La magie opère: les terrains

Articles
par niuttuc, le , 1475 consultations



« Île. Fin de tour.
Pioche, Plaine, fin de tour. »

Ce dialogue vous rappelle quelque chose ? C'est un départ de partie assez classique, un des plus classiques en fait. C'est à partir de ces deux lignes que l'intégralité de cet article sera écrit. Il ne s'est pas passé grand-chose, aucun des deux joueurs n'ayant eu de sort à jouer durant leur premier tour. Un terrain de base de chaque côté, et on a fait le tour, on peut boucler l'article.

Vraiment ?

Penchons nous un peu plus sur ces terrains de base, à commencer par l'île.




Îles, illustrées par... Beaucoup de monde. C'est marqué dessus.


Les terrains de bases existent tous (sauf les Lande et les terrains neigeux de base, mais chut) en plusieurs centaines de variations, que ce soit au niveau de l'art ou de l'édition, de la forme ou encore de leur rareté. Finaliser une manabase personnalisée est parfois l'ultime touche apportée à une liste ou un deck commander lentement construit. Pourtant, pour le jeu, rien ne différencie un terrain Gourou d'un terrain Unglued ou du terrain ouvert dans votre dernier booster Ixalan. Rien ne force Wizards a rivaliser d'extension en extension de beauté (ou non, en fonction d'à qui on demande) dans les terrains de base en engageant de nouveaux artistes et payant des illustrations supplémentaires. De chaque carte, et très particulièrement pour les terrains de base, l'illustration doit être la partie la plus chère pour Wizards, mais aussi celle que les joueurs verront le plus, reconnaissant les cartes d'un regard à partir de leur illustration. Mais pour une reconnaissance directe, les terrains de base n'en ont pas besoin, encore moins les terrains modernes, avec le symbole de mana géant et très visible sur chacun.
Mais les joueurs sont attachés à leurs terrains, et, même pour vendre des boosters, ça marche. Il suffit de voir les ventes des fat packs de la Bataille de Zendikar ou du Serment des Sentinelles, qui se sont vendus en masse pour les terrains full art dont ils étaient remplis (métaphoriquement). La réaction à l'annonce des terrains sans bord de Unstable montre bien que les joueurs aiment avoir du choix et de l'originalité dans leurs terrains de base.

Bon, ces deux premiers tours révèlent donc les choix faits par les joueurs en ce qui concerne leurs terrains de base. Peut-on creuser plus encore ?

La réponse est bien évidemment oui. Regardons donc dans nos Longue-vue ensorceleuse et adaptons-y une Lentille Extraplanaire, comme d'habitude avec moi, il est temps d'aller voir ce qui se passe dans le Multivers.

Le premier joueur a joué une Île. Le jeu de Magic est censé représenter un duel magique entre des mages, des Arpenteurs. Pourquoi jouer une île, et qu'est-ce que cela signifie ?
Les Planeswalkers « jouent » une île pour en tirer du mana. Dans Magic, toute magie (ou presque) vient des terres. La plupart des mages n'en sont pas conscient mais tirer la magie d'un terrain est quelque chose qui devient presque naturel, et parfois transparent, faisant appel à la mémoire d'un lieu pour en tirer le mana. Le mana circule dans des lignes leys, des conduits à manas naturels étant omniprésents sur la plupart des Plans. Les lignes leys ont tendance à être liées à une ou deux couleurs de mana, mais l'environnement et le terrain lui-même, ainsi que les constructions des espèces vivantes (intelligentes ou non) et les habitants d'une zone influencent les types de mana qui y passent (ou peut-être, au contraire, le terrain et ses habitants sont influencés par le type de mana en transit). Pour lancer des sorts, le mage doit donc accéder au mana de lignes leys de types de mana spécifiques en se liant à celle-ci.

Bon, ça c'est le pourquoi. Maintenant, le quoi. Quand je joue une île, sur Ravnica, est-ce que je rase une partie de la ville pour y faire apparaître une île géante ou creuse-je un nouveau canal sur la cité-plan? Fais-je pousser montagnes et forêts à ma moindre volonté, gratuitement et dans le seul but d'augmenter mon apport de mana ? Non, bien évidemment, ce serait ridicule. Si certains des plus puissants Arpenteurs des Plans ont transformés ou créés des mondes dans leurs duels, en général c'était à l'issue de sorts, pas simplement pour se servir du mana. Leshrac, durant Vision de l'Avenir, transforme une partie de Madara en Marais pour son utilisation dans son duel contre Nicol Bolas (qui ne peut pas utiliser de mana noir à ce moment).

