentaux est terminé, vous avez a présent toutes les armes pour faire déchaîner les éléments et autres forces de la nature contre vos rivaux. Et comme on le dit souvent « on ne fera jamais aussi fort que la nature ».

Que le Dark Mogwaï (Gàl), soit avec vous...

19 Louanges

Zefty, le 28/03/2014

Le zélateur sangpyre est bien plus puissant que la description de l'article, dans les jeux Dredge notamment.

ElianShaar, le 12/06/2011

les élémentaux, deuxième place dans ma top liste des créatures, après les dragons \o/ Très bon article, intéressant et une liste intéressante également. Bravo à toi!

Note : 9/10

Ecrelinf, le 21/11/2010

Super article pour les fans d'élémentaux dans mon genre (mais on pourrait mettre ceux de Lorwyn, Sombrelande)

Note : 9/10

W, le 17/06/2009

Excellent!!

Note : 10/10

Cervantes, le 23/12/2007

très bonne recherche, bien qu'il faudrait la mettre à jour avec ceux de lorwyn comme ardeur ou chasse nova...
J'ai aussi qu'un deck élémental pur est est très fun à jouer mais manque sérieusement de puissance :-/ ...

Adras Toriel, le 06/12/2007

Z'aime pas troooo, les éleementauuuuxx nanananaaaaa.
Non, la recherche est trés bien mais les élémentaux c'est vraiment pas mon trip^^
Pas asser puissant à mon gout a par élémental d'épine ou encore les cinq élémentaux de lorwin, mais sinon....Z'aime pas troooooo les élémentauuuuuxxx.
Je mes quand même une bonne note pour la recherche.

Note : 8/10

falcon_crest, le 18/08/2007

comment oses-tu insulter le chlorophant?
non, je rigole. ca n'empeche que posé au tour 3a vec seuil tour 2 ca peut etr marrant. suffit juste de le mettre enside (a ne pas utiliser contre un jeu blast ou anti creatures... c'est tout.) mais contre un jeu vert bleu ou blanc. a moins de deliberement bloquer, on a le temps de le laisser grossir. (vous vous rendez compte, une 9/9, certes au tour 7, mais en attendant, on aura pas payer 7 manas pour le poser)

sinon, dans un jeu blmast, justement, l'elemental de guerre est une carte clé. seriousement. prenez vous un choc. ensuite il pose son elemental, jusqu'ici tout vas bien, et ensuite une pulsation de la forge!!!
pour7 je me suis pris 6 degats et il a posé une 5/5 qui va gonfler tres souvent, vu le type de deck

Berganon, le 07/04/2007

Alors la ces une super coinsidence!!!!!
Ce matin j'ai lu cet article et je me suis acheter un booster 8 éme edition cet aprés midi et je suis tombé sur un ELEMENTAL D'EPINE !!!!!!!!!!!!!!!!!!! CES ETRANGE CAN MEME^^

Note : 10/10

Dr.Ummeur, le 23/03/2007

wow ... superbe belle recherche ! Comme on l'a déjà dit , je ne crois pas qu'il en manque beaucoup .
Bravo très interressant !
gj

Note : 9/10

iron avatar ange, le 19/03/2007

moi j aime pas tro les elemantaux
par contre ge doi avouer que l article et pas male aucun n a eter oublier (enfin ge croi)

Note : 8/10

versusNX, le 01/01/2007

belle liste. j'en avais certain de cette list kom par exemple élémental d'air que j'ai échanger, défoi jme dmand si j'ai bien fait. joli ptit jeu a la fin (ptét tro dur a controler).

Martin, le 02/12/2006

Bravo pour ce brillant article et pour cette liste d'élémentals qui, je pense a due etre fastidieuse à montée ! un travail de pro et un résulta génial! je cour lire l'article sur les rats si c'est bien toi qui l'a écrit ! ( un 10 s'impose )

Note : 10/10

Fuckitinupagain, le 09/09/2006

ya 2 reponse qui se ressemble bocoup!! vous aviez besoin de $$ pour acheté des booster virtuel??

exellent article, pratiquement parfait a mon oeuil.. honnetement, qui n,aime pas les elementaux?

Note : 10/10

druide, le 07/09/2006

Tré bone article avec bocou de détaille. Sans les elementaux magic ne serai plus vrémen magic. longue vie a magic et au elementaux!

Note : 9/10

fillemagique_mel, le 16/08/2006

Trés bien! C'est trés trés bien! Et j'en veux encore plein d'autres comme ça.
L'article est complet, clair et précis, avec un petit deck sympa pour finir.
Super ! ! !
et vive les élemental!|||||||||||||||||||

YYZ, le 02/06/2006

Trés bien! C'est trés trés bien! Et j'en veux encore plein d'autres comme ça.
L'article est complet, clair et précis, avec un petit deck sympa pour finir.
Super ! ! !

Note : 10/10

Aitd, le 21/04/2006

Ouahh ...
J'attendais depuis longtemps un article sur les bebetes présentent dans chaque éditions et franchement ,un article aussi long et bien détailé que sa mérite un 9

Note : 9/10

Skyion, le 21/04/2006

Non, je n'ai pas oublié Vigile De Vitu-Ghazi, c'est juste le lien qui n'a pas fonctionné.

En effet, pour que ca marche, le nom de la carte doit correspondre à la lettre près à celui de la base de données. Il fait même la différence entre le majuscules et les minuscules.

Ah ! j'ai failli oublier : Merci chevaldesombres !

chevaldesombres, le 21/04/2006

N'oubliez pas Vigile De Vitu-Ghazi, une 4/7 assez chère mais qui possède convoke et vigilance.

Sinon, bravo pour cet article, il est bien fait et assez fidèle à la réalité des élémentaux dans magic.

Note : 9/10

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