Un jeu dont VOUS êtes les Arpenteurs: le Personnage - Magic the Gathering

Un jeu dont VOUS êtes les Arpenteurs: le Personnage

Un jeu dont VOUS êtes les Arpenteurs: le Personnage

Vous êtes un Planeswalker. Combien de fois cette ligne de texte a-t'elle été imprimée sur des produits Magic. Et si on faisait en sorte de rendre cette affirmation un peu plus réelle? Après tout, si Wizards of the Coast peut créer un nouvel Arpenteur par Bloc, pourquoi ne le pourrions nous pas?

  La storyline de Magic

Vous êtes un Planeswalker. Combien de fois cette ligne de texte a-t'elle été imprimée sur des produits Magic. Et si on faisait en sorte de rendre cette affirmation un peu plus réelle? Après tout, si Wizards of the Coast peut créer un nouvel Arpenteur par Bloc, pourquoi ne le pourrions nous pas?

  La storyline de Magic



Articles

le , par niuttuc
7072 | Louanges 3

Personne ne peut nier que Magic l'Assemblée est un jeu de cartes. On peut en dire beaucoup de choses. C'est le premier JCC, et un des plus gros au monde. C'est un jeu pratiqué par des joueurs amateurs comme professionnels, par des Timmy, des Jenny et des Spike dans le monde entier.

Les échecs sont un jeu, un des plus gros au monde. C'est un jeu pratiqué par des joueurs amateurs comme professionnels, pour se détendre, réfléchir ou gagner, dans le monde entier.

Pourtant, Magic a une grosse différence avec les échecs, Magic n'est pas uniquement un jeu, et ce depuis longtemps maintenant. C'est devenu le cœur d'un ensemble de pratiques et de règles qui occupent sa communauté de nombreuses manières. Magic c'est un jeu, Magic c'est une histoire, à la fois réelle et fictive, et milles histoires de plus à chaque partie, Magic c'est une communauté, dix communautés. Magic est un jeu au cœur duquel flamboie les créations de toutes sortes. Des articles comme celui-ci, des Funcards comme on en trouve sur le site, des vidéos, des fanarts, des altérations, des histoires, des mondes et des personnages, des objets, décoratifs et/ou utilitaires. Au cours de cette série d'articles, je m'approcherais de toutes ces créations et ces manières de créer, parfois seul, parfois aidé d'une personne connaissant bien mieux que moi tel ou tel domaine.

Dans Magic, vous êtes un Arpenteur, un Planeswalker. Dans le jeu, cela signifie que chaque sort lancé est une action prise par votre Arpenteur. Bien évidemment, une seule interprétation n'est pas suffisante pour toutes les variétés de sorts qui existent dans magic. Si certains sorts, comme Boule de feu sont assez directs, d'autres, comme la Planification stratégique paraissent être des actions que notre Arpenteur va exécuter. Après tout, il paraîtrait un peu exagéré que n'importe quel Planeswalker ou mage disposant du sort adapté puisse invoquer une bourse du corrupteur pleine d'argent à sa guise. Chaque partie devient donc une histoire en elle-même. La multitude d'interprétations des actions de jeux est un sujet très intéressant, aussi cela fera-t'il peut-être l'objet d'un article à part.




Aperçu de l'avenir par Andrew Robinson


Ce sur quoi je me concentrerais aujourd'hui, c'est l'autre façon d'incarner un Arpenteur, la création d'un Arpenteur qui vous est propre. Pourquoi faire ça ? Eh bien, principalement parce que l'idée vous plaît déjà, mais si ce n'est pas le cas il y a peu d'avantages à prendre le temps de créer votre Arpenteur personnel. Vous pouvez rejoindre le reste de la Secte dans le le Théâtre, l'utiliser dans un jeu de rôle externe ou vous incarner dans le jeu, créer un deck autour de cet Arpenteur, créer une histoire autour de la dernière Funcard que vous ayez assemblée...