Mais... Certaines mécaniques le suggèrent pourtant. Le Joug des îles est l'exemple le plus frappant. Au cas où certains d'entre vous ne seraient pas familier avec cette mécanique défunte et obsolète, voilà sa traduction :

Joug des Îles :Cette créature ne peut attaquer que si le joueur défenseur contrôle une île.
Quand vous ne contrôlez aucune île, sacrifiez cette créature.





Dandân avant/après... Dans cet ordre.


Cette mécanique, retrouvée sur monstres marins et bateaux, représente évidemment l'inaptitude de ces créatures à fonctionner en dehors de l'environnement marin ou proche d'une étendue d'eau fournie par une île. La connexion à une ligne ley serait-elle suffisante pour générer assez d'eau pour que nage un Grand serpent de mer ? Dans la même veine, les capacités de Traversée des terrains, encore une fois dominée par l'environnement marin, fait beaucoup plus de sens en tant qu'exploitation des connaissances d'un type de terrain particulier que l'utilisation de la connexion mystique de l'adversaire à une terre lointaine pour surpasser les créatures défendant ce planeswalker. De même, les sorts ou capacités qui animent les terrains, existant encore aussi récemment que le désert hostile, suggèrent que ces terrains sont physiquement présents lors du combat qu'est une partie de Magic.

Je ne suis pas le premier à discuter le sujet, et ne serais certainement pas le dernier. Pendant que je creusais pour cet article, j'ai pu trouver des discussions à ce sujet, mais également des articles comme celui-ci traitant du même problème. Je me souviens également l'avoir lu à l'époque de sa sortie, ce qui est sans doute en partie responsable de mon opinion sur le sujet, et donc de cet article.

Au cas où vous n'ayez pas l'envie ou l'anglais pour le lire, il expose trois théories pour l'accès au mana des terrains par les Planeswalkers. La première, la création de formation géologique ou botaniques entières à des fins de carburant, a déjà été explorée, et en grande partie rejetée, ici.

Cet article cite aussi deux autres théories. La théorie de l'Arpenteur pouvant accéder à ses liens de manas à travers le Multivers et les Éternités Aveugles, auquel on reviendra, et la théorie qui est finalement présentée comme possédant le ‘meilleur des deux mondes' que les Arpenteurs appliquent la méthode de lien avec les lignes leys qu'ils ont appris sur un autre plan sur le plan où ils sont, leur permettant de bénéficier de ses traits particuliers.

Cette théorie est intéressante, mais possède tout de même plusieurs incohérence. Revenons aux liens avec les lignes leys. Ce lien de mana, et son extraction de la terre, est quasiment tout le temps omis dans l'histoire plus récentes. On a pas besoin de trois pages de description de Jace se souvenant se connectant à une île à chaque fois qu'il fait de la télépathie, non plus que Gideon imagine Akros à chaque fois que son indestructibilité dévie un coup, toute la partie technique de la magie n'est pas très intéressante, même pour la partie de l'audience qui veut connaître les détails, si elle est répétée, et n'est probablement même plus consciente pour la plupart des mages. Spirale temporelle fait mention du lien entre terrain et mana, notamment par son absence en raison de failles dans la réalité, mais pas vraiment de détails. Il m'a fallu retourner en arrière, jusqu'à la guerre des Frères, pour retrouver un peu plus de détails.

Si vous n'êtes pas familiers avec la Guerre des Frères, un synopsis très bref en serait : c'est une guerre sur le continent de Terisiare, sur Dominaria, opposant Urza (avant qu'il ne devienne un Arpenteur des Plans) à son frère Mishra, qui sont tout deux à la tête d'empire grandissant et utilisant des Artefacts et autres machines pour se livrer guerre. Une chose importante, à cette époque-là, sur Terisiare, la magie n'est pas connue, ou regardé comme du charlatanisme comme elle l'est majoritairement sur notre planète actuellement, c'est à dire que la plupart des gens ne croient pas en elle, et que même ceux qui en font usage, notamment des tribus chantant pour calmer des bêtes sauvages, ne savent pas ce qu'ils font exactement.

Ce sont finalement des académiciens dans leur Tour d'ivoire(littérale), cherchant à rester neutres dans le conflit, qui, en essayant de trouver une troisième option en plus de l'alliance à un des frères, redécouvriront la magie, envoyé sur cette voie par le Golgothian Sylex qu'ils ont trouvés. Nous avons donc cette description :

Loran, à propos d'Hurkyl, La guerre des Frères :She sits in the morning and thinks of her home in Lat-Nam, of the Azure-colored waves, white with froth, suspended over the shore before crashing down. While it is fresh in her mind, it keeps her from needing to return to her island.[...]
There have been some interesting incidents. The archimandrite mentions that after her meditating sessions, Hurkyl's quarters become neater. The books are shelved in their proper order, and her styli are back in their case. No one remembers putting them away, of course.