Je ne pencherais pas beaucoup plus sur les raisons de la création de personnage dans cet article, et supposerais dans la suite que vous voulez créer un personnage ou lire cet article de toute façon. Je ne vais pas non plus m'arrêter trop longtemps sur comment trouver un concept pour un personnage, je ne suis pas spécialiste sur le sujet, et de nombreux articles et aides ont déjà été rédigés à ce sujet. Je me concentrerais donc sur les aspects particulier qui font de ce personnage un personnage de Magic (avec la supposition que c'est un Arpenteur. Pour créer un personnage non Arpenteur, il suffit de se concentrer un peu plus sur un Plan et ignorer tout ce qui parle d'autres Plans (sauf exception)).




Scribe Maniaque par Matt Stewart


Depuis quelques temps, je rédige des fiches d'Arpenteurs, contenant pas mal d'informations sur les planeswalkers en question. Je réutiliserais ici les catégories de celles-ci pour les différents points important de l'Arpenteur que nous créons (plus quelques unes qui sont implicites). D'ici la fin de la création du personnage, toutes les catégories devront être complétées, même si la catégorie Histoire n'a pas à être aussi remplie que les fiches publiées jusque là, et que certaines peuvent se remplir à la volée. Des personnages (officiels ou non!) comme Tibalt, Sang-de-démon ont une dizaine de lignes pour toute histoire. Je vais donner mon grain de sel sur la création de personnage dès maintenant, n'importe laquelle de ces catégories peut servir de base pour créer un personnage entier (certaines comme la Race ou l'âge auront besoin de plus d'aide cependant). J'essaierais d'associer des exemples de début d'idée de personnage se basant dans chacune des catégories.

Catégories



Âge actuel : L'âge d'un Arpenteur est un élément important. En plus de son expérience en tant qu'Arpenteur ou être vivant, l'âge d'un Arpenteur permet aussi de le placer par rapport à la Restauration. La Restauration a eu lieu il y a environ 60 ans par rapport au ‘présent' raconté par la plupart des histoires actuelles. Avant cela, les Arpenteurs étaient plus rares encore, et ceux qui avaient déjà Embrasé leur Étincelle étaient plus proches de dieux que d'humains. Ils étaient immortels, des êtres de pure volonté et magie pouvant contrôler la façon dont ils se manifestent, modifier des continents et créer des mondes. Ils avaient une forte tendance à se déshumaniser avec les années qui passant, voyant ses objectifs et sa vision comme les seuls qui comptent.
Si leur espérance de vie est limitée, ils auront probablement dû trouver un moyen de survivre après la Restauration. Pour Liliana par exemple, c'était un pacte démoniaque.
Si vous voulez que votre personnage soit d'une race dont vous ne connaissez pas l'espérance de vie, faites quelques recherches, on peut avoir des surprises ! Deux exemples seraient les elfes de Lorwyn, qui ont une espérance de vie de seulement 40 ans environ, ou les humains de Ravnica, qui ont naturellement une espérance de vie d'environ 130 ans (et un peu plus pour certains Orzhov). Si vous n'arrivez à trouver aucune information, improvisez ! C'est votre personnage, je le répéterais au cours de l'article, mais soyez près à revoir cette information et/ou à être déçu si vous trouvez de nouvelles données. Ne vous reposez pas trop sur des infos non confirmées.
Pour donner un ordre d'idée, l'âge des Arpenteurs connus varie entre plusieurs milliers d'années (Nicol Bolas, Ugin, Nahiri, Sorin,...) et une quinzaine d'années (Domri Rade). Un Arpenteur plus jeune que Domri paraît peu probable (sa survie serait plus improbable encore) sauf si sa vie est condensée comme pour un Éthérien de Kaladesh, cependant sont possibles, Chandra avait une douzaine d'années quand son étincelle s'est embrasée. Si votre Arpenteur est pré Restauration, il faudra trouver une raison pour qu'on en ait pas entendu parler. Les raisons peuvent varier de : « C'est un grand multivers. J'étais loin. Et ça ne m'intéressais pas particulièrement.» (Sorin, Liliana, dans tout ce qui est pré-restauration) à « J'étais mort/emprisonné dans le Helgruft ces derniers siècles. » (Nahiri, Ugin).

Un Arpenteur construit autour de son âge ne nous avance pas beaucoup, excepté s'il est particulièrement jeune, ou particulièrement vieux, que ce soit de façon absolue, ou relative à son espérance de vie.




Échange au berceau par Brandon Dorman


Cartes : Vous aurez ici un catalogue moins fourni que celui de Wizards of the Coast, mais rien ne vous empêche d'étendre sur une carte existante, ou de créer la vôtre. Icalia est née de mon envie de créer une carte de Planeswalker autour de la mécanique du Silence. On peut très bien imaginer un Arpenteur à partir d'une carte générique comme l'itération finale ou même un simple Cadet impatient. Évitez les créatures légendaires, il est possible que Wizards veuille les réutiliser un jour et ce sont déjà des personnages.
Magic Origins nous a également délivré un nouvel outil, les cartes d'Embrasement recto verso avec une créature d'un côté, et sa version Planeswalker de l'autre. Chercher à créer une telle carte pour votre Arpenteur peut être utile pour le présenter et fun à essayer de reconstruire son Embrasement mécaniquement.

Un Arpenteur dont l'histoire dévie des cartes... Dans les personnages officiels, difficile de savoir si la carte ou le personnage est arrivé en premier, mais le personnage d'Icalia viens de la carte, que j'ai d'abord fait en essayant de créer un Arpenteur autour du thème du Silence.

Couleur(s) : Les cinq couleurs de Magic sont un des éléments fondamental de Magic. En plus de restreindre les types de magie auquel votre personnage aura accès, la Roue des Couleurs définit bien plus que des magies, mais également des philosophies et états d'esprit qui y sont associés. Votre personnage n'a pas a être l'archétype de la/des couleurs qui lui sont associées, mais il faut garder ces philosophies en tête en le créant. N'oubliez pas que votre personnage est également un être vivant et conscient, et n'est pas limité à une ou deux couleurs, mais cela n'a pas d'importance, sa philosophie principale est ce qui importe. Un Arpenteur Bleu a le droit d'avoir des émotions fortes, même si les émotions intenses sont Rouge. Il n'agira simplement pas en se basant sur elle, comme le ferait un personnage Rouge.
Je ne donnerais pas de définition exhaustive de la roue des couleurs, mais elle est bien plus profonde que ‘le blanc soigne, le bleu mouille, le noir tue, le rouge brûle et le vert fait pousser des trucs'. Je vous encourage à aller lire les articles de MaRo sur le sujet (traduits en français même!), et à farfouiller si le sujet vous intéresse pour trouver les articles sur toutes les différentes combinaisons colorés. Les liens vers les cinq articles monocolores : . À noter, plus le nombre de couleurs est grand, plus le nombre d'interprétations de la combinaisons est grand, si bien qu'une quantité infinitésimale de personnages seront bien définis avec quatre couleurs, et cinq couleurs est réservés aux personnages et êtres d'exception, souvent d'origine magique.
Les personnages incolores existent aussi (Karn libéré, Ugin, le dragon-esprit, sans parler des eldrazis,...) mais il est déconseillé d'en créer. En effet, l'incolore étant défini par son absence de définition, créer un personnage incolore cohérent est très difficile, on peut voir que les trois personnages cités plus haut ont tous une définition très très différentes de ce qu'est « être incolore ».

Aucun personnage n'est constitué à partir de ses couleurs, ou plutôt ils le sont tous. Les couleurs de Magic offrent de multiples interprétations de chaque couleur, et de chaque combinaison de couleurs. Mais on a souvent une combinaison de couleurs en tête quand on crée un personnage à Magic, que ce soit par leur type de magie ou personnalité, l'un forgera alors l'autre. Si la plupart des êtres humains, dans la réalité, tendrait vers un nombre important de couleurs (5 ou 4, le plus souvent), les personnages de Magic seront limités le plus souvent à un grand maximum de trois couleurs.