Côte de la Yavimaya par Anthony S. Waters.


Traduction :Elle s'assoie durant la matinée et se rappelle de son foyer sur Lat-Nam. Des vagues azurées, blanchies par l'écume, suspendues au dessus de la côte avant d'aller s'y écraser. Pendant que ces mémoires sont fraîches dans son esprit, elles repoussent le besoin de rentrer sur son Île.[...]
Il y a eu des incidents intéressants. L'archimandrite mentionne qu'après ses sessions de méditations, les quartiers d'Hurkyl sont mieux rangés. Les livres sont placés dans les étagères dans l'ordre qui convient, et ses styles sont à nouveau dans leur boîte. Évidemment, personne ne se rappelle les avoir rangé.


Ces techniques basiques de connexion aux terrains par méditation et mémoire, formulée par des novices en matière de magie, nous est particulièrement utile, dans certaines limites.

Une autre histoire de 1999, impliquant les mêmes personnages redécouvrant la magie, depuis republiée (Loran"s Smile), soutient cette façon de voire les choses.

La méthode basique pour se lier à une ligne ley et utiliser son mana, c'est se souvenir d'un lieu et d'y être attaché. Bien évidemment, aucun des personnages en question n'est un Arpenteur, aussi nous n'avons là qu'une analyse de connexion intra-planaire, mais celle-ci ne dépend apparemment pas de la distance ou des obstacles, mais bien de la connaissance intime, et d'un attachement personnel, au lieu auquel on est lié. Cette connexion paraît plus proche de la théorie de la connexion directe que celle de l'application d'une technique à différents environnements.

De plus, de nombreux posts sur le blog de Doug Beyer, un des membres de l'équipe créative de Wizards, en charge de la création des mondes et des histoires de Magic, indiquent qu'elle, ou du moins Doug, vois les liens comme des connexions transcendant les plans, au moins pour les Arpenteurs.

Cette explication a également l'avantage d'être beaucoup plus cohérente avec les terrains non-base, particulièrement les terrains légendaires.

Mais quid de l'animation de terrain, du Joug des Îles ou autres mécaniques suggérant la présence physique d'un terrain ? Ma réponse à ce sujet n'est pas aussi définitive que celle proposée plus haut.

Comme beaucoup de choses dans Magic, je pense qu'il n'y a pas qu'une explication à chaque mécanique et élément. Le lien de mana interplanaire semble être l'explication principale. Mais les duels d'Arpenteurs ont également une composante physique. En effet, ces combats ont lieux à un endroit, le plus souvent uniques. Si certains des duels impliquant des arpenteurs des plans se déroulaient sur un enchaînement de Plans, transplaner prend maintenant du temps, du mana et de la concentration qui n'est typiquement pas disponible lors de ces combats intenses. Quitte à faire, si votre magie utilise le monde autour de vous, il y a de bonnes chances que vous soyez au courant et puissiez vous adapter à la situation. Combien de fois avez-vous vu Kiora sans une étendue d'eau à proximité ?

Bien sûr, il reste encore des zones sombres. Pourquoi, quand vous avez animé une partie de la forêt voisine, sa destruction entraîne-t-elle la perte de votre lien de mana à un autre plan ? On peut bien évidemment imaginer que le feedback de la destruction d'un élémental que vous contrôliez vous déconcentre assez pour rompre ce lien, mais à ce niveau on est plus à essayer d'imaginer pour confirmer notre théorie que de déduire. Après tout, comment une connexion aux Tours d'Orazca peut-elle perdre une créature ou pourquoi j'ai besoin d'être connecté à une crique au trésor pour pouvoir échanger richesses contre des opportunités.

Un fait reste après toute cette analyse. Magic est tout d'abord et avant tout un jeu. Quand les mécaniques ou l'histoire se retrouvent en conflit, les mécaniques gagneront souvent. C'est ainsi que vous pouvez contrôler 5 Jace et 4 Avacyn en même temps. Mais c'est un exercice intéressant de prendre un élément de ce jeu et de l'analyser sous toutes ses coutures.

Cet article était une tentative d'analyse sous un autre angle. S'il vous a plu, ou pas d'ailleurs, n'hésitez pas à me faire part de vos retours, avis, remarques ou théories dans les louanges de l'article.

Ajouter une louange

Vous devez vous identifier pour participer.

Appréciation

Partenaire Magic ATP

Amonkhet - Akh - Booster De 15 Cartes - (en Anglais)

4.00 € 3.00 €

Iconic Masters - Lot De 10 Booster Magic - (en Anglais)

150.00 € 88.00 €

Dominaria - Planeswalker Deck - Chandra - Vert/Rouge - (en Français)

15.00 € 13.00 €

Sondage