L'aube de tous les soleils par Glen Angus


Plan d'Origine, premier transplanage : Deux éléments très importants de votre Arpenteur. Le plan d'origine définira les connaissances et l'éducation de votre Arpenteur, tout en restreignant les races qu'il peut avoir, et limitera probablement aussi l'histoire de son Embrasement. Le premier transplanage, réflexe et instinctif chez les Arpenteurs à l'Étincelle nouvellement Embrasée, envoie l'Arpenteur sur un plan lui correspondant. Ce n'est pas un hasard si Gideon se retrouve chez les chevaliers de Bant, Chandra dans un monastère de pyromanciens, Jace, perdu, dans le New York du Multivers, Nissa chez les elfes élitistes de Lorwyn, et Liliana sur le sombre plan d'Innistrad. Le premier transplanage définit le caractère et l'état d'esprit de votre Arpenteur à ce moment précis.
Les plans possibles peuvent être des plans connus, comme Innistrad, Ravnica, Alara, Dominaria, Tarkir, Zendikar, Mirrodin/New Phyrexia, Kaladesh, Ixalan, Amonkhet, Lorwyn..., des plans officiels plus obscurs comme Ulgrotha, Ir, Valla, Vryn, Mercadia,... Ou encore des plans sortant de votre imagination ou de celles d'autres personnes, comme Antara ou Moloni. Si vous utilisez un Fanplane de quelqu'un, il est poli de le contacter (en plus, vous pouvez avoir des détails plus précis sur le plan) auparavant.

Un personnage créé autour de son Plan d'Origine ou de son premier Transplanage peut varier grandement. Partir d'un plan d'origine vous donnera pas mal d'éléments, sur la culture dans lequel le personnage à grandi et les races disponibles, mais laisse beaucoup d'options. Un premier Transplanage parle de l'état du personnage et de ses vues, et définit également le choc culturel avec le plan d'Origine.




Tunnel interplanaire par Chuck Lukacs


Race : Même si la plupart des Arpenteurs que l'on croise sont humains, il vous est possible de choisir la race que vous souhaitez pour votre Arpenteur. Soyez cependant sûr que cette race soit présente sur le plan d'origine de votre Arpenteur. Il faut aussi prendre en compte le fait que toutes les races (même les humains !) n'existent pas sur tout les plans. Un sylvin de Lorwyn débarquant au milieu de Tarkir surprendrait au moins autant qu'un Humain débarquant sur Lorwyn ou un Léonin se baladant à découvert sur Kaladesh.
Ravnica est un Joker, non seulement une grande majorité des races existantes y sont présentes, mais de plus, vu le mélange constant qui y est présent, un personnage d'une race inconnue ne dérangerait probablement pas plus que ça le Ravnican moyen.
Il y a aussi la question de si les membres de la race de votre personnage peuvent avoir une Étincelle. L'étincelle est attachée à l'âme d'un personnage, concept nébuleux dans notre Univers mais un peu moins dans le Multivers. Un être a besoin d'une âme pour avoir une Étincelle. L'âme est naturellement présente à la naissance chez la plupart des êtres qui naissent naturellement, mais pas chez des êtres artificiels ou des constructs de mana comme les Anges, les artefacts, les Démons, les Éthériens,... Si votre planeswalker fait partie de l'une de ces races, il vous faudra justifier la façon dont il ou elle a obtenu l'âme et l'étincelle d'un autre être vivant. Karn et Skyion sont les preuves que cela peut être fait, mais pensez-y. En règle générale, les morts (vivants ou non) ne peuvent pas conserver leur âme, et donc leur étincelle. Les liches (artificielles, pas la race d'Antara chez Valàar), conservant leur âme après la mort par un biais magique, sont encore une inconnue.
Une condition nécessaire est également la sapience, un Arpenteur doit être capable de réfléchir, et au moins de s'identifier.
La race de votre personnage peut-être votre point de départ, comme il l'a certainement été avec Arlinn Kord. Ce point de départ permet déjà de déduire certaines caractéristiques, la plupart des races (non-humaines) ayant tendance à être plus affiliées à certaines couleurs qu'à d'autres. Ne vous limitez pas à cela si vous avez une bonne idée, si la plupart des elfes sont nés et éduqués avec au moins un peu de vert dans le Multivers, votre personnage peut avoir eu une enfance atypique ou avoir changé depuis.

Magie, Armement et Compétences notables : La plupart des Arpenteurs ont une spécialité, un type de magie auquel ils excellent. On peut voir ça comme le ‘pouvoir' de l'Arpenteur. Sa magie sera souvent définie autour de ça. On parle de l'indestructibilité de Gideon, de la télépathie de Jace, de la pyromancie de Chandra, de la communication de Nissa avec les Plans, et de la nécromancie de Liliana. C'est un talent, souvent naturel, restreignant et spécialisant les capacités magiques des Arpenteurs à un domaine souvent assez précis, et non pas à tout les sorts d'une couleur. Cette spécialité peut être rapprochée des pouvoirs de super-héros dans d'autres types d'univers.
L'Armement et l'équipement classique de votre Arpenteur est assez ouvert. Souvent, ce qu'il porte et utilise racontera plus sur le personnage que toute sa magie. Les Arpenteurs ont accès à plusieurs plans d'armement et d'équipements. Votre personnage est il un ancien Initié d'Amonkhet utilisant un Kopesh, un soldat indestructible combattant au sural, ou un nécromancien manipulant un artefact antique augmentant sa puissance... à un prix.
Les compétences sont les choses que le personnage a appris, dans ses voyages ou autrement, cela dépendra de ce qu'il a fait, et des milieux fréquentés.

Des personnages construits autour de leur magie sont légions dans Magic. Les cinq arpenteurs de Lorwyn, qui n'apparaissent pas dans l'histoire du bloc, soit dit en passant, ont probablement été créés autour de leur types de magies, et leurs cartes designées dans ce sens. Dans un jeu appelé Magic, la magie de votre personnage sera bien évidemment mise en avant.




Ouvrez l'Armurerie par Steve Prescott


Caractère : Le caractère de votre personnage est son caractère. Surprise surprise. Dans le contexte de Magic, le concept de caractère doit aller main dans la main avec le concept de couleur, détaillé plus haut. Ne limitez pas un personnage aux traits stéréotypes de ses couleurs, mais gardez en tête que les traits de caractères le définissant doivent correspondre à sa/ses couleur(s). Le caractère, comme les couleurs, d'un personnage est amené à évoluer. Vu la tendance de l'événement ayant amené l'Étincelle du personnage à s'Embraser à être traumatisante, ou au minimum très intense, il est probable que cet événement ait eu un impact fort sur la personnalité de votre personnage. La découverte de l'existence de multiples plans (ou non d'ailleurs) a pu modifier la façon dont il voit le monde également.

Commencer par le Caractère du personnage n'est peut-être pas le point de départ, mais c'est à la fois une aide et un prérequis pour écrire une histoire plausible pour votre personnage. Il pourra vous guider dans la réaction du personnage aux événements, et si vous ne le définissez pas tout de suite il se définira tout seul ou donnera une histoire inintéréssante.

Histoire : Le gros morceau. L'avantage, c'est que l'histoire de votre personnage est probablement fortement liée au reste des caractéristiques de votre personnage. Si vous partez d'un concept, vous pouvez le creuser. Si vous partez de mécaniques, essayez de voir ce qu'elles peuvent signifier dans le contexte de l'histoire du personnage.
Un moment particulier, comme précisé précédemment, est l'Embrasement de votre Arpenteur. Pour que l'Étincelle d'un Arpenteur s'Embrase, celui-ci a besoin d'une émotion très intense. Souvent, c'est le cas quand lors d'un événement traumatisant, mais il y a aussi possibilité d'Embraser son Étincelle avec une émotion positive, comme l'a fait Samut, par exemple.
La suite, la création de l'histoire est le moment où vous êtes le plus libre. Quels Plans connus et inconnus votre Arpenteur a-t'il/elle visité ? À quels événements a-t'il/elle participé ? Qui connaît-il/elle ? Voit-il/elle les plans comme des découvertes à faire tout les jours, des endroits où se cacher, des nouveaux challenges à rencontrer, des lieux à conquérir, autre chose encore ?
Veillez à ne pas trop vous éloigner de la timeline du lore actuel si vous voulez interagir avec d'autres Arpenteurs. La Timeline du wiki magic peut être utile pour situer les événements les uns par rapport aux autres, mais restez méfiants, il s'agit d'un wiki. Pour les événements plus récents, on a quelques informations ici où là dans les articles d'histoire. On sait que la Bataille de Zendikar a lieu peu de temps après Dragons of Tarkir, puisqu'Ugin y est présent, et qu'aller vérifier l'état des Eldrazis libérés est probablement une des première chose qu'il a faite. Celle ci a duré quelque temps, mais pas plus d'un mois ou deux. Grand maximum, après quoi Jace est parti sur Innistrad et a enquêté pour une durée inconnue mais probablement assez courte, quelques semaines au maximum. Les Sentinelles se sont ensuite reposées trois mois sur Ravnica, période durant laquelle Tezzeret et Ajani étaient déjà sur Kaladesh, puis les événements de Kaladesh se sont ensuivi sur une période encore une fois assez courte. Amonkhet a duré une semaine grand maximum, et Jace est resté au moins une semaine sur Ixalan sur son Île.
Vous avez déjà fait un travail sur les autres aspects, n'oubliez pas de les intégrer à votre histoire, sur qu'est-ce qui en est à l'origine ou comment votre personnage voit cet aspect.
Il y a de bonnes chances que votre personnage soit né, et qu'il/elle ait donc une famille. Si une bonne partie des Arpenteurs ont tendance à esquiver le problème, il faut au moins prendre cet aspect en compte. Votre Arpenteur as-t'il de la famille, et si oui, que savent les membres de cette famille sur l'Arpenteur ? Quelles relations ont-ils ?

Votre personnage vous appartiens, et il est assez pénible de faire des révisions à l'histoire d'un personnage après coup. Niuttuc est un personnage auquel je vois beaucoup de problèmes dans l'écriture après quelques années et un peu d'expériences, mais modifier son histoire changerais beaucoup trop de choses pour que ce soit acceptable. Réfléchissez bien à ce que vous voulez, et n'hésitez pas à poster ça quelque part sur la secte une fois que vous avez votre personnage, c'est toujours agréable de voir les créations originales d'autres personnes, que ce soit pour participer au Théâtre et l'inscrire dans le fichier Edwige de la Secte, ou simplement en parler autre part si jamais vous ne voulez pas que votre personnage intègre l'incarnation (approximativement) Multiverselle de la Secte.

C'est tout ce que j'ai sur le sujet aujourd'hui, mais rappelez-vous que je ne suis en rien un spécialiste dans le domaine, mais un amateur qui veut partager ses pensées. Si votre avis diffère sur un point, je serais ravis d'en entendre parler dans les commentaires. Si vous avez des Arpenteurs persos pour lesquels vous n'avez pas envie de faire une fiche entière, vous pouvez aussi laisser dans les louanges une courte description de ceux-ci, qu'on voit la diversité de ce Multivers constitué de bien plus que des Magiciens de la Côte.

Alors c'était comment ?

3 Louange(s) chantée(s) en coeur



117 points
Daereth96
Le 18/01/2018

Super !!

Note : 9/10


343 points
Gigajoker
Le 28/09/2017

J'approuve beaucoup cet article, félicitations !

Note : 10/10


860 points
Valàar
Le 28/09/2017

Avec un peu de chance, cet article va permettre d'avoir de nouvelles têtes dans le Théâtre :D
Super article, une fois de plus !

Toi aussi, loue son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

L'auteur

niuttuc
mdo

Chevalier | Jura
Apprendre, Comprendre et Créer c'est ce qui m'intéresse.
Brouiller et Détruire, ce qui m'amuse.
Vivre, c'est les deux.

Voir le profil complet

Partage l'ami !

     


Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

En dessert, je vous recommande particulièrement notre dhélice d'éclairs.

—Skarrgatouille, cuisinier gruul

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

Le sondage du bas d'en bas de la page
Que des petites frappes à Croisetonnerre. Quel·le hors-la-loi aurait dû trainer ses bottes là-bas ?

Résultats (déjà 34 votes)